Para compensar por mi error de hoy, habilité este vídeo que iba a estrenarse originalmente el sábado. Espero que los Aventureros de Ardabor lo entiendan y espero que todos disfruten de este vídeo retomando un tema viejo, que como ya había explicado antes, decidí retomarlo porque es uno de mis primeros vídeos donde no supe explicarme bien y no hablé del tema con la profundidad que se merecía, así que esta es mi forma de corregirlo.
Si les gusta y quieren adelante, los fans, público y consumidores pero no me negras que ya se aburren de los héroes, por eso galaxy conquest villanos de rpg nintendo conquistando su brazo de su galaxia espiral otro episodio que ya conocen, nuestros villanos están en aprietos tienen 50 % de hp, sin tp y sin items y el jefe una bobomba esta por explotar, los villanos entonces liderados y comandados por bowser dicen, bowser que vamos hacer? Tenemos mitad de barra de vida nos quedamos sin ítem ni magia y la bobomba está a punto de explotar y solo falta un turno que hacemos dicen todos?, y bowser dice no se preocupen yo se que hacer, responden los villanos cual es la gran y brillante estrategia? Y pone deck comands y selecciona orgullo gamer y dice bowser nos tenemos a nosotros mismos y nuestro inquebrantable espíritu y todos rompen el juego de los villanos y volteando a verlo y gritando dicen: Bowser hay no masa.... Y explota la bobomba puum wey ¡ y en luego de la explosión solo queda en pie bowser con 1 de hp y quemado, super dañado, el brazo mal y se lo agarra con otro brazo apenas de pie y dice aaasrrrggghh aaaa..... Victoria.... Arrggg y los demás villanos en el piso comiendo lodo dicen bowser estas bien? Y responde si... Creo se levantan de un brinco y lo van a patear y golpear y dicen por pendejo ¡ y entonces 0hp y derrota y se rompe la puesta en escena y dicen producción ¡producción ¡ que pasó hay y los villanos los tratan como rockstars y se ve como están produciendo las empresas triple a de videojuegos jejeje.
Para los héroes es galaxy defenders, héroes de nintendo y rpgs o nuevos, siendo héroes y defensores del débil y la paz en su brazo galáctico de su galaxia espiral, en la academia de héroes, donde te enseñan lo básico para jugar, robo humillador tu turno y hace pose, se prepara en su turno y hace su hechoso poderoso de tipo tierra y grita, poder de la tierra¡ y va y agarra una piedra del escenario y se la avienta a un villano 6 todos se le quedan viendo y dicen eso no es magia mamon¡ y se voltea el robot y dice señalando su barra de mp o tp y dice hay dice gasto de la barra, hay no maa... Y de fondo los del set de videojuegos índie y los trabajadores trinche juego ridículo y mamila y el robot responde rompiendo 4 pared pero bien que lo estas jugando ¡ y después del set cae la manparra por falta de mantenimiento y dicen producción ¡ esa producción ¡ tenemos que ser profesionales si queremos alcanzar las empresas triple a, y los héroes se ponen a ayudar y limpiar el set de su videojuego, los tratan como empleado de hasta abajo y godines, sus cuartos de maquillaje y vestuario son restos de videojuegos olvidados, pasados y baratos, hasta paredes de lámina y cartón del robot y dice, el show debe continuar, esto es galaxy defenders héroes de nintendo y rpgs o nuevos, siendo héroes y defensores del débil y de la paz en su brazo galáctico de su galaxia espiral fin del episodio.
Otra forma de sustitución de la barra sería como mágical starsign ds, el sistema de tu planeta, constelación y tipo elemental, que cambian y se mueven cada turno junto ser de día o de noche las peleas, afectando también, es decir, si tu tipo fuego tiene ventajas sobre un enemigo será X2 (multiplicar por 2) tu ataque, si a su vez es de día que te da ventaja por la estrella será X4(multiplicar por 4) y si a su vez esta en alineacion tu constelación y elemento, como constelación del fuego será entonces X 6(multiplicar por 6) entonces seas héroe o villano debes medir bien tus movimientos y que acción tomar pues también los enemigos aprovecharán esta ventaja y podrías perder rápido, siendo muy interesante e inteligente el combate sin dejar de hacerte pensar, además atacas de 3 maneras, golpes físicos cqc, disparos tipos de proyectil y magias, de 8 elementos o son elementos lo anterior, agua, fuego, aire, tierra, electricidad, hielo, oscuridad y luz, siendo interesante para cualquier jugador, si agregamos las listas de comandos de zoids legacy gba y parte de golden sun entonces tendremos un nuevo mejor juego que nada le envidiaria a otros rpg, sugerencia.
Xenoblade Chronicles también tiene una mezcla extraña entre combate por turnos y en tiempo real. Tú te mueves alrededor libremente durante la batalla, pero tu personaje realiza ataques automáticos cada ciertos segundos, además de que tienes artes qué puedes usar en el momento que quieras, siempre y cuando haya pasado un tiempo de "cooldown". El resultado es un excelente sistema de combate.
@@Raiken132 Heck Yeah...Yo siempre ando por ahí con 31 Horas Music comentando en los temas de Smash Bros....Plus Viendo y Almacenando Videos es mas tengo el playlist de SSBU pero la música ordenada cronológicamente!
Honestamente, lo siento como la peor forma posible de combate XD se queda entremedio de dos sistemas totalmente distintos y ademas toma las decisiones que más entorpece.
Un juego que combina de gran forma elementos de acción y turnos es Tales of Phantasia. En principio puede resultar caótico y un machaca botones, pero cuando le coges el truco, se vuelve sumamente disfrutable a la vez que estresante. Allí manejas a tu personaje principal en el modo acción, dando indicaciones constantes a tu grupo de atacar, defender, formación, curar, y es aquí donde el juego se detiene y debes elegir la opción correcta para continuar. Una vez que te adaptas te das cuenta de lo bien hecha que está
Estoy de acuerdo, Tales of Phantasia posee cierto ritmo al cual tienes que acostumbrarte. Recuerdo que muchas veces la estrategia de cortar cortar cortar sin parar no funcionaba. La verdad tengo a ese juego en gran estima.
En gustos se rompen géneros, a mí en lo personal no me gusto ese tales, lo jugué como 50 horas, quizás más, y nunca me convenció el juego... No lo pude terminar por esa razón, sin embargo, hay una gran cantidad de fans de la saga tales, por lo que es un buen juego... supongo, solo es mi experiencia personal, no se ofendan por este comentario, plis T.T
@@Gurinremon No, está perfecto, son gustos y cuando se expresan como gustos es absolutamente válido. El problema es cuando se dice que es un juego malo cuando simplemente no te gustó. Es necesario tener una mirada objetiva de las cosas. Tales of Phantasia es uno de los grandes RPG de la SNES, lo cual ya es mucho. Hay que saber adaptarse al sistema de combate y no tomarlo como un machaca botones. Tiene mucha estrategia y hay que saber muy bien como emplearla. Lo peor del juego es que la aleatoriedad de encuentros es muy exagerada.
Ahora creo que es bueno poder encontrar diferentes sistemas y ver como aprovechan las cosas al final la barra es una mecánica de juego puede ser usada de buena o mala manera, aunque yo soy mas partidario de que la barra no exista como en Persona 5 que en una batalla planeas el ataque de tus 4 personajes y tienes una estrategia para lo que pasará en 2 turnos despues, FF9 y chrono trigger son de mis juegos favoritos y me encanta su combate ya que incluso tienes que saber aprovechar las propias animaciones de todas las acciones y el momento justo de declarar una acción para que ocurran en el momento que tu quieres hacerlo al final es tarea del desarrollador ver como se implementan estas mecánicas
Yeah de eso estoy hablando. Cada uno tiene sus preferencias y en parte ese fue el punto del vídeo, hablar de lo que la barra ATB tiene para ofrecer pero tampoco decir que es el único camino. De hecho originalmente iba a hablar de otros sistemas por turnos pero no quería alejarme del tema del vídeo, así que lo hablaré otro día. Gracias por el comentario Alan :D
Pues eso rompe la estrategia porque a la final es saber contar como si fuera un truco de GTA ya que muchas veces era algo como abajo, A, izquierda, abajo, abajo, abajo, A
Pero si eso es lo que lo hace emocionante, añade tensión, pero una tension superable. Mientras sepas donde mas o menos los items primordiales no deberia haber mayor pierde, solo esta el hecho de apurarte un poco
Este sistema de batalla empezo a marcar el inicio de mi adolescencia, venia de jugar el ff 3 y tactics los cuales eran turnos normales, pero apenas salte al 4 fue un puñetazo en la cara, lo bueno fue que me acostumbro para todos los que seguian.
Al ver el titulo pensé que le habían borrado el video y lo re-subió, pero cuando pasé el cursor por encima de la miniatura vi a persona 5 por eso me extrañe y cliquee jajaja.
Hay que decir las cosas como son Child of Light es una cosa demasiado hermosa, se nota el amor puesto en ese juego, en todos los aspectos, la mecanica que planteas es una de las tantas cosas que hacen de este juego una experiencia super grata, emocionante y deleitante.
El ATB en modo espera está mal implementado en los FF de 16 bits (también en CT) ya que solo se detiene al entrar a menús de magia u objetos. Lo que hacia yo una vez tenia mi turno era meterme rápidamente a uno de esos menús para pensar mi acción .-.
