목차 렌더링이 뭔가요? [0:27] 우리가 세상을 보는 원리 [1:11] 래스터 그래픽스 [3:03] 래스터화 [4:22] 광추적 기법 [6:41] 전역 조명 [8:57] 렌더링의 미래 [10:28] [0:00] 시작 안녕하세요, 홍정모입니다. 컴퓨터 그래픽스에서 가장 근간이 되는 기술을 꼽으라고 한다면 아무래도 멋진 영상을 만들어내는 렌더링이겠죠? 지금부터 여러분들이 렌더링의 기본적인 원리를 직관적으로 이해하실 수 있도록 핵심적인 내용만 정리해서 소개해드리도록 하겠습니다. [0:27] 렌더링이 뭔가요? 다른 IT분야와 마찬가지로 컴퓨터 그래픽스도 발전 과정을 거치면서 굉장히 다양한 세부분야들로 나뉘게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 그래픽스다! 하면 떠오르는 바로 그 기술은? 이렇게 멋진 영상을 만들어내는 렌더링입니다. render라는 영어단어는 표현을 하거나 묘사를 한다는 의미를 가지고 있습니다. 컴퓨터 그래픽스에서는 컴퓨터 안의 디지털 정보의 형태로 저장되어 있는 가상의 세계를 컴퓨터 그래픽스 알고리즘을 이용해서 우리가 눈으로 볼 수 있는 형태로 디스플레이 장치에 보여주는 것을 Rendering이라고 합니다. [1:11] 우리가 세상을 보는 방법 자 다시 한번 인간에 대해서 생각을 해봤으면 좋겠는데요, 우리의 눈이 있어야 뭔가를 볼 수 있겠죠. 그리고 물체가 있어야 볼 것이 있을 겁니다. 그리고 가장 중요한 것은 빛이겠죠. 빛의 상징이라고 할 수 있는 태양으로부터 나오는 백색광은 우리 눈에는 흰색처럼 보이지만 실제로 그 안에는 다양한 색들이 숨어 있습니다. 빛이 물체의 다양한 재질과 만났을 때 우리가 눈으로 볼 수 있는 색상이 결정되는 거죠. 그 반사된 빛이 우리 눈으로 들어와서 우리가 볼 수 있게 됩니다. 우리 눈에는 빨간색, 파란색, 녹색 3가지 색을 따로따로 인식해서 구분할 수 있는 세포들이 있다고 합니다. 정리를 해보겠습니다. 빛에는 여러 가지 색들이 포함되어 있습니다. 물체 표면에서 반사되는 색을 우리 눈으로 볼 수 있는 거고요. 이때 우리 눈으로 보는 물체의 색은 빛과 물체 표면 재질의 상호작용에 의해 결정됩니다. 빛의 색에 의해서 우리가 보는 색도 달라질 거구요. 물체 표면이 어떤 성질을 가지고 있는가, 어떤 색을 흡수하는가, 그리고 어떤 색을 반사해내는가, 얼마나 거친가, 혹은 부드러운가, 매끈한가, 반짝거리는가 등등에 의해서 우리가 보는 물체의 색이 달라집니다. 우리 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색에 각각 반응하는 3가지의 세포들이 있구요 그 세포들이 얼마나 강한 자극을 느끼는가, 그 조합에 의해서 우리가 아주 다양한 색을 인식할 수 있습니다. [3:03] 래스터 그래픽스, Raster Graphics 컴퓨터 그래픽스의 목표가 우리가 눈으로 봤을 때 그럴듯한 영상을 디스플레이 장치로 볼 수 있게 해주는 거죠. 그렇다면 이번에는 당연히 디지털 영상장치, 우리가 사용하는 스마트폰의 스크린이라던지 아니면 컴퓨터 모니터 혹은 텔레비전과 같은 디지털 영상장치가 어떻게 되어 있는지 잠깐 보겠습니다. 여러분들이 사용하시는 스마트폰의 디스플레이를 아주 가까이서 살펴보시면 바둑판처럼 되어 있습니다. 그리고 자그마한 각각의 사각형을 더 확대해서 사용하시면 빨강, 파랑, 녹색 3가지 빛을 내는 반도체들로 만들어져 있습니다. 우리 눈이 빨강, 파랑, 녹색을 인식해서 색을 알듯이 디스플레이 장치에는 굉장히 많은 픽셀들이 빨강, 파랑, 녹색 3가지 색을 섞어서 우리가 표현하고 싶은 색을 만들어주는 거죠. 