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SUNは人生初めて遊んだぷよぷよで尚且つ太陽ぷよを使った戦略が何気に熱かったから、結構好きだったなぁ。
最初から連鎖ができる人より、まだ慣れていない人の方が太陽ぷよの使い方に気付きやすそうですね。
@@elra_leviasan そうなんだよねぇ。あと、このSUNで初登場のちょっぷんがかなり面白いキャラで好きw
1:23 ぷよSUNのターゲット層について2:51 太陽ぷよの存在と公式ガイドブックの違和感について3:56 ガイドブックの大ウソ!太陽ぷよのボーナスについて6:04 ふたぷよとひとぷよ乱入、お勧めの対戦方法について7:16 具体的なぷよSUNの戦略の解説(リプレイあり)17:47 世間のぷよSUNへの言いがかりを一刀両断20:53 太陽ぷよを最大限に生かして逆転しよう(リプレイあり)26:35 カウンターへの対応について27:56 総括29:32 最後に一言
自分が手に取った最初のぷよぷよがSUNなので、こうして良い所を見つけてくれるのは凄くうれしいです…!個人的に落ち物パズル最悪のギミックだと思うのは「太陽ぷよ」ではなく、『進め!対戦ぱずるだま』の「くいだま」です…これはパックマンのような姿をしていて、普通のたま(『ぷよぷよ』でいうぷよ)と一緒に降りてくるのですが、おじゃまぷよの要領で消すと、くいだまが向いている向きのたまを全部パクパク食べて消滅させます。結果、せっかく組んでいた連鎖のタネが意図せず全部ぐちゃぐちゃにされて台無しになります。太陽ぷよのように攻撃に使えるといったメリットも一切ありません。限界まで追い詰められたときに窮地を開けるメリットもあるのですが、そこまで追い詰められている状況では焼け石に水です。あまりに酷いので、このルールが実装されたときメモ版ではいつもオプションでOFFにして遊んでました。果たして「くいだま」も、この動画のようにフォローしてくれる人は現れるのか…
コメントありがとうございます!太陽ぷよの使い方に気づいてる人もそんなに少なくないのではないかと思いますが、意外と明文化されている情報はなぜか全くといっていいほどないですね…。くいだまについては分かりませんが、自フィールドを荒らしていくアイテムを使いこなすのは難しそうですね。
太陽ぷよはおじゃまぷよ以外全てのぷよにくっつき、それで消せるようにすれば良作になれたと思う。もしくは、おじゃまぷよとくっつく革命ぷよにして、太陽とおじゃまぷよくっつけてまとめて消せるようにすればよかったかも…
コメントありがとうございます!20数年前には私も同じ事を考えた時期がありました。まさかメガドライブミニ2の「ふたりでぷよぷよSUN」の太陽インで実装されるとは思っていませんでしたが。普通の色ぷよにくっつくようになれば連鎖の発火点を塞がれることがなくていいのに、ということですよね。私の中では、この動画で紹介したような太陽ぷよの使い方に気づいた時点でその考えは消えました。長文になってしまって申し訳ないですが、個人的な意見として…。例えば赤ぷよが3個並んでいてその上に3個太陽ぷよが降ってきたとき、状況に応じてその赤ぷよを消すか、3個の太陽の上に別の2~3連鎖を新たに組み直すか瞬時に対応の切り替えができますが、色ぷよにくっついてしまうとその色が(段差があって繋がってないなど)消しづらい状況でも消すのはその色でなければいけないですし、同色ならまだしも3個の太陽ぷよが異なる3色の色ぷよとくっついてしまったりすると、それぞれの色を3個ずつ追加で用意しないと消せないなど、瞬発力・柔軟性・利便性が損なわれてしまいそうです。また、おじゃまぷよとくっついてくれると太陽ぷよの分のスペースを広く使えそうですが、おじゃまぷよがない場合の扱いを(システム的に)分ける必要があったり、ただのおじゃまぷよであることを前提に連鎖を組んでいて後からそれが革命ぷよに変化されると効果的に活用しづらかったりしそうですし、逆に後から革命ぷよに変化すると予想しておじゃまぷよの上で連鎖を組んでいたら、後からその上におじゃまが降ってきてそっちが革命ぷよに変わってしまうなど、後から状況が変わる要素は戦略に組み込みづらくなる可能性があり、ゲームシステムのわかりやすさの点でも今のままがベストの形かな、と思います。
CPU戦の話ですが、SUNでそこそこ行けるのに通だとボロカスにやられる理由がこの動画の解説で分かりました。そもそも初めてのぷよぷよがSUNで、こっちでの戦法に慣れてるからだと分かりました。太陽ぷよの有無で戦法にここまで違いが出ることを今まで意識せずにやってました。この動画ほど上手くないですが、自然と太陽ぷよでのカウンター戦法が身に付いてて(元々大連鎖を狙う組み方が苦手ではありますが)、癖がついてたんだなあ、と。そんな自分はSUNが一番好きです。
