Pomysł na odcinek: Czy za 10 lat świat gier rpg będzie stale się rozrastał, czy jest gdzieś ten limit wielkości świata, który spowoduje, że gracz będzie bał się do niego wchodzić, gdyż za bardzo go przytłoczy i będzie pewny, że w 100% fizycznie nie jest w stanie go w pełni poznać
To jest naprawdę ciekawy pomysł. Już dziś skompletowanie RPG-owego świata (ukończenie głównej fabuły, wymaksowanie lokacji i zrobienie poboczniaków) potrafi zająć kilkaset godzin. Miło się patrzy na początku - zachwyt ogromem świata jest naprawdę niezapomniany (AC Origins i AC Odyseja są naprawdę mistrzami w tym zakresie) ale po pewnym czasie kończy się zachwyt i przychodzi znużenie, szczególnie jeśli lokacje są do siebie podobne, a poboczniaki nie mają nic do zaoferowania poza kilkoma schematami. W Odysei jest to jeszcze bardziej widoczne niż w Origins, ponieważ ma więcej grindowania i lokacje są jednak do siebie bardziej podobne. Gdy świat RPG będzie jeszcze większy, odsetek graczy, którzy ukończyli grę będzie coraz mniejszy, gdyż na jej ukończenie potrzeba będzie o wiele więcej czasu, nie mówiąc już o zrobieniu jej na 100%. Co do poboczniaków, one nie są złe, gdy rozwijają świat przedstawiony. Gdy z poboczniaków możemy dowiedzieć się czegoś, co rozwinie naszą wiedzę o świecie gry, o jej bohaterach, itp. Bo kiedy wyglądają w stylu "żołnierze ukradli mi worek ziemniaków - zabij ich i przynieś mi go" to już po kilku takich zadaniach się znudzi.
Ja już tak miałem w Skyrmie... ale to kwestia świata. Wiesiek mnie tak wciągnął, że ponad 300h i co najwyżej strach, że zaraz skończą mi się DLC i popadnę w depresję. Natomiast Skyrim podobał mi się, ale nie wciągnął mnie tak, żeby chciało mi się wchodzić w każdą dziurę, a fabuła nie była na tyle ciekawa i gdy zdałem sobie sprawę, że więcej questów zbieram niż wykonuję porzuciłem. Jest jeszcze przypadek z FarCry3 fajna fabuła i postacie, ale jako sandbox czyszczenie mapy było tak nudne, że już miałem tego serdecznie dość i latałem od znacznika do znacznika.
Przed obejrzeniem filmu: Na przykładzie wiedźmina 3, to jak dla mnie lepiej, że są tam pytajniki, bo bez nich ten świat byłby dla mnie zbyt duży i gubiłbym się w nim bez nich, nie wiedząc gdzie byłem, a gdzie mogę jeszcze iść
W takim Baldur's Gate skanuje się otoczenie, kierując mgłą wojny. Skanuje idąc prawo - lewo - prawo - lewo po całej mapie, żeby odkryć dosłownie KAŻDY zakamarek, bo to jest gra, a nie życie i ilość doświadczeń jest ograniczona, a my mamy czas na doznanie ich wszystkich w relatywnie krótkim czasie. Do tego często w najbardziej zadupnych miejscach znajdują się jakieś sekrety i zwyczajnie mało kto chce je przegapić. Pytajniki są dobre w otwartych światach, nadają nam kierunek i dzięki temu zaoszczędzamy dużo czasu na coś, co normalnie i tak byśmy robili; to jest, skanowali tą cholerną mapę. Bronią się tutaj tylko gry, gdzie świat jest bardzo starannie wykreowany, jak w Gothicu.
Lubię pytajniki, bo wiem, że nic nie przegapię. Zawsze można je zignorować, ale dobrze, kiedy są. Mogę się ich jednak pozbyć, gdy świat jest interesujący, kompaktowy(!) i napakowany treścią.
Dziwię się że nie było choćby wspomnienia o nowej zeldzie. Tam jest pokazane jak zrobić perfekcyjnie otwarty świat bez znaczników. Wszystko trzeba znaleźć samemu, z treści zadania. Sama eksploracja sprawiała mi tam ogrom przyjemności
Mam nawet wrażenie że ta moda na brak pytajników, jak w przypadku nowego Assassina, nie wzięła się znikąd i została zapoczątkowana właśnie przez Zeldę.
Miałem właśnie samemu napisać o Zeldzie, właściwie ta gra przypomniała mi jak to jest odczuwać prawdziwą satysfakcję ze znajdowania contentu oraz mimowolnie sprawiła że zacząłem zapamiętywać lokacje które odwiedziłem (wspomnienia Linka się kłaniają).
Dokładnie! Zelda pod tym względem na prawdę się spisała. Szukanie ciekawie wyglądających miejsc poprzez przechodzenie mapy jest o wiele lepsze niż sprawdzanie gdzie są pytajniki.
No właśnie, szukałem tego komentarza. Zauważyłem, że dość często pomijają w tvgry nowa zelde, dziwne bo nie jest to gra niszowa, a GOTY. Szczególnie, że często wpasowuje się w tytuł filmu... Lipa straszna, bo zamiast pokazywać grę, która właśnie w dobie znaczników na mapie poszła w drugą stronę, wygrała pełno nagród itd. To ciągle pokazują assassina... A twórcy oddysey na 100% grali i czerpali z nowej zeldy.
Mam wrażenie, że autor po prostu nie grał w BotW i wydaje mu się, że to co robi nowy Assasin jest takie progresywne. To, co jest opcjonalnym trybem w tej grze i zdaje się mieć dość kompromisową formę, stanowi filar najnowszej odsłony The Legend Of Zelda i niewątpliwie zapoczątkowało ten trend na powrót do eksploracji bez znaczników.
Jeden z lepszych materiałów Gambri. Mam wrażenie, że pytajniki tylko pozostawiają we mnie frustrację, gdy nie zbiorę wszystkich, a nie radość z odkrywania.
Mnie z kolei pytajniki i ich czyszczenie relaksują, czyszczenie mapy jest satysfakcjonujące ale daje też pewne wyzwanie. Na przykład w wiedźminie na wczesnym levelu zapuściłem się na tereny dlc z Serca z kamienia i trafiłem na zakon płonącej róży. Wcześniej siekałem wszystko jak leci a w tej sytuacji musiałem lawirować między wrogami bo zabiliby mnie na jeden cios. Gdybym nie wiedział że czeka na mnie nagroda, pewnie zostawiłbym to na późniejszy etap w którym zabicie 5 lvl nekkera nie różniłoby się od zabicia 50 lvl rycerza.
