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薩爾達傳說 時之笛這款遊戲有一種很迷的感覺有時後睡覺夢到不愧真是神作級遊戲不然就是無緣無故蠻腦都是畫面
時之笛是我高二時在N64上遊玩的, 不得不說, 它真是一款滿分的大師級作品, 當我第一次騎到馬時, 那種驚豔, 原來這遊戲可以騎馬, 或許放到現在看不算啥, 但這可是20多年前第一款意義上的全3D ARPG阿, 讓我印象深刻的還有一個橋段, 就是成年林克進不了的關卡, 要回到七年前, 用幼年林克去打開機關, 然後再拔大師劍回到七年後, 成年林克才可以進去, 我當時心想, WTF, 想出這種解謎方法的人真的太cool了, 這遊戲還有很多前無古人的系統, 不勝枚舉, 到現在聽到時之笛主題曲, 我還是會起一身雞皮疙瘩....
看来我真的是幸运,从99年开始接触塞尔达一直到现在,每一个都玩过,梦见岛都是打了不下10遍。
Saria‘s Song一直做手机铃声,很多国外音乐人都表演过各种各样风格的Saria’s Song
能說出時之笛是把電玩界從平面昇華至立體的神作 證明你懂 必須讚!
看到你敘述改劇本的那一段時,我眼淚差點流下來了。沒錯沒錯!!!!做遊戲就是這樣,改劇本永遠比改其他任何東西都快,所以通常最後都是要我改劇本。這大概是每個遊戲腳本師都會流著眼淚點頭的共鳴吧?其實改劇本並不會比改其他東西,如程式碼簡單。會覺得改劇本最簡單,是不正確的認知。任何一個故事,都必須要有一個完整且前後邏輯順暢的基本骨架,很多時候,除了表面所要表達的意思外,還經常得有隱藏在背後的意識形態。當前面只是為了一點小事而改了某個劇本點後,可能後面整個故事所表達的意識形態通通都走鐘了。這就是為何現今世界上有這麼多的小說、電視劇、電影甚至是遊戲,裡面劇本一塌胡塗的原因,都被改得亂七八糟。
我第一款塞尔达是ngc的风之杖。喉咙又回去玩了n64。当时出国,第一个月住homestay,房东家的孩子有正好有n64。我俩换着玩的。
3年后,中国出了黑神话悟空,中国终于有了属于自己的3A大作
我永远爱塞尔达系列😭还记得当时作为一个初中生第一次玩缩小帽时无法放手的沉迷😂
縮小帽超讚啦!!
我有幸在非常巧的機緣下玩過GC上的時之笛特典,基本跟原版差不多,現在要玩原版很不容易了。那時候的震撼是不得了的,各式創意直接轟炸,時空跳躍的點子更是新鮮,玩到結局呆呆看著螢幕默默流下眼淚,這款遊戲放到今天,也許有些遊戲流程邏輯不夠合理,畫面不夠細膩,但肯定還是會讓人廢寢忘食的神作。如果說任天堂把他當作3D遊戲的範本,那也實在太狠了,一開始就立了一個無法超越的東西
我是从Lullaby这首歌才知道的时之笛游戏,听了你的解说才知道这个游戏具有这杨伟大的里程碑式的含义,我也更加了解了老任这个公司的伟大之处。你的解说非常详细、客观,我觉得你的解说非常好,请继续加油吖~
加油~~
这么高质量的视频解说竟然只有这么少人订阅点赞,愿up主早日粉丝过百W
這解說真的非常到位,獲益良多!
回想玩通過時之笛五次 三次N64 兩次模擬器外加大師模式 每次都是滿滿的感動
老任其實一點都不保守,是間超喜歡嘗試、豪賭、做死的公司。紅白機時代就有一堆外設、鍵盤磁碟數據機,甚至可以讓紅白機變成股票機。超任時代就在嘗試通訊系統以及衛星網路、純數位板遊戲販售、DLC服務。當然還有那只有紅畫面的大暴死VirtualBoy...1995年的東西後來的老任幾乎就是一代主機成功,下一代大冒險暴死...再下一代稍微不那麼放飛自我就又成功......
