использую готовые приключения как источник вдохновения, бессовестно воруя из них интересных npc, фракции, отдельные энкаунтеры и целые эпизоды. слушаю записи готовых приключений, сделать примерно то же: посмотреть мастерские хуки, сравнить ходы у разных мастеров, подсмотреть кто и что в приключение добавляет и как это влияет на атмосферу. так что да, системно-нейтральные приключения - это отлично.
Может всё таки пустые страницы говорили не только о том, что история стёрта, но и о том, что вы можете сами написать связь PF и SF. А купить "блокнот" для записи этой связи. Писать собственный канон в оригинальной книге)
Сам недавно опробовал систему "breathless" в сетинге SCP. Вроде бы простая, но со своими особенностям в виде каждый бросок должен быть важным или после того как ты отдышался что то должно усложнять сцену. Очень подходит как раз токи для сетингов про выживание.
Присоединяясь к некоторым комментам: тоже не понимаю, в чём фишка бессистемных приключений По-моему, наоборот, сложнее сделать бессистемное приключение так, чтобы его можно было переложить на любую систему... Как будто бы сильно легче просто взять сюжет,нпс,идею из приключения по какой-то системе и переложить на ту систему, которая нравится. А с механиками уже самому додумать + никто не мешает сочинять и заимствовать - можно добавить в днд механику прогрессивной кости, как (я её увидел) в Forbidden Lands, и играть по днд. В конце концов, когда хочется чего-то высказать, намного быстрее и проще самому сочинить нужный тебе сюжет, нежели как раз искать среди бес/системных приключений (ну тут ясно, что не всем это легко даётся. Тогда см п 1 - воруем, как художники)
Зарисовки приключений, они же бессистемные отличный вариант для меня. В свое время так опробовал сборник приключений для Фейта по Ведьмаку, играл по другим системам (НРИ Ведьмак и Пафайндер 2) и везде история работала хорошо. Так же использую OSR-приключения, так как информация там подана компактно и доходчиво, почти без воды и привязки к системе.
Честно говоря, я вожу готовые приключения, особенно если только знакомлюсь с системой. Если что не нравится, мне проще переписать, чем всё писать с нуля, особенно в системах, где баланс циферок важен. Абсолютно не понимаю шовинизма по отношению к написанным приключениям. Часто встречал ситуацию, когда мастер не читавший готовые приключения, делал полный шлак, просто потому что у него нет какой то базы.
Да, готовые очень хороши для знакомства с системой. Они помогают структурировать правила в голове, понять как и когда стоит делать проверки и т. д. Я говорю, скорее уже про более поздний этап. Но опять же, знаю людей, которые водят ТОЛЬКО готовое. Могут чуть допилить под себя но не более.
Я удивляюсь от людей, кто только пишет с нуля. Откуда они собираются черпать вдохновение, сюжетные твисты и глубокие механики? Как правило, миры получаются пресные
@@Fenixtremo Из кинно и литературы) У всех просто разная насмотренность: кому-то легко сделать драматичный сюжет, просто уже на подкорке зная «правила» сторрителлинга, кому-то нет - у них и получаются пресные
Не думаю. Бризлесс 22-го года, Кавалеру Саша анонсил мне кажется чуть ли не в 18 и уже тогда была обратно прогрессивная кость. Сама механика то не новая, её часто используют для подсчёта ресурсов в более нарративно ориентированных играх, чтобы не дрочить единички при подсчёте стрел. А Бризлесс сделала из этой механики движок. Я кстт Кавалерию не видел, но, кажется, когда я слышал об этой механике, там обратно прогрессивная кость использовалась как раз для ресурсов, но я не точно помню.
Зачем делать приключение без системы, если можно сделать с системой? Для хорошо продуманного приключения мастеру будет несложно накидать статы для всех нпс и энкаунтеров, а охват, как мне кажется, увеличится. Даже тем, кто пользуется другой системой, будет проще модифицировать статы, чем писать их с ноля.
@@loremessstudio потому что именно убирая статы вы сужаете охват. Как мне кажется ниша дженерик приключений без статов уже чем ниша приключения для популярной системы.
