GR_4145: El mecanismo de embarque es muy similar al utilizado en nuestro juego "frisbee loco", por el uso de un póster con gráficos muy bien detallados y explicados al principio de la sesión, de 03:30 a 03:58
Gr_4145: Mecanismos diferentes, utilizan un tema para explicar su juego, orientado al antiguo Egipto, sus monarquías y clases sociales, a medida que ganabas podías obtener un rango mayor dentro de las clases sociales, algo que se explica desde un principio, de 01:01 a 02:33
GR_4089 Explicación del juego: 0:48 a 2:30 explicación del juego. 2:32 a 3:53 el profesor comenta el póster. Organización: 3:54 a 4:08 Candela manda a los alumnos a ver a qué equipo corresponde cada uno (ya estaban subidos a instagram). 4:36 a 6:01 uso de ruleta para situar a cada equipo en un área diferente. Desarrollo del juego Análisis área de fuerza: - Nivel 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que ser transportados. - Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro. 7:05 a 7:30 daniela explica el reto de su área 8:39 terminan el primer intento 9:24 un miembro del grupo decide quien es el siguiente transportado. 9:48 a 9:52 Encesta las dos indiacas y lo celebran 10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado. 10:26 a 10:30 no encesta ninguna indiaca. 10:43 otro miembro anima al equipo. 10:44 una compañera sale voluntaria para ser la transportada 10:59 a 11:07 no encesta ninguna indiaca. 11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado. 11:43 no encesta ninguna indiaca 12:22 a 12:26 no encesta indiaca 12:59 a 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y tienen que decidir a que estación ir. Sin resultado, Daniela les indica donde ir y se desplazan andando a la estación de equilibrio. 13:22 a 13:33 el equipo que estaba en el área de resistencia se desplazan haciendo el cangrejo (siguiendo la norma impuesta) hasta el área de equilibrio hasta que se dan cuenta que está ocupada y deciden ir al área de fuerza. 13:59 a 14:19 Daniela explica su reto. 14:21 un miembro se ofrece voluntario para ser el primer transportado. 14:57 a 15:00 no encesta ninguna indiaca 15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca. 15:58 a 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca 16:40 a se ofrece un voluntario. No encesta indiacas 16:38 encesta una indiaca y lo celebran. 18:04 un equipo se queda esperando habiendo un área libre y Daniela los manda al área de equilibrio. 18:40 Un miembro del equipo que esperaba decide mandar al grupo al área de resistencia. 19:05 no encesta indiacas. 19:48 no encesta indiacas y se van al área de equilibrio. 23:07 a 23:23 Daniela explica al siguiente equipo. 24:11 no encesta ninguna indiaca 24:28 se ofrece voluntario. No encesta indiaca. 25:01 se ofrece voluntario. No encesta indiaca. 25:32 se ofrece voluntario. No encesta indiaca. 27:26 encesta una indiaca 28:25 inicia el reto otro equipo 28:56 un miembro no transporta al compañero si no que decide guiarlos y luego se une para transportar. 29:06 a 29:14 toman un decisión novedosa, levantar al compañero más para que le sea más fácil lanzar. No encesta 29:34 se ofrece voluntario y no escesta. 29:54 tratan de hacer trampas. Análisis área de velocidad - Nivel 1: Planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del río sin que se la coma el lobo) realizando carreras de relevos. - Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas. 9:34 María recoge una de las tarjetas y les indica que han fallado la solución al problema planteado. 10:49 Un miembro tira un obstáculo 12:52 a 13:38 llega otro grupo y les plantea el problema y explica la dinámica. 14:22 fallan en la solución 14:54 María para el juego para volver a plantearle el problema que tienen que resolver. 15:14 Inician otro intento 15:32 vuelven a fallar la solución 19:47 María explica a otro grupo el juego y les plantea el problema. 21:20 Inician el relevo 21:34 Van a llevar la oveja pero uno del equipo grita: "No, está el lobo al otro lado del río". 21:47 Lleva a la oveja y se trae al lobo 22:08 consiguen el reto. 24:41a 25:05 María inicia la explicación con otro grupo 25:40 El equipo empieza el reto. 26:29 Consiguen el reto y cogen la bandera. 28:25 Comienza el Nivel 2 - Nivel 2: Carreras de relevos utilizando material inestable. - Objetivo motor Nivel 2: Incrementar control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos. Área de resistencia - Nivel 1: Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha. - Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos para sostener actividades durante un tiempo extendido. 11:11 a 11:27 Candela explica el juego 11:46 a 12:55 inicio y finalización del reto 16:20 Inicio explicación del reto con otro grupo 16:51 Empiezan el reto 18:04 Terminan el reto pero no conseguido debido a las trampas 19:20 a 20:04 Otro grupo comienza el reto y finaliza el reto 23:46 a 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto. Área de habilidades - Nivel 1: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna. - Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual 9:20 Inicio del reto 9:22 Se caen 2 picas. Se mantienen el mismo número de picas pero se hace más grande el círculo. 9:49 Se cae 1 pica. 10:02 se eliminan las personas a las que se le ha caído la pica 10:20 Quedan definitivamente 3 personas. 13:04 Inicia el reto otro equipo y se les cae 3 picas 13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer picas (no se ve bien cuantas) 13:41 Vuelven a caerse varias picas. 13:58 Realizan el intento correctamente sin que se caigan. 14:46 Se abre el círculo, realizan otro intento exitoso sin caída de las picas. 14:53 se le cae una pica y queda eliminada. 15:05 a 15:16 hubo un solo eliminado. 15:41 finalmente quedaron dos picas en pie. 17:47 a 18:17 Inicia otro equipo el reto y en ese último momento se cae una pica. 18:28 a 18:44 Se cae otra pica. 19:09 finalizan el reto pero no se ve claro cuantas picas quedan en pie. 21:58 a 22:10 Inicia el reto otro equipo y se les cae dos picas quedando eliminados. 22:10 a 22:53 Otro miembro queda eliminado. 23:00 Otro compañero eliminado 23:06 a 23:13 Solo se elimina uno más del equipo quedando en pie tres picas. 27:44 Paula explica el Nivel 2 - Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. - Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda. 28:53 a 28:58 Comienzan el reto de la comba y fallan 29:14 a 29:33 No consiguen el reto porque tenían que hacerlo dos veces y solo consiguen una. Área de equilibrio - Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. - Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados. 9:14 a 9:22 Alba para el juego porque no se están respetando las normas de transición. 9:47 a 10:01 El equipo Nefertiti inicia otro intento pero se les cae la bola. Además hay un miembro del equipo que no está ayudando y por ello tienen que retroceder unos pasos atrás. 10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba por tanto tienen que volver a retroceder mientras el tiempo sigue corriendo. 10:44 a 11:11 se vuelve a caer la bola pero siguen hasta finalizar sin retroceder. El equipo no obtendrá la bonificación en el siguiente nivel. 15:13 a 16:04 El equipo Cleopatra inicia el reto y lo finaliza en su primer intento correctamente sin caídas. Podría ser el equipo que obtenga la bonificación. 20:33 a 21:23 El equipo Keops inicia y finaliza el reto en su primer intento correctamente. 22:55 a 23:27 El equipo Tutankamon inicia y finaliza el reto correctamente siendo el equipo que obtiene la bonificación por realizarlo en el mejor tiempo. 28:10 Alba explica el Nivel 2. - Nivel 2: Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible. - Objetivo Nivel 2: Desarrollar equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza. 28:42 El equipo cleopatra empieza a comentar cómo realizar la pirámide. 29:02 a 29:53 a Un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación comienzan a formar la pirámide.
GR_4100 Descripción del desarrollo del juego motor Vídeo 1: Explicación del juego: 0:48 a 2:33 explicación del juego a los alumnos. 2:34 a 3:53 correcciones del póster por parte del profesor. Organización: 3:54 a 4:08 Organización de equipos. 4:36 a 6:01 Ruleta para ver dónde empezaba cada equipo. Desarrollo del juego Análisis área de fuerza: Objetivo motor: Trabajar la fuerza, la precisión Nivel 1: Transporte de compañero y tiro de indiaca a canasta. 9:48 a 9:52 Primer punto del primer equipo. 10:06 Líder elige al jugador transportado 10:26 a 10:30 Intento fallido 10:44 Elección de la persona transportada 10:59 a 11:07 Intento fallido. 11:16 Elección de la persona transportada. 11:43 Intento fallido. 12:22 a 12:26 Intento fallido. 12:59 a 13:02 Intento fallido y fin del reto. 13:59 a 14:19 Explicación de la prueba. 14:21 Elección de la persona transportada. 14:57 a 15:00 Intento fallido. 15:18 Intento fallido 15:58 a 16:23 Intento fallido. 16:40 Intento fallido 16:38 Completan el reto y se van. 19:05 Nuevo grupo comienza el reto pero realizan un intento fallido. 19:48 Nuevo intento fallido y cambio de estación. 23:07 a 23:23 Explicación del juego. 24:11 Intento fallido. 24:28 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido. 25:01 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido. 25:32 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido. 27:26 Se completa el reto. 28:25 Inicia la prueba otro equipo 28:56 Un miembro no transporta al compañero si no que decide guiarlos y luego se une para transportar. 29:06 a 29:14 Búsqueda de una nueva estrategia pero no consiguen encestar. 29:34 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido. 29:54 Tratan de hacer trampas. Análisis área de velocidad Objetivo motor: Trabajar la velocidad junto al manejo de objetos y al uso de la lógica y la estrategia. - Nivel 1: Resolver un acertijo en el que tenían que llevar una lechuga, una oveja y un lobo al otro lado del río mediante relevos. 9:34 Primer intento fallido. 12:52 a 13:38 Explicación a un nuevo grupo. 14:22 Intento fallido. 14:54 Les explico de nuevo el juego y les incito a que piensen y tracen la estrategia para encontrar la solución al problema. 15:14 Nuevo intento. 15:32 Intento fallido. 19:47 Llega un nuevo grupo y les explico la prueba. 21:20 Inician el relevo 22:08 Completan el reto. 24:41 a 25:05 Explicación del juego con un nuevo grupo. 25:40 El equipo empieza el reto. 26:29 Completan la prueba. - Nivel 2: Carreras de relevos con distintos materiales. 28:25 Comienza el Nivel 2 Área de resistencia Objetivo motor: Trabajar la resistencia muscular mediante distintos métodos. - Nivel 1: Pasar material por la fila de aros en postura de plancha isométrica. 11:11 a 11:27 Explicación del juego 11:46 a 12:55 Primer equipo realiza el reto 16:20 Explicación del reto a otro equipo. 16:51 Comienzan el nivel 18:04 No consiguen el nivel por realizar trampas. 19:20 a 20:04 Siguiente equipo completa el reto 23:46 a 24:24 Último equipo completa el reto Área de habilidades Objetivo: Mejorar la destreza manual y la colaboración y coordinación entre compañeros. - Nivel 1: Cambiar de posición para coger la pica del compañero antes de que caiga al suelo.. 9:20 Inicio del nivel. 9:22 Intento fallido del primer equipo. 9:49 Intento fallido. 10:02 Eliminación de las personas a las que se les ha caído la pica. 10:20 Continuación del juego con 3 personas. 13:04 Un nuevo equipo realiza el juego pero falla. 13:23 Otro intento fallido del equipo. 13:41 Nuevo intento fallido. 13:58 Completan el nivel. 14:46 Nuevo intento exitoso completado. 14:53 Se cae una pica y queda eliminada. 15:05 a 15:16 eliminación de una persona. 15:41 Intento con dos picas. 17:47 a 18:17 Un nuevo equipo comienza el reto y se les cae una pica. 18:28 a 18:44 Se cae otra pica. 19:09 finalizan el reto pero no se ve claro cuántas picas quedan en pie. 21:58 a 22:10 Un nuevo equipo inicia el reto pero se caen dos picas. 22:10 a 22:53 Otro miembro queda eliminado. 23:00 Nuevo jugador eliminado. 23:06 a 23:13 Se elimina uno más y quedan en pie tres picas. - Nivel 2: Realizar un salto de comba con cada compañero del equipo. 27:44 Explicación del nivel 2. 28:53 a 28:58 Primer intento de salto pero fallan. 29:14 a 29:33 No consiguen el reto porque tenían que hacerlo dos veces y solo consiguen una. Área de equilibrio Objetivo: Desarrollar el equilibrio y la coordinación entre estabilidad corporal y movimientos, desarrollar la fuerza y la cooperación y colaboración entre compañeros. - Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. 9:14 a 9:22 Se tiene que parar el juego porque no se respetan las normas. 9:47 a 10:01 Intento fallido del equipo Nefertiti. Castigo por no estar colaborando en el juego. 10:20 Fallo 2 y mala actitud por parte de un compañero. 10:44 a 11:11 Se completa el juego pero haciendo trampas. 15:13 a 16:04 Cleopatra realiza su primer intento y completan el juego. 20:33 a 21:23 Keops realiza su primer intento y completan el juego. 22:55 a 23:27 Tutankamon completa el juego realizando el mejor tiempo. - Nivel 2: Realizar la pirámide de acrosport en el menor tiempo posible. 28:10 Explicación del nivel 2: 28:42 El equipo Cleopatra traza una estrategia para realizar la pirámide. 29:02 a 29:53 Comienzan a formar la pirámide.
