「失敗作」シリーズで1番”酷評”で黒歴史とかボロカス言われてた『鉄拳4』【ストーリー】
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- Опубликовано: 8 янв 2024
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44:57 三島財閥の財務室中央金庫が破られましたって言ってるのカズヤなのほんま草
4は酷評されたけど
前作主人公がタイムリリースで遅れて参戦、
しかも格闘スタイルが以前と違うという展開に当時は胸熱だったな
鉄拳4はユーザーの意見すべてを取り入れた結果くそげーになったってのが面白い
懐かしいのをUPありがとうございます。
15:37- 後のお約束展開予想どおりでしたね。「思ったより声高いな」←を反映してか、海外版のマードックENDINGムービーでは声優変わって低いトーンのイケボになってます♪
音楽と世界観はシリーズ1好きだったな鉄拳4。
今聴いても普通にセンスの良い楽曲群だし、特にラウンド毎に曲の展開が変わっていく演出は自分的には胸熱だった。
3→TAGの流れですごい盛り上がってハードル上がってたのもあるよねぇ。
ナムコとしてもチャレンジ作品だったのは良かったとは思う
4の三島家EDからの鉄拳5のOPが神でした
ドリャ!が産まれただけで神なんですよ笑
コアな鉄拳ユーザーには人気があったかもしれませんね。
私は4好きだったし、楽しめました~。
僕は鉄拳4のリアル路線のデザイン好きだったけどな。
同時期に稼動していたバーチャ4に客足を取られていたものの、次作の5で巻き返したのは印象深い。まあ、あのときはバーチャは初めてカードシステムを取り入れて斬新だったし、しかたない部分もあるか。
今の鉄拳の基礎になったゲームなんだけど、まぁ尖りすぎてた。
でもストーリーに力入れた感じもあって嫌いにもなれない。
ここでなぁ…仁が平八と一八にトドメを刺しとけばなぁ…全て終わってたのにw
この4から仁の口癖「全てを終わらせる」がでてきますwこれ以降事あるごとにこのセリフを言います
アナウンスの声とイラストの感じがかっこいい
TAGが神ゲーだったから、余計に残念感がね~ 特に三島使いは浮かない風神拳で嫌気がさしたし 当時は鉄拳からバーチャに浮気した人が大勢居たわ 自分はボタンガードにどうしても馴染めくて、仕方なく4をやってた
・上や下押しっぱでいきなり横歩きの仕様は慣れればむしろいいと感じた
・ポジションチェンジ投げはおそらくだが
投げた後に位置が入れ替わる(背負い投げ等)要望を解釈ミスで
投げボタンで位置が入れ替わる仕様にしてしまったのだと感じた
・チャージ技はブライアンのように合っている技にはOKだが
平八なんかのチャージ技のチョイスミスが残念
後にチャージキャンセルにまで昇華させたスト4やストクロのように
ちゃんと導入しておけば成功してたはず
・あまりにコンボゲー化してしまっている既存の格闘ゲーム群より
軸移動率高い立ち回り重視の鉄拳4の方向性の格闘ゲームの方が個人的には好きです
鉄拳衆を倒しながらボス戦を目指すモードが好きだったなぁ
めちゃくちゃ好きだったなぁ4。純粋に格ゲーって感じがしたのは自分だけなのかな。ダメージが少ないのもいいし。テコンドーとボクシングのモーションに感動したの覚えてる。
アケの稼働日に会社休んだオッサンの思い出
真羅刹、極羅刹とか懐かしい
よく言われているアンジュレーション不評説は
コンボをキッチリ入れたい当時主流のプレイスタイルには合わなかったためのようだが
ガンガン軸移動してスカし合いながら当てていく鉄拳4用の戦いかたに
慣れるとむしろリアリティもあっていいシステムだと感じました
4は鉄拳フォースが好きすぎて今でもたまにやってる。
どちらかと言えば昔からバーチャよりもコンボゲーだった鉄拳で
コンボ判断が極めて難しくなるアンジュレーションは相容れなかったのかな
結局バーチャでも3以後
ステージがやたら多彩になるとか
ステージに壊れるギミックやら低い壁高い壁やらでバリエーションは増えたけど
アンジュレーションは消えたし
その後の鉄拳でバウンドやら壁、床やらコンボのバリエーションがやたら増えた事からして
コンボにアドリブ性持たせられる事自体は受け入れられたけど
壁が近い遠い位の分かりやすい有利不利と違って
常にステージの上下差とか意識しながらコンボ入らねーとか
なるのはストレスだったんかな
多分それよりバクステの仕様大幅変更のが不評だったんだろうけど
鉄拳4は、いつか再評価されてほしい。
小学1年生の時に買ってもらったゲームですが結構楽しんでプレイしていました。ただストーリーモードは理解出来ない上、BGMが怖くて飛ばしていました笑
あと動きが少しぎこちなくて空中コンボとかが中々難しかったと思います。ステージは広くて大好きです!
