《聊Game》死亡擱淺➤神作還是糞作?一款我覺得不好玩的經典作品!有機會都該親手試試!
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- Опубликовано: 15 ноя 2019
- 影片中還有很多我喜歡的細節沒有講到,包含角色的選擇我也是覺得超神,弩哥諾曼的手上刺青,在陰屍路影集裡面也可以看的到,甚至最近的幾級還有刺青的特寫。對於現在人依賴外送、網路的描寫和隱晦,整體上雖然我覺得不是最好玩,但是依然覺得是一個不可多得的神作。小島大可以把戰鬥過程做的很有趣,可是他沒有這樣選擇膽敢拿錢去做這種前衛性的遊戲,我心裡覺得真心佩服。
死亡擱淺或許你覺得不好玩,我絕對可以理解。因為我也覺得沒有很好玩,我更喜歡玩那些動作冒險,打怪打寶元素多一點的遊戲,可是我不能否認,這片真的屌!
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我玩到一半後發覺這是一款少數「善的循環」的遊戲,不管是物資還是建築,還能幫其他人撿貨,幫忙送單,漸漸的在自己做建築時,還有行走的過程中會想幫助其他人更方便,遇到危險時提醒其他人注意安全,自己的資源充足時會多做不少的武器和裝備放在共享的網路上,因為前期受到不少人的幫助,衷心覺得遊戲可以玩的「充滿善意」真的難能可貴
我覺得萊斯講得很好,點出遊戲的核心,但我認為更核心的是玩家的互動。怎麼說,現實的世界裡,人跟人之間的互動有三種,一種是直接面對面的肢體接觸,一種就是建設互助的情況,一種是輿論的意見交流,我們所用的房子、沙發、車子、道路...有哪一樣不是過別人的手完成的,我們彼此工作、彼此相互幫助,才一點一滴造就這個社會,這也是我們跟動物最大的差別。在此之前,有哪個遊戲是藉由玩家之間相互貢獻物件的建立來達成的?
我認為這款遊戲走出了互動世界的另一種方式,藉由間接的幫助來作為彼此的交流,試衍伸想想,如果其他玩家互動會造就這個世界的地貌變動,那不是就更加現實?如果哪天遊戲可以模擬到,其他人類玩家的活動會影響到你這個世界時(如溫室效應、高房價、環境汙染等),哪是何等一種新的景觀。(模擬人生世界版)
之前的遊戲頂多就是在固有的環境框架做出玩家之間劇情的互動,基本上他還是改變不了這個世界的基本架構或價值觀,但小島將重心放在環境的互動塑造上,遊戲的基本環境已經開始有點不同,一個荒蕪的原野開始有許多橋梁、道路、休息室,那不就是城市模擬的初期嗎?
真的,要是發展成你所想像的,真的就太有趣了。
希望整個遊戲界未來能有這樣更有深度和內涵的遊戲,不要只是免洗手遊和換皮的fps
因為死亡擱淺我想起以前看過的某個評論
把原本就有趣的東給弄得更有趣是厲害的功夫
但能把不有趣的東西弄得很有趣就是鬼才了
Rei Miyuki 十分認同!