Final Fantasy v soluciono eso dando 9 segundos de espera cuando te llegaba un turno a un personaje para evitar eso que comentas, no entiendo porque no se siguió en ff6 y ff9 donde la carga es continua y cuando hay animaciones largos tus enemigos ya tienen el medidor cargado y ejecutan sus acciones inmediatamente sin tener que seleccionar comandos.
Creo que sin duda uno de mis sistemas preferidos de tiempo seria como en FFX o incluso en el FF Opera ovnia donde puedes ver el turno de cada personaje y enemigo y tus acciones en combate pueden alterar el orden de turnos que puede ser tanto favorecedor como un calvario si no se usa bien.
Magnífica intro jamás me canso de Questionario una de mis secciones favoritas de tu canal :') oye algún día harías alguna review de Final Fantasy Brave Exvius (si se que es un juego móvil pero a mi punto de vista tiene un lore impresionante)
Cuando jugué FF7 intenté jugar en modo "espera" pensando que era más fácil, pero por alguna razón se me complicaba jugar así, y lo terminé cambiando a "activo" después de 3 peleas
Otro Remake en tan poco tiempo!! SE debería aprender de ti XD En lo personal diría que me gusta más el Sistema ATB por la sensación de adrenalina que da al momento de combatir y te hace planificar con antelación lo que vas a hacer. Le da una sensación más realista a las batallas que me gusta XD
Pero si el modo espera también está en los final fantasy, así que en momentos claves puedes detener a pensar que acción a realizar, títulos como el siete y el ocho lo tienen, sólo debes entrar en la configuración y cambias el modo activo a espera.
Sí, pero en el 8 (el 7 no lo he jugado), el juego te hace trampa. Recuerdo que el 8 lo jugué con pausa y aún cuando estaba tomándome mi tiempo para decidir qué hacer, los enemigos me atacaban, a pesar de estar en algún menú. Al menos en el 8 las pausas no se ven realmente, sí reducen el tiempo de carga de los enemigos, pero no detienen su barra.
Totalmente de acuerdo, odie el atb de.ff13, no hay ningún control, más lo pasillero y repetitivo me aburrió mucho. Mi sistema favorito es el de.final fantasy X. Puedes planificar todo buenos todos los.turnos.
Opinion impopular seguramente, pero debo decir que a mi el sistema en tiempo real me jode mucho, a veces incluso cuando juego en el modo de "espera" (o a cualquier otro RPG por turnos) al estar en una batalla complicada me tomo un monton de tiempo analizando las posibilidades. Es una de las tantas razones por las que los tres primeros Final Fantasy siguen siendo mis favoritos de toda la saga.
A eso súmale que en algunos juegos (a mí me pasó en el 8), el juego te hace trampa, ya que, aunque te encuentres dentro de un menú con barra pausada, los enemigos igual me atacaban sin que yo hubiera terminado mi turno. En esos casos, el modo pausa solo ralentiza la velocidad de carga de los enemigos, pero no la detiene completamente, como sí sucede con tus personajes. (Creo que en el FF 5 me pasó igual).
15:55 se vuelve machacabotones (como todos los RPG) cuando te enfrentas a enemigos débiles, en las misiones de los lucie en el Gran Paals te enfrentas a enemigos tan difíciles que constantemente tienes que estar cambiando los roles 16:17 La sensación de gratificación esta cuando cambias los roles en el momento preciso ya sea para causar el máximo de daño posible, curar tus personajes, etc 16:30 El control que tienes sobre tus personajes en FF13 es el mismo que tienes en juegos como Tales of Phantasia o FF12 16:46 En FF13-2 estoy seguro que en opciones te dejaban como querías que se moviese la cámara durante los combates (automático o manual), no recuerdo si en FF13 tendría esa opción por lo que no podría asegurar que lo tuviese, pero en lo personal no me dio problemas 16:55 En combates simples puedes sumar para calcular un aproximado de cuanto daña las técnicas de tu personaje, pero en momentos donde ya se vuelve complicado sumar por la cantidad de números en pantalla, lo que hacía era guiarme por la disminución en la barra de vida de los enemigos, la cual siempre esta presente PD: Interesante vídeo
También me gustaría agregar que la gratificación también está en el momento en el que llegás a aturdir al enemigo que en muchos casos llega a ser complicado y si tenés la habilidad levantamiento y puede funcionar convertís al monstruo de turno en tu perra sin dejarlo si quiera tocar el piso. Yo personalmente no veo algo negativo el controlar a un solo personaje, yo creo que tiene sentido porque puede hacerse tedioso esperar a elegir comandos con los 3 personajes para que recién sus comandos específicos funcionen como que debuff especifico es mejor tirar, como distribuir la curación o si es mejor ataques de area o muchos ataques concentrados a un solo monstruo; para cuando termine de elegir todo ya te habrán matado a algún personaje o hecho mucho daño
Puedo decir que en el Final Fantasy XIII-2, el sistema de batalla se mejoro bastante, pero sigue uno confundiendo la cantidad de daño que uno realiza a los enemigos
he estado viciando el Bravely Default 2 está últimas semanas, y me encanta la barra ATB pausada que agregaron, encuentro que fue una gran incorporación ya que en las entregas anteriores no había barra ATB y funcionaba de modo más "clásico"
Gran video como siempre Dingurth. Aunque ya se me habia olvidado ese video. Nunca he sentido mala la idea del ATB, aunque me encanta el planear estrategias en un RPG, prefiero la barra activa pues le da frenetismo e incluso obliga a tener en cuenta el orden del invventario para evitar el ejemplo del Elixir (Que me ha pasado miles de veces jaja) Queria recomendarte otro ejemplo a la ATB, que seria el de Riviera, puesto que sigue siendo la clasica forma de la ATB, me gusta como el juego lo combina con su sistema de Combate por Objetos.
Si no me equivoco en todos los ff y chrono trigger si vas a configuracion esta el modo activo y el modo espera que te pausa al escoger items y magias....
Muuuy buen video! Muy de acuerdo, a mí me gusta la batalla en tiempo activo xD, cuando encuentras la mejor combinación pensado rápido es muy satisfactorio.
Para que no te pase lo del antídoto por el elíxir, debes organizar mejor tus ítems antes de la batalla y administrar bien tu stock de ítems. 👌 Si pones una poción alta o un elíxir de primero, de esa forma la encuentras inmediatamente al elegir el comando ítems en la batalla. Los organizas basado en prioridad o tu forma de jugar, si usas personajes que lanzan cosas o usas muchos ítems de soporte (proteger, rapidez, aumentar fuerza, etc.)
Siendo sincera, el ATB es super divertido y desafiante, en especial cuando lo ponías a máxima velocidad y dios se convertía en una locura, exigía muchísima agilidad mental, porque si cometías un error con un boss complicado, básicamente perdías el combate, creo que por eso FF8 es mi juego favorito de toda la saga, pero es más por cuestión de nostalgia y gustos, aunque me encantan las barras ATB en los Final fantasy clásicos, en los más recientes, me aburre muchísimo como tu lo dices, creo que es porque tus personajes dejan de estar estáticos en un punto fijo en la pantalla, y se están moviendo por ahí, lo que complica muchísimo las cosas, porque aunque no lo quieras que tus personajes se muevan como locos por todo el mapa junto a los monstruos, genera contaminación visual en la pantalla, nunca tuve problemas con los clásicos, incluso con la opción activa, porque había orden. Pero bueno es mi humilde opinión.
Por mi esta bien, te permite crear estrategias y si crees que es muy rápido, reduces la velocidad de las batallas y listo (no recuerdo haber usado el await). Saludos y gracias.
La verdad pienso que los problemas que pueda generar la barra de tiempo son mas propios del mismo jugador, debido a que si uno se presiona a si mismo obviamente que cometerá errores, el sistema se beneficia si te tomas ese pequeño lapso de tiempo en el que esperas tu turno para planificar que hacer despues y actuar tranquilo, hace la tensión mas dinámica y personalmente nunca me ha generado problemas, pues los juegos que usualmente la implementan tienen esos detalles a consideración, por eso a mi nunca me molestó usarla y al terminar acostumbrandote casi todo es automatico en tu cabeza
Gracias Renzo por la maravillosa animación y gracias Dingurth por remakear este vídeo porque vi el antiguo que hiciste y pese a que en su día me gustó sí que considero que este Remake le vino bien. Al hablar tanto de juegos de Square Enix creo que se te está pegando el tema de hacer Remakes de todo XD
gracias por otro video, que tal un cuestionario sobre como final fantasy 12 revoluciono el accion RPG y seguia teniendo la barra, saludos a todos dsd peru
La verdad me gustaría volver a jugar al XII para hablar del juego a profundidad, así que eso lo dejaré como planes para un futuro lejano. No puedo prometer hacer nada pronto
Yo recuerdo que hay varios RPGs donde te dejan ordenar los items y magias como gustes cuando andas en el mapamundi o en una dungeon, me sucedió muchas veces eso de que hacia un missclic con los ítems, pero cuando vi que podía ordenar todo eso se me hizo mucho más fácil maniobrar con la ATB activa. Excelente video, me alegró ver que usaras a Grandia de ejemplo, es uno de mis RPGs favoritos (el que me adentró al género en mis épocas de la infancia, de hecho) y su sistema de combate es uno de mis favoritos, compré el remaster hace poco para volverlo a disfrutar.