이렇게 바둑판 구조의 픽셀이 색을 결정해서 원하는 영상을 표현하는 것을 Raster Graphics라고 합니다. 그렇다면 렌더링은 결국 디스플레이 장치에 보여줄 여러가지 픽셀들의 색을 어떻게 결정하는가? 라는 문제가 됩니다. [4:22] 래스터화, Render by Rasterization Rasterization의 기본적인 아이디어는 컴퓨터가 없던 시절부터 미술가들이 그림을 그리던 방식 그대로 사용되고 있습니다. Rasterization을 이용한 렌더링은 마치 우리가 3차원에 있는 물체를 꽝 눌러서 2차원 평면 형태로 만들고 그것을 디스플레이로 표현해서 보는 것과 비슷합니다. 먼저 어떤 형태를 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털 정보로 바꿔줍니다. 특히 최근 컴퓨터 그래픽스에서는 3차원 모델을 여러 개의 삼각형으로 표현하는 것을 선호합니다. 앞에서 Rasterization의 목표는 화면에 있는 여러 개의 픽셀들의 색깔 값을 결정하는 거라고 말씀드렸습니다. 3d 모델을 이루고 있는 삼각형들을 하나하나 스크린 위로 투영시킵니다. 3차원의 공간에 있는 삼각형들을 2차원 표면 위로 꾹 눌러버리는 거죠. 이때 삼각형 안에 포함되어 있는 픽셀들의 색깔을 결정합니다. 그 색을 결정할 때 사용하는 기술을 Shading이라고 부릅니다. 미술에서 Shading이라고 하면 기본적으로 음영 처리를 하는 것을 의미합니다. 전통적으로 가장 많이 사용해온 기술은 Pong Shading입니다. Pong Shading의 기본적인 아이디어는 3가지 성분을 잘 조합해서 입체적인 느낌이 나도록 물체의 색을 결정해주는 것입니다. 최근에는 물리 기반 렌더링 기술을 이용해서 굉장히 다양한 재질들을 사실적으로 표현하는 기술들이 널리 사용되기 시작했습니다. Texturing은 마치 포장지로 포장을 하듯이 3차원 모델 위에 사진을 덧씌워서 사실적인 결과물을 만들어 줍니다. Rasterization은 우리가 정말 눈에 직접적으로 보이는 삼각형들만 골라서 독립적으로 서로간의 상호작용을 고려하지 않고 따로따로 그려내기 때문에 속도가 빠릅니다. 단점은 보다 사실적인 영상을 얻기 위해서는 추가적으로 여러가지 기능들을 구현해야 한다는 점입니다. 예를 들면 우리가 일상생활에서 아주 흔하게 볼 수 있는 그림자조차 Rasterization을 이용한 그래픽스 파이프라인에서는 별도의 과정을 거쳐서 구현해줘야 한다는 번거로운 점이 있습니다. [6:41] 광추적 기법, Raytracing 그렇다면 컴퓨터 그래픽스에 관심이 있으신 여러분들은 당연히 Rasterization을 이용한 렌더링보다 사실적인 영상을 얻으려면 어떻게 하면 좋을까, 이런 의문이 드시겠죠. 이때 우리가 일차적으로 생각할 수 있는 방법은 우리 자연에서 발생하는 현상을 그대로 따라해보는 겁니다. 광원에서 나오는 굉장히 많은 광선들을 모두 추적하면 아주 사실적인 영상을 얻지 않을까, 이렇게 생각할 수 있어요. 하지만 현실적으로는 우리 컴퓨터의 성능에 한계가 있기 때문에 광원으로부터 나오는 모든 광선을 추적하는 것이 거의 불가능합니다. 그래서 광원에서 나오는 모든 빛을 추적하는 대신 우리가 눈으로 볼 수 있는 빛을 추적하는 역방향 광추적 기술이 많이 사용됩니다. 여러분이 Raytracing이라는 얘기를 들으신다면 거의 대부분 눈으로부터 빛이 나오는 것처럼 눈으로 들어올 빛을 역추적해가는 기술을 의미합니다. Raytracing에서는 말 그대로 광선(Ray)을 추적(Tracing)할 수 있기 때문에 빛이 물체를 통해서 반사되거나 굴절되거나 혹은 투명한 재질을 뚫고 가는 것 등등 여러가지 재밌는 현상들을 모두 시뮬레이션해서 렌더링할 수 있습니다. 