"厲害"製作者可以很多,但"鬼才"難得一見
能把沒人想到做到的玩法開發出來並爆紅跟站在別人的點子上再創作是不 一樣
小島在一個採訪有說(自己大略從英文翻譯一下請見諒):「這幾年網路遊戲的血腥暴力程度越來越脫離掌控,所以我設計了這個讓玩家退後一步,讓他們利用『連結』再重新學習該如何對其他人釋出善意。」
所以大概這是小島特意不做的戰鬥系統的原因。
其實我還蠻意外萊斯會喜歡這部的,我能夠理解所謂的不好玩,不過人的愛好本來就有所不同這並沒有什麼,但你會願意為這款作品平反甚至提到了很多小島的核心理念且花時間解說,作為一個喜愛這部作品的玩家而言實在是感謝。這部作品著需要很多耐心去細嚐,他絕對不是像大多數人所說的那樣一文不值。小島曾在訪談中表示,這部作品是開創一條新路,並且希望以後的年輕人們也能夠隨著他的步伐前行,甚至最後能夠超越他,將這樣的新模式發揚光大。小島在製作這款遊戲的初衷就是希望人們能夠藉著旅途中的困頓與相互幫助再次憶起善待他人的本心,在當今誹謗中傷、暴戾橫行的社會中學會放下倨傲、拘執,退一步再次重拾心中那份善待他人的良善。這款遊戲中充滿了「人對他人」的人類愛,如果不隻身走過孤寂的曠野又怎能理解相互扶持的好呢。
Zora Zora 說的是,小島的作品ㄧ向都比較前衛與深刻,遊戲本身的感受也是他想傳達的東西吧
說得真好,我認為遊戲作為第九藝術,本就不單單只是娛樂,也是一種能讓人成長和領悟的體驗
這片的主軸就是感謝別人對自己的幫助,是非常吃善念的,只有心存善念的人才會覺得好玩
小島這個設計是要大家親身拿著手柄,非常小心地控制步速和保持平衡,在每次快要仆街時力挽狂瀾同時小心避過賊和鬼,外加還得趕時間。真的就如萊斯所講,不爽。正正源於這種不爽,當你千辛萬苦到達目的地時那種欣慰才是獨一無二,也只有這樣你才會感恩其他玩家留下的東西而非視作理所當然。小島透過這種方式讓大家懷著敬畏和感恩的心跟人聯繫,可見小島對生命有種特別的期盼,同時以自己的方式拉近玩家之間的心。遊戲未必很好玩,但絕對是大師之作
HAKA就是客家的意思
靈魂肉體=HAKA 客家
客家人就是什麼都要省的,連靈魂和肉體都是(#
HAKKA
這都能接到客家 真的是笑die
小島知道了大概會噴半斤的血出來 XD
線上互動的部份也很有趣。
在爬山時碰到其它玩家放的梯子,真的會很開心的多給幾個讚
看到自己蓋得設施被人使用,蒐集到不少讚,也是會有點開心
儘管所謂的「讚」沒有任何實質的作用
看了這麼久萊斯的影片,被萊斯說是神作的遊戲,大概不到五支吧。這作真的很棒,我反而很喜歡第一第二章只能用走路送貨的階段,有種安靜的孤獨感,翻過一個山頭,目的地突然出現在眼前時還蠻感動的。
我跟你一樣耶!邊送貨邊賞風景,感覺超讚的啦!XD
同感
走到一半下bgm超棒的最後去焚化場淚都快流出來了
那是一個被驢人追著跑的和平時代~~~直到舉起槍以後.........送貨員變成基德
目的地出來還會放神曲 超感動
評測真的說得很好, 很清楚把遊戲的核心表達出來。看過國外很多評測完全get不到這個遊戲的特點 這樣就會覺得這個遊戲很無聊 很不好玩 就很浪費了。 有些遊戲就不是適合每個人的 就像不是每個電影 小說 都適合每個人。但一個好遊戲不需要對到每個人的胃口 只要能很好地表達出遊戲的核心價值 就是一個好遊戲。不是什麼小島迷 但可以感覺得出來他是很用心地在做遊戲 甚至可以感覺到他是將自己近年來遭逢挫折的經驗投射到整個遊戲 對他來說 這可能不只是一個遊戲 是他這幾年真實生命的寫照
小島這作品玩法真的很新穎...前期真的是蠻勸退的...很悶 但撐過第三章...真真真真香...再一單就好 再一單..
我最喜歡網路連線跟別的玩家有互動的建築物 互相打氣拉 禁止小便 還有各種共用設備 有種你不是一個人送貨的感覺 一起造公路 真讚...
我從來沒碰過小島任何遊戲(沒錢買主機) 這算是首次玩 我也變成小島腦粉了...