Jeśli chodzi o otwarte światy ciekawe rozwiązanie było w nier :automata gdzie cele misji były na mapie oznaczone jako okręgi a znalezienie wejścia do chociażby wioski robotów w lesie za mostem wiązało się z wysłuchaniem pascala i jego skazówek, a eksploracja była nagradzana znalezieniem nowej broni jak włócznia przy kanałach prowadzących do lunaparku czy postaci jak mnich przy wyjściu na pustynie.
Wedlug mnie za pytajnikami przemawia kilka rzeczy np. skala budowy światów w obecnych czasach i szczegółowość ich otoczenia (kiedyś dużo łatwiej było zauwazyć interesujące miejsca). Istotne jest także uniknięcia uczucia niepokoju związanego z pomnięciem czegoś ważnego lub ciekawego. Tak teraz na przykładzie wiedzmina 3 zrobiłem 100% pytajników mam satysfakcje, że widziałem wszystko, co mogło być ciekawe. Teraz w sytuacji, kiedy chciałbym to osiagnąc bez pytajników, owszem jest większa imersja, ale zamienia się to w swoisty masochizm, który bez odpowiedniej metodyki jest praktycznie nie do wykonania, zawsze pozostanie to odczucie, że to nie wszystko. Wydaje mi się, że kwestia pytajników i nawigacji gracza poza kompromisowym podejściem twórców gier gdzie są starania, by wszustko zbalansować, zależy w głównej mierze od głównego celu, jaki sobie stawia gra i całego wieloetapowego podejścia do budowy świata.
Tęsknię za misjami gdzie zamiast biec bezmyślnie w stronę znacznika, NPC zlecający zadanie opowiada jak gdzieś dojść. Z "nowszych" gier choćby w takim Morrowind gdzie postacie dosłownie mówiły by iść na północ od miasta, przejść przez most i gdzieś skręcić. (oczywiście było już tam trochę nowszych rozwiązań choćby minimapa z znacznikiem naszego położenia i odkrytych miejsc ale jednak nie ułatwiało to gry tak jak dziś gdyż cel podróży zazwyczaj nie był zaznaczony w żaden sposób) Budowało to niesamowity klimat i rzeczywiście żyło się tym światem ale dziś ludzie oczekują jedynie efektów specjalnych i panicznie boją się samodzielnego myślenia. Celowo pomijam gry jak Arx Fatalis itp gdzie często samemu trzeba było sobie rysować mapy bo to już całkowita abstrakcja dla większości współczesnych graczy i jestem pewien że niemal 100% nie ukończyło by nawet samego początku takich gier. I tak pozostaje skazany na gry nie nowsze niż 2002 rok licząc jedynie że gdzieś pojawi się produkcja nie robiąca z gracza idioty.
Najlepsza mapa była wg mnie w Skyrimie, bo znacznik misji pokonywał często przybliżone wejście (chociaż to mógł być efekt braku precyzji twórców, ale i tak wyszło), a pytajniki były widoczne na radarze w pobliżu lub na mapie po odkryciu ich.
I to właśnie dobrze robił skyrim (grałem w Spiecial Edition, nie wiem jak pierwotna wersja) bo zaznaczone punkty z mapy widoczne były tylko z bliska, a wszystkie (oprócz miast, dzielnic) lokacje były ukryte dopóki ich nie zobaczyliśmy na własne oczy.
Skyrim prowadzi za rączke, ale gdyby nie używać mapy, to faktycznie to jest dosyć dobre rozwiązanie. Sam grałem z modem który usuwał mi kompas i miałem go przypisanego pod klawisz. Nieraz się zapuszczałem w świat gry bez mapy i gdy już ją włączyłem, okazywało się że przeszedłem spory kawał terenu.
Jak dla mnie znaczniki są bardzo dobre. Porównanie takiego batmana arkham knight vs assassin creed syndicate. 100 zagadek człowieka zagadki sobie darowałem już na starcie (takim masochistą nie jestem by wszystkie samemu wyszukiwać na mapie). W takim assasynie kupowałem po prostu mapę z danymi przedmiotami i od razu na mapie miałem je zaznaczone przez co wszystkie bez problemu zebrałem. Więc jak dla mnie znaczniki są wręcz koniecznością by wgl myśleć o zrobieniu takiej masy rzeczy. Jak jestem przez to niedzielnym graczem nie ma problemu człowiek ma też dom, pracę, spać też trzeba, więc jak już gram to chce poświęcić czas na faktyczną rozgrywkę niż błąkanie się x razy po tej samej lokacji by coś znaleźć.
Asasyny to kiepsko zaprojektowane gry pod względem grania bez znaczników, więc się zgadzam że masochizm. Jednak starsze gry, czy nowa zelda są pod tym względem świetne. Ale to może moja opinia, bo ogólnie uważam że asasyny to barachła niegodne mojego miejsca na dysku. :D
Świetny materiał i temat ... ekipa 8+ przy takich montażach procentuje poruszeniem problemów gier w starszych klasykach jak i współczesnych produkcjach. Fajnie to zGRAliście :D
Bardzo dobry materiał nakreciles. Właśnie teraz wiele gier oferuje tyle podpowiedzi, ułatwień i znaczników, że przez to wszystko instynktownie idziemy prosto przed siebie do wyznaczonego celu i tracimy cały ten smaczek zwiedzania, podziwiania i eksploatacji swiata. A szkoda.. wiele ciekawych treści przez to nas omija. Przeważnie jeśli gra daje taką możliwość to ja osobiście obieram sobie jakiś cel - czy to misja fabularna, czy też quest, lecz żeby wczuć się w klimacik wyłączam cały hud i przemierzam mapę szukając po drodze różnej maści smaczków. Wtedy jest to coś i "szybka podróż" może dla mnie nie istnieć 😉
Popieram w 100%. Pytajniki niszczą przyjemność eksploracji, i zabawa sprowadza się do zaznaczenia punktu, a następnie szybkim przemieszczeniu się - zazwyczaj w linii prostej - do celu. Nie pozostawiają też złudzeń że poza nimi znajdziemy coś ciekawego na mapie. Łezka się w oku kręci, gdy wspominam czasy Gothica - tam każdy metr kwadratowy mapy mógł kryć jakąś tajemnicę, i teren przeczesywało się do cna, centymetr za centymetrem.
W zasadzie w skyrim tez nie bylo pytajnikow bo sama mapa byla pusta nie licząc wiekszych miast oraz lokacji o których nasz bohater usłyszał. A sam kompas pokazuje tylko pobliskie lokacje które można uznać ze nasz bohater widzi gdzieś w oddali ale nie wie co to jest
Pamiętam jak w GTA:SA po wielu godzinach gry odkryłem bar, w którym można było grać na automacie do gier oraz w bilarda. Jakże radosne to było odkrycie. Jak jesteś 12-letnim gnojkiem i masz dużo czasu to eksploracja jest niesamowicie miodna i bardzo satysfakcjonująca. Jak nie masz czasu, to cieszysz się z pytajników.