GR_4093 DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: 0:48 - 02:30 explicación del juego 02:32 a 03:53 el profesor comenta el póster. ORGANIZACIÓN: 03:54- 04:08 Candela manda a los alumnos a ver a qué equipo corresponde cada uno (previamente subidos a Instagram) 04:36 - 06:01 sorteo con ruleta para situar a cada equipo en una estación diferente. DESARROLLO DEL JUEGO ANÁLISIS ÁREA DE FUERZA: - NIVEL 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que se transportados. Su objetivo motor e s incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro. 07:05 - 07:30 Daniela explica el reto de su área 08:39 terminan el primer intento 09:24 un miembro del grupo decide quién es el siguiente en ser transportado 09:48 - 09:52 encesta las dos indiacas y lo celebran 10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado. 10:26 - 10:30 no consigue encestar ninguna indiaca 10:43 otro miembro anima al equipo 10:44 compañera se ofrece voluntaria para ser transportada 10:59 - 11:07 no consigue encestar las indiacas 11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado 11:43 no consigue encestar las indiacas 12:22 - 12:26 no se encesta las indiacas 12:59 - 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y Daniela les indica donde tienen que ir. Se desplazan hacia el área de equilibrio andando. 13:22 - 13:33 el equipo que termina el área de resistencia se desplaza haciendo el cangrejo por penalización, se dan cuenta que está ocupada y deciden ir a la zona de fuerza 13:59 - 14:!9 Daniela explica el nivel 1 de fuerza 14:21 un miembro se ofrece voluntario para ser el primero en ser transportado 14:57 - 15:00 no consigue encestar las indiacas 15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca 15:58 - 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca 16:40 miembro se ofrece voluntario. No consigue encestar 17:38 encesta una indiaca y lo celebran 18:04 Daniela manda al área de equilibrio al equipo que esta esperando aun habiendo un área libre 23:07 - 23:23 Daniela explica el nivel 1 al siguiente equipo que pasa por la estación de fuerza. 24:11 no se consigue encestar 24:28 voluntario, no encesta indiaca 25:01 voluntario, no encesta indiaca 25:32 voluntario, no encesta indiaca 27:26 se encesta una indiaca 28:25 inicia el reto otro equipo 28:56 un miembro no transporta y decide guiar al equipo, luego se une para transportar 29:06 - 29:14 deciden levantar al compañero para que pueda lanar más fácil pero no consigue encestar. 29:34 se ofrece voluntario y no encesta 29:54 tratan de hacer trampas ANÁLISIS ÁREA DE VELOCIDAD -Nivel 1: planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del Río sin que se la coma el lobo) mediante carreras de relevos. Su objetivo motor es desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas. 09:34 María recoge una tarjeta y les indica que han fallado la solución del acertijo. 10:49 un miembro tira un obstáculo 12:52 - 13:38 llega un equipo y les plantea el problema y explica la dinámica 14:22 también fallan 14:54 María para el juego y vuelve a plantear el acertijo 15:14 inician otro intento 15:32 vuelven a fallar 19:47 María explica a otro grupo el juego y plantea el problema 21:20 Inician el relevo 21:34 quieren transportar a la oveja pero un miembro del equipo decide que es mejor que no porque está el lobo al otro lado del Río 21:47 lleva a la oveja y se trae al lobo 22:08 consiguen el reto 21:41 - 25:05 María explica el acertijo a otro equipo 25:40 comienzan el reto 26:29 consiguen el reto y cogen la bandera 28:25 nivel 2 de velocidad -Nivel 2: carreras de relevos utilizando material inestable. Su objetivo motor es incrementar el control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos. ZONA DE RESISTENCIA -Nivel 1. Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha. Su objetivo motor es aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos del core durante un tiempo determinado. 11:11 - 11:27 Candela explica el juego 11:46 - 12:55 inicio y finalización del reto 16:20 otro grupo llega y candela explica 16:51 empiezan el reto 18:04 terminan el reto pero hacen trampas y no se supera 19:20 - 20:04 Otro grupo llega, comienza el reto y lo finaliza 23:46 - 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto ÁREA DE HABILIDADES -Nivel 1. Cambiar de posición para coger las siguiente pica sin tirar ninguna. Su objetivo motor es mejorar los reflejos y la destreza motora manual. 09:20 inicio del reto 09:22 se caen 2 picas. Se hace mas grande el círculo 10:02 miembros eliminados porque se les cae la pica 10:20 quedan 3 personas 13:04 otro equipo inicia el reto y se les cae 3 picas 13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer algunas picas 13:41 se caen más picas 13:58 realizan el intento correctamente sin que se caigan 14:46 se abre el circulo, otro intento sin que se caiga ninguna pica 14:53 se cae una pica y se elimina 15:41 quedan dos picas en pie 17:47 - 18:17 otro equipo inicia el reto y se cae una pica 18:28 - 18:44 se cae otra pica 19:.09 finalizan el reto 21:58 - 22:10 otro grupo inicia el reto y dos miembros son eliminados 22:10 - 22:53 otro miembro es eliminado 23:00 otro es eliminado 23:06 - 23:13 quedan tres picas 27:44 Paula explica el nivel 2. Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. Su objetivo es desarrollar habilidades coordinativas 28:53 - 28:58 comienzan el reto pero fallan 29:14 - 29:33 no consiguen el reto porque solo consiguen hacer una y tienen que hacerlo dos veces ÁREA DE EQUILIBRIO -Nivel 1. Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. Su objetivo motor es desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados. 09:14 - 09:22 se tiene que para el juego por incumplimiento de normas de transición 09:47 - 10:01 el equipo nefertiti inicia otro intento y se les cae la bola. Uno del equipo no está ayudando y tienen que retroceder tres pasos atrás 10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba, tres pasos atrás 10:44 - 11:11 se vuelve a caer la bola y no retroceden, no obtienen bonificación en el siguiente nivel. 15:13 - 16:04 equipo Cleopatra comienza y lo finaliza sin caída. 20:33 - 21:33 Keops incia y finaliza el reto sin caída 22:55 -23:27 Tutankamon inicia y finaliza el reto en el menor tiempo y se lleva bonificación 28:10 Alba explica el nivel 2. Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible. Su objetivo motor es desarrollar el equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza 28:42 Cleopatra inicia el reto y comenta cómo realizar la pirámide 29:02 - 29:53 un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación se suman todos
En El poder de la pirámide 3R ½ del 9:02 al 30:21 vemos cómo no cambian el escenario de juego para cambiar de fase, sino que van rotando por las diferentes estaciones repartidas en el campo, obteniendo la correspondiente puntuación según pasan por cada una de ellas, a diferencia del nuestro (La fiesta del Póker) en donde cambiábamos el escenario de cada fase por completo y se obtenía la puntuación de diferentes formas, no únicamente de una.
GR_4115 0. Mecanismos socializadores 17. Ge- Grupos/Equipos: 3:53 a 4:11 21. Ps-Presión social:12:08 a 12:58 (en área fuerza se piden entre ellos más velocidad para superar a otros equipos) 22. Cp- Competición: 1:41 a 2:15 se explica en que constate la competición / 28:42 a 30:21 se ve al equipo realizar en el área de habilidades el ejercicio para mejorar su puntuación. 0. Mecanismos del triunfador: 23. Dr-Desafíos, retos: 9:50 a 9:59 Están todos los equipos intentando superar su reto 25. Apr- Aprender: del 13:14 a 17:52 En el reto de velocidad deben averiguar un acertijo para poder superar la prueba, les cuenta repetir la pruebas en varias ocasiones hasta conseguir aprenderlo. 26. M-Misiones: 1:27 a 2:02 Explicación de los distintos niveles, posteriormente cada patrona en su área explica a qué reto se van a enfrentar. 27. Np- Niveles de progresión: 1:56 a 2:31 explicación de cómo progresan en el juego y figuras donde se colocará la bandera para que todos sepan qué equipo está en posesión del área, además del carnet de equipo. 0. Mecanismo del altruista 38. Ci- Colección: 1:29 a 1:34 Explicación, en el nivel 1. Cada equipo coleccionar de cara al nivel 2 las banderas de cada territorio. (Se ve a lo largo del video). 0. Mecanismo de jugador: 41. P- Puntos: 2:16 a 2:21 Se entrega a cada equipo un carnet de equipo donde aparecen los tiempos y se verifica la realización de actividades, además de anotar sanciones o bonificación. 42. Pr- Premios: 2:22 a 2:32 / 26:32 a 26:56 Bonificaciones para el segundo nivel 0. Mecanismos disruptores 52. An-Anarquía: 10:49 a 11:02 (Se les cae la pelota llegando al final pero hacen como si no hubiera pasado, no dan los pasos hacia atrás y siguen hasta finalizar)/ 16:55 a 17:56 en el área de resistencia varios miembros del equipos se muestran pasivos, no realizan la prueba bien, ni ejecutan "la plancha".
GR_4115 DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: 0:48 - 02:30 explicación del juego 02:32 a 03:53 feedback del docente sobre el poster ORGANIZACIÓN: 03:54- 04:08 Explico a los compañeros/as que busquen a que equipo pertenecen a pesar de deber saberlo pues lo compartimos en redes. 04:36 - 06:01 Se procede al sorteo con una ruleta creada para situar a cada equipo en una estación diferente a la hora de empezar. DESARROLLO DEL JUEGO ANÁLISIS ÁREA RESISTENCIA. Esta zona queda libre de manera que siempre exista un área más que equipo. -Nivel 1. Pasar material de uno en uno al lado contrario a otro manteniendo la posición de plancha. Su objetivo motor es aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos del core durante un tiempo determinado. 11:02 - 11:21 Explico el juego 11:21 - 11:46 Colocación 11:46 - 12:55 inicio y finalización del reto 16:20 Llega un nuevo grupo y explico 16:51 Empiezan el reto (con bastante reticencia) equipo Keops. 18:04 Terminan el reto pero al llevar a cabo el ejercicio de forma incorrecta se da por no superado y conlleva una penalización 19:20 - 20:04 Otro grupo llega, (Nefertiti) comienza el reto y lo finaliza (siendo el mejor equipo en cuanto a puntuación de manera que consigue la bonificación de cara el nivel 2) 23:46 - 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto (consiguen una bonificación en tiempo por la actitud que presentan, no obstante, no consiguen ser los mejores del nivel 1) ANÁLISIS ÁREA DE FUERZA: - NIVEL 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en una canasta portátil. Todos tienen que se transportados. Su objetivo motor es incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro. 07:05 - 07:30 Daniela explica el reto de su área 08:39 Terminan el primer intento 09:24 Un miembro del grupo decide quién es el siguiente en ser transportado 09:48 - 09:52 encesta las dos indiacas y lo celebran 10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado. 10:26 - 10:30 no consigue encestar ninguna indiaca 10:43 otro miembro anima al equipo 10:44 compañera se ofrece voluntaria para ser transportada 10:59 - 11:07 no consigue encestar las indiacas 11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado 11:43 no consigue encestar las indiacas 12:22 - 12:26 no se encesta las indiacas 12:59 - 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y Daniela les indica donde tienen que ir. Se desplazan hacia el área de equilibrio andando. 13:22 - 13:33 el equipo que termina el área de resistencia se desplaza haciendo el cangrejo por penalización, se dan cuenta que está ocupada y deciden ir a la zona de fuerza 13:59 - 14:19 Daniela explica el nivel 1 de fuerza 14:21 comienza el primer jugador 14:57 - 15:00 no consigue encestar las indiacas 15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca 15:58 - 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca 16:40 miembro se ofrece voluntario. No consigue encestar 17:38 encesta una indiaca y lo celebran 18:04 Daniela manda al área de equilibrio al equipo que esta esperando aun habiendo un área libre 23:07 - 23:23 Daniela explica el nivel 1 al siguiente equipo que pasa por la estación de fuerza. 24:11 no se consigue encestar 24:28 siguiente participante no consigue encestar la indiaca 25:01 siguiente participante no consigue encestar la indiaca 25:32 siguiente participante no consigue encestar la indiaca 27:26 se encesta una indiaca 28:25 inicia el reto otro equipo 28:56 un miembro no transporta y decide guiar al equipo, luego se une para transportar pues la norma así lo dice y Daniela le dice que es lo que debe hacer 29:06 - 29:14 deciden levantar al compañero para que pueda encestar más fácil pero no consigue encestar. 29:34 se ofrece voluntario y no encesta 29:54 uno de los participantes decide no colaborar en el transporte, Daniela le corrige. ANÁLISIS ÁREA DE VELOCIDAD -Nivel 1: planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del Río sin que se la coma el lobo) mediante carreras de relevos. Su objetivo motor es desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas. 09:34 María recoge una tarjeta y les indica que han fallado la solución del acertijo. 10:49 un miembro tira un obstáculo 12:52 - 13:38 llega un equipo y les plantea el problema y explica la dinámica 14:22 también fallan 14:54 María para el juego y vuelve a plantear el acertijo 15:14 inician otro intento 15:32 vuelven a fallar 19:47 María explica a otro grupo el juego y plantea el problema 21:20 Inician el relevo 21:34 quieren transportar a la oveja pero un miembro del equipo decide que es mejor que no porque está el lobo al otro lado del Río 21:47 lleva a la oveja y se trae al lobo 22:08 consiguen el reto 21:41 - 25:05 María explica el acertijo a otro equipo 25:40 comienzan el reto 26:29 consiguen el reto y cogen la bandera 28:25 nivel 2 de velocidad -Nivel 2: carreras de relevos utilizando material inestable y posteriormente potenciando su velocidad. Su objetivo motor es incrementar el control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos y mejorar la expresividad y velocidad. ÁREA DE HABILIDADES -Nivel 1. Cambiar de posición para coger las siguiente pica sin tirar ninguna, en el momento que quedaran 3 se cortaría la partida. Su objetivo motor es mejorar los reflejos y la destreza motora manual. 09:20 inicio del reto 09:22 se caen 2 picas. Se hace mas grande el círculo 10:02 Los miembros son eliminados porque se les cae la pica 10:20 quedan 3 personas y finaliza el reto 13:04 otro equipo inicia el reto y se les cae 3 picas 13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer algunas picas 13:41 se caen más picas 13:58 realizan el intento correctamente sin que se caigan 14:46 se abre el circulo, otro intento sin que se caiga ninguna pica 14:53 se cae una pica y se elimina 15:41 quedan dos picas en pie y finaliza. 17:47 - 18:17 otro equipo inicia el reto y se cae una pica 18:28 - 18:44 se cae otra pica 19:.09 finalizan el reto 21:58 - 22:10 otro grupo inicia el reto y dos miembros son eliminados 22:10 - 22:53 otro miembro es eliminado 23:00 otro es eliminado 23:06 - 23:13 quedan tres picas 27:44 Paula explica el nivel 2. Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. Su objetivo es desarrollar habilidades coordinativas 28:53 - 28:58 comienzan el reto pero fallan 29:14 - 29:33 no consiguen el reto porque solo consiguen hacer una y tienen que hacerlo dos veces ÁREA DE EQUILIBRIO - Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. - Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados. 9:14 a 9:22 Alba para el juego porque no se están respetando las normas de transición. 9:47 a 10:01 El equipo Nefertiti inicia otro intento pero se les cae la bola. Alba se da cuenta que uno de los participantes no está de forma activa en el juego por lo que impone una sanción y dan 3 pasos atrás. 10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba, hecho que les perjudica ya que retrocede de nuevo y su marca en tiempo aumenta. 10:44 a 11:11 se vuelve a caer la bola pero siguen hasta finalizar sin retroceder. El equipo no obtendrá la bonificación en el siguiente nivel. 15:13 a 16:04 El equipo Cleopatra inicia el reto y lo finaliza en su primer intento correctamente sin caídas. 20:33 a 21:23 El equipo Keops inicia y finaliza el reto en su primer inteno de forma favorable y teniendo opción bonificación. 22:55 a 23:27 El equipo Tutankamon inicia y finaliza el reto correctamente siendo el equipo que obtiene la bonificación por realizarlo en el mejor tiempo. 28:10 Alba explica el Nivel 2. - Nivel 2: Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible. - Objetivo Nivel 2: Desarrollar equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza. 28:42 El equipo cleopatra empieza a comentar cómo realizar la pirámide. 29:02 a 29:53 a Un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación comienzan a formar la pirámide.