@@loremessstudio как вариант можно сделать страничку советов для переноса в другие системы. Это не будет слишком трудозатратно и позволит большими буквами на превью написать, что совместимо с любой системой.
Не сильно понимаю, в чём прикол приключений без системы. Если я (as in гейммастер) хочу сделать свою игру неким высказыванием, то тематика, сюжет, характеры второстепенных персонажей и другое художественное наполнение у меня, получается, есть. А вот игровые механики из моего высказывания не следуют. Поэтому я беру готовую игровую систему (честно говоря, лично я беру даже готовые модули со всеми картами, энкаунтерами, статблоками и т.д.), на основе чего уже я создаю игру для своих игроков. А зачем нужно приключение без системы? Расскажите, пожалуйста, кто пробовал.
В принципе всё то же самое, но вам негде взять статблоки. Хорошо это потому что нет необходимости срочно осваивать какие-то правила для понравившегося сюжета, плохо потому что для любителей всего готового не предоставлено самой сложной части - инвентаря, характеристик врагов и тому подобного. Всё это уже делается своими ручками. Я сталкивался не с приключениями, а, скорее, с мирами подобного типа в GURPS, где расписаны фракции, неписи, география, конфликты и дана отправная точка для приключения. По большому счёту вам дают мир и его историю, а куда вас занесёт и как вы этим будете управлять уже оставляют вам на откуп.
Зарисовки для приключений в жанре фэнтези? Популярная будет вещь, на русском этого всегда мало. К сожалению в жанре той же фантастики это станет крайне нишевым продуктом - и системы менее популярные, и жанр менее востребованный.
использую готовые приключения как источник вдохновения, бессовестно воруя из них интересных npc, фракции, отдельные энкаунтеры и целые эпизоды.
слушаю записи готовых приключений, сделать примерно то же: посмотреть мастерские хуки, сравнить ходы у разных мастеров, подсмотреть кто и что в приключение добавляет и как это влияет на атмосферу.
так что да, системно-нейтральные приключения - это отлично.
Приключения без системы - отличная вещь. Порой, позволяет опубликовать придумку без проблем с правообладателями систем. Камень в огород Маккоя.
А чо чо чо? У них лицензия не даёт делать приключения?
@@loremessstudio согласовывать обязательно.
Может всё таки пустые страницы говорили не только о том, что история стёрта, но и о том, что вы можете сами написать связь PF и SF. А купить "блокнот" для записи этой связи. Писать собственный канон в оригинальной книге)
Ютуб случайно выдал, кликнул из-за превью и названия. Интересный формат. Желаю успехов в творчестве)
Сам недавно опробовал систему "breathless" в сетинге SCP. Вроде бы простая, но со своими особенностям в виде каждый бросок должен быть важным или после того как ты отдышался что то должно усложнять сцену. Очень подходит как раз токи для сетингов про выживание.
Присоединяясь к некоторым комментам: тоже не понимаю, в чём фишка бессистемных приключений
По-моему, наоборот, сложнее сделать бессистемное приключение так, чтобы его можно было переложить на любую систему... Как будто бы сильно легче просто взять сюжет,нпс,идею из приключения по какой-то системе и переложить на ту систему, которая нравится. А с механиками уже самому додумать + никто не мешает сочинять и заимствовать - можно добавить в днд механику прогрессивной кости, как (я её увидел) в Forbidden Lands, и играть по днд.
В конце концов, когда хочется чего-то высказать, намного быстрее и проще самому сочинить нужный тебе сюжет, нежели как раз искать среди бес/системных приключений (ну тут ясно, что не всем это легко даётся. Тогда см п 1 - воруем, как художники)
жду больше новостей о Днд =)
ХДУ, Джон! Спасибо за новости!
нравится и вот остаояю свой комеенатирй . Удачи и спасибо вам!
Зарисовки приключений, они же бессистемные отличный вариант для меня. В свое время так опробовал сборник приключений для Фейта по Ведьмаку, играл по другим системам (НРИ Ведьмак и Пафайндер 2) и везде история работала хорошо. Так же использую OSR-приключения, так как информация там подана компактно и доходчиво, почти без воды и привязки к системе.