Switch上只留一個Type-C,這絕逼是豪賭,因為上款只一個Type-C接口的產品只有2015年的MacBook,而這個產品顯而易見的失敗了,老任解決方式也很簡單,就是隨機附送拓展塢。DS系列的雙螢幕也是唯一成功的雙螢幕產品,看看現在Windows X都涼涼了。
@@rmonline2 switch底座有隨機送?
@@蕭輔辰-z2c 有的,親
视频看着看着就流泪了……
明白作者把这些前辈称作导演的含义。但director确切的翻译应该是总监,有部分管理工作,而好的管理对游戏研发有着不可磨灭的助力作用。日本游戏研发之所以厉害,也是这方面工业化做得好的体现。
說的真好!很用心!
時之笛這老題目很多人做過,暖風哥哥還能做出新文案和沒看過的新資料真的不容易。觀看次數跟影片質量真的不符啊!
這遊戲的音樂也是神作
时之笛是在3ds上玩的。说实话,画面,操作上能感受到浓浓的retro。。。。但剧情和迷宫是真的好。大师级当之无愧
重制版当时美工技术已经很到位了但是还是保持了很大一部分的n64 画风,对从没接触过老游戏的人来说一开始真的很挑战,但是一但玩到了那个点就非常上头。神作的魅力让人能忽略不是很完美的画面
身為一名程式設計師,看了此片真的好想去任天堂工作啊!
时之笛当时点软杂志有大篇幅介绍,不过有N64的人太少了,后来小人帽倒是玩的人挺多
講解的非常好,感謝分享
太懷念了 神作
满分文案神解说满分游戏神之作
低分解說技巧低分聲線起伏
老任學會做3D開放世界,就好比永世龍王的將棋達人,千辛萬苦學通下西洋棋,不只是取得職業西洋棋手水準,他還有別具一格的棋路思維,能跳脫傳統棋路,出奇不意的下手,太可怕了。
加油!!和gamker一样让人听着激动
虽然第一次玩OOT是在3DS上,通关后流还是眼泪了
小时候玩过 刚开始 第一关BOSS就把我吓死了 哈哈 头顶跳下来的蜘蛛
文案写的是真好
影片中的ZLEDA是 3DS 時之笛用模擬器跑的版本嗎? 畫質及光影效果都提升很多
最早接触是梦见岛
九九年的游戏这个画面也太爆炸了。。。真的是王炸
3d游戏标杆,这个游戏之前的3d游戏和之后的游戏就是两个世界如果不是时之笛,我们现在玩的这些3d游戏可能还要在延后几年才出现任地狱,游戏业界的宇宙主宰
add oil , you are so great
3:25 光敏警告!
凭什么说塞尔达传说时之笛是神作?塞尔达传说时之笛算是樂曲好聽在我個人印象中薩爾時之笛跟穆修拉假面樂曲最洗腦 長期重複玩蠻腦都是樂曲薩爾時之笛跟穆修拉假面我忘了重複玩了幾遍去了😱🥶😰薩爾時之笛跟穆修拉假面這遊戲可以做到這種程度可以甘拜下風
這個釣魚好重要ㄉ,在曙光公主最好玩的時候就是釣魚了
請問影片塞爾達64遊戲是怎麼運作的?畫面很漂亮
3ds重制版的网民 制作的4k材质包
有深度,关注了
已订阅
林克是个左撇子
好内容,感谢主播
打起精神,张开嘴
国内不缺做游戏的人做游戏的技术做游戏的点子,缺的是沉下来的心。太多公司都只想着捞快钱了。
給你錢趕快重製
还是不被国内熟知的时候国内环境更好
说的真好,而且挺怀念盗版时代
@山河鎮妖孽 看来你不小了
满分文案
Pq o RUclips me recomendou isso?