這遊戲一反現今的速食文化,把節奏放慢,讓玩家用心體會這個小島秀夫創造的世界
這是一款專婊雲玩家的神作。
真的XD
雲玩家是什麼意思
@@Paul-lf1ws 只看實況 評價,沒有實際玩,專出嘴巴的玩家XD
玩了好幾個小時,還是不懂這遊戲在玩什麼...恩...再玩50小時好了!!! BY 餐哥
套別人的一句話:「看別人玩這遊戲,覺得很無聊,但換自己玩時……卻莫名的無法自拔!」真是一款神奇的遊戲,遊戲內有太多要素在挑戰玩家的克制力,有收集癖、強迫症,還有對於真實感與邏輯性非常要求,甚至是科學控的玩家,這款遊戲絕對會讓他們情不自禁……
上一個給我這種感覺的遊戲是當個創世神
只是看別人玩這遊戲是真的會很無聊,但是一旦你們自己親身去玩就會發現這遊戲你會開始用你的腦子去走..走路..??算了!雖然全程都是用吊索飛轉整張圖
哎呀呀壓,萊斯竟然沒講到這遊戲的精華,我意外了
別的玩家會影響你的世界,你的世界會影響別的玩家
大開我腦洞的玩法
像是這邊很難走我就在路上留下路標提醒大家不要走這
這力很好走就流個路標提醒大家上山這邊好上去
或是在難以行走的地方搭建橋,獲得大家的讚有一種另類的成就感~!
從而更願意幫忙大家
玩家與玩家中間只存在互助的關係,非常奇妙
Dark Souls
其實我很好奇,小島是先想到故事還是先想到玩法,個人感覺是先想到故事,因為這是一個他自己都無法形容的遊戲,但是他絕對有方法形容他想表達的故事。
看到評分兩極的時候,個人就覺得是一個極度吃腦波的作品,而且是劇情方面和玩法上的腦波,所以完全放寬心態去接受並享受他的故事。
有許多人都說這不是一個遊戲,更應該作為一部電影去製作。我認為如果這個故事拿去拍個電影三部曲完全值得,因為它的劇情深度完全可以拿來寫一篇論文了,涵蓋了政治,心理精神,面具心理(所謂的persona),玄學,靈魂論,生物進化論,生死學。它所囊括的理論很多很多,遊戲裡每一個角色都深深值得拿出來研究。
但回歸本命題,這是否應該作為一個遊戲推出呢?我給出的答案是:為什麼不可以是以遊戲的方式講述這個故事呢?我覺得遊戲有一個很大的優點,那就是遊戲作為媒介,是一個讓接觸這個創作的人以最前線的方式去感受這個角色,玩家必須去實踐這個人物要做的東西,更能親身感受遊戲的世界觀和角色本身。這是遊戲一直以來擁有最大的優勢。
如果真的需要我說的話,這個遊戲如果只是單純要通關看劇情,應該是不需要任何攻略,該閃的就閃,該用的就用,只要試多幾次就肯定能到達目的地。而且每個人用的方式,走的路徑肯定各不相同。「到達人生的結局只有一個,可是方式和路程卻又千千百百個」
社群羈絆系統、會將其他玩家以及自己重複走的地方慢慢形成一個小徑,我覺得這點很有意思。
仔細觀察,一些很爛的石頭路,如果大家都走那邊,一段時間後就變成平坦的小路了。
遊戲就主角一個人,但整張地圖卻會反應其他玩家的行為,alone but not alone.
我在開貨車送觀測所爬山路,原本路上因石頭會卡卡,可是多跑幾趟,石頭真的少,路越來越清楚
名符其實的“路是人走出來的”
原來會造成路平坦完全沒注意過欸XD
很會講。 真的就是在玩移動,把大自然跟地圖當成對手 .. 看起來平淡,但玩起來真香。
左下到右上 我故意不靠車子去完成它
在路上留下一堆標誌 加油 你行的 互相按讚
建設了幾個滑索 發電機 休息所
看完才知道為什麼自己會這麼喜歡這款遊戲 感謝萊斯解析
送完一單:就這樣?在一單就關遊
送完兩單:好像還不錯,在玩一下
送完三單:在...在一單就好...在一單我就睡覺...
咦...怎麼天亮了??
