Ce que je trouve intéressant dans ces revivals d'esthétique ancienne c'est que en tant que joueuse relativement jeune (22ans) je peux toucher et interagir avec des esthétiques et des choix de désign qui predate ma naissance sans forcément investir le temps et les ressources qui me permettais de jouer au jeu originaux (temps que j'ai pas). C'est super confortable et je suis très reconnaissante des devs qui explorent ces esthétiques. D'autant plus que comme tu le montre il y a une prise de distance face à certaine facette un peu desuette de ces époques et un apport des connaissances actuel que les devs ont niveau game design dans ces jeux. Ça crée vraiment des expériences unique pour moi, parce que j'ai pas précisément les réf de base non plus. Bref c'est ouf.
@@laboyeurdechaine7913 Faut vraiment se taire quand tu cherches à manifester de la haine envers quelqu'un qui n'a rien dit de méchant, qui d'autant plus ne t'a pa sonné ... et pire, lorsque tu as tort ... J'espère vraiment pour toi que t'es pas comme ça irl🥳Edit : Je modifie mes propos en te proposant de vérifier l'existence d'un mot avant de corriger quelqu'un. Sans rancune.
ce ne sont pas tant des esthétiques et des choix de design que de pures contraintes hardware (principalement pour les consoles). Pour moi qui ait vécu cette époque, forcer cette esthétique ne fait sens que dans le genre de l'horreur. Si vraiment un dev veut faire de la 3D sans fignoler, qu'il en reste au low poly tout en apportant un éclairage dynamique géré nativement par tous les moteurs de jeu modernes. Pas besoin de salir l'aspect avec une volonté maniériste d'une ère qui a très très mal vieillie.
Super video comme d'habitude! Petite correction à 5:59, le jittering n'est pas causé par un manque de rapidité mais parce que la console ne peut placer les vertex qui composent le modèle 3D que sur des nombres entiers (0, 1, 2, etc..) et pas sur des flottants (nombre à virgules). Donc quand on bouge, les vertex "saute" d'un nombre entier à l'autre. Pour ceux que ca intéresse, c'est dû au fait que la PS1 fait des maths en point fixe (fixed point) et non en flottants (floating points).
On peut toujours mettre en place une arithmétique à virgule fixe pour faire des maths avec des flottants sur un matériel qui ne le permet pas nativement. C'est l'astuce utilisée par Doom pour son moteur 3D sans jittering. De fait, le portage de Doom sur PS1 n'a pas ce problème. Pour moi, il s'agit d'abord d'une question algorithmique : est-ce qu'on fait un moteur avec une précision au sous-pixel (subpixel accuracy) ou non ? C'est plus coûteux en calcul, mais c'est plus « solide »…
Déjà, de quelle technique d'antialiasing tu parles ? MSAA, TSAA, FXAA... elles fonctionnent toutes différemment. Et la PlayStation 1 ne peut en utiliser aucune.
De plus petits jeux, moins chargés, moins beaux, moins longs, qui se concentrent sur l’essentiel : le gameplay et la da, c’est tout ce que je cherche en ce moment !
Des jeux Nintendo bien souvent quoi ^^. Mon soucis avec les jeux next gen c’est que tout se ressemble, car a force de tout mettre dans le budget graphisme, on passe à côté du gameplay et on applique du standard déjà vu 100 fois. J’ai ce sentiment sur PS5 et PC bien souvent
Ces technologies qui semblent désuète pour certains, à leurs sorties nous portaient dans une qualité d'expérience que l'on ne vit plus trop aujourd'hui ("Boomer On"), c'était un peu mystique, peut être que l'aspect a 1000 lieue du photoréalisme nous évitait ce terrible écueil, que de chercher du réel dans la fiction, de comparer à nos références connus ... Une expérience où finalement le jugement ne se trouvait jamais dans notre regard. Mes premiers jeux j'avais 5 ans, j'interagissait avec une Nes et ne comprenais pas l'anglais, ce sont des souvenirs qui me donnent l'impression d'avoir été en contact avec une technologie alien ou un vieil artefact. Il me semble très souvent deviné cette sensibilité chez les créateurs de ces jeux (je pense plutôt à des jeux pixel art, mais je ressens la même chose avec ces 3D PS1). Longue vie a ces démarches qui encouragent les œuvres sensibles (quand bien même la démarche serait pratique). D'ailleurs j'ai récemment "finis" Animal Well", qui fait parfaitement écho a ce ressenti. Merci pour la vidéo.
Très intéressant ! Le seul point un peu "dommage" (et cependant très anecdotique et pas du tout représentatif ou présent dans la majorité des œuvres présentées) que j'ai trouvé à la démarche, c'est de volontairement downgrade ses graphismes (textures illisibles, perspectives gerbantes, glitchs du pixel frémissant) pour faire du gimmick nostalgique, copier l'aspect de l'ancien alors que l'esprit de l'ancien était justement d'essayer d'éviter ces écueils. C'est toute la différence entre l'hommage, qui se place dans la continuité de l'esprit de l'ancien (donc faire mieux avec peu, esprit très présent dans cette catégorie) et la référence, qui se contente de décalquer sans comprendre le design et la technicité de jadis qui ont conduit à un tel rendu à l'époque. Et Morrowind est un cas d'école de retournement des problématiques justement : On ne sait faire que des poly texturés chelous ? On fera un monde presque sans arbres, herbe et animaux à fourrure. On fera des champignons géants, des rochers, des créatures à carapaces pour employer au mieux nos contraintes techniques. On veut donner le sentiment de voyage mais on a une profondeur de champs pas ouffe ? On envoie du brouillard humide sur la côte, de la tempête de sable sèche dans les terres. Nos PNJ ont des IA de bigorneaux et un éventail d'animation très réduit ? On en fera des xénophobes de base, ou tout le monde se fige soudainement et te fixe avec froideur et méfiance quand tu mets un pied dans leur patelin misérable. Et à l'inverse, on mets le paquet sur les aspects qu'on peut rendre à la hauteur de nos ambitions artistiques : la texture du ciel, la musique, le sound design de la pluie... Tous ces éléments et façons de prioriser les contraintes ont logiquement disparu dès Oblivion, qui avait de quoi surmonter ces contraintes techniques, et donc offrir un jeu peut être trop lisse. Du reste, et en dehors de ce tout petit point de détail, j'adore la démarche de cette école un peu rétrofuturiste comme tu dis, et les personnes qui la font ! Mais rien de plus à ajouter que tu n'aies déjà dit. Oh et : Sacrifice en 1998, c'était déjà DotA / LoL mais en mieux, et trop en avance pour son temps. La aussi, DA de folie.
Tout à fait d'accord avec ce que tu dis. J'ai même envie de dire : ce qui est intéressant avec l'esthétique de l'époque, ce n'est pas tant le côté suranné que la patte qui émergeait de devoir évoquer des choses avec peu de détails, ce qui forçait à une certaine épure et des designs très tranchés. Et pour moi, le côté assez symptomatique, c'est quand certains de ces jeux sont remakés, et qu'en rajoutant plein de détails (qu'ils ne pouvaient pas mettre à l'époque), tout le charme est perdu pour redonner une bouillie un peu moche et impersonnelle. C'est pour ça que j'aime beaucoup les "remasters" de Quake 1 et 2 : ils ont tout juste rajouté des détails là où c'était vraiment trop moche, tout en conservant avec une certaine fidélité l'aspect global, modulo quelques apports de QoL. Du coup, ça fait de ces jeux, à mes yeux, le parfait exemple de la différence entre le rétro et le néo-rétro. Et sinon, ce que j'aimerais bien voir un de ces quatre, ce serait des jeux qui se permettent un degré de réalisme moderne, mais avec une proposition de design "à l'ancienne" ; c'est à dire pas forcément avec peu de polygones, mais avec tout simplement peu de *formes*. Typiquement, tu prends les armes de Quake 1 : elles sont géométriquement très très simples, ce qui les rend iconiques ; une fois lissées et avec de meilleures textures, de beaux effets de lumière, mais avec toujours fondamentalement le même design, ça donnerait un truc que je n'ai encore jamais vu.
Sur Morrowind, il y a de ça. Mais concernant l esthétique, c est quand même une volonté des designers et artistes de sortir de la fantasy "mainstream", avant d être une problématique technique.
Quelque chose que j'ai remarqué aussi a propos des graphismes "low-poly", c'est que la basse résolution des textures et les personnages de forme grossières force aussi notre imagination a combler le "manque" de détails dans les personnages ou les monstres, pouvant ainsi rendre certaine créature beaucoup plus effrayante qu'elle ne le son vraiment. Technique peut-être plus efficace a l'époque comparé a nos monstres degeulasse en ultraHD d'aujourd'hui, mais toujours vachement efficace si le reste du level design et de la direction artistique fonctionne aussi :P
La régalade cette vidéo, ça donne méga envie de jouer à plein (trop ?) de jeux ! D'ailleurs j'avais bien kiffé That Which Gave Chase après que tu l'aies reco sur insta. Et merci pour le p'tit clin d'oeil ❤
"Ultrakill [...] parlera surtout aux personnes qui ont déjà passé quelques heures à tirer sur des pixels ou des polygones crasseux." Je vais être honnête, Ultrakill ça a été mon point d'entrée dans ces jeux indés à la 3D rétro modernisée. Et vu sa popularité, je pense honnêtement que le jeu, tant qu'on est prêt au minimum à accepter l'esthétique, peut correspondre à n'importe qui qui aime les jeux nerveux et difficiles (j'ai jamais touché à un FPS avant ce jeu). Ça mis à part, ça me fait sourire de constater que mes jeux préférés de ces dernières années sont à l'affiche et que j'ai entendu parler de tous les jeux que tu mentionnes (sauf ceux de Puppet Combo). Et je sais que dans les années à venir, on aura d'autres perles qui vont suivre le mouvement. Pour les jeux de course et simulation, je ne suis pas surpris. Maintenant que nous sommes habitués aux graphismes modernes, je pense que moins de gens sont attirés par l'idée de passer des heures dans ce genre de jeux sans ces graphismes. Après, je pense que ce n'est qu'une question de temps avant qu'on aie droit à des jeux de simulation en 3D rétro aux concepts étranges et/ou dérangeants.