一直想买个神游机来玩时之笛
3DS就可以了,而且有便攜性,走到哪玩到哪
而且時之笛有官方繁體中文版,不需漢化
@@cloudwang4497 我考虑主要是因为神游机有收藏价值哈哈
说的很棒
缩小帽和三角力量玩的人不少
大神啊~~~
对于一个游戏玩家,我还是喜欢日本游戏。西方游戏,除了一小部分,基本都是烂作。
为什么你的时之笛这么高清呀?我玩3ds的时候没有这么清晰的说
我用的是3DS模拟器,同时打了高清材质补丁~
看了开头那句:从荒野之息开始被国内熟知,我差点没忍住点了×。看完了解说的挺好,除了开头那句我不敢苟同,可以打个引号。
中华文化从来都不是追求“优秀”,而是“顺从”,这是做不出“态度”的本质问题。
文盲
不是不支持中國內地的遊戲,仙俠垃圾不提。內地遊戲有很明顯特點。喜歡用奇奇怪怪的詞彙表達,顯得很文謅謅。非常有深度,但其實只要稍認真學過國語就發現。狗屁不通。個人感覺這就是內地遊戲不受歡迎的原因之一。
因为中共和他们主导的文化大革命破坏了文化建设,一切都是重置后从废墟上起来的,所以充斥着故弄玄虚而不是底蕴。
@@SolarEclipse-l6y 亦無完全是。零幾年的game都還可以。直到內地課金mobile game風行之後。愈來愈多狗屁不通的game。
克金手游也叫游戏?
可能你们没以玩家身份亲身经历过N64的年代吧,由于任天堂老社长的思想跟不上时代,N64当时差点完蛋了,是GB版的口袋妖怪救了任天堂,加上SS被PS吊打,FF那种电影CG化的游戏非常火,4-5成的玩家买游戏一般就看有没有精彩的CG,N64由于使用卡带,储存容量受到很大限制,加上当时没有一个人看好64DD这类提升性能的外设,导致几乎没有什么第三方厂商为它制作游戏,然后一个奇怪的封闭经济圈形成了,N64的游戏,10款有9款是任天堂自己开发的,而且比起当时SS和PS上面的一大堆垃圾游戏而言,任天堂的游戏的品质还是很有保证的,虽然任天堂的游戏总是马里奥什么的,但是,它的N64平台游戏也只是能回本而已,真正赚钱的是GB和GBA的口袋妖怪。时之笛之所以被海吹,是因为模拟器和N64平台独占的缘故,N64模拟器的必玩游戏。假设把时之笛当作一个跨全机种平台的游戏,而且不用萨尔达这个名字的话,时之笛那种类型的游戏,当时其实并不怎么出众,加上它的开发成本和时间和团队规模,客观来说,被海吹的制作人团队的水平也不怎么样。
你回看那個時間點的其他3D動作遊戲,動作解迷是怎樣, 含其他平台的動作解迷是怎樣的... 再說海吹問題吧... 是"發售時的時間點", 不是模擬器的時間點哦~你說得你好像經歷過那個PS, SS, N64時代... 但那時有那片3D動作遊戲, 解迷和動作是能和時之笛拼的啊?
当时确实是CG动画的时代,不过N64上的马里奥和时之笛也确实是3D动作游戏的标杆,这个历史价值还是得肯定
沒有人做3D動作遊戲的原因是當時就只有薩爾達跟馬力歐敢作3D動作遊戲吧?應該可以"視角鎖定"跟"鏡頭鎖定"只有這兩款遊戲而這兩款遊戲出來後 大家"知道"了才模仿出許多半成品就連古墓奇兵2加入視角鎖定後還是以射擊解謎為主袋狼到三代都還是固定視角 幾乎都是到PS2才有時之笛的水準的3D動作遊戲而那個時後N64都差不多要被淘汰了而且PS系列沒有半款賣贏馬力歐64FF7銷售量也是跟時之笛差不多還是有哪一款我PS沒買的遊戲?
跨平台?你看看PS主機,連類比都沒有,跨給你都玩不了只有老任會為開發新遊戲新玩法去研究新的主機新的手把,其他家的主機就只會升硬體,完全沒有考慮新的玩法N64最先思考如何操縱3D遊戲所以在手柄上加入類比,PS直到PS2才追上來,在此之前連玩3D遊戲的資格都沒有,上面全部都是偽3D甚至3DS時代一堆聲控,Switch的線性馬達,一旦移植去其他平台就廢了
PS & SS & N64 我都曾經擁有過, 我怎麼沒在PS和SS上玩到可堪與之相比的遊戲, FF7? 別逗了, 個人認為完全比不上時之笛, 所以你說的跨平台問題我認為是假議題, 況且你拿現在的標準去衡量20多年前的遊戲? 這不對吧.