Akurat dwa tygodnie temu wróciłem z pielgrzymki do Santiago :D 860km. Ciekawostka: są aplikacje(np. Buen Camino), które pozwalają planować konkretne odcinki i przy użyciu GPS spełniają rolę minimapy. Do tego zaznaczają ważniejsze miasta, atrakcje, sklepy czy miejsca do spania. Symulator chodzenia w prawdziwym życiu :P
Pod tym względem najbardziej podoba mi się tryb hardcore w "Kingdom Come" Na początku nie było łatwo, ale kończąc grę w sumie nawet nie potrzebowałem mapy bo większość ścieżek znałem na pamięć ;p
Pamiętam jak w pierwszej wersji H1Z1 tej co potem była nazywana Just Survive mieliśmy mapę narysowaną ołówkiem, ale trzebało się dobrze orientować w kierunkach bo nie pokazywało na niej gdzie jesteśmy ;d
Jestem za brakiem pytajników na mapie, ale twórcy muszą wtedy wrócić do innego sposobu opisywania questa, taki który pozwoli dostrzec do questa bez wcześniejszego zwiedzenia całej mapy, bo przecież trzeba było iść na południe wzdłuż rzeki... podobało mi się jak w Wieśku zaznaczało nam obszar w którym coś jest do znalezienia, więc taka hybryda czyli usunięcie pytajników, ale zaznaczająca jakiś tam teren, uważam za dobre rozwiązanie
jestem fanatykiem znaczników, gdy widzę znacznik od razu chcę go odkryć - w far cry 4 znaczniki pokazywały ciekawe, ładne miejsca które aż prosiły się o odkrycie
Ostatnio zacząłem znów grać w Morrowinda. Całkiem niedawno przeszedłem Wiedźmina 2 i Skyrima. I przesiadając się na "klasyka" z 2002 r. od razu wyłapałem różnice w gameplayu. I co ciekawe - bardzo na plus!
Uwielbiałam w Origins jeździć sobie bez celu po mapie tam gdzie oczy poniosą. To samo w Wiedźminie 3 albo GTA V. Wybierać drogę "na czuja" kierując się tym co widzę. Najlepiej byłoby jakby można było wyłączyć w każdej grze część elementów interfejsu, których nie chcemy. Np zostawić pasek zdrowia ale wyłączyć pytajniki na mapie. Żeby każdy indywidualnie mógł wybrać jak chce doświadczyć gry.
Bardzo dobry materiał mam te same przemyslenia gdzie tylko sie daje wyłączam wszystko co sie da ,wiedzmin 3 bez mini map i pytajników .Oby tylko coraz wiecej gier było z dobrym trybem exploracji
Sam niedawno zrobiłem eksperyment, aby grać w AC:Unity z minimalnym hudem i bez minimapy. Z wykonywaniem misji fabularnych było różnie, ale już sama eksploracja Paryża i rozwiązywanie zagadek były bardzo przyjemne i ciekawe, przy czym jak najbardziej - częstotliwość patrzenia na mapę i gubienia się była większa. Coś za coś.
Czy możecie w nazwach odcinków dodawać info kto prowadzi dany odcinek? Niektórych osób nie da się słuchać, ale Gambrinus jest zawsze na propsie. A teraz muszę wejść i zobaczyć kto jest w danym odcinku.
A teraz dla pokazania tego z innej strony. Ja używam trybu ze znacznikami. Odpalam konia na autopilota i zwiedzam krainę, bardziej się rozglądam i zapamiętuje ułożenie lokacji, nie skupiając się na tym jak przejechać do celu, tylko gdzie przejeżdżam do celu. Swoją drogą świat w odyssey jest piękny, jestem w stanie to stwierdzić, a grałem narazie tylko w 2 rejonach i ja poprostu lubię czyścić znaczniki, dodatkowo fabularnie questy są ciekawie. Wziąłem z posągu z zadaniami zlecenie na pokonanie piratów. Idę do osoby mającej dać mi zlecenie, kończę rozmowę i jakiś randomowy wilk z okolicy zabił npc i quest się skończył. Z jednej strony jest to ciekawe że npc odpowiedzialne za questy stały się śmiertelne, a quest może przepaść przez takie zdarzenie. Druga sprawa że trochę szkoda, ale nad tym konkretnym nie ubolewam, bo to było ufabularyzowanie questa z cyklu zbierz 10 szczurzych ogonów. :)
The Long Dark, przez długi czas nie bylo w ogóle mapy. Została wprowadzona ale sami musimy ja rysować. Ciekawe i dobrze pasujące do rozgrywki rozwiązanie.
Co chodzi o pytajniki w otwartym świecie to przychodzi mi jedna gra do głowy Batman Arkham Knight i misję z Enigmą!! 243 zagadki i żadna nie jest odrazu zaznaczona na mapie! A żeby ująć Enigme trzeba wszystkie znaleźć i rozwiązać! Zabawa dla wytrwałych! Pozdrawiam
Dla mnie znaczniki jak w wiedźminie 3 to bardzo dobre rozwiązanie nie każdy ma czas szukać każdego miejsca na mapie bo większości z moich doświadczeń nie dawało większych profitów lub nie ulepszało tego co obecnie mam tylko stracony czas a tak dzięki znacznika wiem ze coś mnie tam ciekawego czeka. Nie wiem jak wy ale np w prawdziwym życiu jedziecie w nieznane miejsca i szukacie skarbów no OCZYWIŚCIE ZE NIE jedziecie w dane punkty co was interesują lub miejsca bo wiecie gdzie są i co was może tam czekać :p
No, nie do końca. Nigdy nie pojechałeś za granicę i nie byłeś w jakimś nieznanym ci mieście? Albo nie spacerowałeś w lesie po jakiś zarośniętych ścieżkach, ciekawy co tam takiego znajdziesz? Gra sama w sobie ma być zabijaczem czasu, więc po co miałaby skracać czas potrzebny do jej ukończenia? Osobiście jestem za brakiem pytajników, które by ci sugerowały gdzie pójść. Myślę, że wystarczyłoby zaznaczenie dróg, miast czy jakiś innych większych/ważniejszych budowli na mapie.
W Gothic jest mapa, ale musimy najpierw ją kupić , a później pokazuje ona nam tylko ogólną lokalizację. Własne znaczniki byłyby dobre w dużych, otwartych światach, gdybyśmy mogli w nich zaznaczać np. skrzynie, które znaleźliśmy, ale otworzyć możemy je dopiero później, gdy rozwiniemy bohatera.
miałem dokladne ten problem w wiedzminie, nie wczuwalem się w świat, nie mogłem go dobrze doświadczyć, bo cały czas wpatrywałem się w minimapę, zepsuło to trochę odbiór gry. Moim zdaniem dobrze jest to zrobione w TES, gdzie zaznaczamy jedynie kierunek, w którym musimy się udać, a nie drogę którą musimy podążyć, więc cały czas świadomie eksplorujemy świat.