Au fond, c'est très logique cette réémergence de la "vieille 3D". Si les jeux indés sont d'abord tombés amoureux du pixel, c'est surtout parce que c'était la référence dominante des développeurs lorsqu'ils étaient enfants. Je pense que chaque nouvelle génération de développeurs indés apporte son propre niveau de référence (graphique ou mécanique) en fonction des périodes successives du JV. Et dans ce cas oui, on peut s'attendre à un retour de l'air PS2 avec certitude.
Quand tu ne sais pas où tu vas, regarde d'où tu viens, j'aime ce retour à l'ancienne de ces dernière années, les remake/remaster (même si la grande majorité sont fait de manière paresseuse et dont l'objectif ne trompe personne) puis cette envie de rétro, au delà de la fibre nostalgique y'a vraiment cette volonté de redecouvrir ce qui a été fait avant pour le sublimer, s'en inspirer, le remettre au goût du jour, pour moi ça ne présage que du bon pour l'avenir du jv.
Merci beaucoup d'avoir cité Banjo Kazooie. Il est souvent cité pour ses musiques, à raison, mais il mérite clairement des louanges pour son game design et son level design. :)
J'entends bien ce que tu dis et la vidéo, ainsi que les exemples cité sont très intéressants mais. . . cette esthétique, franchement, elle me rebute un peu. Dans le pixel art y'a ce coté dessin, ce mélange avec la 3d pour les décors. Là, je vois juste un gros tas de pixel mal dégrossit et comme j'arrive pas à passer outre, impossible de m'immerger dans un jeu de ce genre, même très bon dans ces mécaniques et sa narration. Bref, tant pis pour moi et tant mieux pour ceux qui kiffe, je suppose. Merci en tout cas pour cette vidéo du dimanche et le travail fournit ! :)
Excellente vidéo! Ça me fait extrêmement penser à un des meilleurs jeux auquel j'ai joué ces derniers années qui partage la même esthétique "lowpoly": Cruelty Squad. Un FPS complètement fou, crade et organique, qui prend place dans une dystopie futuriste.
Peut etre que je n'ai pas été attentif mais ça m'a étonné de ne pas voir Lethal company cité dans cette vidéo, il reprend clairement cette esthétique et a montrer qu'avec un bon systeme de jeu derrière les gens sont prêt a adhéré complétement a cette esthétique rétro et même a la défendre!
Les polygones c’est tellement bien. Comme les pixels dans le pixel art, le lowpoly ça te rappel que t’es dans un jeu, dans une simulation, c’est trop cool.
Les jeux que j'ai noté durant la vidéo : Horreur et intro : Signalis puppet combo (itch io) - power drill massacre, baby sister bloodbath Chasing static No one lives under the lighthouse Heartworm Threshold Plateforme : Super kiwi 64 psilosybil pseudo regalia Lost in vivo Basilisk 2000 Shooter : Dusk Rise of the triad Prodeus Project warlock amid evil Forgive me father Boltgun Ultra kill Aventure : Lune acide Northenred journey Dread dilusion autre : Zrot That which gave chase Fatum betula
Un autre jeu qui n’est pas cité dans la vidéo mais qui pourrais être bien c’est .45Parabellum: Bloodhound,fait par le/la créateur/trice de Va11halla: cyberpunk bartender action, le jeu que Bob Lennon avait joué il y a pas mal de temps
Une super vidéo, encore une fois. J'adore cette esthétique et je suis ravi de voir tous ces projets exister (ainsi que bien d'autres à venir je l'espère). C'est signe qu'il y a toujours de la matière à exploiter, peu importe l'époque depuis laquelle un jeu prend ses influences. C'est une vidéo et le traitement d'un sujet qui tombe à pic, à l'heure où un fameux post tourne sur les réseaux où l'on voit des gros plans sur des visages hyper détaillés de licences mainstream, pour débattre de quel jeu est le plus beau. Je trouve que creuser dans le passé pour nous faire ressentir des émotions que l'on a perdu, tout en intégrant des éléments contemporains, c'est certainement une bien belle parade face à cette attention portée de manière bien trop importante à la performance graphique brute.
Le retour aux jeux stylisés PS1 et assimilés est, à mon sens, à mettre en corrélation avec toute cette vague 90's revival que l'on peut aussi observer dans la musique et dans la mode. Dans le metal, cela fait quelques années que l'on voit venir des groupes qui s'inspirent beaucoup de Soundgarden, Smashing Pumpkins, Nirvana, Stone Temple Pilots, mais aussi de toute la première vague nu-metal avec KoRn, Limp Bizkit et Linkin Park. Au niveau des clips, on le voit aussi, avec un style VHS (voire des clips carrément tournés avec des caméras VHS), des couleurs criardes, des jeans baggy et tee-shirt trop larges, etc. Donc je pense que tout ça est plus ou moins lié, car c'est finalement assez classique, toute mode est cyclique. Le Pixel-art renvoyait aux jeux des années 80, la mode suivante qui était évidente (après coup), c'était le retour aux années 90. Et pour la plupart des trentenaires, ça renvoie à leur enfance, donc à l'insouciance, à un cocon de confort et de souvenirs agréables.
jeux indés style années 2000 ya Peripeteia, mais c'est plutôt inspiré graphiquement par les jeux PC d'entre 1995 et 2004 genre Deus Ex ou bien Half Life 2. Je le conseille vivement !
En ce qui me concerne, j'attends avec impatience la sortie de l'accès anticipé de GLOOMWOOD, un immersive sim développé notamment par David Szymanski (qui est un génie de l'horreur, jouez à ses jeux) dans un univers victorien.
Dread Delusion brille aussi beaucoup par son écriture et plus généralement par son lore. L'ambiance sonore est démente aussi. C'est vraiment un jeu à essayer si on aime se perdre dans des mondes ouverts étranges.
Vidéo très sympa, merci ! Je me permets d'aborder un point qui ne l'a pas été il me semble : le motion sickness (ou cinétose pour les coincés de l'anglais). Je suis peut-être la seule personne victime de cela, mais des jeux à la 3D aussi peu détaillée me rendent malade beaucoup plus vite que les titres actuels. Surtout en vue FPS, mais pas que. Je ne sais pas vraiment si c'est dû à l'angle de vue de la caméra, ou au fait que les mouvements rapides transforment tout en une grosse bouillie de pixels, mais les jeux les plus rapides peuvent me donner envie de dégobiller en quelques minutes à peine. Voilà pourquoi je n'ai pas vraiment apprécié les jeux 3D de l'époque PS1/2, et pourquoi je ne joue pas à cette nouvelle vague. Mais je ne pense pas être la seule personne victime de ça, et quand on souhaite faire un jeu pour gagner sa vie, et pas juste pour un délire, c'est forcément un élément à prendre en compte dès le début du game design. Je pense que cela va beaucoup plus limiter le retour de ce style de jeux, par rapport au retour du pixel-art, qui a permis de hisser des centaines de jeux au-delà de ce qui se faisait pendant l'ère 16/32bits, en terme de gameplay mais aussi de graphismes.
Excellente analyse comme d'habitude ! J'aimerai bien essayer de créer un jeu dans cet esthétisme, j'ajoute ça dans la liste des vidéos à faire pour ma chaine ^^.
Comment vous régalez ! Vidéo de qualité, qui dure et avec une référence à Jax & Dexter ! Vous m'avez refait, merci beaucoup ! Par contre, beaucoup trop de bonnes réfs musicales et vidéoludiques, je vais manquer de temps Au passage, je conseille l'excellent Lethal Company, pépite "moche" et horrifique pour ceux qui aiment rigoler et flipper entre potes Coeur sur vos manettes
Merci pour la video, tres bon chapitrage et decoupage. En jeux de rally old school il ya OLD SCHOOL RALLY a surveiller. et Yellow Taxi goes Vroom qui s'inspire clairement de l'epoque mais qui mix plateforme, course, et collecathlon. Lunacid possede pleins de secrets mais ceux ci sont un peu trop cachés (j'aurai voulu y voir plus de mechanics de hints comme dans les Souls). Dread Delusion est une pure claque. Dans le milieu du gamedev je vois des gens qui essaient de reproduire le stype PS2 mais c'est un peu plus couteux pour un effet qui est pas hyper different du PSX. Et on rentre plus vite dans le uncany valley. La PS2 se caracterise par des textures qui sont des photos tandis que celles de la PSX restent tres manuelles. peu etre que les IA vont etre utilisées pour downgrade et optimiser des photos. La PS3 , ca va etre des lightmap immondes qui donnent un effet glossy et le fameux filtre brun caca. Bref vivement d'autres propositions qui melangent mechaniques propres et graphismes petit budget.
Ici pour le traditionnel commentaire "gneugneugneu t'as pas parlé de tel jeu" : - Dans la catégorie survival-horror, j'ai directement pensé à Lethal Company, qui coche tout à fait cette esthétique PSX un peu dégeu, en y apportant des éléments de gameplay plus modernes (genre la coop en ligne) -Dans la catégorie de ceux qui rentrent pas dans les catégories citées dans la vidéo, Valheim, survival-craft en monde ouvert, un des innombrables enfants de Minecraft, qui reprend cette esthétique low-poly (pour des raisons budgétaires, petit studio tout ça tout ça), couplé à des shaders du turfu qui rendent le jeu magnifique à mes yeux. Excellente vidéo au demeurant!
ouai mais justement les deux jeux que tu cites ne sont pas dans la vidéo parce qu'ils se sont éloigné du maniérisme en utilisant un système de lumière moderne et en ne forçant pas une profondeur de champ ridiculement basse. C'est pourtant ça que les devs qui veulent simplement diminuer leurs coûts devraient être poussés à faire.
Ayant rejoué a King's Fields 4 il y a peu, Signalis me tente énormément ! La vidéo est très intéressante, merci d'avoir partagé ton point de vue et ces découvertes!
Cruelty squad c'est une référence qui manque à cette vidéo, un jeu qui voudrait presque vous faire vomir tant l'esthétique est démente grâce au travail de l'artiste Ville Kallio
« Désolé pour votre backlog » Alors la aucun problème, je découvre tellement de pépites jamais vu auparavant grâce à toi, donc merci beaucoup ! Quant aux ref Dark Souls, mon épouse est (positivement) en PLS à chaque clin d’oeil, car elle ne pense plus qu’à ça également 😆
Je joue à lost in vivo en 2020, j'aime beaucoup je recommande. Je joue à lunacid après la sortie de la 1.0 en 2023, j'aime beaucoup je recommande. Je m'étais jamais rendu compte que c'était la même personne derrière, pignouf que je suis.