SCPXXX:勤勞的送貨員
我玩到現在還是不知道在玩什麼
...再玩個五十小時好了...
這遊戲有毒 XDDD
完全說出我的心聲
再啦幹
死亡擱淺這這個遊戲資訊發達的時代很像一面照妖鏡
每個人都自認自己很懂遊戲
但死亡擱淺的評價,會與遊玩者自身的遊戲種類豐富性與遊戲總時間成正比(連玩都沒玩的雲玩家評價就算了)
看完了萊斯介紹之後突然豁然開朗
這種新的遊戲類型可以把它做成美少女遊戲
看看芳文社系動畫即使沒有甚麼超展開全是日常,也能藉由萌系美少女來成就
如果用美少女作主角在前期移動時也能充滿樂♂趣不需要適應期,後期劇情發展的好也能大有可為,估計可以增大這類型遊戲的受眾。
想想很多原本不太玩三消、橫版動作或射擊、文字冒險遊戲的玩家看了萊斯『精美』的介紹後入坑的有多少人就知道了 :)
這個遊戲不適合那種一開口就問"什麼最強"的速食類玩家
不需回答,只要展示
所以什麼最強
ardoking 有耐心的玩家最強
@@ardoking 充电桩
也不太適合玩遊戲就瘋狂的按掉劇情覺得看劇情很煩的玩家
一個不會拍電影的小說家不是好的遊戲製作人 --小島秀夫
我喜歡萊斯這個系列,為了支持所以我都把一次2支的廣告看完。XD
以後遊戲分類可能要多一個叫”小島”
小島神無誤,但是可以在小島遊戲分類最後,備註FYK更好
超喜歡這片解說!
萊斯你對遊戲的理解已經到相當高的境界了,這部片就是我訂閱你頻道的原因啊!
看了很多遊戲評論,總是最喜歡萊斯大的分析。在不爆雷的狀況下簡單扼要的分析出遊戲優缺。推萊斯大評論的死亡擱淺的敵人就是大自然,遊戲的挑戰跟樂趣就是建立在移動,而各種克服路徑的道具裝備其實就是傳統遊戲的天賦技能樹。跟傳統戰鬥直接得到的爽感不同但也是款好遊戲!!
戰鬥也是有啦,後來玩家缺建築原料就去搶劫驢人,缺水晶就去搶劫BT
當你開始缺水晶時,就是恐懼感被貪欲覆蓋的時刻
橡皮子弹爽歪歪。👌👌👌
不是搶 是借(σ°∀°)σ..:*☆
甚麼搶? 我們只是把原本屬於我們的東西拿回來而已
自由與民主的基礎 驢人加BT😂
每天都在真人版死亡擱淺
你今天Foo pan da 了嗎?
乾....下大雨 還有8單沒送完
看來你需要一點開若爾網路
送貨前先乾個3罐魔爪吧
餓的時候吃點隱生蟲吧~~
真的神作,雖然只是走路但可不是鬧著玩的,後面劇情展開也是讚
這遊戲第三章是訓練關,第四關起是熱身,第七章起開始高潮,前兩章是認識人?
主線14章,15章破關後的沒興趣
😂😂
我覺得按讚也是一個突破,不管是按別人讚還是自己被按都很爽
來按你的讚了
潛龍碟影一開始是在玩潛行與當時所有遊戲都不同,死亡擱淺是在玩移動,這麼看的話,果然非常小島秀夫
可是MGSV到後來都不是玩潛行,而是在玩弄小兵
@@aegiswee8244 儀式之人
我說真的,看了這麼多講評,你是最實際的,比之前的好太多
看完解說,我覺得這部遊戲很類似爬山。
登山者必須征服一座山,就要準備好裝備,訓練好體能,規劃好路線。然後開始慢步登山時,一邊看風景,一邊體驗爬山的難度。這之中可能會有意外,畢竟山上的天氣難以摸捉,可能會起霧、下雨、大太陽。而隨著到達目的地越近,剩下的資源和體能就越少。等到終於爬到山頭,有著征服喜悅,一轉身就是開始考量下山的風險。
嗯?應該是這樣?🤔🤔🤔
沒錯,本質是越野模擬器,送貨只是表皮
再...再..送一單...就好...