W skyrim było zadanie z kamieniami barenziah które były ukryte gdzieś w świecie było ich 24 i nie były oznaczone ( nie były ) bo szybko ktoś wpadł ba pomysł aby stworzyć moda który oznaczał na mapie położenie wszystkich :D Chyba teraz mało kto spędza więcej niż kilkadziesiąt godzin przy jednym tytule dlatego twórcy dają znaczniki aby po paru godzinach gracz nie uznał że odkrył już wszystko i pora kończyć :D
W nowym AC jak i generalnie części gier z otwartym światem denerwuje mnie fakt, że gdy poświęcę czas na eksplorację później okaże się, że muszę iść do danego miejsca ponownie bo jakiś quest item się tam chyba zespawnował lub magicznie teleportował. Żeby było 'fajniej' przeciwnicy oczywiście znów tam są. Strasznie mnie to zniechęca bo boję się, że tracę czas ponieważ będę musiał do określonej lokacji wrócić. Co sądzicie na ten temat? Pozdrawiam.
Piepszyć pytajniki, najbardziej realistyczne gry to te survivalowe. Podchodzisz do osady i pierwsze co zaliczasz kulkę, chyba że potrafisz negocjować/unikać pocisków, wtedy będzie lepiej. :P
Nie wiem czy ktoś przede mną wspominał ale mogliście coś wspomnieć o The Long Dark. Dobrze rozwiązany problem z mapą, którą w trybie survival rysujemy sobie sami bedąc w danym obszarze. Eksploracja bardzo satysfakcjonująca szczególnie kiedy opanujemy swoje własne najlepsze dla nas ścieżki ;) pzdr
Hmm. Jak w skyrim, nigdy nie chodziłem drużką tylko wspinałem się po górze na pałe po drodze zwiedzając wszystko tylko nie to co gra by chciała żebym zwiedzał.
A co jeśli nie będziemy korzystali ze znaczników ale gra jest skonstruowana tak aby z nimi grać - czyli nie będzie wskazówek jak dość do celu w dialogach?
Ja jak miałem odblokowane wszystkie skrzynki ctos w watch dogs (1) to patrzeć na mape nie mogłem bo wszędzie ? czyli jakieś włamania których nie chciało mi sie za nic robić.
Bycie graczem na wycieczce jest straszne. Pół biedy jak się jedzie samemu, bo można sobie opracować trasę, ale jak jedna atrakcja odsyła do kilku innych, to już zaczyna robić się challenge jeśli chodzi o planowanie. Przeżywałem to na urlopie 😂
Fajna sprawa, ale kiedyś (w czasach Baldurów, pierwszych Gothiców) jak średnio wychodziło zaledwie kilka dobrych gier rocznie, to było można poświęcić wiele godzin na odkrywaniu danego świata. Teraz interesujących gier jest mnóstwo i osobiście mam ochotę na ogranie przynajmniej kilkunastu rocznie. Takie pytajniki pomagaja mi szybciej ukończyć dany tytuł oraz sprawniej upłynniać kupkę wstydu ;)
Na fragmentach z Gambrinusem jest całkiem ładna grafika, choć brakuje jej trochę do pierwszej ligi. Jednak spacery po polach i górach ładniejsze są w "Zaginięciu Ethana Cartera". Musisz Gambrinusie trochę jeszcze z ekipą popracować nad realniejszą grafiką i modelami o lepszych detalach. W 1:26 widać okropnie rozmyte tło, żeby konsole dały radę to wyświetlić :/
Pomysł na odcinek:
Czy za 10 lat świat gier rpg będzie stale się rozrastał, czy jest gdzieś ten limit wielkości świata, który spowoduje, że gracz będzie bał się do niego wchodzić, gdyż za bardzo go przytłoczy i będzie pewny, że w 100% fizycznie nie jest w stanie go w pełni poznać
To jest naprawdę ciekawy pomysł. Już dziś skompletowanie RPG-owego świata (ukończenie głównej fabuły, wymaksowanie lokacji i zrobienie poboczniaków) potrafi zająć kilkaset godzin. Miło się patrzy na początku - zachwyt ogromem świata jest naprawdę niezapomniany (AC Origins i AC Odyseja są naprawdę mistrzami w tym zakresie) ale po pewnym czasie kończy się zachwyt i przychodzi znużenie, szczególnie jeśli lokacje są do siebie podobne, a poboczniaki nie mają nic do zaoferowania poza kilkoma schematami. W Odysei jest to jeszcze bardziej widoczne niż w Origins, ponieważ ma więcej grindowania i lokacje są jednak do siebie bardziej podobne. Gdy świat RPG będzie jeszcze większy, odsetek graczy, którzy ukończyli grę będzie coraz mniejszy, gdyż na jej ukończenie potrzeba będzie o wiele więcej czasu, nie mówiąc już o zrobieniu jej na 100%.
Co do poboczniaków, one nie są złe, gdy rozwijają świat przedstawiony. Gdy z poboczniaków możemy dowiedzieć się czegoś, co rozwinie naszą wiedzę o świecie gry, o jej bohaterach, itp. Bo kiedy wyglądają w stylu "żołnierze ukradli mi worek ziemniaków - zabij ich i przynieś mi go" to już po kilku takich zadaniach się znudzi.
Myślę że Morrowind już tak trochę miał.
The United Co jak co ale przy Skyrimie się dobrze bawiłem
Ja już tak miałem w Skyrmie... ale to kwestia świata. Wiesiek mnie tak wciągnął, że ponad 300h i co najwyżej strach, że zaraz skończą mi się DLC i popadnę w depresję. Natomiast Skyrim podobał mi się, ale nie wciągnął mnie tak, żeby chciało mi się wchodzić w każdą dziurę, a fabuła nie była na tyle ciekawa i gdy zdałem sobie sprawę, że więcej questów zbieram niż wykonuję porzuciłem.
Jest jeszcze przypadek z FarCry3 fajna fabuła i postacie, ale jako sandbox czyszczenie mapy było tak nudne, że już miałem tego serdecznie dość i latałem od znacznika do znacznika.
A po co robić 100% jeśli nie masz ochoty? Ta mania maksowania gier na siłę jest idiotyczna. Za moich czasów grało się dla przyjemności.