Dans les FPS, cela aurait été pas mal de parler d'Ion Fury et Wrath qui ont pris le parti de reprendre des moteurs graphiques de l'époque (Duke Nukem 3D et Quake) boosté par la communauté pour faire leur jeu au lieu d'utiliser Unity et Unreal Engine. En reprenant ces moteurs, le feeling de cette époque est déjà présent dans le moteur du jeu.
Bonjour, Après 3 ans (ou plutôt 4 ou 5!) a t’écouter nous dire "hé je fais un podcast aussi à côté hein" j’ai commencé à vous écouter il y a un gros mois de ça et en remontant progressivement les saisons, j’en viens à attendre le prochain épisode maintenant 😙. Comme quoi, faut pas lâcher la réclame monsieur GND, ça finit par payer !
Ce que je pense, c'est que le pixel art et la pure 2D ont du succès car on touche l'excellence au niveau de la DA (Hollow Knight, celeste, axiom verge) et gameplay. Ici, avec la 3D moche PS1, c'est comme si on faisait du pixel art moche style atari 2600. A la fin de la vidéo, tu parles de l'ère 128 bits (ps2, GC) et la oui, il y aura de la place et des succès pour les équipes indé. Le visuel N64/PS1/Saturn ca pique. T'as beau avoir un très bon gameplay, si c'est pour avoir mal au crane je doute sur le succès de la chose. D'ailleurs même sur émulateur, la PS1/N64 on essaye de la lisser pour que ce soit regardable. Très bonne vidéo, mais par contre pas de wish list dans ce style pour moi. Alors oui je ne parle que du graphisme c'est vrai mais les jeux cités en exemple y gagneraient en succès si ils avaient une esthétique plus moderne (PS2/GC/Xbox), au du moins avec une meilleure résolution sur les textures.
Ce qui manque se serrait un simulateur des années 80 (qui en simulerait tous les aspects ^^) . bcp de gens ont la nostalgie de cette époque donc ça ferait un vrai carton, si ça se trouve
Excellente vidéo, le travail de recherche et de synthèse est très qualitatif, un vrai plaisir de t'écouter et pas mal de jeux en wish list ! merci beaucoup !
La vague des jeux en pixelart ça m'ennuyait profondément étant donné que ça faisait appel à une nostalgie qui n'était pas la mienne, et que bien souvent c'était aussi un cache-misère pour éviter d'investir dans des graphismes plus soignés (je ne parle évidemment pas de 4k). Voir qu'on réévolue lentement vers de la 3D 90's je trouve ça amusant, et peut-être même que d'ici 5 ans on va refaire des jeux comme au début des années 2000, et j'ai l'impression qu'on est en train de redécouvrir la roue. Pas seulement du point de vue graphique, mais aussi sur les mécaniques: je pense notamment à ce que les gens disaient en parlant du dernier Zelda, comme s'il avait créé une nouvelle façon de faire des Open World alors qu'en réalité c'est juste une recette classique mais tombée en désuétude au profit des OW modernes. J'ai le sentiment en voyant un peu partout les RS que la tendance est pas mal à questionner la pertinence des modèles visuels actuels. Entre des coûts de production démentiels qui se répercutent sur les prix des jeux, les jeux en eux-mêmes souvent assez fades et qui se ressemblent tous parce que comme ça coûte cher les studios prennent le moins de risques possibles, etc... les gens finissent par se dire qu'un jeu en 4k magnifique avec tous les liquides calculés en temps réel, bah c'est pas intéressant si derrière c'est pour refourguer un jeu à 80€ qui ressemble au précédent. J'aimerais bien que ça soit le début d'une remise en question de l'industrie (même si je ne suis pas assez naïve pour y croire) ou en tout cas un début de questionnement général.
Les gros studios continueront à faire des gros jeux c'est sûr. C'est vrai dans tous les champs artistiques (cinéma, musique, litterature etc.), ceux en position dominante sont plus rigides que les petits outsiders qui apportent de l'innovation.
C'est ce qui est dit ici, ces vagues de jeux indé modernisent des vielles formules qu'on ne voit plus depuis longtemps est c'est cool, ceci dit j'aimerais comprendre ce que tu entends par OW classique ? Alors que les deniers zelda sont des ubigame amélioré (donc assez moderne)
Des jeux ubilike globalement, les OW comme on en voit partout avec beaucoup de sauce rpg Light, un peu de survie maintenant, etc... J'aimerais bien retrouver des propositions en OW similaires à ce qu'on pouvait avoir dans les jeux Pyranha Bytes ou même les anciens TES avec une vraie récompense et un focus sur l'exploration. Même l'extension de Cyberpunk a essayé de revenir à quelque chose comme ça avec les psychos et des évents non indiqués sur la map que tu découvres en te baladant.
alors oui il y a une part de nostalgie dans le pixel art mais c'est aussi une façon de faire du JV en pure 2D, chose qui avait quasiment disparu même pour des gameplay en 2D. Puis au-delà de l'aspect budgétaire/temps de développement, il y a aussi dans le pixel art (ainsi que le lowpoly) une volonté de retourner à des graphismes plus abstraits qui vont laisser le spectateur/joueur combler soi-même les détails. Bref, le pixel art c'est bien loin d'être du cache-misère.
Dans les jeux de plateforme 3D ya aussi Cavern of Dreams, qui est absolument exceptionnel selon moi. Ce n'est pas un jeu "challenging" (on peut pas vraiment mourir, les ennemis nous pousse et tomber dans la lave nous ramènent juste au début du niveau) mais il a une atmosphère et un niveau de détails incroyable. J'avais vraiment l'impression de jouer à un vieux jeu N64 qui m'aurait obsédé si je l'avais découvert à l'époque, alors qu'il est sorti l'année dernière. Et il a plein de petits secrets ! Très très fun, avec une histoire très émouvante si on fait attention.
Super vidéo! Bravo d avoir couvert ce sujet. Perso j ai découvert ça il y a trois ans avec Anodyne 2. J avais été soufflé par l inventivité du jeu et la manière dont le low poly allait frapper à la porte de zones différentes de mon cerveau, stimuler mon imagination. Après j ai fait Paratopic et Pagan Autogeny que j ai trouvé super intéressant. Tu m’as bien sauce pour Pseudoregalia. Merci pour l info et continue comme ça !!
Concernant le retour de l'air ps2 c'est très probable, perso c'est là ou j'ai passé un cap en temps que joueur et ça ne peut que imprégner mes créations et je sais que typiquement c'est une envie de ma meilleure pote dev (et trans pour faire echo à la fin de la vidéo) de faire un jeu ps2. Je suis curieux de voir si on verra un retour des jeux d'aventures à la Myst et un nouveau retour du dungeons crawler, peut-être via la VR. Ces genres et les limitations techniques peuvent bien matché hors quelques points surement pas ouf pour la motionthickness comme la 3D qui "bouge"
c'est comme ça dans tous les domaines artistiques, ce qui était une norme devient ensuite obsolète, et le temps passant, avec la nostalgie, cela redevient une mode (adaptée avec les ingrédients/outils modernes). Il ne s'agit pas de refaire la même chose qu'à l'époque mais de garder ce qui faisait le charme et de moderniser ce qui a trop vieilli et devient un frein pour les joueurs Sans oublier que souvent, les enfants d'une époque deviennent créateur 20 ans plus tard et ont donc envie de retrouver ce qui a fait leur enfance
Tellement de nostalgie de l'air PS1. Je trouve que les monde il y avait un espèce de vide qui donnait un côté mystérieux au monde faisait que ton imagination devait complétée 😮ce vide. Je crois que c'est pour ça on avait envie d'avoir des open world dans l'aire suivante
Vidéo super intéressante, comme toujours. Ca me fait réaliser que si j'ai des souvenirs nostalgiques de mes heures à user les CD de mes jeux PS1, cette mode du demake/néo-retro ne me parle pas du tout. Je pense être, comme à l'époque, un iencli du triple A, qui voit les propositions un peu alternatives comme des curiosités peut-être intéressantes, mais sans déclencher d'envie d'essayer. Petite remarque : on a parlé des jeux de sport/simulation qui semblent ignorés, mais quid des jeux de combat ?
32:38 Ce qui se rapprocherait le plus d'un jeu de course "démaké" c'est le jeu "Night Runners" mais on est plutôt une génération au dessus avec une vibe Need For Speed et Tokyo Xtreme Racer de la PS2, même si le filtre VHS et les personnages humains très peu détaillés tirent un peu vers la PS1 (Je conseille très fortement à tous les fans des jeux de courses de cette époque !)
J'aime beaucoup retrouver cette vieille patte graphique. Un de mes jeux préférés est Half-Life 1 et j'adore ces graphique, même aujourd'hui. Par contre, cela n'a clairement pas que des avantages. On a une avalanche de jeux d'horreur moisis faits à la va-vite pour essayer de gratter quelques euros. J'ai l'impression de revenir a la sombre époque de slender-man, avec c'est milliers de clones
Par contre le Silent Hill 2 original je trouve l’ambiance mieux que cette espèce de remake qui va sortir ! Après la vidéo qui vient de sortir ils peuvent encore améliorer certains points mais faut pas rêver à mon avis ça sera pas ouf 🤷 après je le ferais quand même car j’aime énormément les survival horror
vivement le retour des décors en 3D pré-calculé! Avec les moteurs de rendu actuelle, il y a moyen de faire des trucs superbe! Les décors de Pillar of eternity par exemple sont superbes. Tout est fait sous Maya.
Un genre qui n'a pas eu de revival non plus : les jeux d'aventure-plateforme, mais PAS genre Banjo-Kazooie, je parle plutôt de Tomb Raider et Soul Reaver. Si quelqu'un pouvait faire un Soul Reaver moderne, ça serait génial.