我每天晚上都是這樣的心情。再..一單就好😀🤘
強迫症發作 再送一單...再一單我就關機 不然剁手
露匕匕 然後發現十隻手都不夠剁
我则是
再。。。再。。加一箱。。。就好。。。 🤣🤣
再....再送一波我就解主線...
潛龍諜影:奈米機器 奈米機器 奈米機器
死亡擱淺:開若爾 開若爾 開若爾
Danny shi 小島式瞎掰
基德表示:並沒有,不要瞎掰好嗎LoL。
誠實預告到時候一定這麼剪
奈米島奈米島奈米屌
非常喜歡這部影片 萊斯介紹的比起許多遊戲評論 還要來的客觀 優點缺點都有提到 也有解釋為何這麼吃電波(畢竟是新的遊戲類型)
終於等到你的影片
個人感覺 死亡擱淺跟寶可夢劍盾剛好是個極端相反的例子
一個是各方面細節都做得十分優良 但卻因為是非大眾主流的遊戲而遭到議論
一個是幾10年來收到愛戴的大眾主流 但卻在很多方面有所缺限而遭到議論
死亡擱淺:大眾輕玩家去死
寶可夢劍盾:老粉資深玩家去死
我很想說 GF 你們砍半就很糟了 遊戲內容刪掉 加一些雞勒內容 我說你們到底怎麼了??
@@dorp1000 然而實際上,我跟一些剛剛入坑的玩家覺得,砍了一半的圖鑑讓我們這些選擇困難症的人更好享受遊戲,也更容易進入對戰模式,不然真的1000只裡面選6只對戰,真的很難啊,每個都心頭肉
@@hiewweihao 個人認為拉 砍怪不是不能接受
只是你砍怪後有換來甚麼其他的東西
就像MHW為了弄新的地圖生態砍了一半以上的魔物 大家還不是香暴
雖然說 今天劍盾有弄出像是新寶可夢 礦野系統 巨大化 及一些優化 但那些能不能讓其他老玩家們覺得值得那些被砍的神奇寶貝及MEGA進化之類被砍的系統就是問題了
砍寶可夢,新增其他雞肋的功能;輕重不分…
這篇解析是會拿來分享給朋友的呢 這篇講的優秀~
很中肯也很真诚的评价,不错,祝这款游戏大卖
講得真好。
我自己沒玩,但是一路跟著其他玩家從頭到尾,也能感覺到遊戲魅力。
從一開始的篳路襤褸, 到所做的一切會有所回報, 再到一切回報抵不過時間雨的侵蝕回到虛無, 然後又超越看開了。
實際遊戲時間不到48小時,但這就像人生的縮影,用遊戲的方式讓玩家體會。
故事中的每一個人的名字,每個名詞都有雙關或一詞多義的巧思在裡面。玩家操作山姆大叔翻山越嶺,到處送貨,重新聯結起每個人,他就是早期美國拓荒者的再現。
不是每個人都欣賞這個遊戲,但無法否認小島從潛行後再次做出不同性質而足以稱為經典的作品。再給一個讚
雖然有些地方走路比較快,但摩托車帥到我都硬開上去。
感謝萊斯讓我終於瞭解這款在玩什麼了~
本來一直在觀望不懂這個在玩啥,現在覺得可以入手了。
期待萊斯能介紹更多的大作😉
首先你要先能撐過初期一、二章新手教學的苦難 XD
我認為是經典作品,畢竟我還真沒看過遊戲做出五百公尺高的山叫玩家爬上去....