단점은 연산량이 많다는 거겠죠. 광추적 기법에서는 눈으로부터 역방향 광선을 쏴 주고, 그 광선이 물체와 부딪히면 이 물체의 한 점과 조명이 얼마나 가까운지, 얼마나 먼지, 어떤 각도인지 등등을 고려해서 Shading을 하게 됩니다. 이때 물체와 부딪힌 점에서 광원을 쳐다봤을 때 다른 물체가 가리고 있다면 그림자겠죠. 그래서 광추적 기법에서는 그림자도 일관적인 방식으로 처리할 수 있습니다. Rasterization에 비해서 Raytracing이 훨씬 더 사실적인 영상을 만들어주는 것은 사실입니다. 하지만 광선을 역추적한다는 한계 때문에 광원으로부터 나온 모든 빛의 효과(반사광, 간접광)의 효과를 모두 추적할 수 없다는 한계가 있습니다.
[8:57] 전역 조명, Global Illumination Radiosity에서는 가상 세계를 여러 개의 조각들로 나눠 놓고 이 조각들이 빛을 어떻게 서로 주고받는지, 어떻게 반사해내고 얼마나 흡수하는지를 한꺼번에 계산합니다. 그래서 눈으로 직접적으로 들어오기 어려운 간접적인 조명 효과까지 고려한 Global Illumination, 전역 조명 효과를 만들어낼 수 있습니다. 단점은 이번에도 역시 매우 느리다는 거겠죠. 광추적 기법의 사실성을 보완하기 위한 여러가지 기법들이 개발되고 있는데요, 그중에서 대표적인 것이 Photon Mapping입니다. 광원에서 포톤이라고 불리는 빛에너지를 가지고 있는 여러개의 입자들을 쏴주고, 그 입자들이 가지고 있는 정보를 활용해서 역추적 광선이 닿지 못하는 간접 조명 효과를 만들어낼 수 있도록 도와주는 기술입니다. Photon Mapping의 장점은 여러 가지가 있는데요. 방 안으로 들어온 빛에너지의 총량을 렌더링할 때 반영할 수 있기 때문에 놓치는 빛에너지가 줄어듭니다. 그러니까 전반적으로 더 밝아지는, 간접적인 조명 효과가 나타나는 결과를 얻을 수가 있겠죠. 그리고 Caustics라고 불리는 투명한 물체에 의해서 빛에너지가 집중되는 현상도 쉽게 구현해낼 수 있습니다. 불과 같이 그 자체가 빛을 내는 조명의 간접광 효과도 자연스럽게 추적할 수 있습니다. [10:28] 렌더링의 미래 고품질 렌더링에 대한 수요는 점점 높아지고 있죠. 앞에서 Rasterization을 사용하는 이유가 속도 때문이라고 말씀을 드렸고 Rasterization을 사용한 그래픽스 파이프라인에서는 반사광이라던지, 투명한 물체라던지, 그림자라던지 하는 효과들은 추가적으로 구현을 해야 하는 부담이 있다라고 말씀을 드렸습니다. 그런데 최근에 빠르게 발달하고 있는 하드웨어 덕분에 이제는 Raytracing을 실시간으로 해서 이러한 다양한 효과들을 자연스럽게, 사실적인 영상으로 담아내는 기술이 발달하고 있습니다. 렌더링에 인공지능 기술을 사용해서 사실성을 높이거나 속도를 더 빠르게 하는 기술도 끊임없이 개발되고 있습니다. [11:12] 지금 보시는 영상은 엔비디아 CEO의 2021년 키노트 영상입니다. 그런데 놀랍게도 이 영상은 완전히 CG였다고 합니다. 그러니까 드디어 불쾌함의 골짜기를 넘어서 인간이 CG로 만든 사람을 볼 때도 불쾌함이 전혀 느껴지지 않는, 오히려 눈치를 채지도 못하는 그런 상황까지 기술이 발전하게 된 것이죠. [11:37] 생각해봅시다 아마 많은 분들이 영화를 보시다가 뭔가 CG가 어색한데? 하는 느낌을 받으신 적도 있으실 거고요. 혹은 게임의 그래픽 품질을 조금 더 개선시켰으면 좋겠다, 이런 아쉬움을 느끼신 적도 있으실 겁니다. 이렇게 여러분들이 발견하신 부족한 점들이 최신 기술에서는 어떻게 보완되고 있는지 직접 조사해보시고 연구해보시는 건 어떨까요? 그러면 여기까지 렌더링 기술에 대해서 소개해드렸습니다. 감사합니다.