GR_4145 Mecanismos diferentes, como es el mecanismo de 17. Ge - Grupos/Equipos, en el cual para dividir a los equipos, los traen ya creados desde casa en una lista, pero además, para ubicar en que fase comienza cada equipo, utilizan una ruleta que ubica el nombre del equipo con el lugar a empezar, y el sentido en el que tienen que rotar, de 04:40 a 08:20
GR_4100 ANÁLISIS DE TIEMPOS Tiempo de organización: 0:48 a 2:36 Explicación de nuestro juego motor a los alumnos. 2:32 a 3:53 Feedback sobre el póster por parte del profesor. 3:54 a 6:04 Organización de alumnos en los distintos grupos que ya habíamos organizado antes y uso de la ruleta para mostrar dónde empezaba cada grupo. Tiempo de juego Área de habilidades Objetivo motor: Mejorar la destreza manual y la colaboración y coordinación entre compañeros. Nivel 1: Cambiar de posición para coger la pica del compañero antes de que caiga al suelo. 6:04 a 9:15: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada 9:15 a 9:17: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 9:17 a 9:23: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 9:23 a 9:44: Tiempo de inactividad 9:44 a 9:56: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 9:56 a 10:05: Tiempo de inactividad 10:05 a 10:10: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 10:10 a 10:27: Tiempo de inactividad 10:27 a 10:57: Desplazamientos Nivel 2: Realizar un salto de comba con cada compañero del equipo. 27:21 a 27:44: Tiempo de inactividad 27:44 a 28:27: Explicación del nivel 2 (Tiempo de organización) 28:27 a 28:39: Tiempo de inactividad 28:39 a 29:36: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 29:36 a 30:03: Tiempo de inactividad 30:03 a 30:16: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. Área de resistencia Objetivo motor: Trabajar la resistencia muscular mediante distintos métodos. Nivel 1: Pasar material por la fila de aros en postura de plancha isométrica. 10:53 a 11:20: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 11:20 a 11:41: Tiempo de inactividad 11:41 a 13:00: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 13:10 a 13:54: Desplazamientos Análisis área de fuerza: Objetivo motor: Trabajar la fuerza, la precisión Nivel 1: Transporte de compañero y tiro de indiaca a canasta. 6:04 a 8:38: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada 8:39 a 13:04: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 13:04 a 13:25: Tiempo de inactividad 13:25 a 13:54: Desplazamientos 13:54 a 14:32: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 14:32 a 15:01: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 15:01 a 15:19: Desplazamientos 15:19 a 15:44: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 15:44 a 16:04: Desplazamientos 16:04 a 16:24: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 16:24 a 16:42: Desplazamientos 16:42 a 17:03: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 17:03 a 17:23: Desplazamientos 17:23 a 17:43: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 17:43 a 18:00: Desplazamientos 18:00 a 18:21: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 18:21 a 18:41: Desplazamientos 18:41 a 19:06: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 19:06 a 19:30: Desplazamientos 19:30 a 19:48: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 19:48 a 20:33: Tiempo de inactividad 20:33 a 20:55: Desplazamientos 20:55 a 22:14: Tiempo de inactividad Área de equilibrio Objetivo: Desarrollar el equilibrio y la coordinación entre estabilidad corporal y movimientos, desarrollar la fuerza y la cooperación y colaboración entre compañeros. Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. 6:04 a 9:11: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada 9:11 a 11:09: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 11:09 a 11:23: Tiempo de inactividad 11:23 a 12:03: Desplazamientos 13:46 a 15:13: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 15:13 a 16:05: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 16:05 a 16:41: Desplazamientos 19:09 a 20:32: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 20:32 a 21:25: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 21:25 a 22:32: Desplazamientos 22:14 a 22:53: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 22:53 a 23:34: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 23:34 a 24:31: Desplazamientos Análisis área de velocidad Objetivo motor: Trabajar la velocidad junto al manejo de objetos y al uso de la lógica y la estrategia. Nivel 1: Resolver un acertijo en el que tenían que llevar una lechuga, una oveja y un lobo al otro lado del río mediante relevos. 6:04 a 9:11: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada 9:11 a 9:36: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 9:36 a 9:54: Tiempo de inactividad 9:54 a 11:26: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 12:46 a 13:39: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 13:39 a 14:30: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 14:30 a 14:44: Tiempo de inactividad 14:44 a 15:07: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 15:07 a 15:14: Tiempo de inactividad 15:14 a 15:37: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 15:37 a 16:07: Tiempo de inactividad 16:07 a 17:33: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 17:33 a 17:48: Tiempo de inactividad 19:46 a 21:18: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 21:18 a 22:08: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. 22:08 a 22:46: Tiempo de inactividad 24:31 a 25:26: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización) 25:40 a 26:27: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor. Nivel 2: Carreras de relevos utilizando material inestable. 28:24 a 29:48: Explicación del nivel 2 (Tiempo de organización) 29:48 a 30:21: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
GR_4094 Similitud de mecanismos con otros juegos 2. Fijar recompensas: En el juego del Duelo Aéreo se otorga 1 punto a un jugador defensor tras recuperar la pelota de balonmano en la fase 2 y en El Poder de la Pirámide los distintos grupos consiguen como recompensa la bandera de su equipo dentro de las distintas estaciones. Similitudes: ambas recompensas incentivan comportamientos deseados. 20. Presión Social: En ambos juegos se da presión social por parte del equipo lo que influye en un mayor porcentaje de fallo por no querer defraudar a tu equipo. (del 9:30 al 13:20). 22. Competición En el Duelo Aéreo hay gran competencia a lo largo del video al igual que en El Poder de la Pirámide donde solo un equipo puede ser faraón, competencia para conquistar territorios. Esto sirve para motivar el desempeño y la mejora continua. 23. Retos y Desafíos En el duelo aéreo el juego es de retos y desafíos físicos y motrices. En el poder de la pirámide los alumnos completan retos y desafíos tanto físicos como mentales continuamente. De esta manera se mejoran habilidades y se mantiene el interés durante el juego. 42. Premios En ambos juegos se premia el reconocimiento del esfuerzo. Diferencias de mecanismos con otros juegos 2. Fijar Recompensas El tipo de recompensa es distinto en los dos juegos ya que en El Poder de la Pirámide se dan banderas al equipo y en El Duelo Aéreo se dan puntos al equipo. 23. Retos y Desafíos En el duelo aéreo el juego es de retos y desafíos físicos y motrices mientras que en el poder de la pirámide los alumnos completan retos y desafíos tanto físicos como mentales continuamente. La diferencia radica en la naturaleza del reto (Físico y motriz vs variados y constantes). 42. Premios Entre los dos juegos hay diferencias en el tipo de premio donde en El Duelo Aéreo es simbólico y en El Poder de la Pirámide es material y bonificaciones.
GR_4188 SIMILITUD DE MECANISMOS CON OTROS JUEGOS Embarque: en el Poder de la pirámide se comenta en un principio el poster y se realiza una introducción inicial al igual que en nuestro juego sigue el mismo mecanismo desde el minuto 0:56 hasta el 2:33
GR_4100 La justificación de los mecanismos encontrados es la siguiente: Mecanismos comunes: Recompensa programada: 2. Fr - Fijar recompensas: Durante la fase 1, los distintos grupos iban consiguiendo como recompensa la bandera de su equipo dentro de las distintas estaciones. De 1:23 a 1:50 3. Dt - Dependientes del tiempo: Durante el desarrollo de nuestro juego, en distintos lugares como por ejemplo en la fase 1 de la prueba de velocidad los grupos tenían que resolver el acertijo planteado antes de que pasaran 50 segundos. De 9:55 a 11:30 Generales: 7. I - Inversión: Para llevar a cabo nuestro juego, los distintos grupos tienen que emplear una inversión de tiempo y esfuerzo, ya que sin esfuerzo no pueden completar las distintas pruebas. 8. Fp - Feedback del progreso: Como medida de progreso del alumno tenemos primero las banderas que iban consiguiendo los grupos y segundo el marcador con las distintas zonas a conquistar de Egipto. Del 2:15 a 2:30 9. T - Tema: En este caso, la historia del juego estaba basada en Egipto y en conseguir ascender en la pirámide social del país. Además, acorde con la narrativa, los nombres de los equipos eran antiguos faraones egipcios y las zonas a conquistar son cosas emblemáticas de allí. Del 0:48 a 1:21 10. N - Narrativa: La historia que se lleva a cabo dentro de nuestro juego es sobre el antiguo Egipto y su situación social. En ella, los alumnos partían siendo esclavos y tenían que ascender en la estructura social de allí conquistando distintos territorios y solo un equipo puede terminar siendo faraones. Del 0:48 a 1:21 12. Pt - Presión temporal: La presión temporal está presente en todas las pruebas de nuestro juego, en la fase 1 luchan contra el tiempo para superar las distintas habilidades y conseguir su bandera y en la segunda fase tienen que intentar superar los tiempos de los equipos anteriores que han pasado por ahí. En la prueba de velocidad, vemos como tienen que repetir los relevos varias veces para conseguir la bandera porque no superaban el tiempo límite estipulado. De 9:55 a 11:30 14. Et - Estrategia: La estrategia está presente en algunos de nuestros juegos como en la fase 1 de la estación de velocidad. En ella para cruzar el río tienen que trazar una estrategia de equipo y ver cómo tienen que hacerlo. El problema plantea muchas soluciones, pero algunas son más rápidas que otras. De esta manera el equipo tendrá que trazar una estrategia y cruzar el río siguiendo la manera más rápida posible para que no se les acabe el tiempo. (Equipo traza estrategia en la prueba de velocidad) Del 12:42 a 13:38 16. Co - Consecuencias: Los premios y los castigos estaban presentes en nuestro juego, de manera que cuando un equipo hacía trampas recibía un castigo por sus actos y si realizaba bien las cosas recibían una recompensa. Del 2:15 a 2:32 Mecanismos específicos: Socializadores: 17. Ge - Grupos: Para nuestro juego dividimos a los alumnos en 4 equipos. De 3:53 a 3:59 20. Ds - Descubrimiento social: Para superar los retos, todos los alumnos tendrán que implicarse al máximo en cada una de las pruebas y de la misma manera. En la prueba de velocidad, el grupo tiene que repetir la prueba por su baja implicación. De 13:38 a 14:20 22. Cp - Competición: En la pirámide social solo hay un faraón, por lo que solo un equipo podrá ser el ganador. Los 4 equipos competirán entre ellos para conquistar el mayor número de territorios. Triunfadores: 23. Dr - Desafíos, retos: Durante nuestro juego, los alumnos están continuamente tratando de completar distintos retos y desafíos. De 01:00 a 01:50 24. Ce - Certificados: Tras la realización del juego, los equipos que habían conquistado cada zona se llevaron de trofeo el marcador de la misma. 25. Apr - Aprendizaje: Los retos que planteamos a los alumnos trataban de facilitarles el aprendizaje y desarrollar sus capacidades para superar los mismos. De 01:00 a 01:50 26. M - Misiones: La meta a conseguir era o bien superar los tiempos marcados por nosotras o por sus compañeros dentro de los retos o convertirse en faraones. Del 1:27 a 2:02 27. Np - Niveles de progresión: Desde antes de comenzar el juego se explicó la progresión que los jugadores debían seguir, que era primero conseguir las banderas y después conquistar los territorios. Del 1:21 al 1:43 De espíritu libre: 30. Or - Opciones ramificadas: Durante el juego, se permite que los jugadores se muevan libremente y que ellos elijan la estación a la que quieren ir. 33. Hc - Herramienta creatividad: Permite a los jugadores que creen sus acciones para expresarse mejor. Se puede observar por ejemplo en el reto de la construcción de pirámides. Altruistas: 40. Cc - Compartir, conocimiento: Los alumnos comparten su conocimiento con sus compañeros para completar los desafíos propuestos, por ejemplo en la fase 1 de la estación de velocidad. Del 12:42 a 13:38 Jugadores: 41. P - Puntos: Los equipos tienen un carnet de equipo donde aparecen sus tiempos, puntos y penalizaciones. Del 2:15 a 2:32 42. Pr- Premios: Aparecen en dos ocasiones, en primer lugar están las bonificaciones que los equipos consiguen para el segundo nivel y por otro la entrega de trofeos a los equipos. Disruptores: 52. An - Anarquía: Los alumnos ejecutan acciones sin hacer caso a las reglas. Por ejemplo, en el área de resistencia cuando no se mantienen en plancha a pesar de que es el objetivo principal del juego. Del 11:31 al 12:55
GR_4093 ANÁLISIS DE MECANISMOS: 0.Mecánicas del tipo recompensa programada: fijar recompensa y dependiente del tiempo. 2.Fr- Fijar Recompensa. 01:23-01:50 3. De- Dependiente del tiempo 28:55-29:50. En la esquina superior del vídeo están haciendo una pirámide, tienen un tiempo establecido y no consiguieron realizarla en dicho tiempo. Tuvieron una pequeña penalización. 0. Mecanismos generales: embarque, aversión a perder, inversión, feedback del progreso, tema, presión temporal. Estrategia, flujo, consecuencias. 4.E-Embarque 0:49 - 02:28 6. Ap - aversión a perder 11:16 - 11:21. El chico de la camiseta rosa de la esquina inferior del vídeo anima para conseguir puntos y no perder. 7. I-Inversión 01:29-01:34 8. F1- Feedback del progreso 02:15-02:30 9.T-Tema 0:48 - 01:21 11. Curiosidad. Nuestro juego motor contiene este mecanismo ya que cada equipo sabe su puntuación (carnet de equipo) pero no la de los demás. Esto genera mas intriga y les obliga a hacer cada nivel lo mejor posible. 12. Pt- Presión temporal 23:42-24:20 (Candela inicia el juego y los alumnos tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras ella les va diciendo el tiempo que llevan y los anima). 14.Et- Estrategia 21:24-21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado. 10:39, 15:20. 20:35, 22:50 en el área de equilibrio deciden la manera de llevar la bola 15. F- flujo 17:35 a 17:43 Desde la posición de boca abajo es difícil encestar la indiaca pero no imposible. Cuando se encesta es satisfactorio. 16. Co- consecuencias: 13:22 - 13:32. Se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia. 18:08 se penaliza al equipo en la zona de resistencia por incumplir las normas del juego y se les suma tiempo. Mecanismos socializadores: Grupos/equipos, Presión social. 17. Ge- Grupos /Equipos 03:53 - 03:59 21. Presión social 29:20 - 29:54. Chico de la camiseta amarilla se niega a hace la pirámide por dolor de lumbares. Sus compañeros le animaron a subirse arriba en vez de soportar peso. 0. Mecanismos del triunfador: desafío, retos; misiones, niveles de progresión. 23. Dr- desafíos, retos 09:50- 09:59, cada equipo intentando superar su reto. 26.M- misiones 01:27-02:02 Explicación de los distintos nivele. 27. No- niveles de progresión 01:56- 02:31 Existen diferentes figuras para pinchar ls banderas y que todos sepan qué equipo está en posesión de la estación, además del carnet de equipo. 0. Mecanismo del altruista: colección. 38. Cl- colección 01:29 - 01:·34 colección de banderas de cada territorio 0. Mecanismo de jugador: puntos y premios. 41. P-puntos 02:16- 02:21 Carnet de equipo donde aparecen los tiempos 42. Pr- premios 02:22- 02:·32 0. Mecanismos disruptores: anarquía An- anarquía 10:49-11:02 se cae la pelota llegando al final pero disimulan y hacen como si no hubiese ocurrido nada. No dan los tres pasos atrás como penalización y siguen hasta el final.