6:29 Lilith : Holy shit ! Les sous-titres : Woah Blague à part dommage de ne pas citer un problème que je trouve fréquente avec cette vague c'est qu'il y a des jeux expérimentaux mais aussi beaucoup plus de jeux où on a l'impression qu'il y a pareil et en mieux autant à l'époque que de nos jours (par exemple du j'ai du mal à me hyper sur Crow Country surtout que j'ai déjà joué à Silent Hill, RE 3 original ou encore à Signalis)
C’est même sûr pour ce qui est des jeux ps2 voir même ps3/360 quand je vois la nostalgie autour des jeux de voiture, par exemple on retrouve déjà « Night-runner » en tout cas merci pour la vidéo elle est incroyable
Niveau RPG tu as Chronicals of Myrthana. C'est dommage, c'est pour moi l'un des meilleurs jeu qui utilise le moteur graphique d'un jeu sorti en 2002 pour faire son jeu.
Merci pour les recos et les explications sur le retour de la 3D moche. Je me suis moi même surpris à adorer Signalis malgré l’esthétique qui me rebutait. Et j'ai franchement adoré la vague de retro fps qu'on s'est tapé notamment Ion Fury développer par 3D Realm (Duke Nukem 3D) qui a fait une suite spirituel MAIS en utilisant me même moteur graphique qu'à l'époque mais amélioré, il faut saluer le coté jusqu'au-boutiste du studio mais en plus le jeu et son DLC est top, ils ont même sortie une suite récemment mais avec un vrai moteur 3D moche ce coup ci Moi ce qui m'a le plus manqué c'est les level design en couloir non linéaire, comprenez des mondes semi ouvert labyrinthique où, finalement, Dark Souls n'est que l'évolution logique de Resident Evil mais sans les limites technique de l'époque
Bomb Rush cyberfunk par pitié !!!! j'ai attendu que t'en parle toute la vidéos, une sorte de suite spirituelle de jet set radio qui merite d'etre tester rien que pour la DA (un peu cher cela dit)
il y a aussi un horizon de sobriété enviable derrière ces expérimentations low tech mais créatives et appréciables de jeux vidéo. ce sera sûrement indispensable quand nous serons contraints à consommer moins, sans pour autant arreter d'avoir une vie culturelle moderne
Chouette vidéo! 4:45 C'est Turok, et non Dino Crisis, qui était non pas un FPS mais un Resident Evil like. 32:58 ZROT? Ça aurait été bien qu'on ait là aussi le nom du jeu écrit car c'est pas évident à retrouver en phonétique. Edit : Szrot
Très intéressant ! Le brouillard par contre j'avais l'impression à l'époque que c'était bien davantage la spécialité de la n64 plutôt que la PS1 (ou la Saturn d'ailleurs). Ces deux dernières avaient plutôt un clipping clairement visible, avec des brusques apparition des polygones de décor, là où la 64 noyait cela dans le brouillard perpétuel. Silent Hill est une exception sur ce point.
Vidéo bien sympa, pour moi le retour de la 3D moche je l'ai vu avec Paratropic, un walking simulator qui fait des choix de réalisation très atypiques, je conseille d'y jouer ou de regarder un walkthrough, le jeu dure un peu moins d'une heure selon mes souvenirs.
Le Premier Xenoblade sur Wii est bien plus supportable maintenant :D Blague a part, je me suis toujours demandé pourquoi y avait pas de Jeux récents qui imite les jeux de la PS1/N64 alors que le Pixel Art existe ! je me suis dit que ce serait surement très moche, puis y a eu ta Video, EN ROUTE VERS STEAM YYYAAAHOOOOUUUU
ta jamais eu autant raison de parler d'un sujet que maintenant c'est n'importe quoi le nombre de jeux style ps1 qui sont apparus en vraiment peu de temps y'en à genre vraiment vraiment beaucoup
Hmm, la gestion d'inventaire dans le survival horror, ça remonte aux Alone in the Dark. Ça me fait mal au ventre à chaque fois qu'on cite RE en volant le mérite des AitD. RE n'a rien inventé.
Je comptais acheter signalis déjà, mais du coup cette video me donne envie d en voir plus. Par ailleurs quand je vois que SH2 va tirer son style de RE4 je tremble de peur (mais pas la bonne peur), peut-être que je vais investir pleinement ces jeux sauce rétro finalement 😅
Nice vid :) Merci! Parmi tous ces jeux j'ai uniquement joué à Lunacid, que je recommande fortement! En tout cas de mon côté sans bugs de dialogue, c'était une expérience unique. @GND tu pourrais mettre le nom des différents jeux en description? Ai eu pas mal de mal à capter "Dread Delusion", que je vais carrément me prendre :)
est-ce que le genre de jeu qui manque à l'appel, c'es pas plutot les 4X? Perso je n'ai vu aucun jeu du style Alpha centaury (suite de civilisation 2 sur une autre planète) qui avait des cinématique et un moteur de création d'unités juste incroyable (qu'aucun 4X n'a eu étrangement le courage de reprendre derrière). Même la création du monde était assez avancé avec une diversité de ressource à exploité, à vrai dire le seul point faible, c'était la diplomatie entre faction qui était assez statique.
Croc 2 est mon premier JV fait de A à Z sur pc, marrant de le voir ici ! Je persiste à dire par contre qu'il est meilleur que Spyro et Crash surtout avec sa superbe ost ! Je m'en vais tester Dread dillusion qui donne très envie, les autres catégories j'ai bien défriché surtout les boomer shooter auxquels je suis déjà accro.
Pour la partie qui parlent des anciens J-RPG en 3D j'ai une autre théorie, ce qui n'efface pas forcément celles citées dans la vidéo, ça s'additionne plutôt : Je pense que ces jeux sont en soit déjà pas si désagréable à jouer que ça. En gros je m'explique mais faire des jeux qui reprennent l'esthétique des anciens FPS, Survival, plate-former, etc, mais en rajoutant du confort de jeu plus actuel c'est parlant parce que si tu rejoue à ces vieux jeux tel quel de nos jours il y a de forte chance que certaines lourdeurs de l'époque te fasse un peu grincer des dents (encore plus si t'es jeune et/ou pas un joueur qui a connu cette époque). Alors que j'ai été surpris sur RUclips, par exemple avec la sortie de FFVII remake, beaucoup de gens qui ne connaissaient pas le jeu de base l'ont fait, pour leur "culture" un peu. Et le constat de tout ces let's play que j'ai survolé était unanime : Les gens, passées les premières heures où les polygones piquent les yeux de certains, ont juste oublié qu'ils jouaient à un vieux jeu "pour l'histoire" et se sont juste laissé prendre par un jeu qui hormis visuellement n'est toujours pas désagréable à faire aujourd'hui. Et là encore c'est FFVII, mais franchement les RPG 3D fin de l'ère PS1 yen a tu les refait tel quels aujourd'hui tu sens pas le poids des années. Pour reprendre un exemple que tout le monde connait à nouveau, tu mets un joueur d'aujourd'hui un peu curieux devant FFIX par exemple, il va très vite oublier qu'il joue à un jeu rétro. Du coup savant qu'ils ont pas tant vieillit que ça, qu'il y aura que très peu de détails à améliorer dans ce style de jeu (à moins de le moderniser complètement, mais on est plus dans la même démarche) et que des classiques intemporels et difficiles à égaler existent déjà... Bah ça limite l'intérêt d'essayer de s'en inspirer, au risque de faire probablement juste "moins bien" et avec très peu de plus value moderne sur ce genre de jeu je pense. 😅
Ce que je trouve intéressant dans ces revivals d'esthétique ancienne c'est que en tant que joueuse relativement jeune (22ans) je peux toucher et interagir avec des esthétiques et des choix de désign qui predate ma naissance sans forcément investir le temps et les ressources qui me permettais de jouer au jeu originaux (temps que j'ai pas). C'est super confortable et je suis très reconnaissante des devs qui explorent ces esthétiques. D'autant plus que comme tu le montre il y a une prise de distance face à certaine facette un peu desuette de ces époques et un apport des connaissances actuel que les devs ont niveau game design dans ces jeux. Ça crée vraiment des expériences unique pour moi, parce que j'ai pas précisément les réf de base non plus. Bref c'est ouf.
tu peux utiliser l'emulation aussi
On dit qui précède et non pas qui prédate.
@@laboyeurdechaine7913 Le mec qui fait la moral parce qu'il ne connaît pas un synonyme ...
@@laboyeurdechaine7913 Faut vraiment se taire quand tu cherches à manifester de la haine envers quelqu'un qui n'a rien dit de méchant, qui d'autant plus ne t'a pa sonné ... et pire, lorsque tu as tort ... J'espère vraiment pour toi que t'es pas comme ça irl🥳Edit : Je modifie mes propos en te proposant de vérifier l'existence d'un mot avant de corriger quelqu'un. Sans rancune.
ce ne sont pas tant des esthétiques et des choix de design que de pures contraintes hardware (principalement pour les consoles). Pour moi qui ait vécu cette époque, forcer cette esthétique ne fait sens que dans le genre de l'horreur. Si vraiment un dev veut faire de la 3D sans fignoler, qu'il en reste au low poly tout en apportant un éclairage dynamique géré nativement par tous les moteurs de jeu modernes. Pas besoin de salir l'aspect avec une volonté maniériste d'une ère qui a très très mal vieillie.
Super video comme d'habitude!
Petite correction à 5:59, le jittering n'est pas causé par un manque de rapidité mais parce que la console ne peut placer les vertex qui composent le modèle 3D que sur des nombres entiers (0, 1, 2, etc..) et pas sur des flottants (nombre à virgules). Donc quand on bouge, les vertex "saute" d'un nombre entier à l'autre. Pour ceux que ca intéresse, c'est dû au fait que la PS1 fait des maths en point fixe (fixed point) et non en flottants (floating points).
Les vertex représentés par des entiers oui, mais aussi un placage de texture sans correction de perspective (affine texture mapping). 🤓
On peut toujours mettre en place une arithmétique à virgule fixe pour faire des maths avec des flottants sur un matériel qui ne le permet pas nativement. C'est l'astuce utilisée par Doom pour son moteur 3D sans jittering. De fait, le portage de Doom sur PS1 n'a pas ce problème.
Pour moi, il s'agit d'abord d'une question algorithmique : est-ce qu'on fait un moteur avec une précision au sous-pixel (subpixel accuracy) ou non ? C'est plus coûteux en calcul, mais c'est plus « solide »…
Ça c'est le commentaire hors sujet pour dire que je kiffe voir ce genre de commentaires complémentaires, intéressant, respectueux 🫶
Est-ce que ce genre d'anomalies n'est pas corrigé par l'anti-aliasing ?