6:56 Dingurth poniendo una gran batalla de ejemplo. No quiero ni imaginarme cómo hubiera sido la batalla contra Barubary con una barra de tiempo. Y eso que hablo contando con tus compañeros. El colmo es que el monstruo te reta a pelear 1 a 1, y con barra de tiempo ahi ya seria imposible xD Se agradece mucho haber retomado este interesante tema
es algo dificil de responder. para mi, depende mucho mas del juego y estilo del mismo. por ejemplo, en juegos donde hay una accion mas constante (por ejemplo, donde los ataques de los personajes son automaticos y tienes que moverlos ademas de usar los comandos) el sistema de atb te da tiempo para analizar lo que esta pasando. en juegos de un estilo mas simple, como lo son los FF antes del 7, el sistema clasico permite tener un mayor control y castiga menos al jugador por el uso de una clase lenta
Seré raro pero a mí nunca me ha pasado eso de equivocarme al elegir en un Final Fantasy... También he de decir que soy de esa gente rara que nunca usa objetos en combate, siempre los guardo por si me fuera hacer falta más tarde y ese momento nunca llega... xDD por otro lado mayormente suelo usar el comando “Atacar” dejando la magia para momentos puntuales haciendo que mis combates siempre vayan muy fluidos. La verdad es que nunca he puesto en espera el BTA de ningún juego. En cuanto a lo que mencionas del Final Fantasy XIII de que los personajes actúen por su cuenta A mi no me molesto. Ya me empecé a acostumbrar al jugar a los “Tales of...” donde dejaba a los otros personajes actuar por su cuenta dándoles alguna indicación de vez en cuando o pasar a controlarlos si quisiera que hicieran algo de forma inmediata (controlar o ordenar a Colette que robara, por ejemplo) y siendo el momento en el que me gustó definitivamente al jugar a Persona 3 FES. En ese juego únicamente puedes decidir las acciones del protagonista y dar tácticas a los demás personajes. Yo siempre los tenía en “Act Freely” ya que eso hacía que cada personaje pareciera tener su propia personalidad, que estabas jugando con otra gente que los estaba controlando. Siempre que juego a un juego de Persona dejo que los personajes actúen libremente (menos en los combates contra jefes xD). Dingurth, te recomiendo fervientemente que juegues al primer Grandia, te aseguro que te enamorará. Esta fácilmente accesible en Switch y Steam una versión remasterizada.
Buen vídeo... Estoy muy de acuerdo con lo que explicas en cuanto a la barra ATB... FF XIII ni lo uno ni lo otro... Tuve la oportunidad de jugar Grandia (es muy buen juego!!!) y fue novedoso en ese tiempo dorado de los RPG con esa barra ATB (año 2001-2002 lo jugué)... Como dicen los comentarios es preferencia de cada jugador y en lo personal el sistema del FF XIII no me agrado por lo confuso que fue...
Lo del FF remake. No se si me sea tan original, recuerdo hace tiempo un juego llamado sudeki??? En donde podías moverte durante las batallas y atacar con ciertas combinaciones y timing. Pero al abrir tu menú de objetos y habilidades la cámara se relentizaba. No estoy seguro si había CD para los objetos, pero las habilidades digamos especiales requerían de llenar una barra (máximo dos veces) que se tomaban su tiempo 🤔
Cuando empecé a jugar los primeros finals odiaba el tema de no poder esperar en cada turno y ver que hacia cada habilidad u objeto mientras el enemigo me pegaba de gratis, ya que estaba acostumbrado a esperar a que fuera mi turno y poder elegir lo que quería hacer con paciencia (como en pokemon por ejemplo). Pero con el pasar del tiempo y demás, decidí probar el Final Fantasy Record Keeper que usa la barra de ATB y la verdad es que me ha parecido entretenido. Si bien es cierto que aprecio el hecho de tener mi tiempo para tomar la decisión de que tiene que hacer mi personaje, en espera, admito que la barra de ATB le da como una jugabilidad mas interesante, porque puedo tener pensado que hacer durante la pelea pero las cosas pueden dar un giro inesperado si un enemigo hace un golpe muy fuerte a uno de mi equipo y eso hace que tenga la necesidad de que sea el turno de mi healer o de algun otro miembro del equipo para poder curar a ese compañero y vivir con esa ansiedad de que el enemigo no ataque de nuevo y no se eso da como un poco mas de adrenalina y emoción. Un saludo!
justo que hablás de final fantasy 13... tu video sobre el juego es el motivo por el que lo empecé. voy por el capítulo 4 y hay cosas que entiendo de tu video al punto de opinar igual, sobre todo con respecto a la jugabilidad. personalmente no me atrae mucho, además de perderme en muchas cosas gracias a la cámara y los números. para darte una idea, todavía no sé si el piro+ de Hope ataca en área porque entre el daño del hechizo , el daño del enemigo y los ataques de lighting no termino darme cuenta. con la IA me hubiese gustado que si solo voy a manejar a un personaje a la vez, hubiese podido tener un sistema como los gambits para los otros. de hecho en ese aspecto estoy sintiendo a final fantasy 13 como un raro híbrido entre el 12 y x-2 con las vetisferas. luego tambien hay cosas que o soy muy distraído o no termino de entender como el desarrollo de personajes y el de armas. tengo miedo de desarrollar ya o esperar y guardar items para más adelante. en cuanto a los personajes, POR AHORA, Vanille no se me hizo muy pesada, si me cansa la vocecita pero me agrada. Lighting es una de las que menos me agrada, quizás por lo mismo que no me terminaba de agradar Squall, el prota amargado me cansa. Snow más que hipócrita siento que Lighting lo define genial al dar a entender que es más palabras que acción.
estoy entendiendo bien entonces si digo que Medabots Rokusho Version de gba era un sistema ATB pero en vez de una barra era que tu medabot llegara al centro?
Ooooh señor, yo vi el otro vídeo y si entendí todo, ahora fue mucho mejor. Escucharte decir los "y qué hago ahora?" me recordé a mi misma cuando era niña 😂 también me pasó lo mismo con el BOF, Nina y Kat muertas xD ay señor!!! me encantó el vídeo, 10/10 Lamentablemente no he jugado el FFXIII, quiero puro jugarlo para poder saber qué tan malo es 😂 y no tengo play 4 como para poder el remake del 7, es una meta. Cariños!!!
me gustó que hicieras un "remake" de ese video, no porque considere que el primero esté mal, sino porque a veces en estas opiniones el tiempo influye. simplemente la diferencia que ya mete que entre este video y el primero haya salido final fantasy midgard. personalmente si hicieses otros videos así actualizando opinión o algo no me quejaría para nada
Muy buen video! Muchas gracias Dingurth! El combate por turnos con barra única de Grandia me hizo acordar mucho al de The Legend Of Heroes: Trails in the Sky, lo has jugado? Yo empecé hace poco el de Trails in the Sky y me está gustando mucho!
Me gustan los 3 modos, siendo sincero los rpg turnbase no suelen ser dificiles pero agregarles un sistema de ATB-activo le sube al menos algunos puntos a la dificultad ya que te obliga a aprenderte exactamente donde esta cada item o hechizo y a pensar mas rapido. Pregunta: ¿Cual es para vos el mejor sistema de combate en un RPG turn-base?
En un sistema por turno prefiero la barra de tiempo donde se muestra que turno le toca a quien incluido el enemigo (linitiative points), me entretengo mucho cuando implementa eso lo hace mas estratégico toda saga atelier implementa eso como ejemplo destacado "atelier mana khemia" y algo mas actual "atelier ryza" es un linitiative points pero en modo activo.
No puedo estar más de acuerdo con tu opinión, y darme cuenta igual que me gusta más el ATB Pasivo jajaja. Muy buena explicación del 13 y sus errores... Me gustaría luego desarrolles más el tema, porque el Bravely Default también explota el tener varias acciones en un solo turno con sus consecuencias y creo que es un gameplay muchísimo más divertido. Pero mucho tiene que ver lo que dices que vendían al juego como otra cosa.
Buen video, la verdad, no me gusta ver videos de temas similares a estos porque siempre terminan teniendo la misma conclusión: "depende de la persona" que si, se que lo bueno o malo de la ATB es subjetivo, pero eso simplemente hace que este tipo de videos no te dejen algo de verdadera relevancia.
Para mi que se detenga el tiempo en cada turno le quita dinamismo a los combates. En FFIX donde esta por defecto activada la opción de atb pausada, lo primero que siempre hago es ponerla activa y pa lante, que ozma me tire 3 maldiciones seguidas
en realidad prefiero mucho mas el sistema por turnos del ff10. en el 10 es mas rápido en entrar en accion y tienes todo el tiempo para pensar que en sus hermanos mayores
Yo prefiero los sistemas de combate estilo mana khemia (el cuál perfeccionó dicha mecánica del atelier iris), que no solo es de turnos, sino que también te permite modificarlos (ya sea retrasando a los enemigos, cambiando de posición los turnos de tus personajes con skills o añadiendo turnos extra mediante skills de eco). Por otra parte, en algunos FF con ATB, el juego te hace trampa (esto me pasó en el 5 y el 8), ya que, aunque era mi turno y estaba dentro de algún menú, los enemigos igual me atacaban (obviamente teniendo el modo espera activado), con lo cual deduje que el modo espera solo ralentiza la carga de la barra de los enemigos, pero no la detiene completamente (como sí sucede con tus personajes). Otro juego con un estilo de ATB que me gusta es el de Star ocean, ya que si bien se pausa el combate al abrir el menú, tiene el añadido de que si usas un item o magia, el menú tendrá un cooldown, lo cual te obliga a jugar meticulosamente al usar dichas opciones.