GR_4115 Análisis del tiempo (seguimiento) 1º Tiempo de organización 0:46 a 2:32 Se le da información al alumnado y explicación del juego motor diseñado 2:32 a 3:53 Comentario sobre el póster por el docente 3:54 a 6:04 Organización de alumnos en equipos e inicio del juego. Se inicia la actividad física y elijo para seguir su actividad al equipo que inicia en el área de habilidades, chico de camiseta corta blanca y pantalones cortos verdes. 2º Tiempo de juego - Nivel 1 habilidades: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna. - Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual y coordinación 9:15 a 9:17 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 9:17 a 9:23 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 9:23 a 9:44 --> Tiempo sin actividad 9:44 a 9:56 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 9:56 a 10:05 --> Tiempo sin actividad 10:05 a 10:10 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 10:10 a 10:27 --> Tiempo sin actividad 10:27 a 10:57 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 1 resistencia: Pasar material de un lado a otro, de uno en uno manteniendo la posición de plancha. - Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia física. 10:53 a 11:20 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 11:20 a 11:41 --> Tiempo sin actividad. 11:41 a 13:00 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 13:10 a 13:54 --> Tiempo de actividad física, desplazamiento. - Nivel 1 fuerza: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en una porterías portátiles, tienen dos intentos. Todos tienen que ser transportados. - Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro. 13:54 a 14:32 --> Tiempo explicación y colocación (Tiempo de organización) 14:32 a 15:01 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 15:01 a 15:19 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 15:19 a 15:44 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 15:44 a 16:04 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 16:04 a 16:24 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 16:24 a 16:42 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 16:42 a 17:03 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo (pasivo + lanzamiento) 17:03 a 17:23 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 17:23 a 17:43 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 17:43 a 18:00 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 18:00 a 18:21 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 18:21 a 18:41 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 18:41 a 19:06 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo. 19:06 a 19:30 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 19:30 a 19:48 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 19:48 a 20:33 --> Tiempo sin actividad 20:33 a 20:55 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 20:55 a 22:14 --> Tiempo sin actividad - Nivel 1 equilibrio: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. - Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados. 22:14 a 22:53 --> Tiempo de explicación y colocación, no se ve en el vídeo bien (Tiempo organización) 22:53 a 23:34 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 23:34 a 24:06 --> Tiempo de colocación del material (Tiempo de organización) 24:06 a 24:31 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 1: Planteamiento de un acertijo realizando carreras de relevos. - Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas. 24:31 a 25:26 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 25:40 a 27:54 --> Tiempo sin actividad 27:00 a 27:21 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. - Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda. 27:21 a 27:44 --> Tiempo sin actividad 27:44 a 28:27 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 28:27 a 28:39 --> Tiempo sin actividad física 28:39 a 29:36 --> Tiempo de actividad física 29:36 a 30:03 --> Tiempo sin actividad 30:03 a 30:16 --> Tiempo de actividad física
Propuestas de mejora del Juego Motor: Nombre del Juego Motor: Campamento militar Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/SoGCv3hU5Pw/видео.html Errores detectados y propuestas 22:06 Error 1 y propuesta En cuanto a los aspectos negativos veo los parones intermedios que se generan entre áreas durante la fase 1 de juego, a pesar de haber un área más que equipos (pensábamos que eso haría que no se produjeran parones) ha pasado. ruclips.net/video/iIhDU55zCI8/видео.html En este momento 22:06 veo a un equipo parado por lo que les pido cambien rápido de área o vengan conmigo para empezar otra actividad. Propuesta 1 Dar un tiempo de juego único para todas las área, al menos para la fase 1 del juego. Tal y como lo hacen en el juego del Campamento militar del grupo 2r. ruclips.net/video/SoGCv3hU5Pw/видео.html min 18:55. Al rotar todos a la vez nos garantiza que nadie está quieto sin tarea.
GR_4115 Mecánicas del tipo recompensa programada: - Recompensa programa 1:34 - 1:36/ 2:26 - 2:28 / 26:38- 26:50 - Determinación tiempo 28:55 a 29:50 (no se ve bien pero en la equina superior derecha del vídeo están haciendo una pirámide para la cual tienen un tiempo límite establecido, en este caso no lo consiguieron en el tiempo establecido y tuvieron una pequeña penalización). /Min 16:15, 19:08 y 23:22 se le dice a los del equipo área resistencia el tiempo a superar. / 14:23, 17:47 y 22:50 se les dice a los equipos en el área de habilidad que deben ser los que más aguanten para ser mejores. Mecanismos generales: - Embarque 0:49 a 2:28 -Señalización 1:03 a 1:25 - Aversión a perder 11:16 a 11:21 (Chico de la camiseta rosa de la esquina inferior izquierda del vídeo: anima para conseguir puntos y no perder frente a los demás)/ 16:15, 19:08 en el área de resistencia no se escucha pero se animan y se convencen de tardar menos que los demás. - Inversión 1:29 a 1:40 (material) /4:11 a 8:26 (ruleta) -Feedback 1:47 a 2:30 - Tema 0:48 a 1:21 - Presión tiempo: 11:34, 14:23, 17:47 y 22:50 En área resistencia se da el inicio y tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras se les dice el tiempo que llevan. De la misma manera pasa en el área de habilidades 9:49, 14:23, 17:47 y 22:50. / 10:39, 15:20 , 20:35, y 22:50 durante los juegos de equilibrio (pica) buscan conseguir el menor tiempo posible. - Estrategia: 10:39, 15:20 , 20:35, y 22:50 en área de equilibrio, la manera de decidir cómo llevar la bola en desplazamiento. 21:24 a 21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado. 14:23, 17:47 y 22:50 en el área de habilidades, tanto al inicio de la partida cómo durante el juego tienen que buscar la manera de aguantar más. 29:10 al final en zona área se ven diferentes maneras de faltar, entrar a la comba, salir de ella y cambio de persona. - Flujo:17:35 a 17:43 Encestar motiva al equipos. 24:30 consiguen el mejor tiempo de todos. 26:49 uno de los equipos se sienten satisfechos al ser escogidos los mejores de la prueba. - Consecuencia: 13:22 a 13:32 (se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia). 18.08 se penaliza al equipo en área resistencia por no cumplir con las normas del juego, se les suma tiempo al conseguido. -Curiosidad: Destacar que en la cuenta creada en Isntagram, los/as participantes han podido conocer de forma educativa más sobre el mundo egipcio.
GR_4089 0. Mecánicas del tipo recompensa programada: 2. Fr-Fijar recompensas 1:23 a 1:50 3. Dt- Dependiente del tiempo 28:55 a 29:50 (no se ve bien pero en la equina superior derecha del vídeo están haciendo una pirámide para la cual tienen un tiempo límite establecido, en este caso no lo consiguieron en el tiempo establecido y tuvieron una pequeña penalización). 0. Mecanismos generales: 4. E-Embarque 0:49 a 2:28 6. Ap- Aversión a perder 11:16 a 11:21 (Chico de la camiseta rosa de la esquina inferior izquierda del vídeo: anima para conseguir puntos y no perder frente a los demás). 7. I-Inversión 1:29 a 1:34 8. Fp- Feedback del progreso 2:15 a 2:30 9. T- Tema 0:48 a 1:21 12. Pt- Presión temporal: 23:42 a 24:20 (Candela da el inicio y tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras ella les va diciendo el tiempo que llevan y los anima). 14. Et- Estrategia: 21:24 a 21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado. 15. F- Flujo: 17:35 a 17:43 Encestar es una tarea compleja desde esa posición pero posible y satisfactoria cuando se consigue. 16. Co- Consecuencias: 13:22 a 13:32 (se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia). 0. Mecanismos socializadores: 17. Ge- Grupos/Equipos: 3:53 a 3:59 21. Ps-Presión social: 29:20 a 29:54 (No se ve bien ni se oye pero el jugador de la camiseta amarilla que aparece en la esquina superior derecha del vídeo dijo que no iba a hacer la pirámide porque le dolían las lumbares. Sin embargo, los compañeros le dijeron que se subiera arriba en vez de soportar peso abajo y que no se pusiera de pie solo en cuadrupedia). 0. Mecanismos del triunfador: 23. Dr-Desafíos, retos: 9:50 a 9:59 (Están todos los equipos intentando superar su reto). 26. M-Misiones: 1:27 a 2:02 (Explicación de los distintos niveles) 27. Np- Niveles de progresión: 1:56 a 2:31 (figuras donde se pincha la bandera para que todos sepan que equipo está en posesión del área, además del carnet de equipo). 0. Mecanismo del altruista: 38. Ci- Colección: 1:29 a 1:34 (Coleccionan las banderas de cada territorio). 0. Mecanismo de jugador: 41. P- Puntos: 2:16 a 2:21 (Carnet de equipo donde aparecen los tiempos) 42. Pr- Premios: 2:22 a 2:32 (bonificaciones para el segundo nivel) 43. Clasificaciones, rankings (escaleras): 0:52 a 1:06 0. Mecanismos disruptores 52. An-Anarquía: 10:49 a 11:02 (Se les cae la pelota llegando al final pero hacen como si no hubiera pasado, no dan los pasos hacia atrás y siguen hasta finalizar).
GR_4089 Análisis del tiempo 0:46 a 2:32 información a alumnos (Tiempo de organización) 2:32 a 3:53 Comentario sobre el póster (Tiempo de organización) 3:54 a 6:04 Organización de alumnos (Tiempo de organización) Se inicia la actividad física o motora y elijo para seguir su actividad al equipo que aparece inicialmente en el área de habilidades, concretamente al chico que lleva la camiseta roja y el pantalón negro corto. - Nivel 1: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna. - Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual 9:15 a 9:17 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 9:17 a 9:23 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 9:23 a 9:44 --> Tiempo sin actividad 9:44 a 9:56 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 9:56 a 10:01 --> Tiempo sin actividad 10:01 a 10:10 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 10:10 a 10:30 --> Tiempo sin actividad 10:30 a 10:57 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 1: Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha. - Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos para sostener actividades durante un tiempo extendido. 10:58 a 11:20 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 11:20 a 11:41 --> Tiempo sin actividad. 11:41 a 13:00 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 13:00 a 13:54 --> Tiempo de actividad física - Nivel 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que ser transportados. - Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro. 13:54 a 14:32 --> Tiempo explicación y colocación (Tiempo de organización) 14:32 a 15:01 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 15:01 a 15:19 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 15:19 a 15:44 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 15:44 a 16:04 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 16:04 a 16:24 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 16:24 a 16:42 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 16:42 a 17:03 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 17:03 a 17:23 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 17:23 a 17:43 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 17:43 a 18:00 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 18:00 a 18:21 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 18:21 a 18:41 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 18:41 a 19:06 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo. 19:06 a 19:30 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física) 19:30 a 19:48 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 19:48 a 20:33 --> Tiempo sin actividad 20:33 a 20:55 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física). 20:55 a 22:14 --> Tiempo sin actividad - Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. - Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados. 22:14 a 22:53 --> Tiempo de explicación y colocación, no se ve en el vídeo bien (Tiempo organización) 22:53 a 23:34 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo 23:34 a 24:06 --> Tiempo de colocación del material (Tiempo de organización) 24:06 a 24:31 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 1: Planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del río sin que se la coma el lobo) realizando carreras de relevos. - Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas. 24:31 a 25:26 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 25:40 a 25:54 --> Tiempo sin actividad 25:54 a 26:08 --> Tiempo de actividad motora dentro de objetivo 26:08 a 26:50 --> Tiempo sin actividad 26:50 a 27:21 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física) - Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. - Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda. 27:21 a 27:44 --> Tiempo sin actividad 27:44 a 28:27 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización) 28:27 a 28:45 --> Tiempo sin actividad 28:45 a 28:49 --> Tiempo de actividad física 28:49 a 28:56 --> Tiempo sin actividad 28:56 a 28:59 --> Tiempo actividad física 28:59 a 29:04 --> Tiempo sin actividad 29:04 a 29:18 --> Tiempo actividad física dentro de objetivo 29:18 a 30:08--> Tiempo sin actividad 30:08 a 30:11 --> Tiempo actividad física dentro de objetivo
GR_4093 Propuestas de mejora del juego Motor: plantear la organización de manera que en todo momento los alumnos estén haciendo actividad física. Nombre del Juego Motor: Cuestión de pelotas Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/R5fCAVxJ5c8/видео.htmlsi=UQtMHDzDKpPBe5B6 Error 1: 28:07 Un aspecto negativo de nuestro juego puede ser la inactividad física durante la transición de un área hacia otra por aglomeración. Propuesta 1: una propuesta de mejora podría ser plantear la organización de manera que en todo momento los alumnos estén haciendo actividad física como en el juego motor “Cuestión de pelotas”. ruclips.net/video/R5fCAVxJ5c8/видео.htmlsi=UQtMHDzDKpPBe5B6?t=10m42s
GR_4100 Errores y propuestas de mejora: Error 1: Pausas muy grandes entre estaciones Mejora: Utilizar un silbato, un profesor por grupo o un tiempo uniforme con rotaciones Error 2: Los marcadores no estaban juntos y dificultaba ver el progreso del juego Mejora: Situar todos juntos y en un sitio visible Error 3: Se pierde mucho tiempo en las explicaciones Mejora: Explicaciones más visuales en cada estación y fáciles de interpretar para no tener que perder tiempo
GR_4145:
El mecanismo de embarque es muy similar al utilizado en nuestro juego "frisbee loco", por el uso de un póster con gráficos muy bien detallados y explicados al principio de la sesión, de 03:30 a 03:58
Gr_4145:
Mecanismos diferentes, utilizan un tema para explicar su juego, orientado al antiguo Egipto, sus monarquías y clases sociales, a medida que ganabas podías obtener un rango mayor dentro de las clases sociales, algo que se explica desde un principio, de 01:01 a 02:33
GR_4089
Explicación del juego:
0:48 a 2:30 explicación del juego.
2:32 a 3:53 el profesor comenta el póster.
Organización:
3:54 a 4:08 Candela manda a los alumnos a ver a qué equipo corresponde cada uno (ya estaban subidos a instagram).
4:36 a 6:01 uso de ruleta para situar a cada equipo en un área diferente.
Desarrollo del juego
Análisis área de fuerza:
- Nivel 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que ser transportados.
- Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro.
7:05 a 7:30 daniela explica el reto de su área
8:39 terminan el primer intento
9:24 un miembro del grupo decide quien es el siguiente transportado.
9:48 a 9:52 Encesta las dos indiacas y lo celebran
10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado.
10:26 a 10:30 no encesta ninguna indiaca.
10:43 otro miembro anima al equipo.
10:44 una compañera sale voluntaria para ser la transportada
10:59 a 11:07 no encesta ninguna indiaca.
11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado.