Déjà, de quelle technique d'antialiasing tu parles ? MSAA, TSAA, FXAA... elles fonctionnent toutes différemment. Et la PlayStation 1 ne peut en utiliser aucune.
Y a des dimanches matins meilleurs que les autres
Ah ben le v’la c’ui ci !
@@toxainhedz1591 Y parait
De plus petits jeux, moins chargés, moins beaux, moins longs, qui se concentrent sur l’essentiel : le gameplay et la da, c’est tout ce que je cherche en ce moment !
je te conseil le Premier Xenoblade au cas où
@@MultiUniverseVideo Dans la catégorie moins long, c'est pas vraiment le bon exemple
J'ai terminé Lunacid et c'était du fun en barre ! Je le conseille chaudement.
@@Kupperdurden Ouais pas faut
mais ca vaut le coup
Des jeux Nintendo bien souvent quoi ^^. Mon soucis avec les jeux next gen c’est que tout se ressemble, car a force de tout mettre dans le budget graphisme, on passe à côté du gameplay et on applique du standard déjà vu 100 fois. J’ai ce sentiment sur PS5 et PC bien souvent
Ces technologies qui semblent désuète pour certains, à leurs sorties nous portaient dans une qualité d'expérience que l'on ne vit plus trop aujourd'hui ("Boomer On"), c'était un peu mystique, peut être que l'aspect a 1000 lieue du photoréalisme nous évitait ce terrible écueil, que de chercher du réel dans la fiction, de comparer à nos références connus ... Une expérience où finalement le jugement ne se trouvait jamais dans notre regard.
Mes premiers jeux j'avais 5 ans, j'interagissait avec une Nes et ne comprenais pas l'anglais, ce sont des souvenirs qui me donnent l'impression d'avoir été en contact avec une technologie alien ou un vieil artefact. Il me semble très souvent deviné cette sensibilité chez les créateurs de ces jeux (je pense plutôt à des jeux pixel art, mais je ressens la même chose avec ces 3D PS1). Longue vie a ces démarches qui encouragent les œuvres sensibles (quand bien même la démarche serait pratique).
D'ailleurs j'ai récemment "finis" Animal Well", qui fait parfaitement écho a ce ressenti.
Merci pour la vidéo.
Très intéressant ! Le seul point un peu "dommage" (et cependant très anecdotique et pas du tout représentatif ou présent dans la majorité des œuvres présentées) que j'ai trouvé à la démarche, c'est de volontairement downgrade ses graphismes (textures illisibles, perspectives gerbantes, glitchs du pixel frémissant) pour faire du gimmick nostalgique, copier l'aspect de l'ancien alors que l'esprit de l'ancien était justement d'essayer d'éviter ces écueils. C'est toute la différence entre l'hommage, qui se place dans la continuité de l'esprit de l'ancien (donc faire mieux avec peu, esprit très présent dans cette catégorie) et la référence, qui se contente de décalquer sans comprendre le design et la technicité de jadis qui ont conduit à un tel rendu à l'époque.
Et Morrowind est un cas d'école de retournement des problématiques justement : On ne sait faire que des poly texturés chelous ? On fera un monde presque sans arbres, herbe et animaux à fourrure. On fera des champignons géants, des rochers, des créatures à carapaces pour employer au mieux nos contraintes techniques. On veut donner le sentiment de voyage mais on a une profondeur de champs pas ouffe ? On envoie du brouillard humide sur la côte, de la tempête de sable sèche dans les terres. Nos PNJ ont des IA de bigorneaux et un éventail d'animation très réduit ? On en fera des xénophobes de base, ou tout le monde se fige soudainement et te fixe avec froideur et méfiance quand tu mets un pied dans leur patelin misérable. Et à l'inverse, on mets le paquet sur les aspects qu'on peut rendre à la hauteur de nos ambitions artistiques : la texture du ciel, la musique, le sound design de la pluie... Tous ces éléments et façons de prioriser les contraintes ont logiquement disparu dès Oblivion, qui avait de quoi surmonter ces contraintes techniques, et donc offrir un jeu peut être trop lisse.
Du reste, et en dehors de ce tout petit point de détail, j'adore la démarche de cette école un peu rétrofuturiste comme tu dis, et les personnes qui la font ! Mais rien de plus à ajouter que tu n'aies déjà dit.
Oh et : Sacrifice en 1998, c'était déjà DotA / LoL mais en mieux, et trop en avance pour son temps. La aussi, DA de folie.
Tout à fait d'accord avec ce que tu dis.
J'ai même envie de dire : ce qui est intéressant avec l'esthétique de l'époque, ce n'est pas tant le côté suranné que la patte qui émergeait de devoir évoquer des choses avec peu de détails, ce qui forçait à une certaine épure et des designs très tranchés.
Et pour moi, le côté assez symptomatique, c'est quand certains de ces jeux sont remakés, et qu'en rajoutant plein de détails (qu'ils ne pouvaient pas mettre à l'époque), tout le charme est perdu pour redonner une bouillie un peu moche et impersonnelle.
C'est pour ça que j'aime beaucoup les "remasters" de Quake 1 et 2 : ils ont tout juste rajouté des détails là où c'était vraiment trop moche, tout en conservant avec une certaine fidélité l'aspect global, modulo quelques apports de QoL. Du coup, ça fait de ces jeux, à mes yeux, le parfait exemple de la différence entre le rétro et le néo-rétro.
Et sinon, ce que j'aimerais bien voir un de ces quatre, ce serait des jeux qui se permettent un degré de réalisme moderne, mais avec une proposition de design "à l'ancienne" ; c'est à dire pas forcément avec peu de polygones, mais avec tout simplement peu de *formes*. Typiquement, tu prends les armes de Quake 1 : elles sont géométriquement très très simples, ce qui les rend iconiques ; une fois lissées et avec de meilleures textures, de beaux effets de lumière, mais avec toujours fondamentalement le même design, ça donnerait un truc que je n'ai encore jamais vu.
Sur Morrowind, il y a de ça. Mais concernant l esthétique, c est quand même une volonté des designers et artistes de sortir de la fantasy "mainstream", avant d être une problématique technique.
Très bien vu pour les contraintes sur Morrowind et l’esthétique qui en découle
Quelque chose que j'ai remarqué aussi a propos des graphismes "low-poly", c'est que la basse résolution des textures et les personnages de forme grossières force aussi notre imagination a combler le "manque" de détails dans les personnages ou les monstres, pouvant ainsi rendre certaine créature beaucoup plus effrayante qu'elle ne le son vraiment. Technique peut-être plus efficace a l'époque comparé a nos monstres degeulasse en ultraHD d'aujourd'hui, mais toujours vachement efficace si le reste du level design et de la direction artistique fonctionne aussi :P
Cette possibilité d'abstraction est même une grosse partie de la motivation à utiliser ces styles.
La régalade cette vidéo, ça donne méga envie de jouer à plein (trop ?) de jeux ! D'ailleurs j'avais bien kiffé That Which Gave Chase après que tu l'aies reco sur insta.
Et merci pour le p'tit clin d'oeil ❤
Merci à toi Géraud pour la découverte !
"Ultrakill [...] parlera surtout aux personnes qui ont déjà passé quelques heures à tirer sur des pixels ou des polygones crasseux."
Je vais être honnête, Ultrakill ça a été mon point d'entrée dans ces jeux indés à la 3D rétro modernisée. Et vu sa popularité, je pense honnêtement que le jeu, tant qu'on est prêt au minimum à accepter l'esthétique, peut correspondre à n'importe qui qui aime les jeux nerveux et difficiles (j'ai jamais touché à un FPS avant ce jeu).
Ça mis à part, ça me fait sourire de constater que mes jeux préférés de ces dernières années sont à l'affiche et que j'ai entendu parler de tous les jeux que tu mentionnes (sauf ceux de Puppet Combo). Et je sais que dans les années à venir, on aura d'autres perles qui vont suivre le mouvement.
Pour les jeux de course et simulation, je ne suis pas surpris. Maintenant que nous sommes habitués aux graphismes modernes, je pense que moins de gens sont attirés par l'idée de passer des heures dans ce genre de jeux sans ces graphismes. Après, je pense que ce n'est qu'une question de temps avant qu'on aie droit à des jeux de simulation en 3D rétro aux concepts étranges et/ou dérangeants.
Pour plus de détails sur la création/développement dans le jeu vidéo il y a pause process, une chaîne absolument fantastique
Au fond, c'est très logique cette réémergence de la "vieille 3D". Si les jeux indés sont d'abord tombés amoureux du pixel, c'est surtout parce que c'était la référence dominante des développeurs lorsqu'ils étaient enfants. Je pense que chaque nouvelle génération de développeurs indés apporte son propre niveau de référence (graphique ou mécanique) en fonction des périodes successives du JV. Et dans ce cas oui, on peut s'attendre à un retour de l'air PS2 avec certitude.
haaaa ouais ça fait sens et du coup y'aura même un retour des graphismes ps5 plus tard
@@aleaxe1212ouai ce serra un refuge pour les gens qui vivrons dans la matrix
Quand tu ne sais pas où tu vas, regarde d'où tu viens, j'aime ce retour à l'ancienne de ces dernière années, les remake/remaster (même si la grande majorité sont fait de manière paresseuse et dont l'objectif ne trompe personne) puis cette envie de rétro, au delà de la fibre nostalgique y'a vraiment cette volonté de redecouvrir ce qui a été fait avant pour le sublimer, s'en inspirer, le remettre au goût du jour, pour moi ça ne présage que du bon pour l'avenir du jv.
Merci beaucoup d'avoir cité Banjo Kazooie. Il est souvent cité pour ses musiques, à raison, mais il mérite clairement des louanges pour son game design et son level design. :)
Carrément ! Une mégabaffe à l'époque et même encore maintenant .
J'entends bien ce que tu dis et la vidéo, ainsi que les exemples cité sont très intéressants mais. . . cette esthétique, franchement, elle me rebute un peu. Dans le pixel art y'a ce coté dessin, ce mélange avec la 3d pour les décors. Là, je vois juste un gros tas de pixel mal dégrossit et comme j'arrive pas à passer outre, impossible de m'immerger dans un jeu de ce genre, même très bon dans ces mécaniques et sa narration. Bref, tant pis pour moi et tant mieux pour ceux qui kiffe, je suppose. Merci en tout cas pour cette vidéo du dimanche et le travail fournit ! :)
4:46 vous êtes bien sur que c'est Dino crisis ce n'est pas plutot Turok ?