목차
렌더링이 뭔가요? [0:27]
우리가 세상을 보는 원리 [1:11]
래스터 그래픽스 [3:03]
래스터화 [4:22]
광추적 기법 [6:41]
전역 조명 [8:57]
렌더링의 미래 [10:28]
[0:00] 시작
안녕하세요, 홍정모입니다.
컴퓨터 그래픽스에서 가장 근간이 되는 기술을 꼽으라고 한다면 아무래도 멋진 영상을 만들어내는 렌더링이겠죠?
지금부터 여러분들이 렌더링의 기본적인 원리를 직관적으로 이해하실 수 있도록 핵심적인 내용만 정리해서 소개해드리도록 하겠습니다.
[0:27] 렌더링이 뭔가요?
다른 IT분야와 마찬가지로 컴퓨터 그래픽스도 발전 과정을 거치면서 굉장히 다양한 세부분야들로 나뉘게 되었습니다.
그럼에도 불구하고 컴퓨터 그래픽스다! 하면 떠오르는 바로 그 기술은? 이렇게 멋진 영상을 만들어내는 렌더링입니다.
render라는 영어단어는 표현을 하거나 묘사를 한다는 의미를 가지고 있습니다.
컴퓨터 그래픽스에서는 컴퓨터 안의 디지털 정보의 형태로 저장되어 있는 가상의 세계를
컴퓨터 그래픽스 알고리즘을 이용해서 우리가 눈으로 볼 수 있는 형태로 디스플레이 장치에 보여주는 것을 Rendering이라고 합니다.
[1:11] 우리가 세상을 보는 방법
자 다시 한번 인간에 대해서 생각을 해봤으면 좋겠는데요, 우리의 눈이 있어야 뭔가를 볼 수 있겠죠.
그리고 물체가 있어야 볼 것이 있을 겁니다. 그리고 가장 중요한 것은 빛이겠죠.
빛의 상징이라고 할 수 있는 태양으로부터 나오는 백색광은 우리 눈에는 흰색처럼 보이지만 실제로 그 안에는 다양한 색들이 숨어 있습니다.
빛이 물체의 다양한 재질과 만났을 때 우리가 눈으로 볼 수 있는 색상이 결정되는 거죠.
그 반사된 빛이 우리 눈으로 들어와서 우리가 볼 수 있게 됩니다.
우리 눈에는 빨간색, 파란색, 녹색 3가지 색을 따로따로 인식해서 구분할 수 있는 세포들이 있다고 합니다.
정리를 해보겠습니다. 빛에는 여러 가지 색들이 포함되어 있습니다.
물체 표면에서 반사되는 색을 우리 눈으로 볼 수 있는 거고요.
이때 우리 눈으로 보는 물체의 색은 빛과 물체 표면 재질의 상호작용에 의해 결정됩니다.
빛의 색에 의해서 우리가 보는 색도 달라질 거구요.