11:43 no encesta ninguna indiaca
12:22 a 12:26 no encesta indiaca
12:59 a 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y tienen que decidir a que estación ir. Sin resultado, Daniela les indica donde ir y se desplazan andando a la estación de equilibrio.
13:22 a 13:33 el equipo que estaba en el área de resistencia se desplazan haciendo el cangrejo (siguiendo la norma impuesta) hasta el área de equilibrio hasta que se dan cuenta que está ocupada y deciden ir al área de fuerza.
13:59 a 14:19 Daniela explica su reto.
14:21 un miembro se ofrece voluntario para ser el primer transportado.
14:57 a 15:00 no encesta ninguna indiaca
15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca.
15:58 a 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca
16:40 a se ofrece un voluntario. No encesta indiacas
16:38 encesta una indiaca y lo celebran.
18:04 un equipo se queda esperando habiendo un área libre y Daniela los manda al área de equilibrio.
18:40 Un miembro del equipo que esperaba decide mandar al grupo al área de resistencia.
19:05 no encesta indiacas.
19:48 no encesta indiacas y se van al área de equilibrio.
23:07 a 23:23 Daniela explica al siguiente equipo.
24:11 no encesta ninguna indiaca
24:28 se ofrece voluntario. No encesta indiaca.
25:01 se ofrece voluntario. No encesta indiaca.
25:32 se ofrece voluntario. No encesta indiaca.
27:26 encesta una indiaca
28:25 inicia el reto otro equipo
28:56 un miembro no transporta al compañero si no que decide guiarlos y luego se une para transportar.
29:06 a 29:14 toman un decisión novedosa, levantar al compañero más para que le sea más fácil lanzar. No encesta
29:34 se ofrece voluntario y no escesta.
29:54 tratan de hacer trampas.
Análisis área de velocidad
- Nivel 1: Planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del río sin que se la coma el lobo) realizando carreras de relevos.
- Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas.
9:34 María recoge una de las tarjetas y les indica que han fallado la solución al problema planteado.
10:49 Un miembro tira un obstáculo
12:52 a 13:38 llega otro grupo y les plantea el problema y explica la dinámica.
14:22 fallan en la solución
14:54 María para el juego para volver a plantearle el problema que tienen que resolver.
15:14 Inician otro intento
15:32 vuelven a fallar la solución
19:47 María explica a otro grupo el juego y les plantea el problema.
21:20 Inician el relevo
21:34 Van a llevar la oveja pero uno del equipo grita: "No, está el lobo al otro lado del río".
21:47 Lleva a la oveja y se trae al lobo
22:08 consiguen el reto.
24:41a 25:05 María inicia la explicación con otro grupo
25:40 El equipo empieza el reto.
26:29 Consiguen el reto y cogen la bandera.
28:25 Comienza el Nivel 2
- Nivel 2: Carreras de relevos utilizando material inestable.
- Objetivo motor Nivel 2: Incrementar control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos.
Área de resistencia
- Nivel 1: Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha.
- Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos para sostener actividades durante un tiempo extendido.
11:11 a 11:27 Candela explica el juego
11:46 a 12:55 inicio y finalización del reto
16:20 Inicio explicación del reto con otro grupo
16:51 Empiezan el reto
18:04 Terminan el reto pero no conseguido debido a las trampas
19:20 a 20:04 Otro grupo comienza el reto y finaliza el reto
23:46 a 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto.
Área de habilidades
- Nivel 1: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna.
- Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual
9:20 Inicio del reto
9:22 Se caen 2 picas. Se mantienen el mismo número de picas pero se hace más grande el círculo.
9:49 Se cae 1 pica.
10:02 se eliminan las personas a las que se le ha caído la pica
10:20 Quedan definitivamente 3 personas.
13:04 Inicia el reto otro equipo y se les cae 3 picas
13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer picas (no se ve bien cuantas)
13:41 Vuelven a caerse varias picas.
13:58 Realizan el intento correctamente sin que se caigan.
14:46 Se abre el círculo, realizan otro intento exitoso sin caída de las picas.
14:53 se le cae una pica y queda eliminada.
15:05 a 15:16 hubo un solo eliminado.
15:41 finalmente quedaron dos picas en pie.
17:47 a 18:17 Inicia otro equipo el reto y en ese último momento se cae una pica.
18:28 a 18:44 Se cae otra pica.
19:09 finalizan el reto pero no se ve claro cuantas picas quedan en pie.
21:58 a 22:10 Inicia el reto otro equipo y se les cae dos picas quedando eliminados.
22:10 a 22:53 Otro miembro queda eliminado.
23:00 Otro compañero eliminado
23:06 a 23:13 Solo se elimina uno más del equipo quedando en pie tres picas.
27:44 Paula explica el Nivel 2
- Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo.
- Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda.
28:53 a 28:58 Comienzan el reto de la comba y fallan
29:14 a 29:33 No consiguen el reto porque tenían que hacerlo dos veces y solo consiguen una.
Área de equilibrio
- Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
- Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados.
9:14 a 9:22 Alba para el juego porque no se están respetando las normas de transición.
9:47 a 10:01 El equipo Nefertiti inicia otro intento pero se les cae la bola. Además hay un miembro del equipo que no está ayudando y por ello tienen que retroceder unos pasos atrás.
10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba por tanto tienen que volver a retroceder mientras el tiempo sigue corriendo.
10:44 a 11:11 se vuelve a caer la bola pero siguen hasta finalizar sin retroceder. El equipo no obtendrá la bonificación en el siguiente nivel.
15:13 a 16:04 El equipo Cleopatra inicia el reto y lo finaliza en su primer intento correctamente sin caídas. Podría ser el equipo que obtenga la bonificación.
20:33 a 21:23 El equipo Keops inicia y finaliza el reto en su primer intento correctamente.
22:55 a 23:27 El equipo Tutankamon inicia y finaliza el reto correctamente siendo el equipo que obtiene la bonificación por realizarlo en el mejor tiempo.
28:10 Alba explica el Nivel 2.
- Nivel 2: Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible.
- Objetivo Nivel 2: Desarrollar equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza.
28:42 El equipo cleopatra empieza a comentar cómo realizar la pirámide.
29:02 a 29:53 a Un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación comienzan a formar la pirámide.
GR_4100
Descripción del desarrollo del juego motor
Vídeo 1:
Explicación del juego:
0:48 a 2:33 explicación del juego a los alumnos.
2:34 a 3:53 correcciones del póster por parte del profesor.
Organización:
3:54 a 4:08 Organización de equipos.
4:36 a 6:01 Ruleta para ver dónde empezaba cada equipo.
Desarrollo del juego
Análisis área de fuerza:
Objetivo motor: Trabajar la fuerza, la precisión
Nivel 1: Transporte de compañero y tiro de indiaca a canasta.
9:48 a 9:52 Primer punto del primer equipo.
10:06 Líder elige al jugador transportado
10:26 a 10:30 Intento fallido
10:44 Elección de la persona transportada
10:59 a 11:07 Intento fallido.
11:16 Elección de la persona transportada.
11:43 Intento fallido.
12:22 a 12:26 Intento fallido.
12:59 a 13:02 Intento fallido y fin del reto.
13:59 a 14:19 Explicación de la prueba.
14:21 Elección de la persona transportada.
14:57 a 15:00 Intento fallido.
15:18 Intento fallido
15:58 a 16:23 Intento fallido.
16:40 Intento fallido
16:38 Completan el reto y se van.
19:05 Nuevo grupo comienza el reto pero realizan un intento fallido.
19:48 Nuevo intento fallido y cambio de estación.
23:07 a 23:23 Explicación del juego.
24:11 Intento fallido.
24:28 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido.
25:01 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido.
25:32 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido.
27:26 Se completa el reto.
28:25 Inicia la prueba otro equipo
28:56 Un miembro no transporta al compañero si no que decide guiarlos y luego se une para transportar.
29:06 a 29:14 Búsqueda de una nueva estrategia pero no consiguen encestar.
29:34 Nuevo voluntario para ser transportado pero se realiza un intento fallido.
29:54 Tratan de hacer trampas.
Análisis área de velocidad
Objetivo motor: Trabajar la velocidad junto al manejo de objetos y al uso de la lógica y la estrategia.
- Nivel 1: Resolver un acertijo en el que tenían que llevar una lechuga, una oveja y un lobo al otro lado del río mediante relevos.
9:34 Primer intento fallido.
12:52 a 13:38 Explicación a un nuevo grupo.
14:22 Intento fallido.
14:54 Les explico de nuevo el juego y les incito a que piensen y tracen la estrategia para encontrar la solución al problema.
15:14 Nuevo intento.
15:32 Intento fallido.
19:47 Llega un nuevo grupo y les explico la prueba.
21:20 Inician el relevo
22:08 Completan el reto.
24:41 a 25:05 Explicación del juego con un nuevo grupo.
25:40 El equipo empieza el reto.
26:29 Completan la prueba.
- Nivel 2: Carreras de relevos con distintos materiales.
28:25 Comienza el Nivel 2
Área de resistencia
Objetivo motor: Trabajar la resistencia muscular mediante distintos métodos.
- Nivel 1: Pasar material por la fila de aros en postura de plancha isométrica.
11:11 a 11:27 Explicación del juego
11:46 a 12:55 Primer equipo realiza el reto
16:20 Explicación del reto a otro equipo.
16:51 Comienzan el nivel
18:04 No consiguen el nivel por realizar trampas.
19:20 a 20:04 Siguiente equipo completa el reto
23:46 a 24:24 Último equipo completa el reto
Área de habilidades
Objetivo: Mejorar la destreza manual y la colaboración y coordinación entre compañeros.
- Nivel 1: Cambiar de posición para coger la pica del compañero antes de que caiga al suelo..
9:20 Inicio del nivel.
9:22 Intento fallido del primer equipo.
9:49 Intento fallido.
10:02 Eliminación de las personas a las que se les ha caído la pica.
10:20 Continuación del juego con 3 personas.
13:04 Un nuevo equipo realiza el juego pero falla.
13:23 Otro intento fallido del equipo.
13:41 Nuevo intento fallido.
13:58 Completan el nivel.
14:46 Nuevo intento exitoso completado.
14:53 Se cae una pica y queda eliminada.
15:05 a 15:16 eliminación de una persona.
15:41 Intento con dos picas.
17:47 a 18:17 Un nuevo equipo comienza el reto y se les cae una pica.
18:28 a 18:44 Se cae otra pica.
19:09 finalizan el reto pero no se ve claro cuántas picas quedan en pie.
21:58 a 22:10 Un nuevo equipo inicia el reto pero se caen dos picas.
22:10 a 22:53 Otro miembro queda eliminado.
23:00 Nuevo jugador eliminado.
23:06 a 23:13 Se elimina uno más y quedan en pie tres picas.
- Nivel 2: Realizar un salto de comba con cada compañero del equipo.
27:44 Explicación del nivel 2.
28:53 a 28:58 Primer intento de salto pero fallan.
29:14 a 29:33 No consiguen el reto porque tenían que hacerlo dos veces y solo consiguen una.
Área de equilibrio
Objetivo: Desarrollar el equilibrio y la coordinación entre estabilidad corporal y movimientos, desarrollar la fuerza y la cooperación y colaboración entre compañeros.
- Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
9:14 a 9:22 Se tiene que parar el juego porque no se respetan las normas.
9:47 a 10:01 Intento fallido del equipo Nefertiti. Castigo por no estar colaborando en el juego.
10:20 Fallo 2 y mala actitud por parte de un compañero.
10:44 a 11:11 Se completa el juego pero haciendo trampas.
15:13 a 16:04 Cleopatra realiza su primer intento y completan el juego.
20:33 a 21:23 Keops realiza su primer intento y completan el juego.
22:55 a 23:27 Tutankamon completa el juego realizando el mejor tiempo.
- Nivel 2: Realizar la pirámide de acrosport en el menor tiempo posible.
28:10 Explicación del nivel 2:
28:42 El equipo Cleopatra traza una estrategia para realizar la pirámide.
29:02 a 29:53 Comienzan a formar la pirámide.
GR_4093
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
0:48 - 02:30 explicación del juego
02:32 a 03:53 el profesor comenta el póster.
ORGANIZACIÓN:
03:54- 04:08 Candela manda a los alumnos a ver a qué equipo corresponde cada uno (previamente subidos a Instagram)
04:36 - 06:01 sorteo con ruleta para situar a cada equipo en una estación diferente.
DESARROLLO DEL JUEGO
ANÁLISIS ÁREA DE FUERZA:
- NIVEL 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que se transportados. Su objetivo motor e s incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro.
07:05 - 07:30 Daniela explica el reto de su área
08:39 terminan el primer intento
09:24 un miembro del grupo decide quién es el siguiente en ser transportado
09:48 - 09:52 encesta las dos indiacas y lo celebran
10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado.
10:26 - 10:30 no consigue encestar ninguna indiaca
10:43 otro miembro anima al equipo
10:44 compañera se ofrece voluntaria para ser transportada
10:59 - 11:07 no consigue encestar las indiacas
11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado
11:43 no consigue encestar las indiacas
12:22 - 12:26 no se encesta las indiacas
12:59 - 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y Daniela les indica donde tienen que ir. Se desplazan hacia el área de equilibrio andando.
13:22 - 13:33 el equipo que termina el área de resistencia se desplaza haciendo el cangrejo por penalización, se dan cuenta que está ocupada y deciden ir a la zona de fuerza
13:59 - 14:!9 Daniela explica el nivel 1 de fuerza
14:21 un miembro se ofrece voluntario para ser el primero en ser transportado
14:57 - 15:00 no consigue encestar las indiacas
15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca
15:58 - 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca
16:40 miembro se ofrece voluntario. No consigue encestar
17:38 encesta una indiaca y lo celebran
18:04 Daniela manda al área de equilibrio al equipo que esta esperando aun habiendo un área libre
23:07 - 23:23 Daniela explica el nivel 1 al siguiente equipo que pasa por la estación de fuerza.
24:11 no se consigue encestar
24:28 voluntario, no encesta indiaca
25:01 voluntario, no encesta indiaca
25:32 voluntario, no encesta indiaca
27:26 se encesta una indiaca
28:25 inicia el reto otro equipo
28:56 un miembro no transporta y decide guiar al equipo, luego se une para transportar
29:06 - 29:14 deciden levantar al compañero para que pueda lanar más fácil pero no consigue encestar.
29:34 se ofrece voluntario y no encesta
29:54 tratan de hacer trampas
ANÁLISIS ÁREA DE VELOCIDAD
-Nivel 1: planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del Río sin que se la coma el lobo) mediante carreras de relevos. Su objetivo motor es desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas.
09:34 María recoge una tarjeta y les indica que han fallado la solución del acertijo.