Przed obejrzeniem filmu:
Na przykładzie wiedźmina 3, to jak dla mnie lepiej, że są tam pytajniki, bo bez nich ten świat byłby dla mnie zbyt duży i gubiłbym się w nim bez nich, nie wiedząc gdzie byłem, a gdzie mogę jeszcze iść
W takim Baldur's Gate skanuje się otoczenie, kierując mgłą wojny. Skanuje idąc prawo - lewo - prawo - lewo po całej mapie, żeby odkryć dosłownie KAŻDY zakamarek, bo to jest gra, a nie życie i ilość doświadczeń jest ograniczona, a my mamy czas na doznanie ich wszystkich w relatywnie krótkim czasie. Do tego często w najbardziej zadupnych miejscach znajdują się jakieś sekrety i zwyczajnie mało kto chce je przegapić. Pytajniki są dobre w otwartych światach, nadają nam kierunek i dzięki temu zaoszczędzamy dużo czasu na coś, co normalnie i tak byśmy robili; to jest, skanowali tą cholerną mapę. Bronią się tutaj tylko gry, gdzie świat jest bardzo starannie wykreowany, jak w Gothicu.
Brak wiedźmina, ktoś tu straci pracę :D
Szefa nie zwolnią
Wiedźmin nie był tu potrzebny
co to za herezje opowiadasz ?
@@ekstraj5632 kto?ja?
A soundtrack? ;)
klimatyczna muzyka z Gothica :)
Najlepsza muzyka do zrobienia mega klimatu
To samo chciałem napisać. Rozpoznana po jednej nutce :D
Która i tak jest na niskim poziomie co sama gra.
@@Rumcajss23 widać że nie grałeś. A przynajmniej nie w okresie w którym gra wyszła
Dawno nie było tak dobrego i sensownego materiału. Gratulacje, oby było tak częściej. :)
1:25 czy to soundtrack z Gothic a?
Tak, z dwójki
Yes
Nie, z Fortnite
chcialem to samo napisac tylko ze od 1:40 dopiero usłyszałem
Fajny ten greenscreen
Lubię pytajniki, bo wiem, że nic nie przegapię. Zawsze można je zignorować, ale dobrze, kiedy są. Mogę się ich jednak pozbyć, gdy świat jest interesujący, kompaktowy(!) i napakowany treścią.
Dziwię się że nie było choćby wspomnienia o nowej zeldzie. Tam jest pokazane jak zrobić perfekcyjnie otwarty świat bez znaczników. Wszystko trzeba znaleźć samemu, z treści zadania. Sama eksploracja sprawiała mi tam ogrom przyjemności
Mam nawet wrażenie że ta moda na brak pytajników, jak w przypadku nowego Assassina, nie wzięła się znikąd i została zapoczątkowana właśnie przez Zeldę.
Miałem właśnie samemu napisać o Zeldzie, właściwie ta gra przypomniała mi jak to jest odczuwać prawdziwą satysfakcję ze znajdowania contentu oraz mimowolnie sprawiła że zacząłem zapamiętywać lokacje które odwiedziłem (wspomnienia Linka się kłaniają).
Dokładnie! Zelda pod tym względem na prawdę się spisała. Szukanie ciekawie wyglądających miejsc poprzez przechodzenie mapy jest o wiele lepsze niż sprawdzanie gdzie są pytajniki.
No właśnie, szukałem tego komentarza. Zauważyłem, że dość często pomijają w tvgry nowa zelde, dziwne bo nie jest to gra niszowa, a GOTY. Szczególnie, że często wpasowuje się w tytuł filmu... Lipa straszna, bo zamiast pokazywać grę, która właśnie w dobie znaczników na mapie poszła w drugą stronę, wygrała pełno nagród itd. To ciągle pokazują assassina... A twórcy oddysey na 100% grali i czerpali z nowej zeldy.
Mam wrażenie, że autor po prostu nie grał w BotW i wydaje mu się, że to co robi nowy Assasin jest takie progresywne. To, co jest opcjonalnym trybem w tej grze i zdaje się mieć dość kompromisową formę, stanowi filar najnowszej odsłony The Legend Of Zelda i niewątpliwie zapoczątkowało ten trend na powrót do eksploracji bez znaczników.
Jeden z lepszych materiałów Gambri. Mam wrażenie, że pytajniki tylko pozostawiają we mnie frustrację, gdy nie zbiorę wszystkich, a nie radość z odkrywania.
W tytule brakuje pytajnika.
DAWAĆ MU LIKE!
@@ufonom2
Dziękuję za ten apel! Podpisuję się pod nim rękami i nogami!
3
@@dawidcisek5928 co 3
Ja dałem nawet dwa !!! :D
"Każda ścieżka, każda góra - to osobna przygoda" - normalnie Paulo Cohelo by się nie po wstydził 😉
Mnie z kolei pytajniki i ich czyszczenie relaksują, czyszczenie mapy jest satysfakcjonujące ale daje też pewne wyzwanie. Na przykład w wiedźminie na wczesnym levelu zapuściłem się na tereny dlc z Serca z kamienia i trafiłem na zakon płonącej róży. Wcześniej siekałem wszystko jak leci a w tej sytuacji musiałem lawirować między wrogami bo zabiliby mnie na jeden cios. Gdybym nie wiedział że czeka na mnie nagroda, pewnie zostawiłbym to na późniejszy etap w którym zabicie 5 lvl nekkera nie różniłoby się od zabicia 50 lvl rycerza.
Jeśli chodzi o otwarte światy ciekawe rozwiązanie było w nier :automata gdzie cele misji były na mapie oznaczone jako okręgi a znalezienie wejścia do chociażby wioski robotów w lesie za mostem wiązało się z wysłuchaniem pascala i jego skazówek, a eksploracja była nagradzana znalezieniem nowej broni jak włócznia przy kanałach prowadzących do lunaparku czy postaci jak mnich przy wyjściu na pustynie.
Gambrinus, boski film, gratki bo klimat podróży, eksploracji i tego co najlepsze w sandboxach zachowany!!! Brawo :)
Chyba jeden z najlepszych odcinków jakie do tej pory stworzyliście!
Przepięknie przedstawiłeś odcinek Gambri,wytworzyłeś własną podróż w nie znane szanuje i pozdrawiam serdecznie.
Wedlug mnie za pytajnikami przemawia kilka rzeczy np. skala budowy światów w obecnych czasach i szczegółowość ich otoczenia (kiedyś dużo łatwiej było zauwazyć interesujące miejsca). Istotne jest także uniknięcia uczucia niepokoju związanego z pomnięciem czegoś ważnego lub ciekawego. Tak teraz na przykładzie wiedzmina 3 zrobiłem 100% pytajników mam satysfakcje, że widziałem wszystko, co mogło być ciekawe. Teraz w sytuacji, kiedy chciałbym to osiagnąc bez pytajników, owszem jest większa imersja, ale zamienia się to w swoisty masochizm, który bez odpowiedniej metodyki jest praktycznie nie do wykonania, zawsze pozostanie to odczucie, że to nie wszystko. Wydaje mi się, że kwestia pytajników i nawigacji gracza poza kompromisowym podejściem twórców gier gdzie są starania, by wszustko zbalansować, zależy w głównej mierze od głównego celu, jaki sobie stawia gra i całego wieloetapowego podejścia do budowy świata.