Personalmente me encanta la barra de ATB activa. Me encanta tener que decidir rápido las acciones y me encanta planificar el siguiente movimiento en el interludio de la carga de la barra, saber a quien administrar los recursos y escoger estos rápido es todo un desafío, incluso a veces uno deja esperando al personaje con la barra cargada esperando a ver como actúa el enemigo.
Mi experiencia con está barrita es bastante peculiar, yo me inicié en los JRPG con Golden Sun del GBA (un JUEGAZO que me encantó y al qué le tengo mucho cariño) después de terminarme las dos entregas me dio por saber más del jrpg por lo que decidí jugar la saga que considere más representativa del género, por lo que empecé a jugar la colección de Final Fantasy 1 y 2 también del gba, para el FF3 tuve qué jugar una rom emulada del nes traducida al español, cuando terminé los 3 primeros títulos de la saga conseguí el 4to título para la GBA, estaba muy ansioso por jugarlo ya que había escuchado que era un juego excelente, cuando lo probé y me topé con está rara barrita no sabía que pensar ya qué ninguno de los jrpg que había jugado previamente la tenía, al principio no me gustaba, me parecía incómoda, sólo después de varias horas de juego me acostumbré a ella y la verdad me gusta mucho. En la actualidad con más experiencia en el JRPG no tengo preferencia ni con el modo tradicional ni con la barrita, creo qué cada uno se aplica perfectamente al juego que estoy jugando.
Me gusto mucho la inclusión de Child of Light un rpg que es mi estándar cuando me dicen un buen rpg para empezar en los rpgs que aunque muchos digan que Pokemon tiene ese título, Pokemon deja demasiados elementos fuera en lo contemporáneo, en cambio Child of light tienen muchísimo que ofrecer de maneras ligeras y perfectas para poder jugar un rpg sin mucho compromiso
Un buen sistema de "turnos" en un rpg de acción sería el sistema que se creó para remake de tales of destiny para ps2 (que ya les tan haciendo una fan traducción en inglés y se pueden ver avances aca en youtube) donde se utiliza un medidor de puntos de acción llamado CC para ejecutar acciones ofensivas y defensivas, y este se va llenando siguiendo a unas cantidades de variables ya que tenemos unos valores mínimos y máximos de CC y dependiendo de como lo gastemos dispondremos en menos de 1.5 segundos más o menor cantidad de CC, si se agota todo, tendremos que esperar un poco más para regresar a los valores mínimos, pero si no lo gastamos todo recuperamos al mínimo más el doble de lo que nos sobró, recompensando el juego inteligente y no actuar a lo loco.
@@gd37v32 el canal se llama datacrunch si mal no recuerdo y siguen buscando más personas para traducir el juego lo más pronto posible, y porque no, a más idiomas como el español.
@@gd37v32 director cut, ya han traducido casi la cuarta parte de la historia, traducidos tienen todas las técnicas, objetos, nombres claves, entre otros.
En mi opinión me disgusta el ATB. Una de las cosas que mas me gusta de los turn based rpgs es que tiene un componente estrategico, que en el ATB te hace tomar decisiones apresuradas. Este sistema es lo que me mantiene alejado de la serie FF aunque jugué Chrono Trigger ya que es mas fácil hacerlo con tres personajes que con 5
Es curioso , estoy jugando bravely default 2 y me choqueo mucho que pusieran este tipo de barras , solo está se influía por la speed y peso del personaje y medio te avisan la del enemigo , pero me choqueaba por qué en las anteriores entregas uno podía gestionar de manera bastante creativa a las unidades para que sus turnos fueran coordinados y poder encadenar combos pero con la barra está se perdió ese control , aunque me gustó que una vez llege el turno de alguien las barras de detienen y te da tiempo de pensar ( cuántas veces deje a la pobre adel sin nada de armadura solo para que tuviera turnos infinitos con su barra subiendo ultra rápido ) .
este sistema es tan apreciado por square que hasta lo usaron en ff7 r no? jajaja me pasa la pinche barra de tiempo me pone muy nervioso cuando hay que tomar decisiones clave... jajajaj
Algo que pudo mejorar el sistema de FF13 sería poder controlar a los demás, ya que si siempre tengo que esperar la barra completa sin acciones de por medio, casa que termine sintiendo más la espera, pero si en esas peleas largas pudiera tomar el control del resto entonces casi no tendríamos espera
Me encanto el video, una buena explicación de las diferencias y el desarrollo de la barra ATB. Mas profundo y bien construido. por cierto alguien sabe el nombre del juego del minuto 5:28, me fascino la estética y quisiera ver mas de ese juego.
Uy! Y el jugar con DQXI con velocidad 2x, al principio se te dificulta pero cuando te acostumbras, te parece mucho mejor. Por ende, te presiona a seleccionar mejor tu táctica en el menor tiempo posible
El sistema de combate en los jrpg es es la columna vertebral de el juego de allí que final fantasy Xlll sea un despropósito. En cuanto al vídeo creo que nunca había estado tan de acuerdo con al Ardabor!
Personalmente no creo que los FF desde el XII en adelante (Incluido VII R) son juegos por turnos. Para mi un juego que todo pasa en tiempo real y donde solo controlas totalmente a un solo personaje es un A-RPG con elementos tácticos. Personalmente prefiero un RPG por turnos con ATB que uno con turnos fijos, ya que siento que le da mas identidad a cada personaje con quienes juegas. No obstante lo anterior, tampoco digo que me desagrade que los turnos sean fijos, ya que seria como decir que odio a juegos como Dragon Quest u otros que he disfrutado en mi vida.
Para compensar por mi error de hoy, habilité este vídeo que iba a estrenarse originalmente el sábado. Espero que los Aventureros de Ardabor lo entiendan y espero que todos disfruten de este vídeo retomando un tema viejo, que como ya había explicado antes, decidí retomarlo porque es uno de mis primeros vídeos donde no supe explicarme bien y no hablé del tema con la profundidad que se merecía, así que esta es mi forma de corregirlo.
Que grande que sos tío Dingur
Me gusta tus videos yo no tenia idea de la atb en pausa.
Si les gusta y quieren adelante, los fans, público y consumidores pero no me negras que ya se aburren de los héroes, por eso galaxy conquest villanos de rpg nintendo conquistando su brazo de su galaxia espiral otro episodio que ya conocen, nuestros villanos están en aprietos tienen 50 % de hp, sin tp y sin items y el jefe una bobomba esta por explotar, los villanos entonces liderados y comandados por bowser dicen, bowser que vamos hacer? Tenemos mitad de barra de vida nos quedamos sin ítem ni magia y la bobomba está a punto de explotar y solo falta un turno que hacemos dicen todos?, y bowser dice no se preocupen yo se que hacer, responden los villanos cual es la gran y brillante estrategia? Y pone deck comands y selecciona orgullo gamer y dice bowser nos tenemos a nosotros mismos y nuestro inquebrantable espíritu y todos rompen el juego de los villanos y volteando a verlo y gritando dicen: Bowser hay no masa.... Y explota la bobomba puum wey ¡ y en luego de la explosión solo queda en pie bowser con 1 de hp y quemado, super dañado, el brazo mal y se lo agarra con otro brazo apenas de pie y dice aaasrrrggghh aaaa..... Victoria.... Arrggg y los demás villanos en el piso comiendo lodo dicen bowser estas bien? Y responde si... Creo se levantan de un brinco y lo van a patear y golpear y dicen por pendejo ¡ y entonces 0hp y derrota y se rompe la puesta en escena y dicen producción ¡producción ¡ que pasó hay y los villanos los tratan como rockstars y se ve como están produciendo las empresas triple a de videojuegos jejeje.
Para los héroes es galaxy defenders, héroes de nintendo y rpgs o nuevos, siendo héroes y defensores del débil y la paz en su brazo galáctico de su galaxia espiral, en la academia de héroes, donde te enseñan lo básico para jugar, robo humillador tu turno y hace pose, se prepara en su turno y hace su hechoso poderoso de tipo tierra y grita, poder de la tierra¡ y va y agarra una piedra del escenario y se la avienta a un villano 6 todos se le quedan viendo y dicen eso no es magia mamon¡ y se voltea el robot y dice señalando su barra de mp o tp y dice hay dice gasto de la barra, hay no maa... Y de fondo los del set de videojuegos índie y los trabajadores trinche juego ridículo y mamila y el robot responde rompiendo 4 pared pero bien que lo estas jugando ¡ y después del set cae la manparra por falta de mantenimiento y dicen producción ¡ esa producción ¡ tenemos que ser profesionales si queremos alcanzar las empresas triple a, y los héroes se ponen a ayudar y limpiar el set de su videojuego, los tratan como empleado de hasta abajo y godines, sus cuartos de maquillaje y vestuario son restos de videojuegos olvidados, pasados y baratos, hasta paredes de lámina y cartón del robot y dice, el show debe continuar, esto es galaxy defenders héroes de nintendo y rpgs o nuevos, siendo héroes y defensores del débil y de la paz en su brazo galáctico de su galaxia espiral fin del episodio.