Haha oui mon cerveau a mélangé les dinos quand je mettais le titre des jeux.
Excellente vidéo! Ça me fait extrêmement penser à un des meilleurs jeux auquel j'ai joué ces derniers années qui partage la même esthétique "lowpoly": Cruelty Squad. Un FPS complètement fou, crade et organique, qui prend place dans une dystopie futuriste.
Peut etre que je n'ai pas été attentif mais ça m'a étonné de ne pas voir Lethal company cité dans cette vidéo, il reprend clairement cette esthétique et a montrer qu'avec un bon systeme de jeu derrière les gens sont prêt a adhéré complétement a cette esthétique rétro et même a la défendre!
Même réflexion. Sûrement trop mainstream 😏
Trop heureux qu'on parle enfin d'Ultrakill en France ! Ce jeu mérite toute l'attention du monde
Les polygones c’est tellement bien. Comme les pixels dans le pixel art, le lowpoly ça te rappel que t’es dans un jeu, dans une simulation, c’est trop cool.
Les jeux que j'ai noté durant la vidéo :
Horreur et intro :
Signalis
puppet combo (itch io) - power drill massacre, baby sister bloodbath
Chasing static
No one lives under the lighthouse
Heartworm
Threshold
Plateforme :
Super kiwi 64
psilosybil
pseudo regalia
Lost in vivo
Basilisk 2000
Shooter :
Dusk
Rise of the triad
Prodeus
Project warlock
amid evil
Forgive me father
Boltgun
Ultra kill
Aventure :
Lune acide
Northenred journey
Dread dilusion
autre :
Zrot
That which gave chase
Fatum betula
Immersive sim: cruelty squad,ctrl alt ego
Merciii je cherchais ca!!!
en boomer shooter vous avez aussi HROT du meme style que DUSK
Merci pour l'effort, très pratique cette liste.
Un autre jeu qui n’est pas cité dans la vidéo mais qui pourrais être bien c’est .45Parabellum: Bloodhound,fait par le/la créateur/trice de Va11halla: cyberpunk bartender action, le jeu que Bob Lennon avait joué il y a pas mal de temps
Une super vidéo, encore une fois. J'adore cette esthétique et je suis ravi de voir tous ces projets exister (ainsi que bien d'autres à venir je l'espère). C'est signe qu'il y a toujours de la matière à exploiter, peu importe l'époque depuis laquelle un jeu prend ses influences.
C'est une vidéo et le traitement d'un sujet qui tombe à pic, à l'heure où un fameux post tourne sur les réseaux où l'on voit des gros plans sur des visages hyper détaillés de licences mainstream, pour débattre de quel jeu est le plus beau. Je trouve que creuser dans le passé pour nous faire ressentir des émotions que l'on a perdu, tout en intégrant des éléments contemporains, c'est certainement une bien belle parade face à cette attention portée de manière bien trop importante à la performance graphique brute.
Le retour aux jeux stylisés PS1 et assimilés est, à mon sens, à mettre en corrélation avec toute cette vague 90's revival que l'on peut aussi observer dans la musique et dans la mode.
Dans le metal, cela fait quelques années que l'on voit venir des groupes qui s'inspirent beaucoup de Soundgarden, Smashing Pumpkins, Nirvana, Stone Temple Pilots, mais aussi de toute la première vague nu-metal avec KoRn, Limp Bizkit et Linkin Park.
Au niveau des clips, on le voit aussi, avec un style VHS (voire des clips carrément tournés avec des caméras VHS), des couleurs criardes, des jeans baggy et tee-shirt trop larges, etc.
Donc je pense que tout ça est plus ou moins lié, car c'est finalement assez classique, toute mode est cyclique. Le Pixel-art renvoyait aux jeux des années 80, la mode suivante qui était évidente (après coup), c'était le retour aux années 90. Et pour la plupart des trentenaires, ça renvoie à leur enfance, donc à l'insouciance, à un cocon de confort et de souvenirs agréables.
Je ne sais plus qui disait ça, mais, je cite de mémoire : "La mode est cyclique, tout les 30 ans, le même thème revient avec quelques différences."
vivement le revival des jeux tout bruns des années 2000
T'as des noms en tête ?
Les jeux tout bruns c'est marrant, pour moi ça m'évoque plutôt les débuts de l'ère ps3/360.
@@nel9826 comme dit meidrik c'est les jeux early 360/ps3 du genre Gears of War, Call of Duty modern warfare, Rage, Fallout 3, far cry 2 etc
jeux indés style années 2000 ya Peripeteia, mais c'est plutôt inspiré graphiquement par les jeux PC d'entre 1995 et 2004 genre Deus Ex ou bien Half Life 2. Je le conseille vivement !
En ce qui me concerne, j'attends avec impatience la sortie de l'accès anticipé de GLOOMWOOD, un immersive sim développé notamment par David Szymanski (qui est un génie de l'horreur, jouez à ses jeux) dans un univers victorien.
Dread Delusion brille aussi beaucoup par son écriture et plus généralement par son lore. L'ambiance sonore est démente aussi. C'est vraiment un jeu à essayer si on aime se perdre dans des mondes ouverts étranges.
Ce serait cool de mettre une liste des jeux dont tu parles dans la video histoire d'aller checker ça après le visionnage
Vidéo très sympa, merci !
Je me permets d'aborder un point qui ne l'a pas été il me semble : le motion sickness (ou cinétose pour les coincés de l'anglais).
Je suis peut-être la seule personne victime de cela, mais des jeux à la 3D aussi peu détaillée me rendent malade beaucoup plus vite que les titres actuels.
Surtout en vue FPS, mais pas que.
Je ne sais pas vraiment si c'est dû à l'angle de vue de la caméra, ou au fait que les mouvements rapides transforment tout en une grosse bouillie de pixels, mais les jeux les plus rapides peuvent me donner envie de dégobiller en quelques minutes à peine.
Voilà pourquoi je n'ai pas vraiment apprécié les jeux 3D de l'époque PS1/2, et pourquoi je ne joue pas à cette nouvelle vague.
Mais je ne pense pas être la seule personne victime de ça, et quand on souhaite faire un jeu pour gagner sa vie, et pas juste pour un délire, c'est forcément un élément à prendre en compte dès le début du game design.
Je pense que cela va beaucoup plus limiter le retour de ce style de jeux, par rapport au retour du pixel-art, qui a permis de hisser des centaines de jeux au-delà de ce qui se faisait pendant l'ère 16/32bits, en terme de gameplay mais aussi de graphismes.
N'arrête jamais tes vidéos ! Chaque épisodes est un régal intellectuel et dans le mood qui te met bieeeennn ! ❤
19:46 : Hahaha ça devient vraiment le meme avec Bart Simpson :
"SAY THE LINE !!
- ..... Ça me fait penser à Dark Souls... 😔
- YEAAAAAH ! 😄"
Excellente analyse comme d'habitude ! J'aimerai bien essayer de créer un jeu dans cet esthétisme, j'ajoute ça dans la liste des vidéos à faire pour ma chaine ^^.
Comment vous régalez ! Vidéo de qualité, qui dure et avec une référence à Jax & Dexter ! Vous m'avez refait, merci beaucoup ! Par contre, beaucoup trop de bonnes réfs musicales et vidéoludiques, je vais manquer de temps
Au passage, je conseille l'excellent Lethal Company, pépite "moche" et horrifique pour ceux qui aiment rigoler et flipper entre potes
Coeur sur vos manettes
Merci pour la video, tres bon chapitrage et decoupage.
En jeux de rally old school il ya OLD SCHOOL RALLY a surveiller. et Yellow Taxi goes Vroom qui s'inspire clairement de l'epoque mais qui mix plateforme, course, et collecathlon.
Lunacid possede pleins de secrets mais ceux ci sont un peu trop cachés (j'aurai voulu y voir plus de mechanics de hints comme dans les Souls).
Dread Delusion est une pure claque.
Dans le milieu du gamedev je vois des gens qui essaient de reproduire le stype PS2 mais c'est un peu plus couteux pour un effet qui est pas hyper different du PSX. Et on rentre plus vite dans le uncany valley.
La PS2 se caracterise par des textures qui sont des photos tandis que celles de la PSX restent tres manuelles. peu etre que les IA vont etre utilisées pour downgrade et optimiser des photos.
La PS3 , ca va etre des lightmap immondes qui donnent un effet glossy et le fameux filtre brun caca.
Bref vivement d'autres propositions qui melangent mechaniques propres et graphismes petit budget.
Ici pour le traditionnel commentaire "gneugneugneu t'as pas parlé de tel jeu" :
- Dans la catégorie survival-horror, j'ai directement pensé à Lethal Company, qui coche tout à fait cette esthétique PSX un peu dégeu, en y apportant des éléments de gameplay plus modernes (genre la coop en ligne)
-Dans la catégorie de ceux qui rentrent pas dans les catégories citées dans la vidéo, Valheim, survival-craft en monde ouvert, un des innombrables enfants de Minecraft, qui reprend cette esthétique low-poly (pour des raisons budgétaires, petit studio tout ça tout ça), couplé à des shaders du turfu qui rendent le jeu magnifique à mes yeux.
Excellente vidéo au demeurant!
ouai mais justement les deux jeux que tu cites ne sont pas dans la vidéo parce qu'ils se sont éloigné du maniérisme en utilisant un système de lumière moderne et en ne forçant pas une profondeur de champ ridiculement basse. C'est pourtant ça que les devs qui veulent simplement diminuer leurs coûts devraient être poussés à faire.
Ayant rejoué a King's Fields 4 il y a peu, Signalis me tente énormément !
La vidéo est très intéressante, merci d'avoir partagé ton point de vue et ces découvertes!
GDA cité, lets go !
Hâte du react de Lenophie
J'ai beaucoup aimer la vidéo ^^ !
par contre à 4:47 c'est Turok 😅 Sinon c'était excellent.
Cruelty squad c'est une référence qui manque à cette vidéo, un jeu qui voudrait presque vous faire vomir tant l'esthétique est démente grâce au travail de l'artiste Ville Kallio
« Désolé pour votre backlog »
Alors la aucun problème, je découvre tellement de pépites jamais vu auparavant grâce à toi, donc merci beaucoup !