うおー、懐かしい。
人生で初めてやった鉄拳が4でした。
bgmはめちゃくちゃよかったんだけどな、、
あとオープニングもかっこよかった
時期的にボブ・サップがK-1で大暴れしてて、中国最先端(笑)ロボットの先行者が大いにネタになってた頃でしたな。
マードックはもろにボブ・サップモチーフだったし、コンボットはまんま先行者だったw
デビル、オーガ、アンノウンと来て、さあ今回はどんな人外ラスボスが?!
ふんどしの平八でした、、😅
サーモンハンティングといい、羅刹門といい理不尽なガード不能技が目立つ作品でした
たしか駐車場のステージで車使ってずっとハメコンできなかったっけw
DRみたいな完全&追加バージョンが出てればもっと評価もされたはず。個人的には1番やりました。
4は仁がバランスブレイカーすぎる性能だったんだよね
コンボよりも8フレのジャブでポールで殴り合うのかっこよかったなー
ライトゥーからジャブを7発前ダッシュで刻んで、リュウホウを入れる練習めちゃくちゃしました😂
あと、ヘキレキ出すのも本当に難しかったなぁ
初めての髪を下ろして、当時の流行りだった立体裁断のジーンズ履いてたポール、めちゃくちゃかっこよかった🥹
自キャラは最弱の一角だったけど
同じ人に一度しか通用しない仁の受け流し〜ツーハイ殺しと
完全ダウンした相手を初段の攻撃判定2回になるジャスト技で持ち上げてフルヒットさせるネタ発見したので思い入れがあります
対戦以外部分めっちゃ面白そう
CMの曲なんか癖になった記憶あるわ
シリーズはいつも最高難度でプレイしてきたけど、難易度的に
納得できるバランスだったのは、個人的には「鉄拳4」までだったなあ・・・。
低位置有利のアンジュレーションは不要だったものの、俺は鉄拳4好きだよ。
BGMかっこよ
レイの五獣拳は鉄拳3からですね。
龍、蛇、鶴、虎、豹、の、ジャッキーの五獣拳かな?の映画のオマージュですね。
BGMはいまだに最高だと思う
それはわかる。個人的には「UNDERGROUND」が好き。7のARENAステージに使って、堪能してる。
バーチャくんイケイケな上、隠しキャラが平八というのも硬派過ぎた
リーは使っていて楽しかったですよ
4は転換期だと思ってた
俺はなんだかんだシリーズで1番好き。グラフィックと音楽が本当に好みだし、動きも綺麗だと思う。スティーブは4が1番好きです。
ファラン使いの自分は道着がダサくなったのが不満だったけど他の部分ではキャラが少ない事以外は満足度高かったがなあ
仁が空手家らしくなったしスティーブ参戦するしポールの新髪型やカブトムシ吉光も新鮮だった
鉄拳アドバンスはしないんですか?