10:49 un miembro tira un obstáculo
12:52 - 13:38 llega un equipo y les plantea el problema y explica la dinámica
14:22 también fallan
14:54 María para el juego y vuelve a plantear el acertijo
15:14 inician otro intento
15:32 vuelven a fallar
19:47 María explica a otro grupo el juego y plantea el problema
21:20 Inician el relevo
21:34 quieren transportar a la oveja pero un miembro del equipo decide que es mejor que no porque está el lobo al otro lado del Río
21:47 lleva a la oveja y se trae al lobo
22:08 consiguen el reto
21:41 - 25:05 María explica el acertijo a otro equipo
25:40 comienzan el reto
26:29 consiguen el reto y cogen la bandera
28:25 nivel 2 de velocidad
-Nivel 2: carreras de relevos utilizando material inestable. Su objetivo motor es incrementar el control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos.
ZONA DE RESISTENCIA
-Nivel 1. Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha. Su objetivo motor es aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos del core durante un tiempo determinado.
11:11 - 11:27 Candela explica el juego
11:46 - 12:55 inicio y finalización del reto
16:20 otro grupo llega y candela explica
16:51 empiezan el reto
18:04 terminan el reto pero hacen trampas y no se supera
19:20 - 20:04 Otro grupo llega, comienza el reto y lo finaliza
23:46 - 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto
ÁREA DE HABILIDADES
-Nivel 1. Cambiar de posición para coger las siguiente pica sin tirar ninguna. Su objetivo motor es mejorar los reflejos y la destreza motora manual.
09:20 inicio del reto
09:22 se caen 2 picas. Se hace mas grande el círculo
10:02 miembros eliminados porque se les cae la pica
10:20 quedan 3 personas
13:04 otro equipo inicia el reto y se les cae 3 picas
13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer algunas picas
13:41 se caen más picas
13:58 realizan el intento correctamente sin que se caigan
14:46 se abre el circulo, otro intento sin que se caiga ninguna pica
14:53 se cae una pica y se elimina
15:41 quedan dos picas en pie
17:47 - 18:17 otro equipo inicia el reto y se cae una pica
18:28 - 18:44 se cae otra pica
19:.09 finalizan el reto
21:58 - 22:10 otro grupo inicia el reto y dos miembros son eliminados
22:10 - 22:53 otro miembro es eliminado
23:00 otro es eliminado
23:06 - 23:13 quedan tres picas
27:44 Paula explica el nivel 2. Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. Su objetivo es desarrollar habilidades coordinativas
28:53 - 28:58 comienzan el reto pero fallan
29:14 - 29:33 no consiguen el reto porque solo consiguen hacer una y tienen que hacerlo dos veces
ÁREA DE EQUILIBRIO
-Nivel 1. Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical. Su objetivo motor es desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados.
09:14 - 09:22 se tiene que para el juego por incumplimiento de normas de transición
09:47 - 10:01 el equipo nefertiti inicia otro intento y se les cae la bola. Uno del equipo no está ayudando y tienen que retroceder tres pasos atrás
10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba, tres pasos atrás
10:44 - 11:11 se vuelve a caer la bola y no retroceden, no obtienen bonificación en el siguiente nivel.
15:13 - 16:04 equipo Cleopatra comienza y lo finaliza sin caída.
20:33 - 21:33 Keops incia y finaliza el reto sin caída
22:55 -23:27 Tutankamon inicia y finaliza el reto en el menor tiempo y se lleva bonificación
28:10 Alba explica el nivel 2. Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible. Su objetivo motor es desarrollar el equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza
28:42 Cleopatra inicia el reto y comenta cómo realizar la pirámide
29:02 - 29:53 un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación se suman todos
En El poder de la pirámide 3R ½ del 9:02 al 30:21 vemos cómo no cambian el escenario de juego para cambiar de fase, sino que van rotando por las diferentes estaciones repartidas en el campo, obteniendo la correspondiente puntuación según pasan por cada una de ellas, a diferencia del nuestro (La fiesta del Póker) en donde cambiábamos el escenario de cada fase por completo y se obtenía la puntuación de diferentes formas, no únicamente de una.
GR_4115
0. Mecanismos socializadores
17. Ge- Grupos/Equipos: 3:53 a 4:11
21. Ps-Presión social:12:08 a 12:58 (en área fuerza se piden entre ellos más velocidad para superar a otros equipos)
22. Cp- Competición: 1:41 a 2:15 se explica en que constate la competición / 28:42 a 30:21 se ve al equipo realizar en el área de habilidades el ejercicio para mejorar su puntuación.
0. Mecanismos del triunfador:
23. Dr-Desafíos, retos: 9:50 a 9:59 Están todos los equipos intentando superar su reto
25. Apr- Aprender: del 13:14 a 17:52 En el reto de velocidad deben averiguar un acertijo para poder superar la prueba, les cuenta repetir la pruebas en varias ocasiones hasta conseguir aprenderlo.
26. M-Misiones: 1:27 a 2:02 Explicación de los distintos niveles, posteriormente cada patrona en su área explica a qué reto se van a enfrentar.
27. Np- Niveles de progresión: 1:56 a 2:31 explicación de cómo progresan en el juego y figuras donde se colocará la bandera para que todos sepan qué equipo está en posesión del área, además del carnet de equipo.
0. Mecanismo del altruista
38. Ci- Colección: 1:29 a 1:34 Explicación, en el nivel 1. Cada equipo coleccionar de cara al nivel 2 las banderas de cada territorio. (Se ve a lo largo del video).
0. Mecanismo de jugador:
41. P- Puntos: 2:16 a 2:21 Se entrega a cada equipo un carnet de equipo donde aparecen los tiempos y se verifica la realización de actividades, además de anotar sanciones o bonificación.
42. Pr- Premios: 2:22 a 2:32 / 26:32 a 26:56 Bonificaciones para el segundo nivel
0. Mecanismos disruptores
52. An-Anarquía: 10:49 a 11:02 (Se les cae la pelota llegando al final pero hacen como si no hubiera pasado, no dan los pasos hacia atrás y siguen hasta finalizar)/ 16:55 a 17:56 en el área de resistencia varios miembros del equipos se muestran pasivos, no realizan la prueba bien, ni ejecutan "la plancha".
GR_4115
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
0:48 - 02:30 explicación del juego
02:32 a 03:53 feedback del docente sobre el poster
ORGANIZACIÓN:
03:54- 04:08 Explico a los compañeros/as que busquen a que equipo pertenecen a pesar de deber saberlo pues lo compartimos en redes.
04:36 - 06:01 Se procede al sorteo con una ruleta creada para situar a cada equipo en una estación diferente a la hora de empezar.
DESARROLLO DEL JUEGO
ANÁLISIS ÁREA RESISTENCIA. Esta zona queda libre de manera que siempre exista un área más que equipo.
-Nivel 1. Pasar material de uno en uno al lado contrario a otro manteniendo la posición de plancha. Su objetivo motor es aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos del core durante un tiempo determinado.
11:02 - 11:21 Explico el juego
11:21 - 11:46 Colocación
11:46 - 12:55 inicio y finalización del reto
16:20 Llega un nuevo grupo y explico
16:51 Empiezan el reto (con bastante reticencia) equipo Keops.
18:04 Terminan el reto pero al llevar a cabo el ejercicio de forma incorrecta se da por no superado y conlleva una penalización
19:20 - 20:04 Otro grupo llega, (Nefertiti) comienza el reto y lo finaliza (siendo el mejor equipo en cuanto a puntuación de manera que consigue la bonificación de cara el nivel 2)
23:46 - 24:24 Otro grupo inicia y finaliza el reto (consiguen una bonificación en tiempo por la actitud que presentan, no obstante, no consiguen ser los mejores del nivel 1)
ANÁLISIS ÁREA DE FUERZA:
- NIVEL 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en una canasta portátil. Todos tienen que se transportados. Su objetivo motor es incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro.
07:05 - 07:30 Daniela explica el reto de su área
08:39 Terminan el primer intento
09:24 Un miembro del grupo decide quién es el siguiente en ser transportado
09:48 - 09:52 encesta las dos indiacas y lo celebran
10:06 el mismo miembro vuelve a decidir y darle las indiacas a otro compañero para que sea transportado.
10:26 - 10:30 no consigue encestar ninguna indiaca
10:43 otro miembro anima al equipo
10:44 compañera se ofrece voluntaria para ser transportada
10:59 - 11:07 no consigue encestar las indiacas
11:16 el mismo compañero vuelve a animar al equipo y nombra al siguiente transportado
11:43 no consigue encestar las indiacas
12:22 - 12:26 no se encesta las indiacas
12:59 - 13:02 no encesta indiaca. Terminan el reto y Daniela les indica donde tienen que ir. Se desplazan hacia el área de equilibrio andando.
13:22 - 13:33 el equipo que termina el área de resistencia se desplaza haciendo el cangrejo por penalización, se dan cuenta que está ocupada y deciden ir a la zona de fuerza
13:59 - 14:19 Daniela explica el nivel 1 de fuerza
14:21 comienza el primer jugador
14:57 - 15:00 no consigue encestar las indiacas
15:18 una compañera le da las indiacas al otro miembro para que sea transportado y no encesta ninguna indiaca
15:58 - 16:23 la compañera elegida no encesta ninguna indiaca
16:40 miembro se ofrece voluntario. No consigue encestar
17:38 encesta una indiaca y lo celebran
18:04 Daniela manda al área de equilibrio al equipo que esta esperando aun habiendo un área libre
23:07 - 23:23 Daniela explica el nivel 1 al siguiente equipo que pasa por la estación de fuerza.
24:11 no se consigue encestar
24:28 siguiente participante no consigue encestar la indiaca
25:01 siguiente participante no consigue encestar la indiaca
25:32 siguiente participante no consigue encestar la indiaca
27:26 se encesta una indiaca
28:25 inicia el reto otro equipo
28:56 un miembro no transporta y decide guiar al equipo, luego se une para transportar pues la norma así lo dice y Daniela le dice que es lo que debe hacer
29:06 - 29:14 deciden levantar al compañero para que pueda encestar más fácil pero no consigue encestar.
29:34 se ofrece voluntario y no encesta
29:54 uno de los participantes decide no colaborar en el transporte, Daniela le corrige.
ANÁLISIS ÁREA DE VELOCIDAD
-Nivel 1: planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del Río sin que se la coma el lobo) mediante carreras de relevos. Su objetivo motor es desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas.
09:34 María recoge una tarjeta y les indica que han fallado la solución del acertijo.
10:49 un miembro tira un obstáculo
12:52 - 13:38 llega un equipo y les plantea el problema y explica la dinámica
14:22 también fallan
14:54 María para el juego y vuelve a plantear el acertijo
15:14 inician otro intento
15:32 vuelven a fallar
19:47 María explica a otro grupo el juego y plantea el problema
21:20 Inician el relevo
21:34 quieren transportar a la oveja pero un miembro del equipo decide que es mejor que no porque está el lobo al otro lado del Río
21:47 lleva a la oveja y se trae al lobo
22:08 consiguen el reto
21:41 - 25:05 María explica el acertijo a otro equipo
25:40 comienzan el reto
26:29 consiguen el reto y cogen la bandera
28:25 nivel 2 de velocidad
-Nivel 2: carreras de relevos utilizando material inestable y posteriormente potenciando su velocidad. Su objetivo motor es incrementar el control de movimientos en los desplazamientos llevando material inestable en las manos y mejorar la expresividad y velocidad.
ÁREA DE HABILIDADES
-Nivel 1. Cambiar de posición para coger las siguiente pica sin tirar ninguna, en el momento que quedaran 3 se cortaría la partida. Su objetivo motor es mejorar los reflejos y la destreza motora manual.
09:20 inicio del reto
09:22 se caen 2 picas. Se hace mas grande el círculo
10:02 Los miembros son eliminados porque se les cae la pica
10:20 quedan 3 personas y finaliza el reto
13:04 otro equipo inicia el reto y se les cae 3 picas
13:23 retoman el reto y se les vuelve a caer algunas picas
13:41 se caen más picas
13:58 realizan el intento correctamente sin que se caigan
14:46 se abre el circulo, otro intento sin que se caiga ninguna pica
14:53 se cae una pica y se elimina
15:41 quedan dos picas en pie y finaliza.
17:47 - 18:17 otro equipo inicia el reto y se cae una pica
18:28 - 18:44 se cae otra pica
19:.09 finalizan el reto
21:58 - 22:10 otro grupo inicia el reto y dos miembros son eliminados
22:10 - 22:53 otro miembro es eliminado
23:00 otro es eliminado
23:06 - 23:13 quedan tres picas
27:44 Paula explica el nivel 2. Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo. Su objetivo es desarrollar habilidades coordinativas
28:53 - 28:58 comienzan el reto pero fallan
29:14 - 29:33 no consiguen el reto porque solo consiguen hacer una y tienen que hacerlo dos veces
ÁREA DE EQUILIBRIO
- Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
- Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados.
9:14 a 9:22 Alba para el juego porque no se están respetando las normas de transición.
9:47 a 10:01 El equipo Nefertiti inicia otro intento pero se les cae la bola. Alba se da cuenta que uno de los participantes no está de forma activa en el juego por lo que impone una sanción y dan 3 pasos atrás.
10:20 se vuelve a caer la bola y un compañero la golpea con el pie hacia arriba, hecho que les perjudica ya que retrocede de nuevo y su marca en tiempo aumenta.
10:44 a 11:11 se vuelve a caer la bola pero siguen hasta finalizar sin retroceder. El equipo no obtendrá la bonificación en el siguiente nivel.
15:13 a 16:04 El equipo Cleopatra inicia el reto y lo finaliza en su primer intento correctamente sin caídas.
20:33 a 21:23 El equipo Keops inicia y finaliza el reto en su primer inteno de forma favorable y teniendo opción bonificación.
22:55 a 23:27 El equipo Tutankamon inicia y finaliza el reto correctamente siendo el equipo que obtiene la bonificación por realizarlo en el mejor tiempo.
28:10 Alba explica el Nivel 2.
- Nivel 2: Realizar la pirámide indicada en el menor tiempo posible.
- Objetivo Nivel 2: Desarrollar equilibrio estático, coordinación y mejora de la fuerza.
28:42 El equipo cleopatra empieza a comentar cómo realizar la pirámide.
29:02 a 29:53 a Un compañero toma la iniciativa de colocarse el primero como base de la pirámide y a continuación comienzan a formar la pirámide.
GR_4145
Mecanismos diferentes, como es el mecanismo de 17. Ge - Grupos/Equipos, en el cual para dividir a los equipos, los traen ya creados desde casa en una lista, pero además, para ubicar en que fase comienza cada equipo, utilizan una ruleta que ubica el nombre del equipo con el lugar a empezar, y el sentido en el que tienen que rotar, de 04:40 a 08:20
GR_4100
ANÁLISIS DE TIEMPOS
Tiempo de organización:
0:48 a 2:36 Explicación de nuestro juego motor a los alumnos.
2:32 a 3:53 Feedback sobre el póster por parte del profesor.
3:54 a 6:04 Organización de alumnos en los distintos grupos que ya habíamos organizado antes y uso de la ruleta para mostrar dónde empezaba cada grupo.