Quant aux ref Dark Souls, mon épouse est (positivement) en PLS à chaque clin d’oeil, car elle ne pense plus qu’à ça également 😆
Je joue à lost in vivo en 2020, j'aime beaucoup je recommande.
Je joue à lunacid après la sortie de la 1.0 en 2023, j'aime beaucoup je recommande.
Je m'étais jamais rendu compte que c'était la même personne derrière, pignouf que je suis.
Dans les FPS, cela aurait été pas mal de parler d'Ion Fury et Wrath qui ont pris le parti de reprendre des moteurs graphiques de l'époque (Duke Nukem 3D et Quake) boosté par la communauté pour faire leur jeu au lieu d'utiliser Unity et Unreal Engine. En reprenant ces moteurs, le feeling de cette époque est déjà présent dans le moteur du jeu.
Bonjour,
Après 3 ans (ou plutôt 4 ou 5!) a t’écouter nous dire "hé je fais un podcast aussi à côté hein" j’ai commencé à vous écouter il y a un gros mois de ça et en remontant progressivement les saisons, j’en viens à attendre le prochain épisode maintenant 😙.
Comme quoi, faut pas lâcher la réclame monsieur GND, ça finit par payer !
Ce que je pense, c'est que le pixel art et la pure 2D ont du succès car on touche l'excellence au niveau de la DA (Hollow Knight, celeste, axiom verge) et gameplay.
Ici, avec la 3D moche PS1, c'est comme si on faisait du pixel art moche style atari 2600. A la fin de la vidéo, tu parles de l'ère 128 bits (ps2, GC) et la oui, il y aura de la place et des succès pour les équipes indé.
Le visuel N64/PS1/Saturn ca pique.
T'as beau avoir un très bon gameplay, si c'est pour avoir mal au crane je doute sur le succès de la chose. D'ailleurs même sur émulateur, la PS1/N64 on essaye de la lisser pour que ce soit regardable.
Très bonne vidéo, mais par contre pas de wish list dans ce style pour moi.
Alors oui je ne parle que du graphisme c'est vrai mais les jeux cités en exemple y gagneraient en succès si ils avaient une esthétique plus moderne (PS2/GC/Xbox), au du moins avec une meilleure résolution sur les textures.
Ce qui manque se serrait un simulateur des années 80 (qui en simulerait tous les aspects ^^) . bcp de gens ont la nostalgie de cette époque donc ça ferait un vrai carton, si ça se trouve
Excellente vidéo, le travail de recherche et de synthèse est très qualitatif, un vrai plaisir de t'écouter et pas mal de jeux en wish list ! merci beaucoup !
La vague des jeux en pixelart ça m'ennuyait profondément étant donné que ça faisait appel à une nostalgie qui n'était pas la mienne, et que bien souvent c'était aussi un cache-misère pour éviter d'investir dans des graphismes plus soignés (je ne parle évidemment pas de 4k). Voir qu'on réévolue lentement vers de la 3D 90's je trouve ça amusant, et peut-être même que d'ici 5 ans on va refaire des jeux comme au début des années 2000, et j'ai l'impression qu'on est en train de redécouvrir la roue. Pas seulement du point de vue graphique, mais aussi sur les mécaniques: je pense notamment à ce que les gens disaient en parlant du dernier Zelda, comme s'il avait créé une nouvelle façon de faire des Open World alors qu'en réalité c'est juste une recette classique mais tombée en désuétude au profit des OW modernes.
J'ai le sentiment en voyant un peu partout les RS que la tendance est pas mal à questionner la pertinence des modèles visuels actuels. Entre des coûts de production démentiels qui se répercutent sur les prix des jeux, les jeux en eux-mêmes souvent assez fades et qui se ressemblent tous parce que comme ça coûte cher les studios prennent le moins de risques possibles, etc... les gens finissent par se dire qu'un jeu en 4k magnifique avec tous les liquides calculés en temps réel, bah c'est pas intéressant si derrière c'est pour refourguer un jeu à 80€ qui ressemble au précédent. J'aimerais bien que ça soit le début d'une remise en question de l'industrie (même si je ne suis pas assez naïve pour y croire) ou en tout cas un début de questionnement général.
Les gros studios continueront à faire des gros jeux c'est sûr. C'est vrai dans tous les champs artistiques (cinéma, musique, litterature etc.), ceux en position dominante sont plus rigides que les petits outsiders qui apportent de l'innovation.
C'est ce qui est dit ici, ces vagues de jeux indé modernisent des vielles formules qu'on ne voit plus depuis longtemps est c'est cool, ceci dit j'aimerais comprendre ce que tu entends par OW classique ? Alors que les deniers zelda sont des ubigame amélioré (donc assez moderne)
Des jeux ubilike globalement, les OW comme on en voit partout avec beaucoup de sauce rpg Light, un peu de survie maintenant, etc...
J'aimerais bien retrouver des propositions en OW similaires à ce qu'on pouvait avoir dans les jeux Pyranha Bytes ou même les anciens TES avec une vraie récompense et un focus sur l'exploration. Même l'extension de Cyberpunk a essayé de revenir à quelque chose comme ça avec les psychos et des évents non indiqués sur la map que tu découvres en te baladant.
alors oui il y a une part de nostalgie dans le pixel art mais c'est aussi une façon de faire du JV en pure 2D, chose qui avait quasiment disparu même pour des gameplay en 2D.
Puis au-delà de l'aspect budgétaire/temps de développement, il y a aussi dans le pixel art (ainsi que le lowpoly) une volonté de retourner à des graphismes plus abstraits qui vont laisser le spectateur/joueur combler soi-même les détails.
Bref, le pixel art c'est bien loin d'être du cache-misère.
Signalis, dans mes veines. Inoubliable jeu qui ramène vraiment en 1998 devant sa cathodique et sa Dualshock 1. Merci Hugo de montrer ce jeu !
Dans les jeux de plateforme 3D ya aussi Cavern of Dreams, qui est absolument exceptionnel selon moi. Ce n'est pas un jeu "challenging" (on peut pas vraiment mourir, les ennemis nous pousse et tomber dans la lave nous ramènent juste au début du niveau) mais il a une atmosphère et un niveau de détails incroyable. J'avais vraiment l'impression de jouer à un vieux jeu N64 qui m'aurait obsédé si je l'avais découvert à l'époque, alors qu'il est sorti l'année dernière. Et il a plein de petits secrets ! Très très fun, avec une histoire très émouvante si on fait attention.
Super vidéo! Bravo d avoir couvert ce sujet. Perso j ai découvert ça il y a trois ans avec Anodyne 2. J avais été soufflé par l inventivité du jeu et la manière dont le low poly allait frapper à la porte de zones différentes de mon cerveau, stimuler mon imagination. Après j ai fait Paratopic et Pagan Autogeny que j ai trouvé super intéressant. Tu m’as bien sauce pour Pseudoregalia. Merci pour l info et continue comme ça !!
Red String Club à la fin qui fait plaisir aux oreilles
Pas compris le shortcut avec les trans. Vidéo très intéressante !
Concernant le retour de l'air ps2 c'est très probable, perso c'est là ou j'ai passé un cap en temps que joueur et ça ne peut que imprégner mes créations et je sais que typiquement c'est une envie de ma meilleure pote dev (et trans pour faire echo à la fin de la vidéo) de faire un jeu ps2. Je suis curieux de voir si on verra un retour des jeux d'aventures à la Myst et un nouveau retour du dungeons crawler, peut-être via la VR. Ces genres et les limitations techniques peuvent bien matché hors quelques points surement pas ouf pour la motionthickness comme la 3D qui "bouge"
c'est comme ça dans tous les domaines artistiques, ce qui était une norme devient ensuite obsolète, et le temps passant, avec la nostalgie, cela redevient une mode (adaptée avec les ingrédients/outils modernes). Il ne s'agit pas de refaire la même chose qu'à l'époque mais de garder ce qui faisait le charme et de moderniser ce qui a trop vieilli et devient un frein pour les joueurs
Sans oublier que souvent, les enfants d'une époque deviennent créateur 20 ans plus tard et ont donc envie de retrouver ce qui a fait leur enfance
Tellement de nostalgie de l'air PS1. Je trouve que les monde il y avait un espèce de vide qui donnait un côté mystérieux au monde faisait que ton imagination devait complétée 😮ce vide. Je crois que c'est pour ça on avait envie d'avoir des open world dans l'aire suivante
Vidéo super intéressante, comme toujours. Ca me fait réaliser que si j'ai des souvenirs nostalgiques de mes heures à user les CD de mes jeux PS1, cette mode du demake/néo-retro ne me parle pas du tout. Je pense être, comme à l'époque, un iencli du triple A, qui voit les propositions un peu alternatives comme des curiosités peut-être intéressantes, mais sans déclencher d'envie d'essayer.
Petite remarque : on a parlé des jeux de sport/simulation qui semblent ignorés, mais quid des jeux de combat ?
C'était hyper intéressant et super bien rythmé. Un plaisir à regarder. Merci.
lunacid c'etait une super aventure, c'est triste que tu n'es pas pu aller loin
32:38 Ce qui se rapprocherait le plus d'un jeu de course "démaké" c'est le jeu "Night Runners" mais on est plutôt une génération au dessus avec une vibe Need For Speed et Tokyo Xtreme Racer de la PS2, même si le filtre VHS et les personnages humains très peu détaillés tirent un peu vers la PS1
(Je conseille très fortement à tous les fans des jeux de courses de cette époque !)
J'aime beaucoup retrouver cette vieille patte graphique. Un de mes jeux préférés est Half-Life 1 et j'adore ces graphique, même aujourd'hui.
Par contre, cela n'a clairement pas que des avantages. On a une avalanche de jeux d'horreur moisis faits à la va-vite pour essayer de gratter quelques euros.
J'ai l'impression de revenir a la sombre époque de slender-man, avec c'est milliers de clones
Par contre le Silent Hill 2 original je trouve l’ambiance mieux que cette espèce de remake qui va sortir ! Après la vidéo qui vient de sortir ils peuvent encore améliorer certains points mais faut pas rêver à mon avis ça sera pas ouf 🤷 après je le ferais quand même car j’aime énormément les survival horror
La miniature de la vidéo est dingue ! Presque souls-esque. Ça donne envie de faire Dread delusion !
vivement le retour des décors en 3D pré-calculé! Avec les moteurs de rendu actuelle, il y a moyen de faire des trucs superbe! Les décors de Pillar of eternity par exemple sont superbes. Tout est fait sous Maya.