Otra forma de sustitución de la barra sería como mágical starsign ds, el sistema de tu planeta, constelación y tipo elemental, que cambian y se mueven cada turno junto ser de día o de noche las peleas, afectando también, es decir, si tu tipo fuego tiene ventajas sobre un enemigo será X2 (multiplicar por 2) tu ataque, si a su vez es de día que te da ventaja por la estrella será X4(multiplicar por 4) y si a su vez esta en alineacion tu constelación y elemento, como constelación del fuego será entonces X 6(multiplicar por 6) entonces seas héroe o villano debes medir bien tus movimientos y que acción tomar pues también los enemigos aprovecharán esta ventaja y podrías perder rápido, siendo muy interesante e inteligente el combate sin dejar de hacerte pensar, además atacas de 3 maneras, golpes físicos cqc, disparos tipos de proyectil y magias, de 8 elementos o son elementos lo anterior, agua, fuego, aire, tierra, electricidad, hielo, oscuridad y luz, siendo interesante para cualquier jugador, si agregamos las listas de comandos de zoids legacy gba y parte de golden sun entonces tendremos un nuevo mejor juego que nada le envidiaria a otros rpg, sugerencia.
Lo del antídoto por elixir me ha pasado chorrocientas veces. Si vieses al menos la barra de tiempo del enemigo....gran video sensei
eso es algo con lo que no estoy de acuerdo. saber cuando actua el enemigo es una ventaja estrategica demasiado grande
Gracias amigo!
A mí nunca me paso pero con las magias o habilidades si
@@ignacioperez5479 En final fantasy X podias ver cuando atacaba tu enemigo.
En el X-2 No entendía nada de nada,si atacaba yo o el enemigo.
@@marianoarce619 jajajaja
Xenoblade Chronicles también tiene una mezcla extraña entre combate por turnos y en tiempo real. Tú te mueves alrededor libremente durante la batalla, pero tu personaje realiza ataques automáticos cada ciertos segundos, además de que tienes artes qué puedes usar en el momento que quieras, siempre y cuando haya pasado un tiempo de "cooldown". El resultado es un excelente sistema de combate.
Exactamente, Bro!!, Oye eres Raiken de Nintenderos?
@@anthonygerardotorresgonzal6269 Hola! Así es, por aquí ando, ya ves que me gustan mucho los juegos de rol.
@@Raiken132 Heck Yeah...Yo siempre ando por ahí con 31 Horas Music comentando en los temas de Smash Bros....Plus Viendo y Almacenando Videos es mas tengo el playlist de SSBU pero la música ordenada cronológicamente!
@@Raiken132 A proposito...Sabías que Tales of Arise ya tiene las voces occidentales de sus protas: Alphen: Ray Chase y Shionne: Erica Lindbeck
Honestamente, lo siento como la peor forma posible de combate XD se queda entremedio de dos sistemas totalmente distintos y ademas toma las decisiones que más entorpece.
Un juego que combina de gran forma elementos de acción y turnos es Tales of Phantasia. En principio puede resultar caótico y un machaca botones, pero cuando le coges el truco, se vuelve sumamente disfrutable a la vez que estresante. Allí manejas a tu personaje principal en el modo acción, dando indicaciones constantes a tu grupo de atacar, defender, formación, curar, y es aquí donde el juego se detiene y debes elegir la opción correcta para continuar. Una vez que te adaptas te das cuenta de lo bien hecha que está
Estoy de acuerdo, Tales of Phantasia posee cierto ritmo al cual tienes que acostumbrarte. Recuerdo que muchas veces la estrategia de cortar cortar cortar sin parar no funcionaba. La verdad tengo a ese juego en gran estima.
En gustos se rompen géneros, a mí en lo personal no me gusto ese tales, lo jugué como 50 horas, quizás más, y nunca me convenció el juego... No lo pude terminar por esa razón, sin embargo, hay una gran cantidad de fans de la saga tales, por lo que es un buen juego... supongo, solo es mi experiencia personal, no se ofendan por este comentario, plis T.T
@@Gurinremon No, está perfecto, son gustos y cuando se expresan como gustos es absolutamente válido. El problema es cuando se dice que es un juego malo cuando simplemente no te gustó. Es necesario tener una mirada objetiva de las cosas. Tales of Phantasia es uno de los grandes RPG de la SNES, lo cual ya es mucho. Hay que saber adaptarse al sistema de combate y no tomarlo como un machaca botones. Tiene mucha estrategia y hay que saber muy bien como emplearla. Lo peor del juego es que la aleatoriedad de encuentros es muy exagerada.
Ahora creo que es bueno poder encontrar diferentes sistemas y ver como aprovechan las cosas al final la barra es una mecánica de juego puede ser usada de buena o mala manera, aunque yo soy mas partidario de que la barra no exista como en Persona 5 que en una batalla planeas el ataque de tus 4 personajes y tienes una estrategia para lo que pasará en 2 turnos despues, FF9 y chrono trigger son de mis juegos favoritos y me encanta su combate ya que incluso tienes que saber aprovechar las propias animaciones de todas las acciones y el momento justo de declarar una acción para que ocurran en el momento que tu quieres hacerlo al final es tarea del desarrollador ver como se implementan estas mecánicas
Yeah de eso estoy hablando. Cada uno tiene sus preferencias y en parte ese fue el punto del vídeo, hablar de lo que la barra ATB tiene para ofrecer pero tampoco decir que es el único camino. De hecho originalmente iba a hablar de otros sistemas por turnos pero no quería alejarme del tema del vídeo, así que lo hablaré otro día. Gracias por el comentario Alan :D
@@arda-fantasia-digital ¿y ya isiste el video?_?
Definitivamente castra el estar dándote prisa para seleccionar los ítems necesarios para seguir vivo en combate jajaja
Pues eso rompe la estrategia porque a la final es saber contar como si fuera un truco de GTA ya que muchas veces era algo como abajo, A, izquierda, abajo, abajo, abajo, A
Pero si eso es lo que lo hace emocionante, añade tensión, pero una tension superable.
Mientras sepas donde mas o menos los items primordiales no deberia haber mayor pierde, solo esta el hecho de apurarte un poco
@@letesuwu claro, siempre escojo el modo activo.
Este sistema de batalla empezo a marcar el inicio de mi adolescencia, venia de jugar el ff 3 y tactics los cuales eran turnos normales, pero apenas salte al 4 fue un puñetazo en la cara, lo bueno fue que me acostumbro para todos los que seguian.
Gracias renzo la animación quedo increible!
Al ver el titulo pensé que le habían borrado el video y lo re-subió, pero cuando pasé el cursor por encima de la miniatura vi a persona 5 por eso me extrañe y cliquee jajaja.
Hay que decir las cosas como son Child of Light es una cosa demasiado hermosa, se nota el amor puesto en ese juego, en todos los aspectos, la mecanica que planteas es una de las tantas cosas que hacen de este juego una experiencia super grata, emocionante y deleitante.
El ATB en modo espera está mal implementado en los FF de 16 bits (también en CT) ya que solo se detiene al entrar a menús de magia u objetos. Lo que hacia yo una vez tenia mi turno era meterme rápidamente a uno de esos menús para pensar mi acción .-.
Final Fantasy v soluciono eso dando 9 segundos de espera cuando te llegaba un turno a un personaje para evitar eso que comentas, no entiendo porque no se siguió en ff6 y ff9 donde la carga es continua y cuando hay animaciones largos tus enemigos ya tienen el medidor cargado y ejecutan sus acciones inmediatamente sin tener que seleccionar comandos.
¿y que piensas del sistema de tiempo real con pausas?, que se usa en muchos wrpg como baldur`s gate, dragon age, icewind dale y pathfinder kingmaker
Creo que sin duda uno de mis sistemas preferidos de tiempo seria como en FFX o incluso en el FF Opera ovnia donde puedes ver el turno de cada personaje y enemigo y tus acciones en combate pueden alterar el orden de turnos que puede ser tanto favorecedor como un calvario si no se usa bien.
Magnífica intro jamás me canso de Questionario una de mis secciones favoritas de tu canal :') oye algún día harías alguna review de Final Fantasy Brave Exvius (si se que es un juego móvil pero a mi punto de vista tiene un lore impresionante)
Cuando jugué FF7 intenté jugar en modo "espera" pensando que era más fácil, pero por alguna razón se me complicaba jugar así, y lo terminé cambiando a "activo" después de 3 peleas
Lo peor que he jugado en un rpg, la lentitud de los turnos pero igualmente si no reaccionas rápido los enemigos tiran 60 ataques y te joden
Otro Remake en tan poco tiempo!! SE debería aprender de ti XD
En lo personal diría que me gusta más el Sistema ATB por la sensación de adrenalina que da al momento de combatir y te hace planificar con antelación lo que vas a hacer. Le da una sensación más realista a las batallas que me gusta XD
Pero si el modo espera también está en los final fantasy, así que en momentos claves puedes detener a pensar que acción a realizar, títulos como el siete y el ocho lo tienen, sólo debes entrar en la configuración y cambias el modo activo a espera.