Tęsknię za misjami gdzie zamiast biec bezmyślnie w stronę znacznika, NPC zlecający zadanie opowiada jak gdzieś dojść. Z "nowszych" gier choćby w takim Morrowind gdzie postacie dosłownie mówiły by iść na północ od miasta, przejść przez most i gdzieś skręcić. (oczywiście było już tam trochę nowszych rozwiązań choćby minimapa z znacznikiem naszego położenia i odkrytych miejsc ale jednak nie ułatwiało to gry tak jak dziś gdyż cel podróży zazwyczaj nie był zaznaczony w żaden sposób) Budowało to niesamowity klimat i rzeczywiście żyło się tym światem ale dziś ludzie oczekują jedynie efektów specjalnych i panicznie boją się samodzielnego myślenia. Celowo pomijam gry jak Arx Fatalis itp gdzie często samemu trzeba było sobie rysować mapy bo to już całkowita abstrakcja dla większości współczesnych graczy i jestem pewien że niemal 100% nie ukończyło by nawet samego początku takich gier. I tak pozostaje skazany na gry nie nowsze niż 2002 rok licząc jedynie że gdzieś pojawi się produkcja nie robiąca z gracza idioty.
Nawet nie wiesz jak ja lubię Twoje filmy i Twój sposób spokojnego merytorycznego przekazu :) tak trzymaj!
Jak zawsze świetny materiał . Miło że są jeszcze ludzie którzy znają sie na tym co robią .
Pozdrawiam: Maik
Najlepsza mapa była wg mnie w Skyrimie, bo znacznik misji pokonywał często przybliżone wejście (chociaż to mógł być efekt braku precyzji twórców, ale i tak wyszło), a pytajniki były widoczne na radarze w pobliżu lub na mapie po odkryciu ich.
Kurcze, lubię te wasze Historyczne/ciekawostkowe wstawki! :)
I to właśnie dobrze robił skyrim (grałem w Spiecial Edition, nie wiem jak pierwotna wersja) bo zaznaczone punkty z mapy widoczne były tylko z bliska, a wszystkie (oprócz miast, dzielnic) lokacje były ukryte dopóki ich nie zobaczyliśmy na własne oczy.
Największa zaleta Skyrimu w tej kwestii, to że nie polega on na "zaliczaniu" kolejnych stref na 100%, ale wielokrotnie wraca się w te same okolice.
Skyrim prowadzi za rączke, ale gdyby nie używać mapy, to faktycznie to jest dosyć dobre rozwiązanie. Sam grałem z modem który usuwał mi kompas i miałem go przypisanego pod klawisz. Nieraz się zapuszczałem w świat gry bez mapy i gdy już ją włączyłem, okazywało się że przeszedłem spory kawał terenu.
Jak dla mnie znaczniki są bardzo dobre. Porównanie takiego batmana arkham knight vs assassin creed syndicate. 100 zagadek człowieka zagadki sobie darowałem już na starcie (takim masochistą nie jestem by wszystkie samemu wyszukiwać na mapie). W takim assasynie kupowałem po prostu mapę z danymi przedmiotami i od razu na mapie miałem je zaznaczone przez co wszystkie bez problemu zebrałem. Więc jak dla mnie znaczniki są wręcz koniecznością by wgl myśleć o zrobieniu takiej masy rzeczy. Jak jestem przez to niedzielnym graczem nie ma problemu człowiek ma też dom, pracę, spać też trzeba, więc jak już gram to chce poświęcić czas na faktyczną rozgrywkę niż błąkanie się x razy po tej samej lokacji by coś znaleźć.
Asasyny to kiepsko zaprojektowane gry pod względem grania bez znaczników, więc się zgadzam że masochizm. Jednak starsze gry, czy nowa zelda są pod tym względem świetne. Ale to może moja opinia, bo ogólnie uważam że asasyny to barachła niegodne mojego miejsca na dysku. :D
Nie dawajcie muzyki z Gothica w tle, bo za każdym razem jak ją słyszę, to mam ochotę zagrać
Piwo temu panu^^
Świetny materiał i temat ... ekipa 8+ przy takich montażach procentuje poruszeniem problemów gier w starszych klasykach jak i współczesnych produkcjach. Fajnie to zGRAliście :D
Bardzo dobry materiał nakreciles. Właśnie teraz wiele gier oferuje tyle podpowiedzi, ułatwień i znaczników, że przez to wszystko instynktownie idziemy prosto przed siebie do wyznaczonego celu i tracimy cały ten smaczek zwiedzania, podziwiania i eksploatacji swiata. A szkoda.. wiele ciekawych treści przez to nas omija. Przeważnie jeśli gra daje taką możliwość to ja osobiście obieram sobie jakiś cel - czy to misja fabularna, czy też quest, lecz żeby wczuć się w klimacik wyłączam cały hud i przemierzam mapę szukając po drodze różnej maści smaczków. Wtedy jest to coś i "szybka podróż" może dla mnie nie istnieć 😉
TO WY! Widziałem was, ale myślałem że to tylko ktoś podobny! xD
Popieram w 100%. Pytajniki niszczą przyjemność eksploracji, i zabawa sprowadza się do zaznaczenia punktu, a następnie szybkim przemieszczeniu się - zazwyczaj w linii prostej - do celu. Nie pozostawiają też złudzeń że poza nimi znajdziemy coś ciekawego na mapie.
Łezka się w oku kręci, gdy wspominam czasy Gothica - tam każdy metr kwadratowy mapy mógł kryć jakąś tajemnicę, i teren przeczesywało się do cna, centymetr za centymetrem.
Tylko prawdziwi -gracze- Polacy zrobili wszystkie pytajniki na Skellige!
O tyle co zrobiłem na Skellige to w Novigradzie już mi sie nie chciało xD
muzyka z Gothica
muzyka z gothica to szanuje ;)
To akurat minus.
Grają na naszej nostalgi dla łapek w górę
Żeby gimbusy dawały łapki w góre : )
W zasadzie w skyrim tez nie bylo pytajnikow bo sama mapa byla pusta nie licząc wiekszych miast oraz lokacji o których nasz bohater usłyszał. A sam kompas pokazuje tylko pobliskie lokacje które można uznać ze nasz bohater widzi gdzieś w oddali ale nie wie co to jest
To jest ten szef co najlepsze materialy z ekipy TVgry robi?
Pamiętam jak w GTA:SA po wielu godzinach gry odkryłem bar, w którym można było grać na automacie do gier oraz w bilarda. Jakże radosne to było odkrycie.
Jak jesteś 12-letnim gnojkiem i masz dużo czasu to eksploracja jest niesamowicie miodna i bardzo satysfakcjonująca. Jak nie masz czasu, to cieszysz się z pytajników.
