✅ Начать играть на THEPW [1.3.6+] REBORN: reborn.thepw.ru/osk/files - ОТКРЫТИЕ 03.11.2023 ✅ Начать играть на THEPW [1.4.6+] NEXUS: nexus.thepw.ru/osk/files - ОБНОВЛЕНИЕ 09.12.2023
При всём уважении к обзорщику и игрокам, считаю критику рандомности в боевой системе дурью, мракобесием и идиотизмом (прошу не воспринимать как оскорбление конкретных личностей, я критикую само явление, а точнее модель восприятия). И свою позицию я обосную. Чтобы бой в игре был интересным, он не должен заканчиваться через полсекунды, а именно столько времени занимает удар, способный в реальности убить человека. Есть несколько путей решения этой задачи. Первый путь можно наблюдать в варфрейме, когда на игрока прёт армия, по численности сопоставимая с армией какой-нибудь Литвы, и ты единорыльно отправляешь эти полчища людей, делающих свою работу, на тот свет, заливая кровью всё вокруг. Этот путь не работает, потому что после нескольких часов подобного геймплея наступает скукотища смертная. Второй путь - вопреки реализму нарастить противнику жир. Нет, не так: жЫЫЫр! Тогда мы получаем типичный босфайт из ММО. И тут та же проблема: бить одного противника десять минут скучно даже с первого раза. А встречая обычных мобов, которых нужно ковырять, возникает непреодолимое желание свалить от них подальше, в том числе и из игры. Третий путь - опустить игрока в кисель, чтобы его удары и удары босса были медленными, от них нужно было уворачиваться косплея колобка. Вот это уже интереснее, но опять же, хорошо смотрится только в соулсборн-серии, и делает саму атмосферу игры тягучей, а геймплей сложным, что поднимает порог вхождения. И, на самом деле, от скуки это спасает слабо. Напрашивается идея приблизить ситуацию к реальной, когда противник не является гомогенным куском здоровья, и тычок в одну его часть даже не поранит, зато в другую мгновенно прикончит. Это действительно позволит растянуть бой и сделать его интересным. Те же танковые симуляторы не дадут соврать. Но для достижения полной реалистичности требовалось бы отрисовать каждое колечко кольчуги, клёпку на стёганке, а на голове прорисовать чуть ли не каждый зуб. Чтобы избежать этого бреда, и вводится рандом: ты можешь попасть в сочленение кирасы и нанести урон при всей маловероятности такого события, а можешь попасть копьём в спрятанную во внутреннем кармане тряпичного шмота Библию, что спасёт твоего противника. Это и имитирует рандом. И, вспоминая о танках, там он тоже есть. Другое дело, рандом должен быть сбалансированным, а сама боёвка плавной и динамичной. Вот за это и можно критиковать бойвку Смуты, которая даже в роликах такой не выглядит. А кто критикует рандом, тому хочется пожелать, чтобы вероятность всех неприятностей, которые могут с ним произойти, превратилась в гарантированные 100%, а его ХП имитировались бы его сбережениями. Потому что именно подобное и имитируется в играх без рандома.
Привет, дорогой друг) Спасибо за очень подробный комментарий ! ) Скажу так) возможно мы не совсем друг друга поняли) Мысль такова, что на разработку боевки были выделены деньги) причем не маленькие) Рандом в играх был всегда, причем очень условный, тут я согласен) ведь игры - это математика) Но!!! "Обычная формула Бернулли", которую запихали сюда - " или да или нет" - больше похожа на "игру в монетку") И понятно дело, что невозможно сделать максимально реалистичную игру, когда удар по латам будет понижать подвижность конечности, травмировать тебя, что будет мешать в следующем бою... Но! Когда ты можешь ударить копьем сквозь человека... кажется, это немного перебор) Но спасибо за мнение, было интересно)
@@old_skill Вспоминается серия "Neverwinter nights". Там оружие летало сквозь тела в бою постоянно, но... иногда оно так же летало в катсценах. Никогда не забуду, как персонаж засаживал себе двуручник в глаз. Впрочем, серия древняя, и сейчас действительно стоило подумать о специальной анимации промаха.