Sí, pero en el 8 (el 7 no lo he jugado), el juego te hace trampa.
Recuerdo que el 8 lo jugué con pausa y aún cuando estaba tomándome mi tiempo para decidir qué hacer, los enemigos me atacaban, a pesar de estar en algún menú.
Al menos en el 8 las pausas no se ven realmente, sí reducen el tiempo de carga de los enemigos, pero no detienen su barra.
Totalmente de acuerdo, odie el atb de.ff13, no hay ningún control, más lo pasillero y repetitivo me aburrió mucho.
Mi sistema favorito es el de.final fantasy X. Puedes planificar todo buenos todos los.turnos.
Por fin, esperaba con ganas este video
Espero te haya gustado :D
Opinion impopular seguramente, pero debo decir que a mi el sistema en tiempo real me jode mucho, a veces incluso cuando juego en el modo de "espera" (o a cualquier otro RPG por turnos) al estar en una batalla complicada me tomo un monton de tiempo analizando las posibilidades. Es una de las tantas razones por las que los tres primeros Final Fantasy siguen siendo mis favoritos de toda la saga.
A eso súmale que en algunos juegos (a mí me pasó en el 8), el juego te hace trampa, ya que, aunque te encuentres dentro de un menú con barra pausada, los enemigos igual me atacaban sin que yo hubiera terminado mi turno.
En esos casos, el modo pausa solo ralentiza la velocidad de carga de los enemigos, pero no la detiene completamente, como sí sucede con tus personajes.
(Creo que en el FF 5 me pasó igual).
15:55 se vuelve machacabotones (como todos los RPG) cuando te enfrentas a enemigos débiles, en las misiones de los lucie en el Gran Paals te enfrentas a enemigos tan difíciles que constantemente tienes que estar cambiando los roles
16:17 La sensación de gratificación esta cuando cambias los roles en el momento preciso ya sea para causar el máximo de daño posible, curar tus personajes, etc
16:30 El control que tienes sobre tus personajes en FF13 es el mismo que tienes en juegos como Tales of Phantasia o FF12
16:46 En FF13-2 estoy seguro que en opciones te dejaban como querías que se moviese la cámara durante los combates (automático o manual), no recuerdo si en FF13 tendría esa opción por lo que no podría asegurar que lo tuviese, pero en lo personal no me dio problemas
16:55 En combates simples puedes sumar para calcular un aproximado de cuanto daña las técnicas de tu personaje, pero en momentos donde ya se vuelve complicado sumar por la cantidad de números en pantalla, lo que hacía era guiarme por la disminución en la barra de vida de los enemigos, la cual siempre esta presente
PD: Interesante vídeo
También me gustaría agregar que la gratificación también está en el momento en el que llegás a aturdir al enemigo que en muchos casos llega a ser complicado y si tenés la habilidad levantamiento y puede funcionar convertís al monstruo de turno en tu perra sin dejarlo si quiera tocar el piso.
Yo personalmente no veo algo negativo el controlar a un solo personaje, yo creo que tiene sentido porque puede hacerse tedioso esperar a elegir comandos con los 3 personajes para que recién sus comandos específicos funcionen como que debuff especifico es mejor tirar, como distribuir la curación o si es mejor ataques de area o muchos ataques concentrados a un solo monstruo; para cuando termine de elegir todo ya te habrán matado a algún personaje o hecho mucho daño
Puedo decir que en el Final Fantasy XIII-2, el sistema de batalla se mejoro bastante, pero sigue uno confundiendo la cantidad de daño que uno realiza a los enemigos
Concuerdo
he estado viciando el Bravely Default 2 está últimas semanas, y me encanta la barra ATB pausada que agregaron, encuentro que fue una gran incorporación ya que en las entregas anteriores no había barra ATB y funcionaba de modo más "clásico"
Gran video como siempre Dingurth. Aunque ya se me habia olvidado ese video. Nunca he sentido mala la idea del ATB, aunque me encanta el planear estrategias en un RPG, prefiero la barra activa pues le da frenetismo e incluso obliga a tener en cuenta el orden del invventario para evitar el ejemplo del Elixir (Que me ha pasado miles de veces jaja)
Queria recomendarte otro ejemplo a la ATB, que seria el de Riviera, puesto que sigue siendo la clasica forma de la ATB, me gusta como el juego lo combina con su sistema de Combate por Objetos.
Si no me equivoco en todos los ff y chrono trigger si vas a configuracion esta el modo activo y el modo espera que te pausa al escoger items y magias....
Qué buena está la intro!
Muuuy buen video! Muy de acuerdo, a mí me gusta la batalla en tiempo activo xD, cuando encuentras la mejor combinación pensado rápido es muy satisfactorio.
Para que no te pase lo del antídoto por el elíxir, debes organizar mejor tus ítems antes de la batalla y administrar bien tu stock de ítems. 👌 Si pones una poción alta o un elíxir de primero, de esa forma la encuentras inmediatamente al elegir el comando ítems en la batalla. Los organizas basado en prioridad o tu forma de jugar, si usas personajes que lanzan cosas o usas muchos ítems de soporte (proteger, rapidez, aumentar fuerza, etc.)
Siendo sincera, el ATB es super divertido y desafiante, en especial cuando lo ponías a máxima velocidad y dios se convertía en una locura, exigía muchísima agilidad mental, porque si cometías un error con un boss complicado, básicamente perdías el combate, creo que por eso FF8 es mi juego favorito de toda la saga, pero es más por cuestión de nostalgia y gustos, aunque me encantan las barras ATB en los Final fantasy clásicos, en los más recientes, me aburre muchísimo como tu lo dices, creo que es porque tus personajes dejan de estar estáticos en un punto fijo en la pantalla, y se están moviendo por ahí, lo que complica muchísimo las cosas, porque aunque no lo quieras que tus personajes se muevan como locos por todo el mapa junto a los monstruos, genera contaminación visual en la pantalla, nunca tuve problemas con los clásicos, incluso con la opción activa, porque había orden. Pero bueno es mi humilde opinión.
Por mi esta bien, te permite crear estrategias y si crees que es muy rápido, reduces la velocidad de las batallas y listo (no recuerdo haber usado el await).
Saludos y gracias.
a mi me gusta esa sensacion de urgencia del modo Activo xD
me paso jugando el remake de FFIV como varian los miembros de la party en cantidad cuando llevas a 5 se vuelve más estresante y confuso que desafiante
La verdad pienso que los problemas que pueda generar la barra de tiempo son mas propios del mismo jugador, debido a que si uno se presiona a si mismo obviamente que cometerá errores, el sistema se beneficia si te tomas ese pequeño lapso de tiempo en el que esperas tu turno para planificar que hacer despues y actuar tranquilo, hace la tensión mas dinámica y personalmente nunca me ha generado problemas, pues los juegos que usualmente la implementan tienen esos detalles a consideración, por eso a mi nunca me molestó usarla y al terminar acostumbrandote casi todo es automatico en tu cabeza
Excelente vídeo como siempre.
Gracias! :D
Gracias Renzo por la maravillosa animación y gracias Dingurth por remakear este vídeo porque vi el antiguo que hiciste y pese a que en su día me gustó sí que considero que este Remake le vino bien.
Al hablar tanto de juegos de Square Enix creo que se te está pegando el tema de hacer Remakes de todo XD
gracias por otro video, que tal un cuestionario sobre como final fantasy 12 revoluciono el accion RPG y seguia teniendo la barra, saludos a todos dsd peru
La verdad me gustaría volver a jugar al XII para hablar del juego a profundidad, así que eso lo dejaré como planes para un futuro lejano. No puedo prometer hacer nada pronto
@@arda-fantasia-digital es un gran juego q no recibio mucho amor en su momento, debo decir q es de mis favoritos, aunq conozco mucha gente q lo odio
Yo recuerdo que hay varios RPGs donde te dejan ordenar los items y magias como gustes cuando andas en el mapamundi o en una dungeon, me sucedió muchas veces eso de que hacia un missclic con los ítems, pero cuando vi que podía ordenar todo eso se me hizo mucho más fácil maniobrar con la ATB activa.
Excelente video, me alegró ver que usaras a Grandia de ejemplo, es uno de mis RPGs favoritos (el que me adentró al género en mis épocas de la infancia, de hecho) y su sistema de combate es uno de mis favoritos, compré el remaster hace poco para volverlo a disfrutar.
6:56 Dingurth poniendo una gran batalla de ejemplo.
No quiero ni imaginarme cómo hubiera sido la batalla contra Barubary con una barra de tiempo. Y eso que hablo contando con tus compañeros.
El colmo es que el monstruo te reta a pelear 1 a 1, y con barra de tiempo ahi ya seria imposible xD
Se agradece mucho haber retomado este interesante tema
Osi osi las piernas de Nina
Acabo de sentir un deja vu
Genial tu vídeo ! Y fantásticamente explicadito
El video esta muy bien en cada cosa, gran contenido !
es algo dificil de responder. para mi, depende mucho mas del juego y estilo del mismo. por ejemplo, en juegos donde hay una accion mas constante (por ejemplo, donde los ataques de los personajes son automaticos y tienes que moverlos ademas de usar los comandos) el sistema de atb te da tiempo para analizar lo que esta pasando. en juegos de un estilo mas simple, como lo son los FF antes del 7, el sistema clasico permite tener un mayor control y castiga menos al jugador por el uso de una clase lenta
Yo siempre uso la barra en espera. Así disfruto más
Conocí tu canal con el vídeo original y whouuu haz mejorado mucho mucho mucho 🥳 felicidades!!