W 2015 przerzedłem Wiedźmina 3 bez HUDa z całkowicie czystym oknem na maksymalnym poziomie bijąc czarty czy biesy gołymi pięściami.
muzyka z gothica
Nieźle, po raz pierwszy Gambriemu udało się zrobić materiał nagrywany ''na dworze'', który jest ciekawy i adekwatny do tematu.
Akurat dwa tygodnie temu wróciłem z pielgrzymki do Santiago :D 860km.
Ciekawostka: są aplikacje(np. Buen Camino), które pozwalają planować konkretne odcinki i przy użyciu GPS spełniają rolę minimapy. Do tego zaznaczają ważniejsze miasta, atrakcje, sklepy czy miejsca do spania. Symulator chodzenia w prawdziwym życiu :P
Pod tym względem najbardziej podoba mi się tryb hardcore w "Kingdom Come" Na początku nie było łatwo, ale kończąc grę w sumie nawet nie potrzebowałem mapy bo większość ścieżek znałem na pamięć ;p
Pamiętam jak w pierwszej wersji H1Z1 tej co potem była nazywana Just Survive mieliśmy mapę narysowaną ołówkiem, ale trzebało się dobrze orientować w kierunkach bo nie pokazywało na niej gdzie jesteśmy ;d
No, szef w końcu wyszedł na pole.
Jestem za brakiem pytajników na mapie, ale twórcy muszą wtedy wrócić do innego sposobu opisywania questa, taki który pozwoli dostrzec do questa bez wcześniejszego zwiedzenia całej mapy, bo przecież trzeba było iść na południe wzdłuż rzeki... podobało mi się jak w Wieśku zaznaczało nam obszar w którym coś jest do znalezienia, więc taka hybryda czyli usunięcie pytajników, ale zaznaczająca jakiś tam teren, uważam za dobre rozwiązanie
Bez tego Cza by było Dłużej Grać W Wiedźmina Więc Worth
Taki temat bez wspomnienia o Zeldzie, smuteczek.
Piękna przyroda na początek.
Pamiętam te kilkudniowe przeszukiwania w bg 1. Stare dobre czasy:D
jestem fanatykiem znaczników, gdy widzę znacznik od razu chcę go odkryć - w far cry 4 znaczniki pokazywały ciekawe, ładne miejsca które aż prosiły się o odkrycie
Ostatnio zacząłem znów grać w Morrowinda. Całkiem niedawno przeszedłem Wiedźmina 2 i Skyrima. I przesiadając się na "klasyka" z 2002 r. od razu wyłapałem różnice w gameplayu. I co ciekawe - bardzo na plus!
1:40 muza z Gothica !
Podkład muzyczny z Gothica, najlepszy :)
Uwielbiałam w Origins jeździć sobie bez celu po mapie tam gdzie oczy poniosą. To samo w Wiedźminie 3 albo GTA V. Wybierać drogę "na czuja" kierując się tym co widzę. Najlepiej byłoby jakby można było wyłączyć w każdej grze część elementów interfejsu, których nie chcemy. Np zostawić pasek zdrowia ale wyłączyć pytajniki na mapie. Żeby każdy indywidualnie mógł wybrać jak chce doświadczyć gry.
Kurna nutka z Gothica w tle to taki kozaaak! :D
Bardzo dobry materiał mam te same przemyslenia gdzie tylko sie daje wyłączam wszystko co sie da ,wiedzmin 3 bez mini map i pytajników .Oby tylko coraz wiecej gier było z dobrym trybem exploracji
Sam niedawno zrobiłem eksperyment, aby grać w AC:Unity z minimalnym hudem i bez minimapy. Z wykonywaniem misji fabularnych było różnie, ale już sama eksploracja Paryża i rozwiązywanie zagadek były bardzo przyjemne i ciekawe, przy czym jak najbardziej - częstotliwość patrzenia na mapę i gubienia się była większa. Coś za coś.
muzyka z Gothica zawsze na propsie :)
Czy możecie w nazwach odcinków dodawać info kto prowadzi dany odcinek? Niektórych osób nie da się słuchać, ale Gambrinus jest zawsze na propsie. A teraz muszę wejść i zobaczyć kto jest w danym odcinku.
A teraz dla pokazania tego z innej strony. Ja używam trybu ze znacznikami. Odpalam konia na autopilota i zwiedzam krainę, bardziej się rozglądam i zapamiętuje ułożenie lokacji, nie skupiając się na tym jak przejechać do celu, tylko gdzie przejeżdżam do celu.
Swoją drogą świat w odyssey jest piękny, jestem w stanie to stwierdzić, a grałem narazie tylko w 2 rejonach i ja poprostu lubię czyścić znaczniki, dodatkowo fabularnie questy są ciekawie. Wziąłem z posągu z zadaniami zlecenie na pokonanie piratów. Idę do osoby mającej dać mi zlecenie, kończę rozmowę i jakiś randomowy wilk z okolicy zabił npc i quest się skończył. Z jednej strony jest to ciekawe że npc odpowiedzialne za questy stały się śmiertelne, a quest może przepaść przez takie zdarzenie. Druga sprawa że trochę szkoda, ale nad tym konkretnym nie ubolewam, bo to było ufabularyzowanie questa z cyklu zbierz 10 szczurzych ogonów. :)
Historyczne wstępy do materiałów są na mocny plus
w Lolu jest najwięcej pytajników...
+2
The Long Dark, przez długi czas nie bylo w ogóle mapy. Została wprowadzona ale sami musimy ja rysować. Ciekawe i dobrze pasujące do rozgrywki rozwiązanie.
Przejdź kilka kilometrów w wiedźmin 3 to będziesz wręcz mugł pływać w zadaniach pobocznych
Co chodzi o pytajniki w otwartym świecie to przychodzi mi jedna gra do głowy Batman Arkham Knight i misję z Enigmą!! 243 zagadki i żadna nie jest odrazu zaznaczona na mapie! A żeby ująć Enigme trzeba wszystkie znaleźć i rozwiązać! Zabawa dla wytrwałych! Pozdrawiam
nutka z Gothica
Widzę że nie tylko ja to usłyszałem
Szczerze to spodziewałem się tu zeldy bo tu twórcy bardzo dobrze radzą sobie z unikaniem pytajników i innych tego typu oznaczeń
Dla mnie znaczniki jak w wiedźminie 3 to bardzo dobre rozwiązanie nie każdy ma czas szukać każdego miejsca na mapie bo większości z moich doświadczeń nie dawało większych profitów lub nie ulepszało tego co obecnie mam tylko stracony czas a tak dzięki znacznika wiem ze coś mnie tam ciekawego czeka.