玩法肯定是獨特,但我覺得小島如果要強調移動可以多出幾種工具。
例如一條獨木舟直接順流而下,或是一隻千斤頂把卡住的車子挖出來。
車子卡在石頭上動不了真的超北爛,工具組裡真的應該加一個千斤頂 XD
分析的非常棒!讓我想玩看看
今天才買來玩就看到萊斯出這片 🤣
「我想要讓戰鬥以外的東西有遊戲性」的成品
不適合沒有耐心,無法認同對戰以外樂趣的玩家
其實很多遊戲都沒有戰鬥 所以我想他只是把自己想要表達的做出來
我最喜歡的還是這遊戲在打破第四道牆的表現,雖然小島秀夫在之前的作品都有這樣做,但這次死亡擱淺卻做到極致,尤其玩家第一次遇到反派時,他召喚出一隻巨型BT,也是我們遇到的第一個BOSS,在這任務前真的除了走路沒啥別的心理一定都有厭煩感,在那之後反派說的每一句話都完全反映到玩家那時的想法,反派Higgs也是我最喜歡的角色之一,Troy Baker真的是超強的實力派演員,佩服小島秀夫對玩家的心境真的是瞭如直掌,裡面的劇情雖然像是角色之間的對話,但有些部分是對正在玩的玩家講的,這樣的手法也讓玩家更容易有帶入感。
江昌寶 Is this what you are waiting for? A Gameover? 這句感覺是在對玩家說
成功讓一堆不出門的宅宅也能在家深刻的感受到登山、露營、滑雪的感動。
讓科學和哲學在玩家心中精釀出靈魂美酒。
話說開放世界的主軸是踩點,那麼就讓移動本身變成遊戲內容吧,小島真的是天才。
雖然遊戲本身有口味取向(對戰機制、潛行、滑索or步行),但卻又能在不爽某些事情的背後找到小島如此設計的用意。
沒有親眼見過其他玩家,卻又能在心裏和彼此對話。
帶入感極強,不需要4DX,卻能透過把手和螢幕、音響產生自己就在遊戲中的錯覺。
「一個從未玩過主機遊戲,發售日才24h網購同捆機後感動不已的山姆」
辛苦萊斯講完啦!
我覺得如同萊斯說的青菜蘿蔔人各有所好!
期待黃遊介紹!(欸?
小島的遊戲主旨本來就是針對深(重)度玩家,若小島真要迎合市場需求就不會做這遊戲了。
小島: 輕玩家去死
說的太棒了
CJSタマさん 這也是小島之前表示本來不想做MGS系列續作的原因 他有野心可是k社只想打安全牌
@@user-tn2eg5qj1o 無奈啊
@@user-tn2eg5qj1o FYK (1/1)
簡單說就像拍電影寫小說,真的要去看了才知道再說甚麼故事,而不是靠預告片就可以雲結局。
有些玩家不能理解"克服環境因素"也是遊戲內容,但生存向遊戲其實就有這方面的遊戲內容了,只是看占比多少而已
開若爾網路的互動也很讚,看到自己的建築,被其他玩家放了幾萬個讚,一種爽感油然而生,於是把整個遊戲的公路都鋪完。
等好久囉~
抓到了!萊斯也是老高粉
抓得有點晚阿XD
終於等到萊斯講這部了
萊斯說的‘從不爽到爽的過程’說得真的很好
尤其是對付BT手段方面從前期的無能為力只能心驚膽跳的不斷繞道而過 到後期的直接用血榴彈送BT歸西的瞬間真的一整個心情舒暢
但是萊斯沒有說到的方面就是這款遊戲的音樂方面真的超級無敵棒 無可挑剔的那種
前期悲壯孤獨的背景音樂真的很容易讓人產生代入感 世界如此之大 卻只有我孤身一人奮勇對抗大自然 玩著玩著顯得自己多麼的渺小 但是又願意在背後當默默送貨的無名英雄
有機會的話各位真的要自己體會一下
其實裡面世界不只美國啦 各NPC的郵件也有提到其他國家 但他們是無法聯絡到而已
哇!! 我覺得說得挺好的!! 有同感
萊斯分析的好專業,給推!
我一開始真的覺得這遊戲讓我超困惑,到底在幹嘛好像很無聊,玩了之後對我來說是神作....音樂也超級棒~療癒
只有我看著畫面與小島告知想透過遊戲表達的寓意,我眼眶就濕了~ pc竟然要2020 8月才出...