물체 표면이 어떤 성질을 가지고 있는가, 어떤 색을 흡수하는가, 그리고 어떤 색을 반사해내는가, 얼마나 거친가, 혹은 부드러운가, 매끈한가, 반짝거리는가 등등에 의해서
우리가 보는 물체의 색이 달라집니다.
우리 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색에 각각 반응하는 3가지의 세포들이 있구요
그 세포들이 얼마나 강한 자극을 느끼는가, 그 조합에 의해서 우리가 아주 다양한 색을 인식할 수 있습니다.
[3:03] 래스터 그래픽스, Raster Graphics
컴퓨터 그래픽스의 목표가 우리가 눈으로 봤을 때 그럴듯한 영상을 디스플레이 장치로 볼 수 있게 해주는 거죠.
그렇다면 이번에는 당연히 디지털 영상장치, 우리가 사용하는 스마트폰의 스크린이라던지
아니면 컴퓨터 모니터 혹은 텔레비전과 같은 디지털 영상장치가 어떻게 되어 있는지 잠깐 보겠습니다.
여러분들이 사용하시는 스마트폰의 디스플레이를 아주 가까이서 살펴보시면 바둑판처럼 되어 있습니다.
그리고 자그마한 각각의 사각형을 더 확대해서 사용하시면 빨강, 파랑, 녹색 3가지 빛을 내는 반도체들로 만들어져 있습니다.
우리 눈이 빨강, 파랑, 녹색을 인식해서 색을 알듯이 디스플레이 장치에는 굉장히 많은 픽셀들이 빨강, 파랑, 녹색 3가지 색을 섞어서 우리가 표현하고 싶은 색을 만들어주는 거죠.
이렇게 바둑판 구조의 픽셀이 색을 결정해서 원하는 영상을 표현하는 것을 Raster Graphics라고 합니다.
그렇다면 렌더링은 결국 디스플레이 장치에 보여줄 여러가지 픽셀들의 색을 어떻게 결정하는가? 라는 문제가 됩니다.
[4:22] 래스터화, Render by Rasterization
Rasterization의 기본적인 아이디어는 컴퓨터가 없던 시절부터 미술가들이 그림을 그리던 방식 그대로 사용되고 있습니다.
Rasterization을 이용한 렌더링은 마치 우리가 3차원에 있는 물체를 꽝 눌러서 2차원 평면 형태로 만들고 그것을 디스플레이로 표현해서 보는 것과 비슷합니다.
먼저 어떤 형태를 컴퓨터가 이해할 수 있는 디지털 정보로 바꿔줍니다. 특히 최근 컴퓨터 그래픽스에서는 3차원 모델을 여러 개의 삼각형으로 표현하는 것을 선호합니다.
앞에서 Rasterization의 목표는 화면에 있는 여러 개의 픽셀들의 색깔 값을 결정하는 거라고 말씀드렸습니다.
3d 모델을 이루고 있는 삼각형들을 하나하나 스크린 위로 투영시킵니다.
3차원의 공간에 있는 삼각형들을 2차원 표면 위로 꾹 눌러버리는 거죠.
이때 삼각형 안에 포함되어 있는 픽셀들의 색깔을 결정합니다.
그 색을 결정할 때 사용하는 기술을 Shading이라고 부릅니다.
미술에서 Shading이라고 하면 기본적으로 음영 처리를 하는 것을 의미합니다.
전통적으로 가장 많이 사용해온 기술은 Pong Shading입니다. Pong Shading의 기본적인 아이디어는 3가지 성분을 잘 조합해서 입체적인 느낌이 나도록 물체의 색을 결정해주는 것입니다.
최근에는 물리 기반 렌더링 기술을 이용해서 굉장히 다양한 재질들을 사실적으로 표현하는 기술들이 널리 사용되기 시작했습니다.
Texturing은 마치 포장지로 포장을 하듯이 3차원 모델 위에 사진을 덧씌워서 사실적인 결과물을 만들어 줍니다.
Rasterization은 우리가 정말 눈에 직접적으로 보이는 삼각형들만 골라서 독립적으로 서로간의 상호작용을 고려하지 않고 따로따로 그려내기 때문에 속도가 빠릅니다.