Tiempo de juego
Área de habilidades
Objetivo motor: Mejorar la destreza manual y la colaboración y coordinación entre compañeros.
Nivel 1: Cambiar de posición para coger la pica del compañero antes de que caiga al suelo.
6:04 a 9:15: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada
9:15 a 9:17: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
9:17 a 9:23: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
9:23 a 9:44: Tiempo de inactividad
9:44 a 9:56: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
9:56 a 10:05: Tiempo de inactividad
10:05 a 10:10: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
10:10 a 10:27: Tiempo de inactividad
10:27 a 10:57: Desplazamientos
Nivel 2: Realizar un salto de comba con cada compañero del equipo.
27:21 a 27:44: Tiempo de inactividad
27:44 a 28:27: Explicación del nivel 2 (Tiempo de organización)
28:27 a 28:39: Tiempo de inactividad
28:39 a 29:36: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
29:36 a 30:03: Tiempo de inactividad
30:03 a 30:16: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
Área de resistencia
Objetivo motor: Trabajar la resistencia muscular mediante distintos métodos.
Nivel 1: Pasar material por la fila de aros en postura de plancha isométrica.
10:53 a 11:20: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
11:20 a 11:41: Tiempo de inactividad
11:41 a 13:00: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
13:10 a 13:54: Desplazamientos
Análisis área de fuerza:
Objetivo motor: Trabajar la fuerza, la precisión
Nivel 1: Transporte de compañero y tiro de indiaca a canasta.
6:04 a 8:38: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada
8:39 a 13:04: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
13:04 a 13:25: Tiempo de inactividad
13:25 a 13:54: Desplazamientos
13:54 a 14:32: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
14:32 a 15:01: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
15:01 a 15:19: Desplazamientos
15:19 a 15:44: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
15:44 a 16:04: Desplazamientos
16:04 a 16:24: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
16:24 a 16:42: Desplazamientos
16:42 a 17:03: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
17:03 a 17:23: Desplazamientos
17:23 a 17:43: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
17:43 a 18:00: Desplazamientos
18:00 a 18:21: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
18:21 a 18:41: Desplazamientos
18:41 a 19:06: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
19:06 a 19:30: Desplazamientos
19:30 a 19:48: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
19:48 a 20:33: Tiempo de inactividad
20:33 a 20:55: Desplazamientos
20:55 a 22:14: Tiempo de inactividad
Área de equilibrio
Objetivo: Desarrollar el equilibrio y la coordinación entre estabilidad corporal y movimientos, desarrollar la fuerza y la cooperación y colaboración entre compañeros.
Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
6:04 a 9:11: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada
9:11 a 11:09: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
11:09 a 11:23: Tiempo de inactividad
11:23 a 12:03: Desplazamientos
13:46 a 15:13: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
15:13 a 16:05: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
16:05 a 16:41: Desplazamientos
19:09 a 20:32: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
20:32 a 21:25: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
21:25 a 22:32: Desplazamientos
22:14 a 22:53: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
22:53 a 23:34: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
23:34 a 24:31: Desplazamientos
Análisis área de velocidad
Objetivo motor: Trabajar la velocidad junto al manejo de objetos y al uso de la lógica y la estrategia.
Nivel 1: Resolver un acertijo en el que tenían que llevar una lechuga, una oveja y un lobo al otro lado del río mediante relevos.
6:04 a 9:11: Comienza el juego pero no se puede analizar porque no está la cámara colocada
9:11 a 9:36: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
9:36 a 9:54: Tiempo de inactividad
9:54 a 11:26: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
12:46 a 13:39: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
13:39 a 14:30: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
14:30 a 14:44: Tiempo de inactividad
14:44 a 15:07: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
15:07 a 15:14: Tiempo de inactividad
15:14 a 15:37: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
15:37 a 16:07: Tiempo de inactividad
16:07 a 17:33: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
17:33 a 17:48: Tiempo de inactividad
19:46 a 21:18: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
21:18 a 22:08: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
22:08 a 22:46: Tiempo de inactividad
24:31 a 25:26: Explicación del nivel 1 (Tiempo de organización)
25:40 a 26:27: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
Nivel 2: Carreras de relevos utilizando material inestable.
28:24 a 29:48: Explicación del nivel 2 (Tiempo de organización)
29:48 a 30:21: Tiempo de actividad física en la que se cumple el objetivo motor.
GR_4094
Similitud de mecanismos con otros juegos
2. Fijar recompensas:
En el juego del Duelo Aéreo se otorga 1 punto a un jugador defensor tras recuperar la pelota de balonmano en la fase 2 y en El Poder de la Pirámide los distintos grupos consiguen como recompensa la bandera de su equipo dentro de las distintas estaciones.
Similitudes: ambas recompensas incentivan comportamientos deseados.
20. Presión Social:
En ambos juegos se da presión social por parte del equipo lo que influye en un mayor porcentaje de fallo por no querer defraudar a tu equipo. (del 9:30 al 13:20).
22. Competición
En el Duelo Aéreo hay gran competencia a lo largo del video al igual que en El Poder de la Pirámide donde solo un equipo puede ser faraón, competencia para conquistar territorios. Esto sirve para motivar el desempeño y la mejora continua.
23. Retos y Desafíos
En el duelo aéreo el juego es de retos y desafíos físicos y motrices. En el poder de la pirámide los alumnos completan retos y desafíos tanto físicos como mentales continuamente. De esta manera se mejoran habilidades y se mantiene el interés durante el juego.
42. Premios
En ambos juegos se premia el reconocimiento del esfuerzo.
Diferencias de mecanismos con otros juegos
2. Fijar Recompensas
El tipo de recompensa es distinto en los dos juegos ya que en El Poder de la Pirámide se dan banderas al equipo y en El Duelo Aéreo se dan puntos al equipo.
23. Retos y Desafíos
En el duelo aéreo el juego es de retos y desafíos físicos y motrices mientras que en el poder de la pirámide los alumnos completan retos y desafíos tanto físicos como mentales continuamente. La diferencia radica en la naturaleza del reto (Físico y motriz vs variados y constantes).
42. Premios
Entre los dos juegos hay diferencias en el tipo de premio donde en El Duelo Aéreo es simbólico y en El Poder de la Pirámide es material y bonificaciones.
GR_4188
SIMILITUD DE MECANISMOS CON OTROS JUEGOS
Embarque: en el Poder de la pirámide se comenta en un principio el poster y se realiza una introducción inicial al igual que en nuestro juego sigue el mismo mecanismo desde el minuto 0:56 hasta el 2:33
GR_4100
La justificación de los mecanismos encontrados es la siguiente:
Mecanismos comunes:
Recompensa programada:
2. Fr - Fijar recompensas: Durante la fase 1, los distintos grupos iban consiguiendo como recompensa la bandera de su equipo dentro de las distintas estaciones. De 1:23 a 1:50
3. Dt - Dependientes del tiempo: Durante el desarrollo de nuestro juego, en distintos lugares como por ejemplo en la fase 1 de la prueba de velocidad los grupos tenían que resolver el acertijo planteado antes de que pasaran 50 segundos. De 9:55 a 11:30
Generales:
7. I - Inversión: Para llevar a cabo nuestro juego, los distintos grupos tienen que emplear una inversión de tiempo y esfuerzo, ya que sin esfuerzo no pueden completar las distintas pruebas.
8. Fp - Feedback del progreso: Como medida de progreso del alumno tenemos primero las banderas que iban consiguiendo los grupos y segundo el marcador con las distintas zonas a conquistar de Egipto. Del 2:15 a 2:30
9. T - Tema: En este caso, la historia del juego estaba basada en Egipto y en conseguir ascender en la pirámide social del país. Además, acorde con la narrativa, los nombres de los equipos eran antiguos faraones egipcios y las zonas a conquistar son cosas emblemáticas de allí. Del 0:48 a 1:21
10. N - Narrativa: La historia que se lleva a cabo dentro de nuestro juego es sobre el antiguo Egipto y su situación social. En ella, los alumnos partían siendo esclavos y tenían que ascender en la estructura social de allí conquistando distintos territorios y solo un equipo puede terminar siendo faraones. Del 0:48 a 1:21
12. Pt - Presión temporal: La presión temporal está presente en todas las pruebas de nuestro juego, en la fase 1 luchan contra el tiempo para superar las distintas habilidades y conseguir su bandera y en la segunda fase tienen que intentar superar los tiempos de los equipos anteriores que han pasado por ahí. En la prueba de velocidad, vemos como tienen que repetir los relevos varias veces para conseguir la bandera porque no superaban el tiempo límite estipulado. De 9:55 a 11:30
14. Et - Estrategia: La estrategia está presente en algunos de nuestros juegos como en la fase 1 de la estación de velocidad. En ella para cruzar el río tienen que trazar una estrategia de equipo y ver cómo tienen que hacerlo. El problema plantea muchas soluciones, pero algunas son más rápidas que otras. De esta manera el equipo tendrá que trazar una estrategia y cruzar el río siguiendo la manera más rápida posible para que no se les acabe el tiempo. (Equipo traza estrategia en la prueba de velocidad) Del 12:42 a 13:38
16. Co - Consecuencias: Los premios y los castigos estaban presentes en nuestro juego, de manera que cuando un equipo hacía trampas recibía un castigo por sus actos y si realizaba bien las cosas recibían una recompensa. Del 2:15 a 2:32
Mecanismos específicos:
Socializadores:
17. Ge - Grupos: Para nuestro juego dividimos a los alumnos en 4 equipos. De 3:53 a 3:59
20. Ds - Descubrimiento social: Para superar los retos, todos los alumnos tendrán que implicarse al máximo en cada una de las pruebas y de la misma manera. En la prueba de velocidad, el grupo tiene que repetir la prueba por su baja implicación. De 13:38 a 14:20
22. Cp - Competición: En la pirámide social solo hay un faraón, por lo que solo un equipo podrá ser el ganador. Los 4 equipos competirán entre ellos para conquistar el mayor número de territorios.
Triunfadores:
23. Dr - Desafíos, retos: Durante nuestro juego, los alumnos están continuamente tratando de completar distintos retos y desafíos. De 01:00 a 01:50
24. Ce - Certificados: Tras la realización del juego, los equipos que habían conquistado cada zona se llevaron de trofeo el marcador de la misma.
25. Apr - Aprendizaje: Los retos que planteamos a los alumnos trataban de facilitarles el aprendizaje y desarrollar sus capacidades para superar los mismos. De 01:00 a 01:50
26. M - Misiones: La meta a conseguir era o bien superar los tiempos marcados por nosotras o por sus compañeros dentro de los retos o convertirse en faraones. Del 1:27 a 2:02
27. Np - Niveles de progresión: Desde antes de comenzar el juego se explicó la progresión que los jugadores debían seguir, que era primero conseguir las banderas y después conquistar los territorios. Del 1:21 al 1:43
De espíritu libre:
30. Or - Opciones ramificadas: Durante el juego, se permite que los jugadores se muevan libremente y que ellos elijan la estación a la que quieren ir.
33. Hc - Herramienta creatividad: Permite a los jugadores que creen sus acciones para expresarse mejor. Se puede observar por ejemplo en el reto de la construcción de pirámides.
Altruistas:
40. Cc - Compartir, conocimiento: Los alumnos comparten su conocimiento con sus compañeros para completar los desafíos propuestos, por ejemplo en la fase 1 de la estación de velocidad. Del 12:42 a 13:38
Jugadores:
41. P - Puntos: Los equipos tienen un carnet de equipo donde aparecen sus tiempos, puntos y penalizaciones. Del 2:15 a 2:32
42. Pr- Premios: Aparecen en dos ocasiones, en primer lugar están las bonificaciones que los equipos consiguen para el segundo nivel y por otro la entrega de trofeos a los equipos.
Disruptores:
52. An - Anarquía: Los alumnos ejecutan acciones sin hacer caso a las reglas. Por ejemplo, en el área de resistencia cuando no se mantienen en plancha a pesar de que es el objetivo principal del juego. Del 11:31 al 12:55
GR_4093
ANÁLISIS DE MECANISMOS:
0.Mecánicas del tipo recompensa programada: fijar recompensa y dependiente del tiempo.
2.Fr- Fijar Recompensa. 01:23-01:50
3. De- Dependiente del tiempo 28:55-29:50. En la esquina superior del vídeo están haciendo una pirámide, tienen un tiempo establecido y no consiguieron realizarla en dicho tiempo. Tuvieron una pequeña penalización.
0. Mecanismos generales: embarque, aversión a perder, inversión, feedback del progreso, tema, presión temporal. Estrategia, flujo, consecuencias.
4.E-Embarque 0:49 - 02:28
6. Ap - aversión a perder 11:16 - 11:21. El chico de la camiseta rosa de la esquina inferior del vídeo anima para conseguir puntos y no perder.
7. I-Inversión 01:29-01:34
8. F1- Feedback del progreso 02:15-02:30
9.T-Tema 0:48 - 01:21
11. Curiosidad. Nuestro juego motor contiene este mecanismo ya que cada equipo sabe su puntuación (carnet de equipo) pero no la de los demás. Esto genera mas intriga y les obliga a hacer cada nivel lo mejor posible.
12. Pt- Presión temporal 23:42-24:20 (Candela inicia el juego y los alumnos tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras ella les va diciendo el tiempo que llevan y los anima).
14.Et- Estrategia 21:24-21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado. 10:39, 15:20. 20:35, 22:50 en el área de equilibrio deciden la manera de llevar la bola
15. F- flujo 17:35 a 17:43 Desde la posición de boca abajo es difícil encestar la indiaca pero no imposible. Cuando se encesta es satisfactorio.
16. Co- consecuencias: 13:22 - 13:32. Se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia. 18:08 se penaliza al equipo en la zona de resistencia por incumplir las normas del juego y se les suma tiempo.
Mecanismos socializadores: Grupos/equipos, Presión social.
17. Ge- Grupos /Equipos 03:53 - 03:59
21. Presión social 29:20 - 29:54. Chico de la camiseta amarilla se niega a hace la pirámide por dolor de lumbares. Sus compañeros le animaron a subirse arriba en vez de soportar peso.
0. Mecanismos del triunfador: desafío, retos; misiones, niveles de progresión.
23. Dr- desafíos, retos 09:50- 09:59, cada equipo intentando superar su reto.
26.M- misiones 01:27-02:02 Explicación de los distintos nivele.
27. No- niveles de progresión 01:56- 02:31 Existen diferentes figuras para pinchar ls banderas y que todos sepan qué equipo está en posesión de la estación, además del carnet de equipo.
0. Mecanismo del altruista: colección.
38. Cl- colección 01:29 - 01:·34 colección de banderas de cada territorio
0. Mecanismo de jugador: puntos y premios.
41. P-puntos 02:16- 02:21 Carnet de equipo donde aparecen los tiempos
42. Pr- premios 02:22- 02:·32
0. Mecanismos disruptores: anarquía
An- anarquía 10:49-11:02 se cae la pelota llegando al final pero disimulan y hacen como si no hubiese ocurrido nada. No dan los tres pasos atrás como penalización y siguen hasta el final.