Согласен, ведь когда-то и крапиву палкой бить прикольно было, представляя ,что это монстры) Но потом появились денди, сеги и сони, а потом и пк в каждом доме. И монстров хотелось видеть все более и более реалистичными , а не с " двуручником в глазу". Да и люди не поймут, если на четвертом десятке пойду крапиву палкой бить)
@@old_skill И тем не менее, невервинтеры, в том числе и первый, с вырвиглазной пластиковой графикой и террейном без травы, и сейчас играется на ура. А смута, как я понял, нет )))
✅ Начать играть на THEPW [1.3.6+] REBORN: reborn.thepw.ru/osk/files - ОТКРЫТИЕ 03.11.2023
✅ Начать играть на THEPW [1.4.6+] NEXUS: nexus.thepw.ru/osk/files - ОБНОВЛЕНИЕ 09.12.2023
Дороговато обошлась реклама книги)
xD
Но будем реалистами) книга не плохая)
Ну кто же крестьянами будет кто же конюхами будет нпс? Нет пусть игроки будут
Полностью согласен) почему нет если да)
Еще не доделали а уже онлайн появился😂😂😂😂😂😂смешно)))я бы например с багами игры справился для начала
Скоро нам разрешат быть " онлайн боярами" и стоять на рынке)) Коробейники, налетай)
При всём уважении к обзорщику и игрокам, считаю критику рандомности в боевой системе дурью, мракобесием и идиотизмом (прошу не воспринимать как оскорбление конкретных личностей, я критикую само явление, а точнее модель восприятия). И свою позицию я обосную. Чтобы бой в игре был интересным, он не должен заканчиваться через полсекунды, а именно столько времени занимает удар, способный в реальности убить человека. Есть несколько путей решения этой задачи. Первый путь можно наблюдать в варфрейме, когда на игрока прёт армия, по численности сопоставимая с армией какой-нибудь Литвы, и ты единорыльно отправляешь эти полчища людей, делающих свою работу, на тот свет, заливая кровью всё вокруг. Этот путь не работает, потому что после нескольких часов подобного геймплея наступает скукотища смертная. Второй путь - вопреки реализму нарастить противнику жир. Нет, не так: жЫЫЫр! Тогда мы получаем типичный босфайт из ММО. И тут та же проблема: бить одного противника десять минут скучно даже с первого раза. А встречая обычных мобов, которых нужно ковырять, возникает непреодолимое желание свалить от них подальше, в том числе и из игры. Третий путь - опустить игрока в кисель, чтобы его удары и удары босса были медленными, от них нужно было уворачиваться косплея колобка. Вот это уже интереснее, но опять же, хорошо смотрится только в соулсборн-серии, и делает саму атмосферу игры тягучей, а геймплей сложным, что поднимает порог вхождения. И, на самом деле, от скуки это спасает слабо. Напрашивается идея приблизить ситуацию к реальной, когда противник не является гомогенным куском здоровья, и тычок в одну его часть даже не поранит, зато в другую мгновенно прикончит. Это действительно позволит растянуть бой и сделать его интересным. Те же танковые симуляторы не дадут соврать. Но для достижения полной реалистичности требовалось бы отрисовать каждое колечко кольчуги, клёпку на стёганке, а на голове прорисовать чуть ли не каждый зуб. Чтобы избежать этого бреда, и вводится рандом: ты можешь попасть в сочленение кирасы и нанести урон при всей маловероятности такого события, а можешь попасть копьём в спрятанную во внутреннем кармане тряпичного шмота Библию, что спасёт твоего противника. Это и имитирует рандом. И, вспоминая о танках, там он тоже есть. Другое дело, рандом должен быть сбалансированным, а сама боёвка плавной и динамичной. Вот за это и можно критиковать бойвку Смуты, которая даже в роликах такой не выглядит. А кто критикует рандом, тому хочется пожелать, чтобы вероятность всех неприятностей, которые могут с ним произойти, превратилась в гарантированные 100%, а его ХП имитировались бы его сбережениями. Потому что именно подобное и имитируется в играх без рандома.
Привет, дорогой друг) Спасибо за очень подробный комментарий ! ) Скажу так) возможно мы не совсем друг друга поняли) Мысль такова, что на разработку боевки были выделены деньги) причем не маленькие) Рандом в играх был всегда, причем очень условный, тут я согласен) ведь игры - это математика) Но!!! "Обычная формула Бернулли", которую запихали сюда - " или да или нет" - больше похожа на "игру в монетку") И понятно дело, что невозможно сделать максимально реалистичную игру, когда удар по латам будет понижать подвижность конечности, травмировать тебя, что будет мешать в следующем бою... Но! Когда ты можешь ударить копьем сквозь человека... кажется, это немного перебор) Но спасибо за мнение, было интересно)
@@old_skill Вспоминается серия "Neverwinter nights". Там оружие летало сквозь тела в бою постоянно, но... иногда оно так же летало в катсценах. Никогда не забуду, как персонаж засаживал себе двуручник в глаз. Впрочем, серия древняя, и сейчас действительно стоило подумать о специальной анимации промаха.
Согласен, ведь когда-то и крапиву палкой бить прикольно было, представляя ,что это монстры) Но потом появились денди, сеги и сони, а потом и пк в каждом доме. И монстров хотелось видеть все более и более реалистичными , а не с " двуручником в глазу". Да и люди не поймут, если на четвертом десятке пойду крапиву палкой бить)
@@old_skill И тем не менее, невервинтеры, в том числе и первый, с вырвиглазной пластиковой графикой и террейном без травы, и сейчас играется на ура. А смута, как я понял, нет )))
Есть вещи, которые ты любишь за их "угловатость". А от смуты ждали совсем другое)
Про инфляцию не слышали? автор не знает помоему что такое обзор.зачем мне в обзоре 6 минут, про бюджет и прочую поебень
Спасибо за мнение, обязательно учтем. Хорошего дня)