アンジュレーションさえなければ出来は良かったけどなあ
雰囲気とBGMは4までがワクワクしたなー
最近のもやったら面白いけどキャラデザイン、雰囲気、BGMは微妙だよなー
総帥の帥はよく見ると上の線が一本ないので読み方はそうすいだよ
教師と比べて見るとわかるね。鳥と烏の違いくらい微妙
俺も鉄拳4はだいぶ好きだったな
駆け引きが他とレベル違いすぎるし、キャラ別に状況に応じた練習をしてればその差が顕著に出る
コンボや立ち回り上手いだけじゃ勝ち越せないってのが良かった
俺は死んだはずの人間だ
懐かしすぎる
トレモでクソコンボ発掘するのは楽しかった
4はカズヤの風神弱いですよね。せっかく最風追加されたのに・・・こうなった経緯は、3の中段風神拳はさすがに超やばくね?→TTで特殊中段にナーフされるもそれでも十分強くね?しかも特殊中段のせいでさばきも当身もできないのやばくね?→4は上段でノーマル浮かなくしてみた→やべ弱くしすぎた・・・みたいな感じです。
それからスティーブの側バリからの即死コンボは鉄拳5の初期バージョンですね。
しかし鉄拳4にも実践的な即死コンボがあり、アリーナステージ限定ですがクマパンダ以外全キャラ(特にリーがやばいw)に周回コンボと呼ばれた壁沿いに空中コンボを無限に継続できてしまう即死コンボがありましたw にもかかわらずゲーセンの対戦では適度な広さで壁がありアンジュレーションのないアリーナステージはもっとも好まれて使われたため割と普通に対戦でも周回コンボは行われてましたww しかもなぜかみんな大なり小なり受け入れてましたw
他にも一応壁付近で空中コンボやると壁に当たる角度とかによってなぜか壁にはつっかえてるのに壁に当たらず距離が離れないまま無限にコンボが入る状態もありました。これはアリーナではできなくて地下駐車場ステージとかが比較的やりやすかったです。しかし実質ほぼアリーナ一択でしたから対戦では見ませんでしたね。
あとやばかったのは真羅刹と真サーモン、見てから抜けられないポジションチェンジ壁あてからの壁強(三島家が大恩恵)、さらにはしゃがステ概念が確立されてなかったのに右アッパーが潜らなくなっていて、さらには壁なんぞがあるから、スティーブの123だけで壁に追い込まれてほぼ詰んでるキャラが結構いました。シャオ、リー、平八など一部しゃがステに準ずる固有技持ちはいたけど、ないキャラはマジできつかった。
あと余談ですが昔はジャブ8フレ組と10フレ組ってのがあって、それで手数系とパワー系みたいなキャラの括りがありましたが、4はキングだけジャブ9フレというレア要素がありました。
4は不評といっても一番の不評要素だったアンジュレーションは、みんなそのステージ選んでなかったので、全く気にならずになんだかんだゲーセンでも楽しめてましたよ。
バーチャ3の影響受けちゃったのかなW
私は鉄拳4、とっても好きですよー。
仁の羅刹門がクソ技すぎていつも対戦の時苦労させられていましたねえ。ただ当時私が使っていたリーも後から振り返ると十分トップクラスの強キャラでした
シャオユウのストーリーが変だったからかな笑笑
単純な話、4は爽快感やサクサク感がない。ヌルっとした感じ。演出の問題やと思う。
当時3歳でただパンばっかりしてましたw
鉄拳4めっちゃ好きやけどな、エンジョイ勢だけど最近意外と評価低いと知ってびっくりした。
ナレーターの声が歴代でクソイケボで一番好き。
シャオユウのワンピースがいい
鉄拳4面白いけどな
4からかなりモダナイズされて今の鉄拳に影響を与えてる
高低差はヤバいけど笑
こっちの方向で良かったのに。
この時点での開発陣のプレイ時間に
ユーザーのプレイ時間が追い付いてる今だから
当時より楽しめてしまう
初登場キャラの性能差にがっくし来たなぁ マードック性能悪すぎやろ
過去1好きだったな4
変なシステムやエフェクトを盛っちゃってる8より
4に後ろジャンプ追加とかの細部見直しやキャラ追加等の
4アプデ版を出してくれた方が遊びたいのだが
ぬるぬるふわふわした感触がなんか違うなって感じでしたね
この時から例によって後の7のディレクターになった原田勝弘がファンの意見を参考にしすぎて逆にダメになったとか言う始末、「4がなかったら5は出来なかった」って言ってるけど気休めにもなりませんよねぇ〜…。そして2012年からはTwitter(現「X」)でファンを怒りを買うようなコメントばっかりしてたせいで今でも絶え間ない批判(本人談)
8で開発業務が一気に変わり
これまでのイライラする変なゲームシステムが一気に改善されて世界観もよりオシャレになって本当に良かったと思いました。正直7で見切りつけようと思ったのですが、8の体験版だけで戻る気になりました、本当に良かったと思います。原田は今や「Tekken Project」チーフディレクターという位置まで落ちる、自業自得ですね。