GR_4115
Análisis del tiempo (seguimiento)
1º Tiempo de organización
0:46 a 2:32 Se le da información al alumnado y explicación del juego motor diseñado
2:32 a 3:53 Comentario sobre el póster por el docente
3:54 a 6:04 Organización de alumnos en equipos e inicio del juego.
Se inicia la actividad física y elijo para seguir su actividad al equipo que inicia en el área de habilidades, chico de camiseta corta blanca y pantalones cortos verdes.
2º Tiempo de juego
- Nivel 1 habilidades: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna.
- Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual y coordinación
9:15 a 9:17 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
9:17 a 9:23 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
9:23 a 9:44 --> Tiempo sin actividad
9:44 a 9:56 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
9:56 a 10:05 --> Tiempo sin actividad
10:05 a 10:10 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
10:10 a 10:27 --> Tiempo sin actividad
10:27 a 10:57 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 1 resistencia: Pasar material de un lado a otro, de uno en uno manteniendo la posición de plancha.
- Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia física.
10:53 a 11:20 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
11:20 a 11:41 --> Tiempo sin actividad.
11:41 a 13:00 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
13:10 a 13:54 --> Tiempo de actividad física, desplazamiento.
- Nivel 1 fuerza: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en una porterías portátiles, tienen dos intentos. Todos tienen que ser transportados.
- Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro.
13:54 a 14:32 --> Tiempo explicación y colocación (Tiempo de organización)
14:32 a 15:01 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
15:01 a 15:19 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
15:19 a 15:44 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
15:44 a 16:04 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
16:04 a 16:24 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
16:24 a 16:42 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
16:42 a 17:03 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo (pasivo + lanzamiento)
17:03 a 17:23 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
17:23 a 17:43 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
17:43 a 18:00 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
18:00 a 18:21 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
18:21 a 18:41 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
18:41 a 19:06 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo.
19:06 a 19:30 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
19:30 a 19:48 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
19:48 a 20:33 --> Tiempo sin actividad
20:33 a 20:55 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
20:55 a 22:14 --> Tiempo sin actividad
- Nivel 1 equilibrio: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
- Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados.
22:14 a 22:53 --> Tiempo de explicación y colocación, no se ve en el vídeo bien (Tiempo organización)
22:53 a 23:34 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
23:34 a 24:06 --> Tiempo de colocación del material (Tiempo de organización)
24:06 a 24:31 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 1: Planteamiento de un acertijo realizando carreras de relevos.
- Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas.
24:31 a 25:26 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
25:40 a 27:54 --> Tiempo sin actividad
27:00 a 27:21 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo.
- Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda.
27:21 a 27:44 --> Tiempo sin actividad
27:44 a 28:27 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
28:27 a 28:39 --> Tiempo sin actividad física
28:39 a 29:36 --> Tiempo de actividad física
29:36 a 30:03 --> Tiempo sin actividad
30:03 a 30:16 --> Tiempo de actividad física
2:16
Propuestas de mejora del Juego Motor:
Nombre del Juego Motor: Campamento militar
Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/SoGCv3hU5Pw/видео.html
Errores detectados y propuestas
22:06 Error 1 y propuesta
En cuanto a los aspectos negativos veo los parones intermedios que se generan entre áreas durante la fase 1 de juego, a pesar de haber un área más que equipos (pensábamos que eso haría que no se produjeran parones) ha pasado. ruclips.net/video/iIhDU55zCI8/видео.html En este momento 22:06 veo a un equipo parado por lo que les pido cambien rápido de área o vengan conmigo para empezar otra actividad.
Propuesta 1
Dar un tiempo de juego único para todas las área, al menos para la fase 1 del juego. Tal y como lo hacen en el juego del Campamento militar del grupo 2r.
ruclips.net/video/SoGCv3hU5Pw/видео.html min 18:55. Al rotar todos a la vez nos garantiza que nadie está quieto sin tarea.
GR_4115
Mecánicas del tipo recompensa programada:
- Recompensa programa 1:34 - 1:36/ 2:26 - 2:28 / 26:38- 26:50
- Determinación tiempo 28:55 a 29:50 (no se ve bien pero en la equina superior derecha del vídeo están haciendo una pirámide para la cual tienen un tiempo límite establecido, en este caso no lo consiguieron en el tiempo establecido y tuvieron una pequeña penalización). /Min 16:15, 19:08 y 23:22 se le dice a los del equipo área resistencia el tiempo a superar. / 14:23, 17:47 y 22:50 se les dice a los equipos en el área de habilidad que deben ser los que más aguanten para ser mejores.
Mecanismos generales:
- Embarque 0:49 a 2:28
-Señalización 1:03 a 1:25
- Aversión a perder 11:16 a 11:21 (Chico de la camiseta rosa de la esquina inferior izquierda del vídeo: anima para conseguir puntos y no perder frente a los demás)/ 16:15, 19:08 en el área de resistencia no se escucha pero se animan y se convencen de tardar menos que los demás.
- Inversión 1:29 a 1:40 (material) /4:11 a 8:26 (ruleta)
-Feedback 1:47 a 2:30
- Tema 0:48 a 1:21
- Presión tiempo: 11:34, 14:23, 17:47 y 22:50 En área resistencia se da el inicio y tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras se les dice el tiempo que llevan. De la misma manera pasa en el área de habilidades 9:49, 14:23, 17:47 y 22:50. / 10:39, 15:20 , 20:35, y 22:50 durante los juegos de equilibrio (pica) buscan conseguir el menor tiempo posible.
- Estrategia: 10:39, 15:20 , 20:35, y 22:50 en área de equilibrio, la manera de decidir cómo llevar la bola en desplazamiento. 21:24 a 21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado.
14:23, 17:47 y 22:50 en el área de habilidades, tanto al inicio de la partida cómo durante el juego tienen que buscar la manera de aguantar más. 29:10 al final en zona área se ven diferentes maneras de faltar, entrar a la comba, salir de ella y cambio de persona.
- Flujo:17:35 a 17:43 Encestar motiva al equipos.
24:30 consiguen el mejor tiempo de todos. 26:49 uno de los equipos se sienten satisfechos al ser escogidos los mejores de la prueba.
- Consecuencia: 13:22 a 13:32 (se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia). 18.08 se penaliza al equipo en área resistencia por no cumplir con las normas del juego, se les suma tiempo al conseguido.
-Curiosidad: Destacar que en la cuenta creada en Isntagram, los/as participantes han podido conocer de forma educativa más sobre el mundo egipcio.
GR_4089
0. Mecánicas del tipo recompensa programada:
2. Fr-Fijar recompensas 1:23 a 1:50
3. Dt- Dependiente del tiempo 28:55 a 29:50 (no se ve bien pero en la equina superior derecha del vídeo están haciendo una pirámide para la cual tienen un tiempo límite establecido, en este caso no lo consiguieron en el tiempo establecido y tuvieron una pequeña penalización).
0. Mecanismos generales:
4. E-Embarque 0:49 a 2:28
6. Ap- Aversión a perder 11:16 a 11:21 (Chico de la camiseta rosa de la esquina inferior izquierda del vídeo: anima para conseguir puntos y no perder frente a los demás).
7. I-Inversión 1:29 a 1:34
8. Fp- Feedback del progreso 2:15 a 2:30
9. T- Tema 0:48 a 1:21
12. Pt- Presión temporal: 23:42 a 24:20 (Candela da el inicio y tienen que pasar los objetos de un extremo a otro en el menor tiempo posible mientras ella les va diciendo el tiempo que llevan y los anima).
14. Et- Estrategia: 21:24 a 21:40 Mientras un miembro realiza el relevo el resto de compañeros siguen pensando en la solución al problema planteado.
15. F- Flujo: 17:35 a 17:43 Encestar es una tarea compleja desde esa posición pero posible y satisfactoria cuando se consigue.
16. Co- Consecuencias: 13:22 a 13:32 (se desplazan haciendo el cangrejo como consecuencia).
0. Mecanismos socializadores:
17. Ge- Grupos/Equipos: 3:53 a 3:59
21. Ps-Presión social: 29:20 a 29:54 (No se ve bien ni se oye pero el jugador de la camiseta amarilla que aparece en la esquina superior derecha del vídeo dijo que no iba a hacer la pirámide porque le dolían las lumbares. Sin embargo, los compañeros le dijeron que se subiera arriba en vez de soportar peso abajo y que no se pusiera de pie solo en cuadrupedia).
0. Mecanismos del triunfador:
23. Dr-Desafíos, retos: 9:50 a 9:59 (Están todos los equipos intentando superar su reto).
26. M-Misiones: 1:27 a 2:02 (Explicación de los distintos niveles)
27. Np- Niveles de progresión: 1:56 a 2:31 (figuras donde se pincha la bandera para que todos sepan que equipo está en posesión del área, además del carnet de equipo).
0. Mecanismo del altruista:
38. Ci- Colección: 1:29 a 1:34 (Coleccionan las banderas de cada territorio).
0. Mecanismo de jugador:
41. P- Puntos: 2:16 a 2:21 (Carnet de equipo donde aparecen los tiempos)
42. Pr- Premios: 2:22 a 2:32 (bonificaciones para el segundo nivel)
43. Clasificaciones, rankings (escaleras): 0:52 a 1:06
0. Mecanismos disruptores
52. An-Anarquía: 10:49 a 11:02 (Se les cae la pelota llegando al final pero hacen como si no hubiera pasado, no dan los pasos hacia atrás y siguen hasta finalizar).
GR_4089
Análisis del tiempo
0:46 a 2:32 información a alumnos (Tiempo de organización)
2:32 a 3:53 Comentario sobre el póster (Tiempo de organización)
3:54 a 6:04 Organización de alumnos (Tiempo de organización)
Se inicia la actividad física o motora y elijo para seguir su actividad al equipo que aparece inicialmente en el área de habilidades, concretamente al chico que lleva la camiseta roja y el pantalón negro corto.
- Nivel 1: Cambiar de posición para coger la siguiente pica sin tirar ninguna.
- Objetivo motor Nivel 1: Mejorar la destreza manual
9:15 a 9:17 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
9:17 a 9:23 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
9:23 a 9:44 --> Tiempo sin actividad
9:44 a 9:56 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
9:56 a 10:01 --> Tiempo sin actividad
10:01 a 10:10 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
10:10 a 10:30 --> Tiempo sin actividad
10:30 a 10:57 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 1: Pasar material de un lado a otro manteniendo la posición de plancha.
- Objetivo motor Nivel 1: Aumentar la resistencia muscular incrementando la capacidad de los músculos para sostener actividades durante un tiempo extendido.
10:58 a 11:20 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
11:20 a 11:41 --> Tiempo sin actividad.
11:41 a 13:00 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
13:00 a 13:54 --> Tiempo de actividad física
- Nivel 1: Deben transportar entre todos a un compañero hasta una línea donde deberá tirar las indiacas y encestarlas en dos porterías portátiles. Todos tienen que ser transportados.
- Objetivo motor Nivel 1: Incrementar la fuerza muscular y mejorar la precisión del tiro.
13:54 a 14:32 --> Tiempo explicación y colocación (Tiempo de organización)
14:32 a 15:01 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
15:01 a 15:19 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
15:19 a 15:44 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
15:44 a 16:04 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
16:04 a 16:24 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
16:24 a 16:42 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
16:42 a 17:03 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
17:03 a 17:23 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
17:23 a 17:43 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
17:43 a 18:00 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
18:00 a 18:21 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
18:21 a 18:41 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
18:41 a 19:06 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo.
19:06 a 19:30 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física)
19:30 a 19:48 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
19:48 a 20:33 --> Tiempo sin actividad
20:33 a 20:55 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de Actividad Física).
20:55 a 22:14 --> Tiempo sin actividad
- Nivel 1: Trasladar una pelota sin tocarla utilizando picas en posición vertical.
- Objetivo Nivel 1: Desarrollar el equilibrio y coordinación mano-ojo manteniendo la estabilidad y precisión en movimientos controlados.
22:14 a 22:53 --> Tiempo de explicación y colocación, no se ve en el vídeo bien (Tiempo organización)
22:53 a 23:34 --> Tiempo de actividad física dentro de objetivo
23:34 a 24:06 --> Tiempo de colocación del material (Tiempo de organización)
24:06 a 24:31 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 1: Planteamiento de un problema (trasladar a la oveja al otro lado del río sin que se la coma el lobo) realizando carreras de relevos.
- Objetivo motor Nivel 1: Desarrollar la capacidad de sprint mejorando la rapidez y explosividad en distancias cortas.
24:31 a 25:26 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
25:40 a 25:54 --> Tiempo sin actividad
25:54 a 26:08 --> Tiempo de actividad motora dentro de objetivo
26:08 a 26:50 --> Tiempo sin actividad
26:50 a 27:21 --> Tiempo de desplazamiento (Tiempo de actividad física)
- Nivel 2: Un compañero tiene que saltar continuamente a la comba y realizar un salto con cada uno de los compañeros del grupo.
- Objetivo motor Nivel 2: Desarrollar habilidades coordinativas con los compañeros y la cuerda.
27:21 a 27:44 --> Tiempo sin actividad
27:44 a 28:27 --> Tiempo de explicación (Tiempo de organización)
28:27 a 28:45 --> Tiempo sin actividad
28:45 a 28:49 --> Tiempo de actividad física
28:49 a 28:56 --> Tiempo sin actividad
28:56 a 28:59 --> Tiempo actividad física
28:59 a 29:04 --> Tiempo sin actividad
29:04 a 29:18 --> Tiempo actividad física dentro de objetivo
29:18 a 30:08--> Tiempo sin actividad
30:08 a 30:11 --> Tiempo actividad física dentro de objetivo
GR_4093
Propuestas de mejora del juego Motor: plantear la organización de manera que en todo momento los alumnos estén haciendo actividad física.
Nombre del Juego Motor: Cuestión de pelotas
Enlace en RUclips al Juego: ruclips.net/video/R5fCAVxJ5c8/видео.htmlsi=UQtMHDzDKpPBe5B6
Error 1: 28:07
Un aspecto negativo de nuestro juego puede ser la inactividad física durante la transición de un área hacia otra por aglomeración.
Propuesta 1: una propuesta de mejora podría ser plantear la organización de manera que en todo momento los alumnos estén haciendo actividad física como en el juego motor “Cuestión de pelotas”.
ruclips.net/video/R5fCAVxJ5c8/видео.htmlsi=UQtMHDzDKpPBe5B6?t=10m42s
GR_4100
Errores y propuestas de mejora:
Error 1: Pausas muy grandes entre estaciones
Mejora: Utilizar un silbato, un profesor por grupo o un tiempo uniforme con rotaciones
Error 2: Los marcadores no estaban juntos y dificultaba ver el progreso del juego
Mejora: Situar todos juntos y en un sitio visible
Error 3: Se pierde mucho tiempo en las explicaciones
Mejora: Explicaciones más visuales en cada estación y fáciles de interpretar para no tener que perder tiempo
00:49 a 02:32