一开始就是扯淡,主机玩家就没有不知道塞尔达的。我们那会儿小黄鸡,玩那个日文版的,完全摸鱼式玩法都津津乐道。
但是中国很大一部分青少年一代就是玩旷野王泪开始知道塞尔达的。大有人根本不知道塞尔达还有前作,还有些很弱智的言论
賽爾達沒有任何一作是神作吧,角色代入感完全不足阿,GTA、碧血狂殺才配得上叫神作
巧了,你可能不知道GTA進入3d之後最早就是借鑑時之笛做出來的吧
@@kaninabe474 你有看到我指的是代入感嗎,從小時候玩遊戲到現在對遊戲已經沒那麼執著,薩爾達確實遊戲性很高,但是對我來說我現在這年紀玩遊戲比較看重的是代入感,沉浸在遊戲之中彷彿自己活在這個世界,從小學開始玩的織夢島到現在的曠野之息沒能給我帶出這種感覺,反倒是gta5,碧血狂殺2跟巫師3真的很有代入感
这个看个人口味,荒野大镖客或者gta更像现实世界,塞尔达系列自由度最高的旷野之息更像梦幻世界,而且代入感这个东西很难说,有的人就喜欢线性游戏,自由度一高反而不知道干嘛
薩爾達傳說 時之笛這款遊戲有一種很迷的感覺有時後睡覺夢到不愧真是神作級遊戲不然就是無緣無故蠻腦都是畫面
時之笛是我高二時在N64上遊玩的, 不得不說, 它真是一款滿分的大師級作品, 當我第一次騎到馬時, 那種驚豔, 原來這遊戲可以騎馬, 或許放到現在看不算啥, 但這可是20多年前第一款意義上的全3D ARPG阿, 讓我印象深刻的還有一個橋段, 就是成年林克進不了的關卡, 要回到七年前, 用幼年林克去打開機關, 然後再拔大師劍回到七年後, 成年林克才可以進去, 我當時心想, WTF, 想出這種解謎方法的人真的太cool了, 這遊戲還有很多前無古人的系統, 不勝枚舉, 到現在聽到時之笛主題曲, 我還是會起一身雞皮疙瘩....
看来我真的是幸运,从99年开始接触塞尔达一直到现在,每一个都玩过,梦见岛都是打了不下10遍。
Saria‘s Song一直做手机铃声,很多国外音乐人都表演过各种各样风格的Saria’s Song
能說出時之笛是把電玩界從平面昇華至立體的神作 證明你懂 必須讚!
看到你敘述改劇本的那一段時,我眼淚差點流下來了。
沒錯沒錯!!!!做遊戲就是這樣,改劇本永遠比改其他任何東西都快,所以通常最後都是要我改劇本。
這大概是每個遊戲腳本師都會流著眼淚點頭的共鳴吧?
其實改劇本並不會比改其他東西,如程式碼簡單。
會覺得改劇本最簡單,是不正確的認知。
任何一個故事,都必須要有一個完整且前後邏輯順暢的基本骨架,很多時候,除了表面所要表達的意思外,還經常得有隱藏在背後的意識形態。
當前面只是為了一點小事而改了某個劇本點後,可能後面整個故事所表達的意識形態通通都走鐘了。
這就是為何現今世界上有這麼多的小說、電視劇、電影甚至是遊戲,裡面劇本一塌胡塗的原因,都被改得亂七八糟。
我第一款塞尔达是ngc的风之杖。喉咙又回去玩了n64。当时出国,第一个月住homestay,房东家的孩子有正好有n64。我俩换着玩的。
3年后,中国出了黑神话悟空,中国终于有了属于自己的3A大作
我永远爱塞尔达系列😭还记得当时作为一个初中生第一次玩缩小帽时无法放手的沉迷😂
縮小帽超讚啦!!
我有幸在非常巧的機緣下玩過GC上的時之笛特典,基本跟原版差不多,現在要玩原版很不容易了。那時候的震撼是不得了的,各式創意直接轟炸,時空跳躍的點子更是新鮮,玩到結局呆呆看著螢幕默默流下眼淚,這款遊戲放到今天,也許有些遊戲流程邏輯不夠合理,畫面不夠細膩,但肯定還是會讓人廢寢忘食的神作。如果說任天堂把他當作3D遊戲的範本,那也實在太狠了,一開始就立了一個無法超越的東西
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後來的老任幾乎就是一代主機成功,下一代大冒險暴死...再下一代稍微不那麼放飛自我就又成功......