Честно говоря, я вожу готовые приключения, особенно если только знакомлюсь с системой. Если что не нравится, мне проще переписать, чем всё писать с нуля, особенно в системах, где баланс циферок важен. Абсолютно не понимаю шовинизма по отношению к написанным приключениям. Часто встречал ситуацию, когда мастер не читавший готовые приключения, делал полный шлак, просто потому что у него нет какой то базы.
Да, готовые очень хороши для знакомства с системой. Они помогают структурировать правила в голове, понять как и когда стоит делать проверки и т. д. Я говорю, скорее уже про более поздний этап. Но опять же, знаю людей, которые водят ТОЛЬКО готовое. Могут чуть допилить под себя но не более.
Я удивляюсь от людей, кто только пишет с нуля. Откуда они собираются черпать вдохновение, сюжетные твисты и глубокие механики? Как правило, миры получаются пресные
@@Fenixtremo Из кинно и литературы)
У всех просто разная насмотренность: кому-то легко сделать драматичный сюжет, просто уже на подкорке зная «правила» сторрителлинга, кому-то нет - у них и получаются пресные
Пиксельный молочны банановый коктель
😏😏😏
Я планирую сделать друида с мультиклассом варвара)
10:22 аа так вот откуда Вечерние Кости взяли эту менику фдра катафрактов в Кавалерии
Не думаю. Бризлесс 22-го года, Кавалеру Саша анонсил мне кажется чуть ли не в 18 и уже тогда была обратно прогрессивная кость.
Сама механика то не новая, её часто используют для подсчёта ресурсов в более нарративно ориентированных играх, чтобы не дрочить единички при подсчёте стрел. А Бризлесс сделала из этой механики движок.
Я кстт Кавалерию не видел, но, кажется, когда я слышал об этой механике, там обратно прогрессивная кость использовалась как раз для ресурсов, но я не точно помню.
О, Каирн, бекернул )
Зачем делать приключение без системы, если можно сделать с системой? Для хорошо продуманного приключения мастеру будет несложно накидать статы для всех нпс и энкаунтеров, а охват, как мне кажется, увеличится. Даже тем, кто пользуется другой системой, будет проще модифицировать статы, чем писать их с ноля.
Я совсем не понимаю почему если сузить потенциальную ЦА, то увеличится охват…
@@loremessstudio потому что именно убирая статы вы сужаете охват. Как мне кажется ниша дженерик приключений без статов уже чем ниша приключения для популярной системы.
@@loremessstudio как вариант можно сделать страничку советов для переноса в другие системы. Это не будет слишком трудозатратно и позволит большими буквами на превью написать, что совместимо с любой системой.
Пиши приключения или записи зацепок или идеи топ тема
Не сильно понимаю, в чём прикол приключений без системы. Если я (as in гейммастер) хочу сделать свою игру неким высказыванием, то тематика, сюжет, характеры второстепенных персонажей и другое художественное наполнение у меня, получается, есть. А вот игровые механики из моего высказывания не следуют. Поэтому я беру готовую игровую систему (честно говоря, лично я беру даже готовые модули со всеми картами, энкаунтерами, статблоками и т.д.), на основе чего уже я создаю игру для своих игроков.
А зачем нужно приключение без системы? Расскажите, пожалуйста, кто пробовал.
В принципе всё то же самое, но вам негде взять статблоки. Хорошо это потому что нет необходимости срочно осваивать какие-то правила для понравившегося сюжета, плохо потому что для любителей всего готового не предоставлено самой сложной части - инвентаря, характеристик врагов и тому подобного. Всё это уже делается своими ручками.
Я сталкивался не с приключениями, а, скорее, с мирами подобного типа в GURPS, где расписаны фракции, неписи, география, конфликты и дана отправная точка для приключения. По большому счёту вам дают мир и его историю, а куда вас занесёт и как вы этим будете управлять уже оставляют вам на откуп.
Зарисовки для приключений в жанре фэнтези? Популярная будет вещь, на русском этого всегда мало. К сожалению в жанре той же фантастики это станет крайне нишевым продуктом - и системы менее популярные, и жанр менее востребованный.
Первый!