Seré raro pero a mí nunca me ha pasado eso de equivocarme al elegir en un Final Fantasy... También he de decir que soy de esa gente rara que nunca usa objetos en combate, siempre los guardo por si me fuera hacer falta más tarde y ese momento nunca llega... xDD
por otro lado mayormente suelo usar el comando “Atacar” dejando la magia para momentos puntuales haciendo que mis combates siempre vayan muy fluidos.
La verdad es que nunca he puesto en espera el BTA de ningún juego.
En cuanto a lo que mencionas del Final Fantasy XIII de que los personajes actúen por su cuenta A mi no me molesto. Ya me empecé a acostumbrar al jugar a los “Tales of...” donde dejaba a los otros personajes actuar por su cuenta dándoles alguna indicación de vez en cuando o pasar a controlarlos si quisiera que hicieran algo de forma inmediata (controlar o ordenar a Colette que robara, por ejemplo) y siendo el momento en el que me gustó definitivamente al jugar a Persona 3 FES.
En ese juego únicamente puedes decidir las acciones del protagonista y dar tácticas a los demás personajes. Yo siempre los tenía en “Act Freely” ya que eso hacía que cada personaje pareciera tener su propia personalidad, que estabas jugando con otra gente que los estaba controlando. Siempre que juego a un juego de Persona dejo que los personajes actúen libremente (menos en los combates contra jefes xD).
Dingurth, te recomiendo fervientemente que juegues al primer Grandia, te aseguro que te enamorará. Esta fácilmente accesible en Switch y Steam una versión remasterizada.
En donde sí es util el comando objeto es en ffviii ya que es mejor usar piedras de magia e items para así no gastar la magia q tienes enlazada.
Buen vídeo... Estoy muy de acuerdo con lo que explicas en cuanto a la barra ATB... FF XIII ni lo uno ni lo otro... Tuve la oportunidad de jugar Grandia (es muy buen juego!!!) y fue novedoso en ese tiempo dorado de los RPG con esa barra ATB (año 2001-2002 lo jugué)... Como dicen los comentarios es preferencia de cada jugador y en lo personal el sistema del FF XIII no me agrado por lo confuso que fue...
Pues yo nunca he sentido malestar por el ATB y las prisas... Las equivocaciones siempre las ví como parte del encanto
En final fantasy X-2 parece ser un intento temprano del XIII,son inaguantables las batallas.
los chad de verdad saben que el Turn Press de saga shin megami es el mejor sistema de combate por turnos
Estoy muy de acuerdo con tu comentario
Todo muy bien hasta que te lo hacen a ti por mero RNG y acabas muerto apenas inicias el combate.
* Nocturne intensifies *
Muy de acuerdo.
Ese sistema estaba rancio y te abandonan tus compañeros
Lo del FF remake. No se si me sea tan original, recuerdo hace tiempo un juego llamado sudeki??? En donde podías moverte durante las batallas y atacar con ciertas combinaciones y timing. Pero al abrir tu menú de objetos y habilidades la cámara se relentizaba. No estoy seguro si había CD para los objetos, pero las habilidades digamos especiales requerían de llenar una barra (máximo dos veces) que se tomaban su tiempo 🤔
Se la saga Final Fantasy creo que el 13 es el único que no lo aprovecha bien... Hasta el 12 me pareció algo innovador
El XII es una joya
Cuando empecé a jugar los primeros finals odiaba el tema de no poder esperar en cada turno y ver que hacia cada habilidad u objeto mientras el enemigo me pegaba de gratis, ya que estaba acostumbrado a esperar a que fuera mi turno y poder elegir lo que quería hacer con paciencia (como en pokemon por ejemplo). Pero con el pasar del tiempo y demás, decidí probar el Final Fantasy Record Keeper que usa la barra de ATB y la verdad es que me ha parecido entretenido. Si bien es cierto que aprecio el hecho de tener mi tiempo para tomar la decisión de que tiene que hacer mi personaje, en espera, admito que la barra de ATB le da como una jugabilidad mas interesante, porque puedo tener pensado que hacer durante la pelea pero las cosas pueden dar un giro inesperado si un enemigo hace un golpe muy fuerte a uno de mi equipo y eso hace que tenga la necesidad de que sea el turno de mi healer o de algun otro miembro del equipo para poder curar a ese compañero y vivir con esa ansiedad de que el enemigo no ataque de nuevo y no se eso da como un poco mas de adrenalina y emoción.
Un saludo!
justo que hablás de final fantasy 13... tu video sobre el juego es el motivo por el que lo empecé. voy por el capítulo 4 y hay cosas que entiendo de tu video al punto de opinar igual, sobre todo con respecto a la jugabilidad. personalmente no me atrae mucho, además de perderme en muchas cosas gracias a la cámara y los números. para darte una idea, todavía no sé si el piro+ de Hope ataca en área porque entre el daño del hechizo , el daño del enemigo y los ataques de lighting no termino darme cuenta. con la IA me hubiese gustado que si solo voy a manejar a un personaje a la vez, hubiese podido tener un sistema como los gambits para los otros. de hecho en ese aspecto estoy sintiendo a final fantasy 13 como un raro híbrido entre el 12 y x-2 con las vetisferas. luego tambien hay cosas que o soy muy distraído o no termino de entender como el desarrollo de personajes y el de armas. tengo miedo de desarrollar ya o esperar y guardar items para más adelante.
en cuanto a los personajes, POR AHORA, Vanille no se me hizo muy pesada, si me cansa la vocecita pero me agrada. Lighting es una de las que menos me agrada, quizás por lo mismo que no me terminaba de agradar Squall, el prota amargado me cansa. Snow más que hipócrita siento que Lighting lo define genial al dar a entender que es más palabras que acción.
estoy entendiendo bien entonces si digo que Medabots Rokusho Version de gba era un sistema ATB pero en vez de una barra era que tu medabot llegara al centro?
Ooooh señor, yo vi el otro vídeo y si entendí todo, ahora fue mucho mejor. Escucharte decir los "y qué hago ahora?" me recordé a mi misma cuando era niña 😂 también me pasó lo mismo con el BOF, Nina y Kat muertas xD ay señor!!!
me encantó el vídeo, 10/10
Lamentablemente no he jugado el FFXIII, quiero puro jugarlo para poder saber qué tan malo es 😂 y no tengo play 4 como para poder el remake del 7, es una meta.
Cariños!!!
me gustó que hicieras un "remake" de ese video, no porque considere que el primero esté mal, sino porque a veces en estas opiniones el tiempo influye. simplemente la diferencia que ya mete que entre este video y el primero haya salido final fantasy midgard. personalmente si hicieses otros videos así actualizando opinión o algo no me quejaría para nada
Muy buen video! Muchas gracias Dingurth! El combate por turnos con barra única de Grandia me hizo acordar mucho al de The Legend Of Heroes: Trails in the Sky, lo has jugado? Yo empecé hace poco el de Trails in the Sky y me está gustando mucho!
Me gustan los 3 modos, siendo sincero los rpg turnbase no suelen ser dificiles pero agregarles un sistema de ATB-activo le sube al menos algunos puntos a la dificultad ya que te obliga a aprenderte exactamente donde esta cada item o hechizo y a pensar mas rapido.
Pregunta:
¿Cual es para vos el mejor sistema de combate en un RPG turn-base?
En un sistema por turno prefiero la barra de tiempo donde se muestra que turno le toca a quien incluido el enemigo (linitiative points), me entretengo mucho cuando implementa eso lo hace mas estratégico toda saga atelier implementa eso como ejemplo destacado "atelier mana khemia" y algo mas actual "atelier ryza" es un linitiative points pero en modo activo.
No puedo estar más de acuerdo con tu opinión, y darme cuenta igual que me gusta más el ATB Pasivo jajaja. Muy buena explicación del 13 y sus errores... Me gustaría luego desarrolles más el tema, porque el Bravely Default también explota el tener varias acciones en un solo turno con sus consecuencias y creo que es un gameplay muchísimo más divertido. Pero mucho tiene que ver lo que dices que vendían al juego como otra cosa.
De donde es el vaquero del minuto 3:44 ?
Al conocer la barra del juego de GRANDIA, esa si parece perfecta¡!
como se llama el juego del minuto 13:13
Octopath Traveler
ARDABOR QUE PASO CON EL REMASTER DE LOS FINAL FANTASY V Y VI
Buen video, la verdad, no me gusta ver videos de temas similares a estos porque siempre terminan teniendo la misma conclusión: "depende de la persona" que si, se que lo bueno o malo de la ATB es subjetivo, pero eso simplemente hace que este tipo de videos no te dejen algo de verdadera relevancia.
Oye si ya tienes tu estilo de ATB decidido...Entonces cual es tu tipo de Action RPG Favorito...