コメントありがとうございます!太陽ぷよの攻撃力が意外と高いので、コンピュータ戦はあまり意識しなくてもいつの間にか消してる太陽ぷよのお陰でそこそこ勝ち進められますね。(逆に難易度を上げると、太陽ぷよのせいでコンピュータの方の攻撃力にブーストがかかったりしますが)通は良くも悪くも自分で連鎖を組まないと攻撃力に結びつかないので、やはりコンピュータ戦も難易度が高いと思います。私もぷよSUNは明るくて賑やかな雰囲気が好きですね。
SUNは子供の頃初めてやったぷよぷよなので、思い入れがありますし、大連鎖は大人になった今でもうまくできないので、SUNルールは嫌いじゃないです。そんなに太陽ぷよが嫌なら、ふたりでぷよぷよのルールを変えればいいんですよ。通と違ってキャラが選べますし、連鎖カットインとか、背景とかで通とは違う雰囲気で通ルールを遊べるんですから。SUNアンチは、スマブラでアイテム無しルールしかやらない人たちと同じ匂いを感じます。SUNルールのテクニックを説明していただいのに、こんなことを言っては失礼かもしれませんが、個人的にさらに初心者におすすめのルールが、二個消し得点ぷよです。64版の攻略本にも書いてあったルールですが、レートの数値と相殺のありorSUNは好みに応じて変えるといいと思います。
ぷよらー界隈は対戦勢とキャラ勢にはっきり分かれる傾向がありますからね。対戦勢にとってはキャラを選べるとかカットインとかは評価ポイントにはならないことが多いんですよね…>スマブラでアイテム無しルールそうかもしれませんね。大連鎖至上主義のプレイヤーにとっては大連鎖以外の要因で勝ててしまう要素は排除したいのでしょうね。二個消しルールも面白いですね!普段はやはりデフォルトのルールで遊ぶことが多いですが、「たまには気分転換に二個消しルールでも」と誰かが言い出して遊び始めると、もう一戦!もう一戦!と、いつまでも二個消しルールで遊んでしまいがちですよね😄
ぷよぷよSUNはN64でやっていたけど、ロードはなくキャラは個別に連鎖アクションがあるし、快適で楽しかったその後PSでぷよぷよ~んやったけど、システムが複雑になり何といってももっさり感がどうしようもなかったSUNは単純におもしろかったよ
結局のところ上級者の負け犬の遠吠え
SUNは人生初めて遊んだぷよぷよで
尚且つ太陽ぷよを使った戦略が何気に熱かったから、結構好きだったなぁ。
最初から連鎖ができる人より、まだ慣れていない人の方が太陽ぷよの使い方に気付きやすそうですね。
@@elra_leviasan そうなんだよねぇ。
あと、このSUNで初登場のちょっぷんが
かなり面白いキャラで好きw
1:23 ぷよSUNのターゲット層について
2:51 太陽ぷよの存在と公式ガイドブックの違和感について
3:56 ガイドブックの大ウソ!太陽ぷよのボーナスについて
6:04 ふたぷよとひとぷよ乱入、お勧めの対戦方法について
7:16 具体的なぷよSUNの戦略の解説(リプレイあり)
17:47 世間のぷよSUNへの言いがかりを一刀両断
20:53 太陽ぷよを最大限に生かして逆転しよう(リプレイあり)
26:35 カウンターへの対応について
27:56 総括
29:32 最後に一言
自分が手に取った最初のぷよぷよがSUNなので、こうして良い所を見つけてくれるのは凄くうれしいです…!
個人的に落ち物パズル最悪のギミックだと思うのは「太陽ぷよ」ではなく、『進め!対戦ぱずるだま』の「くいだま」です…
これはパックマンのような姿をしていて、普通のたま(『ぷよぷよ』でいうぷよ)と一緒に降りてくるのですが、おじゃまぷよの要領で消すと、くいだまが向いている向きのたまを全部パクパク食べて消滅させます。
結果、せっかく組んでいた連鎖のタネが意図せず全部ぐちゃぐちゃにされて台無しになります。太陽ぷよのように攻撃に使えるといったメリットも一切ありません。限界まで追い詰められたときに窮地を開けるメリットもあるのですが、そこまで追い詰められている状況では焼け石に水です。
あまりに酷いので、このルールが実装されたときメモ版ではいつもオプションでOFFにして遊んでました。
果たして「くいだま」も、この動画のようにフォローしてくれる人は現れるのか…
コメントありがとうございます!
太陽ぷよの使い方に気づいてる人もそんなに少なくないのではないかと思いますが、意外と明文化されている情報はなぜか全くといっていいほどないですね…。
くいだまについては分かりませんが、自フィールドを荒らしていくアイテムを使いこなすのは難しそうですね。
太陽ぷよはおじゃまぷよ以外全てのぷよにくっつき、それで消せるようにすれば良作になれたと思う。
もしくは、おじゃまぷよとくっつく革命ぷよにして、太陽とおじゃまぷよくっつけてまとめて消せるようにすればよかったかも…
コメントありがとうございます!