Nie wiem jak wy ale np w prawdziwym życiu jedziecie w nieznane miejsca i szukacie skarbów no OCZYWIŚCIE ZE NIE jedziecie w dane punkty co was interesują lub miejsca bo wiecie gdzie są i co was może tam czekać :p
No, nie do końca. Nigdy nie pojechałeś za granicę i nie byłeś w jakimś nieznanym ci mieście? Albo nie spacerowałeś w lesie po jakiś zarośniętych ścieżkach, ciekawy co tam takiego znajdziesz?
Gra sama w sobie ma być zabijaczem czasu, więc po co miałaby skracać czas potrzebny do jej ukończenia?
Osobiście jestem za brakiem pytajników, które by ci sugerowały gdzie pójść. Myślę, że wystarczyłoby zaznaczenie dróg, miast czy jakiś innych większych/ważniejszych budowli na mapie.
W Gothic jest mapa, ale musimy najpierw ją kupić , a później pokazuje ona nam tylko ogólną lokalizację.
Własne znaczniki byłyby dobre w dużych, otwartych światach, gdybyśmy mogli w nich zaznaczać np. skrzynie, które znaleźliśmy, ale otworzyć możemy je dopiero później, gdy rozwiniemy bohatera.
miałem dokladne ten problem w wiedzminie, nie wczuwalem się w świat, nie mogłem go dobrze doświadczyć, bo cały czas wpatrywałem się w minimapę, zepsuło to trochę odbiór gry. Moim zdaniem dobrze jest to zrobione w TES, gdzie zaznaczamy jedynie kierunek, w którym musimy się udać, a nie drogę którą musimy podążyć, więc cały czas świadomie eksplorujemy świat.
Muzyka z gothic 2 robi mój dzień. Dziemki :D
Kacper I Grzegorz. Uwielbiam was.
Props za muze z Gothica w tle
Jezu ten soundtrack z gothica napawa mnie taką nostalgią, że aż mi smutno :(
W skyrim było zadanie z kamieniami barenziah które były ukryte gdzieś w świecie było ich 24 i nie były oznaczone ( nie były ) bo szybko ktoś wpadł ba pomysł aby stworzyć moda który oznaczał na mapie położenie wszystkich :D Chyba teraz mało kto spędza więcej niż kilkadziesiąt godzin przy jednym tytule dlatego twórcy dają znaczniki aby po paru godzinach gracz nie uznał że odkrył już wszystko i pora kończyć :D
Ponad 1000 godzin w Skyrimie, pozdrawiam ;)
Polecam wyłączyć interfejs w Skyrim, bez kompasu eksploracja jest baaardzo ciekawa :) Tylko z łuku się trudno strzela niczym w KC:D xD
Ja tak grałem w Obliviona, po jakimś czasie całkiem fajnie się gra łucznikiem, bombardując przeciwników z bardzo daleka :D
Szkoda, że nie podałeś przykładu Firewatch'a. Tam bardzo fajnie jest zrobione explorowanie świata i łatwe zapamiętywanie lokacji.
jak zawsze świetny materiał 👌
W nowym AC jak i generalnie części gier z otwartym światem denerwuje mnie fakt, że gdy poświęcę czas na eksplorację później okaże się, że muszę iść do danego miejsca ponownie bo jakiś quest item się tam chyba zespawnował lub magicznie teleportował. Żeby było 'fajniej' przeciwnicy oczywiście znów tam są. Strasznie mnie to zniechęca bo boję się, że tracę czas ponieważ będę musiał do określonej lokacji wrócić.
Co sądzicie na ten temat?
Pozdrawiam.
Szacunek za melodię Gothica w tle.
Piepszyć pytajniki, najbardziej realistyczne gry to te survivalowe. Podchodzisz do osady i pierwsze co zaliczasz kulkę, chyba że potrafisz negocjować/unikać pocisków, wtedy będzie lepiej. :P
W Kingdom Come Deliverance, jest nowy tryb w ktorym postac nie jest zaznaczona na mapie i trzeba wlasnie orientowac sie w terenie
Kiedys oczywistosc w kazdym rpg
A ja lubie klocki Lego bo tam nigdy nie było pytajników
Tak dobrego green screana jeszcze w życiu nie widziałem :D
Nie wiem czy ktoś przede mną wspominał ale mogliście coś wspomnieć o The Long Dark. Dobrze rozwiązany problem z mapą, którą w trybie survival rysujemy sobie sami bedąc w danym obszarze. Eksploracja bardzo satysfakcjonująca szczególnie kiedy opanujemy swoje własne najlepsze dla nas ścieżki ;) pzdr
1:50 ahh i ta muzyka z gothica ❤️
Hmm. Jak w skyrim, nigdy nie chodziłem drużką tylko wspinałem się po górze na pałe po drodze zwiedzając wszystko tylko nie to co gra by chciała żebym zwiedzał.
Każdy tak robił :P
I z rana nowy film 💪
Jakiego rana już południe lol
A co jeśli nie będziemy korzystali ze znaczników ale gra jest skonstruowana tak aby z nimi grać - czyli nie będzie wskazówek jak dość do celu w dialogach?
Ja jak miałem odblokowane wszystkie skrzynki ctos w watch dogs (1) to patrzeć na mape nie mogłem bo wszędzie ? czyli jakieś włamania których nie chciało mi sie za nic robić.
Bycie graczem na wycieczce jest straszne. Pół biedy jak się jedzie samemu, bo można sobie opracować trasę, ale jak jedna atrakcja odsyła do kilku innych, to już zaczyna robić się challenge jeśli chodzi o planowanie. Przeżywałem to na urlopie 😂
Szanuje cie za to że znasz historie
O matko jak w takim materiale można było pominąć pierwszą nową grę bez znaczników - the legend of zelda: botw
Moim zdaniem pytajniki to jedna z najlepszych rzeczy jakie spotkały gry.
Dzień dobry wieczór
Fajna sprawa, ale kiedyś (w czasach Baldurów, pierwszych Gothiców) jak średnio wychodziło zaledwie kilka dobrych gier rocznie, to było można poświęcić wiele godzin na odkrywaniu danego świata. Teraz interesujących gier jest mnóstwo i osobiście mam ochotę na ogranie przynajmniej kilkunastu rocznie. Takie pytajniki pomagaja mi szybciej ukończyć dany tytuł oraz sprawniej upłynniać kupkę wstydu ;)
Szefu to umie robić wejście smoka ^^
Na fragmentach z Gambrinusem jest całkiem ładna grafika, choć brakuje jej trochę do pierwszej ligi. Jednak spacery po polach i górach ładniejsze są w "Zaginięciu Ethana Cartera". Musisz Gambrinusie trochę jeszcze z ekipą popracować nad realniejszą grafiką i modelami o lepszych detalach. W 1:26 widać okropnie rozmyte tło, żeby konsole dały radę to wyświetlić :/
Śliczna muzyka z Assassin's Creed w tle.
wreszcie spoko odcinek - ale wiadomo Grzegorz!
Ile km robicie srednio w plenerze w trakcie krecenia jednego materialu?