-Kingdom Hearts
-Tales
-Ys
o Final Fantasy XV
Para mi seria el de final fantasy xv pero en vez de un solo boton para atacar le pondria 2 para hacer combos como en kingdom hearts 2
Siempre q quiero jugar final m encuentro con esas barras solo queda apretar A rapido rapido no entiendo q pasa y aburre y lo dejo
Muy cool la nueva intro
Para mi que se detenga el tiempo en cada turno le quita dinamismo a los combates. En FFIX donde esta por defecto activada la opción de atb pausada, lo primero que siempre hago es ponerla activa y pa lante, que ozma me tire 3 maldiciones seguidas
Cual es el juego del min 6:30??
Cual es el nombre del juego del minuto 5:26 ?
5:20 GOLDEN SUN !!!!!!!!!!
A veces me quedo sin hacer nada porque no me acostumbro a la barra pero la verdad tampoco se me hace muy molesta
en realidad prefiero mucho mas el sistema por turnos del ff10.
en el 10 es mas rápido en entrar en accion y tienes todo el tiempo para pensar que en sus hermanos mayores
Yo prefiero los sistemas de combate estilo mana khemia (el cuál perfeccionó dicha mecánica del atelier iris), que no solo es de turnos, sino que también te permite modificarlos (ya sea retrasando a los enemigos, cambiando de posición los turnos de tus personajes con skills o añadiendo turnos extra mediante skills de eco).
Por otra parte, en algunos FF con ATB, el juego te hace trampa (esto me pasó en el 5 y el 8), ya que, aunque era mi turno y estaba dentro de algún menú, los enemigos igual me atacaban (obviamente teniendo el modo espera activado), con lo cual deduje que el modo espera solo ralentiza la carga de la barra de los enemigos, pero no la detiene completamente (como sí sucede con tus personajes).
Otro juego con un estilo de ATB que me gusta es el de Star ocean, ya que si bien se pausa el combate al abrir el menú, tiene el añadido de que si usas un item o magia, el menú tendrá un cooldown, lo cual te obliga a jugar meticulosamente al usar dichas opciones.
0:33 Grande Edgar y Aya está buena 😳
Personalmente me encanta la barra de ATB activa. Me encanta tener que decidir rápido las acciones y me encanta planificar el siguiente movimiento en el interludio de la carga de la barra, saber a quien administrar los recursos y escoger estos rápido es todo un desafío, incluso a veces uno deja esperando al personaje con la barra cargada esperando a ver como actúa el enemigo.
Te la rifaste Renzo
Si, y estoy cansado de fingir que no lo es, de aqui ya murieron los turnos, reviviendo en el 10. Para los tontitos que se quejan del XVI
Las únicas veces que disfruté en apurarme en buscar un item en el inventario antes de que el jefe me mate, fue en Earthbound y mother 3
Mi experiencia con está barrita es bastante peculiar, yo me inicié en los JRPG con Golden Sun del GBA (un JUEGAZO que me encantó y al qué le tengo mucho cariño) después de terminarme las dos entregas me dio por saber más del jrpg por lo que decidí jugar la saga que considere más representativa del género, por lo que empecé a jugar la colección de Final Fantasy 1 y 2 también del gba, para el FF3 tuve qué jugar una rom emulada del nes traducida al español, cuando terminé los 3 primeros títulos de la saga conseguí el 4to título para la GBA, estaba muy ansioso por jugarlo ya que había escuchado que era un juego excelente, cuando lo probé y me topé con está rara barrita no sabía que pensar ya qué ninguno de los jrpg que había jugado previamente la tenía, al principio no me gustaba, me parecía incómoda, sólo después de varias horas de juego me acostumbré a ella y la verdad me gusta mucho.
En la actualidad con más experiencia en el JRPG no tengo preferencia ni con el modo tradicional ni con la barrita, creo qué cada uno se aplica perfectamente al juego que estoy jugando.
Me gusto mucho la inclusión de Child of Light un rpg que es mi estándar cuando me dicen un buen rpg para empezar en los rpgs que aunque muchos digan que Pokemon tiene ese título, Pokemon deja demasiados elementos fuera en lo contemporáneo, en cambio Child of light tienen muchísimo que ofrecer de maneras ligeras y perfectas para poder jugar un rpg sin mucho compromiso
Un buen sistema de "turnos" en un rpg de acción sería el sistema que se creó para remake de tales of destiny para ps2 (que ya les tan haciendo una fan traducción en inglés y se pueden ver avances aca en youtube) donde se utiliza un medidor de puntos de acción llamado CC para ejecutar acciones ofensivas y defensivas, y este se va llenando siguiendo a unas cantidades de variables ya que tenemos unos valores mínimos y máximos de CC y dependiendo de como lo gastemos dispondremos en menos de 1.5 segundos más o menor cantidad de CC, si se agota todo, tendremos que esperar un poco más para regresar a los valores mínimos, pero si no lo gastamos todo recuperamos al mínimo más el doble de lo que nos sobró, recompensando el juego inteligente y no actuar a lo loco.
No sabia que ya se estaban haciendo una traducion al ingles
@@gd37v32 el canal se llama datacrunch si mal no recuerdo y siguen buscando más personas para traducir el juego lo más pronto posible, y porque no, a más idiomas como el español.
@@rebornlotus8433 usan la version de normal o la director cut
@@gd37v32 director cut, ya han traducido casi la cuarta parte de la historia, traducidos tienen todas las técnicas, objetos, nombres claves, entre otros.
@@gd37v32 además ya tienen aparentemente parches con lo que llevan de la traducción para jugar al juego mientras tanto.
Después de que conocí esta forma de jugar, ya no soporto los combates por turnos convencionales 😂
Me encanta la barra de tiempo ✨
Min 13:21, que juego es el que sale, alguien me podría decir ?
octaphat traveler ;)
@@RasenSoulAMV muchas gracias xD
Aquí solo tengo una pregunta de todo el vídeo.
¿Cuál es el nombre del juego del minuto 7:04?
Se llama Breath of Fire 4, está para PSX.
En mi opinión me disgusta el ATB. Una de las cosas que mas me gusta de los turn based rpgs es que tiene un componente estrategico, que en el ATB te hace tomar decisiones apresuradas. Este sistema es lo que me mantiene alejado de la serie FF aunque jugué Chrono Trigger ya que es mas fácil hacerlo con tres personajes que con 5
viendo los comentarios, me di cuenta que todos olvidamos el modo atb espera XD
Cual es el juego del min 7:00? Alguien me puede decir porfa.
Breath of fire II
Es curioso , estoy jugando bravely default 2 y me choqueo mucho que pusieran este tipo de barras , solo está se influía por la speed y peso del personaje y medio te avisan la del enemigo , pero me choqueaba por qué en las anteriores entregas uno podía gestionar de manera bastante creativa a las unidades para que sus turnos fueran coordinados y poder encadenar combos pero con la barra está se perdió ese control , aunque me gustó que una vez llege el turno de alguien las barras de detienen y te da tiempo de pensar ( cuántas veces deje a la pobre adel sin nada de armadura solo para que tuviera turnos infinitos con su barra subiendo ultra rápido ) .
este sistema es tan apreciado por square que hasta lo usaron en ff7 r no? jajaja
me pasa la pinche barra de tiempo me pone muy nervioso cuando hay que tomar decisiones clave... jajajaj
Gracias Renzo
Algo que pudo mejorar el sistema de FF13 sería poder controlar a los demás, ya que si siempre tengo que esperar la barra completa sin acciones de por medio, casa que termine sintiendo más la espera, pero si en esas peleas largas pudiera tomar el control del resto entonces casi no tendríamos espera
no necesitas cargar la barra completa puedes cortar las acciones asi la carga adicional se guarda para la proxima toma de decisiones
Me encanto el video, una buena explicación de las diferencias y el desarrollo de la barra ATB. Mas profundo y bien construido.
por cierto alguien sabe el nombre del juego del minuto 5:28, me fascino la estética y quisiera ver mas de ese juego.
El juego es breath of fire 4 de la Playstation 1
Uy! Y el jugar con DQXI con velocidad 2x, al principio se te dificulta pero cuando te acostumbras, te parece mucho mejor. Por ende, te presiona a seleccionar mejor tu táctica en el menor tiempo posible
El sistema de combate en los jrpg es es la columna vertebral de el juego de allí que final fantasy Xlll sea un despropósito.
En cuanto al vídeo creo que nunca había estado tan de acuerdo con al
Ardabor!
Personalmente no creo que los FF desde el XII en adelante (Incluido VII R) son juegos por turnos.
Para mi un juego que todo pasa en tiempo real y donde solo controlas totalmente a un solo personaje es un A-RPG con elementos tácticos.
Personalmente prefiero un RPG por turnos con ATB que uno con turnos fijos, ya que siento que le da mas identidad a cada personaje con quienes juegas. No obstante lo anterior, tampoco digo que me desagrade que los turnos sean fijos, ya que seria como decir que odio a juegos como Dragon Quest u otros que he disfrutado en mi vida.
¿Cuál juego es el del minuto 5:27 ?
Breath of Fire IV
¿Cómo piensan que sera el sistema de combate de Final Fantasy XVI?
Square enix tiene que arriesgarse y regresar al combate por turno el ATB o el del final fantasy x
hola bebe, que bueno que sigas haciendo videos