能玩的到不錯了,電腦版還有MOD可以用。
你解說的真好
光這這麼特別玩法就絕對是神作
你講的很不錯!
萊斯的論述越來越完整且有深度~
今年讓唯一讓我沉迷的遊戲,我覺得很棒!尊重每個人的感官
這遊戲的地圖跟曠野之習的地圖真的是經典中的經典啊
很精闢的講解,很人生的一款遊戲
萊斯介紹得精采!!很不賴!!順便我也布教帶一句:KOJIMA is god^_^
這遊戲感覺像是在喝熱茶,只能慢慢耐心喝;主流車、槍game,就像在喝很甜很辣汽水
不知道為什麼我還滿喜歡看這款的實況
這片音樂是神作,在山上看者遠方時,背景音樂響起真的會起雞皮疙答。
真的超好玩
不過我是在前面較悶的一、二章就愛上了
現在玩到第四章 真的對胃口 很久沒有遊戲讓我這麼投入
對於喜歡把遊戲要素都玩出來的玩家來說,這遊戲真的送貨會送上癮耶~
終於能理解自己為什麼一直送單了
跟著迷中毒一樣!
喜歡Minecraft系遊戲玩家可以試試看這款
從無到有的體驗
其實我沒玩過麥塊,也滿喜歡這次的遊戲風格
這遊戲內容真的很多神秘學,哲學,身心靈的東西,比較不認識的可能就覺得是科幻的東西,我自己算是有研究這方面的所以超對胃,反倒覺得不知道有多少人真的看得懂小島在講什麼。。。然後這遊戲我覺得還有一個點,他會引發玩家的强迫症,就是送貨到5 星跟起馬路那些,不知不覺你就會用掉一整天的時間啦🙈
個人覺得小島創造了很不同的遊戲體驗,很認同萊斯所說的,整個遊玩核心建立在移動中與環境互動過程,而不是以往的遊戲大多是處理「定點」的事件。不過個人認為這款還有另一個缺點是不具親合力的UI介面,字體也小,要適應一段時間才順手。
真的超會抓重點!!再一單吧~
講的好棒!決定不看別人玩了,自己買來玩。
講到跑圖的佳作
就會想到薩爾達曠野之息這款
雖然遊戲核心是戰鬥
但是地圖上物件互動才是好玩的地方
他最後的劇情讓我邊送邊哭...
完全是頂級神作遊戲分!
"遊戲的爽度是建立在不爽之上"
"透過控制角色在地圖上的移動來完成任務"
這讓我想起了在二十年前小時候就玩過的一個遊戲...
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楓之谷 - 忍耐森林
這遊戲一直讓我想起汪達與巨像
我就喜歡萊斯這種簡單直接,又說得出喜歡討厭一款遊戲原因的評論,很有參考價值。
解說的真的很詳細 謝謝~
在這一款遊戲出來前我根本沒聽過小島,但這遊戲第一章我就愛上這場景和玩法配上小島推薦的音樂,對於強迫症的玩家這遊戲非常致命,總想著把公路全部連結才繼續下一章。我玩黑魂成為了宮崎粉,玩了死亡成為了小島粉,兩種不同的遊戲兩種不同的體驗,都是神作啊!還有回城市時騎車飛越門口兩道柵欄的滿足感真爽😂
不說了,我要去送貨了。
聽起來真的很像去登山一樣啊,爬的時候很累很辛苦,爬到頂的風景跟爽感是爬完才能體會的....
前面3章真的會玩到睡著,好孤單,但是過了就漸入佳境了
趁特價買了PC板來玩,大概是因為看了你的影片先打預防針,也可能是我本身就很愛科幻小說,這遊戲從一開始我就很享受XD
我曾经听过,metal gear系列最变态的玩法是不开一枪玩完整个游戏
订阅了,解析的很好
我前兩章就玩了18小時了,因為有強迫症要把地圖上遺落貨品全部送完
評得真好!
beach建議拖長音一點哦XD 一不留神以為在罵人 Bit開頭的那個xD