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DS系列的雙螢幕也是唯一成功的雙螢幕產品,看看現在Windows X都涼涼了。
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如果不是时之笛,我们现在玩的这些3d游戏可能还要在延后几年才出现
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为什么你的时之笛这么高清呀?我玩3ds的时候没有这么清晰的说
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看了开头那句:从荒野之息开始被国内熟知,我差点没忍住点了×。看完了解说的挺好,除了开头那句我不敢苟同,可以打个引号。
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克金手游也叫游戏?
可能你们没以玩家身份亲身经历过N64的年代吧,由于任天堂老社长的思想跟不上时代,N64当时差点完蛋了,是GB版的口袋妖怪救了任天堂,加上SS被PS吊打,FF那种电影CG化的游戏非常火,4-5成的玩家买游戏一般就看有没有精彩的CG,N64由于使用卡带,储存容量受到很大限制,加上当时没有一个人看好64DD这类提升性能的外设,导致几乎没有什么第三方厂商为它制作游戏,然后一个奇怪的封闭经济圈形成了,N64的游戏,10款有9款是任天堂自己开发的,而且比起当时SS和PS上面的一大堆垃圾游戏而言,任天堂的游戏的品质还是很有保证的,虽然任天堂的游戏总是马里奥什么的,但是,它的N64平台游戏也只是能回本而已,真正赚钱的是GB和GBA的口袋妖怪。
时之笛之所以被海吹,是因为模拟器和N64平台独占的缘故,N64模拟器的必玩游戏。假设把时之笛当作一个跨全机种平台的游戏,而且不用萨尔达这个名字的话,时之笛那种类型的游戏,当时其实并不怎么出众,加上它的开发成本和时间和团队规模,客观来说,被海吹的制作人团队的水平也不怎么样。
你回看那個時間點的其他3D動作遊戲,動作解迷是怎樣, 含其他平台的動作解迷是怎樣的... 再說海吹問題吧... 是"發售時的時間點", 不是模擬器的時間點哦~
你說得你好像經歷過那個PS, SS, N64時代... 但那時有那片3D動作遊戲, 解迷和動作是能和時之笛拼的啊?
当时确实是CG动画的时代,不过N64上的马里奥和时之笛也确实是3D动作游戏的标杆,这个历史价值还是得肯定
沒有人做3D動作遊戲的原因是
當時就只有薩爾達跟馬力歐敢作3D動作遊戲吧?
應該可以"視角鎖定"跟"鏡頭鎖定"只有這兩款遊戲
而這兩款遊戲出來後 大家"知道"了才模仿出許多半成品
就連古墓奇兵2加入視角鎖定後還是以射擊解謎為主
袋狼到三代都還是固定視角
幾乎都是到PS2才有時之笛的水準的3D動作遊戲
而那個時後N64都差不多要被淘汰了
而且PS系列沒有半款賣贏馬力歐64
FF7銷售量也是跟時之笛差不多
還是有哪一款我PS沒買的遊戲?
跨平台?你看看PS主機,連類比都沒有,跨給你都玩不了
只有老任會為開發新遊戲新玩法去研究新的主機新的手把,其他家的主機就只會升硬體,完全沒有考慮新的玩法
N64最先思考如何操縱3D遊戲所以在手柄上加入類比,PS直到PS2才追上來,在此之前連玩3D遊戲的資格都沒有,上面全部都是偽3D
甚至3DS時代一堆聲控,Switch的線性馬達,一旦移植去其他平台就廢了
PS & SS & N64 我都曾經擁有過, 我怎麼沒在PS和SS上玩到可堪與之相比的遊戲, FF7? 別逗了, 個人認為完全比不上時之笛, 所以你說的跨平台問題我認為是假議題, 況且你拿現在的標準去衡量20多年前的遊戲? 這不對吧.
一开始就是扯淡,主机玩家就没有不知道塞尔达的。我们那会儿小黄鸡,玩那个日文版的,完全摸鱼式玩法都津津乐道。
但是中国很大一部分青少年一代就是玩旷野王泪开始知道塞尔达的。大有人根本不知道塞尔达还有前作,还有些很弱智的言论
賽爾達沒有任何一作是神作吧,角色代入感完全不足阿,GTA、碧血狂殺才配得上叫神作
巧了,你可能不知道GTA進入3d之後最早就是借鑑時之笛做出來的吧
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