20数年前には私も同じ事を考えた時期がありました。まさかメガドライブミニ2の「ふたりでぷよぷよSUN」の太陽インで実装されるとは思っていませんでしたが。普通の色ぷよにくっつくようになれば連鎖の発火点を塞がれることがなくていいのに、ということですよね。
私の中では、この動画で紹介したような太陽ぷよの使い方に気づいた時点でその考えは消えました。長文になってしまって申し訳ないですが、個人的な意見として…。
例えば赤ぷよが3個並んでいてその上に3個太陽ぷよが降ってきたとき、状況に応じてその赤ぷよを消すか、3個の太陽の上に別の2~3連鎖を新たに組み直すか瞬時に対応の切り替えができますが、色ぷよにくっついてしまうとその色が(段差があって繋がってないなど)消しづらい状況でも消すのはその色でなければいけないですし、同色ならまだしも3個の太陽ぷよが異なる3色の色ぷよとくっついてしまったりすると、それぞれの色を3個ずつ追加で用意しないと消せないなど、瞬発力・柔軟性・利便性が損なわれてしまいそうです。
また、おじゃまぷよとくっついてくれると太陽ぷよの分のスペースを広く使えそうですが、おじゃまぷよがない場合の扱いを(システム的に)分ける必要があったり、ただのおじゃまぷよであることを前提に連鎖を組んでいて後からそれが革命ぷよに変化されると効果的に活用しづらかったりしそうですし、逆に後から革命ぷよに変化すると予想しておじゃまぷよの上で連鎖を組んでいたら、後からその上におじゃまが降ってきてそっちが革命ぷよに変わってしまうなど、後から状況が変わる要素は戦略に組み込みづらくなる可能性があり、ゲームシステムのわかりやすさの点でも今のままがベストの形かな、と思います。
CPU戦の話ですが、SUNでそこそこ行けるのに通だとボロカスにやられる理由がこの動画の解説で分かりました。
そもそも初めてのぷよぷよがSUNで、こっちでの戦法に慣れてるからだと分かりました。
太陽ぷよの有無で戦法にここまで違いが出ることを今まで意識せずにやってました。
この動画ほど上手くないですが、自然と太陽ぷよでのカウンター戦法が身に付いてて(元々大連鎖を狙う組み方が苦手ではありますが)、癖がついてたんだなあ、と。
そんな自分はSUNが一番好きです。
コメントありがとうございます!
太陽ぷよの攻撃力が意外と高いので、コンピュータ戦はあまり意識しなくてもいつの間にか消してる太陽ぷよのお陰でそこそこ勝ち進められますね。(逆に難易度を上げると、太陽ぷよのせいでコンピュータの方の攻撃力にブーストがかかったりしますが)
通は良くも悪くも自分で連鎖を組まないと攻撃力に結びつかないので、やはりコンピュータ戦も難易度が高いと思います。
私もぷよSUNは明るくて賑やかな雰囲気が好きですね。
SUNは子供の頃初めてやったぷよぷよなので、思い入れがありますし、大連鎖は大人になった今でもうまくできないので、SUNルールは嫌いじゃないです。
そんなに太陽ぷよが嫌なら、ふたりでぷよぷよのルールを変えればいいんですよ。通と違ってキャラが選べますし、連鎖カットインとか、背景とかで通とは違う雰囲気で通ルールを遊べるんですから。
SUNアンチは、スマブラでアイテム無しルールしかやらない人たちと同じ匂いを感じます。
SUNルールのテクニックを説明していただいのに、こんなことを言っては失礼かもしれませんが、個人的にさらに初心者におすすめのルールが、二個消し得点ぷよです。64版の攻略本にも書いてあったルールですが、レートの数値と相殺のありorSUNは好みに応じて変えるといいと思います。
ぷよらー界隈は対戦勢とキャラ勢にはっきり分かれる傾向がありますからね。対戦勢にとってはキャラを選べるとかカットインとかは評価ポイントにはならないことが多いんですよね…
>スマブラでアイテム無しルール
そうかもしれませんね。大連鎖至上主義のプレイヤーにとっては大連鎖以外の要因で勝ててしまう要素は排除したいのでしょうね。
二個消しルールも面白いですね!普段はやはりデフォルトのルールで遊ぶことが多いですが、「たまには気分転換に二個消しルールでも」と誰かが言い出して遊び始めると、もう一戦!もう一戦!と、いつまでも二個消しルールで遊んでしまいがちですよね😄
ぷよぷよSUNはN64でやっていたけど、
ロードはなくキャラは個別に連鎖アクションがあるし、快適で楽しかった
その後PSでぷよぷよ~んやったけど、システムが複雑になり何といってももっさり感がどうしようもなかった
SUNは単純におもしろかったよ
結局のところ上級者の負け犬の遠吠え