Un genre qui n'a pas eu de revival non plus : les jeux d'aventure-plateforme, mais PAS genre Banjo-Kazooie, je parle plutôt de Tomb Raider et Soul Reaver.
Si quelqu'un pouvait faire un Soul Reaver moderne, ça serait génial.
Ahhhh tu as parlé de Fatum Betula, il fallait le citer tellement il était chelou!! Dans le genre aussi : Sagebrush et Paratopic
Pour parler de l'ère d'après, j'ai beaucoup aimé Bombe Rush Cyberpunk qui est une grosse lettre d'amour de Jet Set Radio.
4:45 petite erreur de légende de jeu, c'est Turok je pense et non Dino Crisis.
6:29 Lilith : Holy shit !
Les sous-titres : Woah
Blague à part dommage de ne pas citer un problème que je trouve fréquente avec cette vague c'est qu'il y a des jeux expérimentaux mais aussi beaucoup plus de jeux où on a l'impression qu'il y a pareil et en mieux autant à l'époque que de nos jours (par exemple du j'ai du mal à me hyper sur Crow Country surtout que j'ai déjà joué à Silent Hill, RE 3 original ou encore à Signalis)
C’est même sûr pour ce qui est des jeux ps2 voir même ps3/360 quand je vois la nostalgie autour des jeux de voiture, par exemple on retrouve déjà « Night-runner » en tout cas merci pour la vidéo elle est incroyable
Amateur de bolides japonais et de drift des années 1990 => NIGHT-RUNNERS™ PROLOGUE
Niveau RPG tu as Chronicals of Myrthana.
C'est dommage, c'est pour moi l'un des meilleurs jeu qui utilise le moteur graphique d'un jeu sorti en 2002 pour faire son jeu.
20:03 Il y a bien une map dans Pseudoregalia. Elle a été rajoutée dans une update.
il le dit juste après
Merci pour les recos et les explications sur le retour de la 3D moche. Je me suis moi même surpris à adorer Signalis malgré l’esthétique qui me rebutait.
Et j'ai franchement adoré la vague de retro fps qu'on s'est tapé notamment Ion Fury développer par 3D Realm (Duke Nukem 3D) qui a fait une suite spirituel MAIS en utilisant me même moteur graphique qu'à l'époque mais amélioré, il faut saluer le coté jusqu'au-boutiste du studio mais en plus le jeu et son DLC est top, ils ont même sortie une suite récemment mais avec un vrai moteur 3D moche ce coup ci
Moi ce qui m'a le plus manqué c'est les level design en couloir non linéaire, comprenez des mondes semi ouvert labyrinthique où, finalement, Dark Souls n'est que l'évolution logique de Resident Evil mais sans les limites technique de l'époque
Génial cette vidéo ! Je voudrais dire "faites plus de vidéo comme ça"...mais vous le faites déjà ! Coeur à vous !
Merci, merci, merci pour ces vidéos toujours aussi qualitatives et intéressantes
l'esthétique de Dread Delusion fait vraiment envie, c'est ouf
Vraiment top la vidéo !
Pour Lunacid ça plus grande inpiration c'est shadow tower un dériver dark souls de king field aussi réaliser par fromsofware.
Bomb Rush cyberfunk par pitié !!!! j'ai attendu que t'en parle toute la vidéos, une sorte de suite spirituelle de jet set radio qui merite d'etre tester rien que pour la DA (un peu cher cela dit)
il y a aussi un horizon de sobriété enviable derrière ces expérimentations low tech mais créatives et appréciables de jeux vidéo. ce sera sûrement indispensable quand nous serons contraints à consommer moins, sans pour autant arreter d'avoir une vie culturelle moderne
Chouette vidéo!
4:45 C'est Turok, et non Dino Crisis, qui était non pas un FPS mais un Resident Evil like.
32:58 ZROT? Ça aurait été bien qu'on ait là aussi le nom du jeu écrit car c'est pas évident à retrouver en phonétique.
Edit : Szrot
Très intéressant !
Le brouillard par contre j'avais l'impression à l'époque que c'était bien davantage la spécialité de la n64 plutôt que la PS1 (ou la Saturn d'ailleurs). Ces deux dernières avaient plutôt un clipping clairement visible, avec des brusques apparition des polygones de décor, là où la 64 noyait cela dans le brouillard perpétuel.
Silent Hill est une exception sur ce point.
Encore une vidéo passionnante. Merci pour les découvertes et les inspi.
Si tu cherches un bon immersive sim indé avec de la vieille 3D je conseille Peripeteia
Je pensais que les Tony Hawk avait subi une vague de revival.
Sympathique vidéo avec un sacré backlog, en effet !
Donc la darksoulisation du jeu vidéo serait un principe rétroactif ? :P Super vidéo
Il y a aussi Mohrta dans le genre, le jeu n'est pas encore sorti mais l'ambiance du trailer est folle
Vidéo bien sympa, pour moi le retour de la 3D moche je l'ai vu avec Paratropic, un walking simulator qui fait des choix de réalisation très atypiques, je conseille d'y jouer ou de regarder un walkthrough, le jeu dure un peu moins d'une heure selon mes souvenirs.
Le Premier Xenoblade sur Wii est bien plus supportable maintenant :D
Blague a part, je me suis toujours demandé pourquoi y avait pas de Jeux récents qui imite les jeux de la PS1/N64 alors que le Pixel Art existe !
je me suis dit que ce serait surement très moche,
puis y a eu ta Video, EN ROUTE VERS STEAM YYYAAAHOOOOUUUU
Excellent !! Comme d hab vous assurez !!! Merci game next door pour cette dose d info😀
ta jamais eu autant raison de parler d'un sujet que maintenant c'est n'importe quoi le nombre de jeux style ps1 qui sont apparus en vraiment peu de temps y'en à genre vraiment vraiment beaucoup
Vraiment géniale cette vidéo, comme toujours ! Bravo :)
Hmm, la gestion d'inventaire dans le survival horror, ça remonte aux Alone in the Dark.
Ça me fait mal au ventre à chaque fois qu'on cite RE en volant le mérite des AitD. RE n'a rien inventé.
Je comptais acheter signalis déjà, mais du coup cette video me donne envie d en voir plus.
Par ailleurs quand je vois que SH2 va tirer son style de RE4 je tremble de peur (mais pas la bonne peur), peut-être que je vais investir pleinement ces jeux sauce rétro finalement 😅
Nice vid :) Merci!
Parmi tous ces jeux j'ai uniquement joué à Lunacid, que je recommande fortement! En tout cas de mon côté sans bugs de dialogue, c'était une expérience unique.
@GND tu pourrais mettre le nom des différents jeux en description? Ai eu pas mal de mal à capter "Dread Delusion", que je vais carrément me prendre :)
Y'a comme un air d'addiction à Balatro dans cette vidéo
Lethal Compagny n'est-il pas l'exemple de jeu en " 3D moche " avec le plus de réussite commerciale ?
Quel plaisir d'entendre le thème du menu principal de Ridge Racer Type 4...
est-ce que le genre de jeu qui manque à l'appel, c'es pas plutot les 4X?
Perso je n'ai vu aucun jeu du style Alpha centaury (suite de civilisation 2 sur une autre planète) qui avait des cinématique et un moteur de création d'unités juste incroyable (qu'aucun 4X n'a eu étrangement le courage de reprendre derrière).
Même la création du monde était assez avancé avec une diversité de ressource à exploité, à vrai dire le seul point faible, c'était la diplomatie entre faction qui était assez statique.
Croc 2 est mon premier JV fait de A à Z sur pc, marrant de le voir ici !
Je persiste à dire par contre qu'il est meilleur que Spyro et Crash surtout avec sa superbe ost !
Je m'en vais tester Dread dillusion qui donne très envie, les autres catégories j'ai bien défriché surtout les boomer shooter auxquels je suis déjà accro.
Vidéo très sympa, par contre petite erreur dans le nom du jeu a 5:42, il s'agit d'Anodyne 2 et non du 1er qui lui a une esthétique pixel art ^^
"et quand elle revient, tu peux faire des gneee-gneee" :')
Pour la partie qui parlent des anciens J-RPG en 3D j'ai une autre théorie, ce qui n'efface pas forcément celles citées dans la vidéo, ça s'additionne plutôt :
Je pense que ces jeux sont en soit déjà pas si désagréable à jouer que ça.
En gros je m'explique mais faire des jeux qui reprennent l'esthétique des anciens FPS, Survival, plate-former, etc, mais en rajoutant du confort de jeu plus actuel c'est parlant parce que si tu rejoue à ces vieux jeux tel quel de nos jours il y a de forte chance que certaines lourdeurs de l'époque te fasse un peu grincer des dents (encore plus si t'es jeune et/ou pas un joueur qui a connu cette époque).
Alors que j'ai été surpris sur RUclips, par exemple avec la sortie de FFVII remake, beaucoup de gens qui ne connaissaient pas le jeu de base l'ont fait, pour leur "culture" un peu.
Et le constat de tout ces let's play que j'ai survolé était unanime : Les gens, passées les premières heures où les polygones piquent les yeux de certains, ont juste oublié qu'ils jouaient à un vieux jeu "pour l'histoire" et se sont juste laissé prendre par un jeu qui hormis visuellement n'est toujours pas désagréable à faire aujourd'hui.
Et là encore c'est FFVII, mais franchement les RPG 3D fin de l'ère PS1 yen a tu les refait tel quels aujourd'hui tu sens pas le poids des années.
Pour reprendre un exemple que tout le monde connait à nouveau, tu mets un joueur d'aujourd'hui un peu curieux devant FFIX par exemple, il va très vite oublier qu'il joue à un jeu rétro.
Du coup savant qu'ils ont pas tant vieillit que ça, qu'il y aura que très peu de détails à améliorer dans ce style de jeu (à moins de le moderniser complètement, mais on est plus dans la même démarche) et que des classiques intemporels et difficiles à égaler existent déjà... Bah ça limite l'intérêt d'essayer de s'en inspirer, au risque de faire probablement juste "moins bien" et avec très peu de plus value moderne sur ce genre de jeu je pense. 😅