Grandioso trabalho! Perdão se eu falar com ignorância, sobre desenvolvimento pra Mega Drive: se você usar apenas 32 de 512 cores e compensar com dithering + linhas verticais não conseguirá poupar bastante memória e menos processamento? Quanto mais cor, mais uso de memória, mais uso de CPU? Então, assim, aproveitar o que foi poupado em usar noutras coisas no desenvolvimento, como mais inimigos na tela, abusar de camadas de background, mais sprites, 2 players, samplers, mais IA, música FM mais robusta e frenética, cenários mais amplo (apenas pensando no mar de possibilidades). Acho que na emulação ja existem filtros que simulam TV de tubo quase 100%, como crt-guest-advanced-ntsc e o queijo-standard (ambos de retroarch) a TV digital + console real basta diminuir a nitidez (aproveitar o dithering, quando fica embaçado, impressão de mais cores). Apenas tentando ajudar em alguma ideia; não sei programar ou fazer pixel art.... perdão se eu estiver falando só besteira aqui. Agradeço pelo seu trabalho, mestre. Saudações.
Opa, obrigado. O número de cores não influencia no processamento, sendo que as 4 paletas com 16 cores cada já foram pensadas dentro dos limites do processador. Além de que o Mega Drive possui CRAM que é uma memória própria para as cores.
O que mais pesa em processamento são o número de sprites, ou seja, muitos inimigos que chega a ser um problema. Não tem como abusar do número de planos, pois o Mega Drive só tem dois planos e um plano fixo dentro do plano A.
@@DavilaGames Ótimo.... :) achava que redução de uso de cores simultâneas poupava memória física (ROM) e memória volátil (RAM) no carregamento do jogo, também. Entendi. Agradeço pela atenção e esclarecimentos.
@@TheBattlefield1942 o que come processamento são as técnicas para se chegar a mais de 64 cores na tela, interrupções e tal. As 64 padrão são de boa por causa da CRAM.
Sempre sonhei em fazer isso em cartucho meu pra *vídeo game.* parabéns pela iniciativa
Valeu, ficou bom né hehehe...
Fantástico
Valeu, foi inspirado na tela de apresentação de Fight For Vengeance!
Ficou incrível esse efeito no gens e realmente deve funcionar no mega drive real usando um everdrive. Poderia ter até um tutorial disso.
Sim, funciona igualmente em alguns modelos que testei. O código aparece todo na tela deste vídeo.
🔥 danese algum dia me torno um baita programador tb kk
😎🕹💣
Nunca mais falou do tão aguardado street fighter zero...do meu mega drive...tô ansioso pra que fique logo pronto
Está pronto, passando por uma fase de revisão total.
Grandioso trabalho! Perdão se eu falar com ignorância, sobre desenvolvimento pra Mega Drive: se você usar apenas 32 de 512 cores e compensar com dithering + linhas verticais não conseguirá poupar bastante memória e menos processamento? Quanto mais cor, mais uso de memória, mais uso de CPU? Então, assim, aproveitar o que foi poupado em usar noutras coisas no desenvolvimento, como mais inimigos na tela, abusar de camadas de background, mais sprites, 2 players, samplers, mais IA, música FM mais robusta e frenética, cenários mais amplo (apenas pensando no mar de possibilidades). Acho que na emulação ja existem filtros que simulam TV de tubo quase 100%, como crt-guest-advanced-ntsc e o queijo-standard (ambos de retroarch) a TV digital + console real basta diminuir a nitidez (aproveitar o dithering, quando fica embaçado, impressão de mais cores). Apenas tentando ajudar em alguma ideia; não sei programar ou fazer pixel art.... perdão se eu estiver falando só besteira aqui. Agradeço pelo seu trabalho, mestre. Saudações.
Opa, obrigado. O número de cores não influencia no processamento, sendo que as 4 paletas com 16 cores cada já foram pensadas dentro dos limites do processador. Além de que o Mega Drive possui CRAM que é uma memória própria para as cores.
O que mais pesa em processamento são o número de sprites, ou seja, muitos inimigos que chega a ser um problema. Não tem como abusar do número de planos, pois o Mega Drive só tem dois planos e um plano fixo dentro do plano A.
@@DavilaGames Ótimo.... :) achava que redução de uso de cores simultâneas poupava memória física (ROM) e memória volátil (RAM) no carregamento do jogo, também. Entendi. Agradeço pela atenção e esclarecimentos.
@@TheBattlefield1942 o que come processamento são as técnicas para se chegar a mais de 64 cores na tela, interrupções e tal. As 64 padrão são de boa por causa da CRAM.
É verdade que o Mega Drive poderia exibir numa resolução 320x448? O multiplayer (tela dividida) do Sonic 2 é um bom exemplo disso? Por favor.
Sim, é verdade. O Sonic 2 utiliza esse modo gráfico entrelaçado para fazer a tela divida.
@@DavilaGames muito legal... pena que quase não existe jogos assim.
@@hopetagulos sim, muito do potencial do Mega Drive não foi explorado em muitos jogos na época.