단점은 보다 사실적인 영상을 얻기 위해서는 추가적으로 여러가지 기능들을 구현해야 한다는 점입니다.
예를 들면 우리가 일상생활에서 아주 흔하게 볼 수 있는 그림자조차 Rasterization을 이용한 그래픽스 파이프라인에서는 별도의 과정을 거쳐서 구현해줘야 한다는 번거로운 점이 있습니다.
[6:41] 광추적 기법, Raytracing
그렇다면 컴퓨터 그래픽스에 관심이 있으신 여러분들은 당연히 Rasterization을 이용한 렌더링보다 사실적인 영상을 얻으려면 어떻게 하면 좋을까, 이런 의문이 드시겠죠.
이때 우리가 일차적으로 생각할 수 있는 방법은 우리 자연에서 발생하는 현상을 그대로 따라해보는 겁니다.
광원에서 나오는 굉장히 많은 광선들을 모두 추적하면 아주 사실적인 영상을 얻지 않을까, 이렇게 생각할 수 있어요.
하지만 현실적으로는 우리 컴퓨터의 성능에 한계가 있기 때문에 광원으로부터 나오는 모든 광선을 추적하는 것이 거의 불가능합니다.
그래서 광원에서 나오는 모든 빛을 추적하는 대신 우리가 눈으로 볼 수 있는 빛을 추적하는 역방향 광추적 기술이 많이 사용됩니다.
여러분이 Raytracing이라는 얘기를 들으신다면 거의 대부분 눈으로부터 빛이 나오는 것처럼 눈으로 들어올 빛을 역추적해가는 기술을 의미합니다.
Raytracing에서는 말 그대로 광선(Ray)을 추적(Tracing)할 수 있기 때문에 빛이 물체를 통해서 반사되거나 굴절되거나 혹은 투명한 재질을 뚫고 가는 것 등등 여러가지 재밌는 현상들을 모두 시뮬레이션해서 렌더링할 수 있습니다.
단점은 연산량이 많다는 거겠죠.
광추적 기법에서는 눈으로부터 역방향 광선을 쏴 주고, 그 광선이 물체와 부딪히면 이 물체의 한 점과 조명이 얼마나 가까운지, 얼마나 먼지, 어떤 각도인지 등등을 고려해서 Shading을 하게 됩니다.
이때 물체와 부딪힌 점에서 광원을 쳐다봤을 때 다른 물체가 가리고 있다면 그림자겠죠. 그래서 광추적 기법에서는 그림자도 일관적인 방식으로 처리할 수 있습니다.
Rasterization에 비해서 Raytracing이 훨씬 더 사실적인 영상을 만들어주는 것은 사실입니다.
하지만 광선을 역추적한다는 한계 때문에 광원으로부터 나온 모든 빛의 효과(반사광, 간접광)의 효과를 모두 추적할 수 없다는 한계가 있습니다.
[8:57] 전역 조명, Global Illumination
Radiosity에서는 가상 세계를 여러 개의 조각들로 나눠 놓고 이 조각들이 빛을 어떻게 서로 주고받는지, 어떻게 반사해내고 얼마나 흡수하는지를 한꺼번에 계산합니다.
그래서 눈으로 직접적으로 들어오기 어려운 간접적인 조명 효과까지 고려한 Global Illumination, 전역 조명 효과를 만들어낼 수 있습니다.
단점은 이번에도 역시 매우 느리다는 거겠죠.
광추적 기법의 사실성을 보완하기 위한 여러가지 기법들이 개발되고 있는데요, 그중에서 대표적인 것이 Photon Mapping입니다.
광원에서 포톤이라고 불리는 빛에너지를 가지고 있는 여러개의 입자들을 쏴주고, 그 입자들이 가지고 있는 정보를 활용해서 역추적 광선이 닿지 못하는 간접 조명 효과를 만들어낼 수 있도록 도와주는 기술입니다.
Photon Mapping의 장점은 여러 가지가 있는데요.
방 안으로 들어온 빛에너지의 총량을 렌더링할 때 반영할 수 있기 때문에 놓치는 빛에너지가 줄어듭니다.
그러니까 전반적으로 더 밝아지는, 간접적인 조명 효과가 나타나는 결과를 얻을 수가 있겠죠.
그리고 Caustics라고 불리는 투명한 물체에 의해서 빛에너지가 집중되는 현상도 쉽게 구현해낼 수 있습니다.
불과 같이 그 자체가 빛을 내는 조명의 간접광 효과도 자연스럽게 추적할 수 있습니다.
[10:28] 렌더링의 미래
고품질 렌더링에 대한 수요는 점점 높아지고 있죠.
앞에서 Rasterization을 사용하는 이유가 속도 때문이라고 말씀을 드렸고
Rasterization을 사용한 그래픽스 파이프라인에서는 반사광이라던지, 투명한 물체라던지, 그림자라던지 하는 효과들은 추가적으로 구현을 해야 하는 부담이 있다라고 말씀을 드렸습니다.
그런데 최근에 빠르게 발달하고 있는 하드웨어 덕분에 이제는 Raytracing을 실시간으로 해서 이러한 다양한 효과들을 자연스럽게, 사실적인 영상으로 담아내는 기술이 발달하고 있습니다.
렌더링에 인공지능 기술을 사용해서 사실성을 높이거나 속도를 더 빠르게 하는 기술도 끊임없이 개발되고 있습니다.
[11:12]
지금 보시는 영상은 엔비디아 CEO의 2021년 키노트 영상입니다.
그런데 놀랍게도 이 영상은 완전히 CG였다고 합니다.
그러니까 드디어 불쾌함의 골짜기를 넘어서 인간이 CG로 만든 사람을 볼 때도 불쾌함이 전혀 느껴지지 않는, 오히려 눈치를 채지도 못하는 그런 상황까지 기술이 발전하게 된 것이죠.
[11:37] 생각해봅시다
아마 많은 분들이 영화를 보시다가 뭔가 CG가 어색한데? 하는 느낌을 받으신 적도 있으실 거고요.
혹은 게임의 그래픽 품질을 조금 더 개선시켰으면 좋겠다, 이런 아쉬움을 느끼신 적도 있으실 겁니다.
이렇게 여러분들이 발견하신 부족한 점들이 최신 기술에서는 어떻게 보완되고 있는지 직접 조사해보시고 연구해보시는 건 어떨까요?
그러면 여기까지 렌더링 기술에 대해서 소개해드렸습니다.
감사합니다.
헉 스크립트를 다 써주셨네요. 감사합니다.
헉 깜짝 놀랐습니다. 혹시 인공지능이세요?
브라우저 렌더링과정 공부하다가 흥미로워서 클릭했는데
영상 잘 봤습니다!!!!ㅇㅁㄴㅇㄹㄴ
산업디자인을 대학에서 전공하여 오토캐드나 NX, 키샷 등을 사용해왔습니다.
레이트레이싱같은 개념을 정의만 조금 알고 알음알음 경험적으로만 터득해왔는데,
이걸 강의로 들으니까 조금 더 명확해진 것 같아 흥미롭네요
Thanks가 생겨서 한 번 해봤어요! 👍👍
감사합니다!
감사합니다!
이런 양질의 정보를 무료로 볼수 있어서 너무 좋네요.
교수님 잘 듣겠습니당!!
좋은 강의 감사합니돠!!
우와 벌써 다음강의라니 너무 감사합니다앗..!!
잘 들었습니다. 재미있고 유익한 개론수업 느낌입니다👍
퀄리티가 너무 좋은데요
고생이 많으십니다.
영상 더 올려주세요!! 항상 감사합니다. 저도 Graphics 전문가가 되고 싶네요 ㅎㅎㅎㅎ
래스터화랑 모델링이 같은건가요..?
전혀 다릅니다. 왜 그렇게 생각하셨나요?
감사합니다.
감사합니다. 이게 의외로 동기부여가 되네요 :)
이전 영상보다 어려워진 느낌인데 의지가 타오릅니다.