Gdyby Burnout dalej szedł tą filozofią to zostałby kolejną generyczną zapomnianą ścigałką z ery PS2. Nie da się polegać wyłącznie na schematach automatowych w konsolowej grze za pełną cenę. W porównaniu do kolejnych części pod każdym innym względem Burnout 1 jest prymitywną, pewnie przyjemną, ale krótką gierką na jeden wieczór, która nie oferuje nic ponad to. Nie wyróżnia się prezentacją, czy modelem jazdy. W kolejnych odsłonach został położony nacisk na inne aspekty. W trójce na rozsmarowywanie rywali na ścianie a w Revenge doszło jeszcze to jak efektownie dotrzesz na metę.
No prosze. Jednak inteligentny język i dobór słów wynosi się z domu. Bardzo przyjemny materiał. Nie zgadzam się jednak z tym że POINT OF IMPACT był w rozkroku i był nijaki. Drugi Burnout rozwinął to co dobre, a zamiast stresować gracza nastawił się na masterowanie czasów, oraz niezwykłe wyuczenie trasy oraz inteligentnie zaprogramowanego ruchu ulicznego (przemyślanego) by pasek turbo mnożyć w nieskończoność i cały wyścig przejechać nie zwalniając nawet na chwilę. Dodał też tryb Crush. Łaczenie Burnoutu w nieskończoność to największa zaleta serii. Szkoda, że już nigdy nie wróciło w tak dobrej formie bo Dominator miał okrutnie okrojoną i nieczytelną grafikę. Moim zadaniem regres serii zacząl się od odsłony Revange. Świetnej, ale mało wymagającej. Fajne pomysły i obłędna rozwałka, ale czytelność i wyzwanie w Revange już nie dawało rady. Potem już ani grafika, ani zabawa nie była tak rasowa jak w POINT OF IMPACT czy TAKEDOWN. Choć różniące się od siebie to posiadające charakter i wyzwanie, no i jakość. Zupełnym strzałem w stopę jak dla mnie był Paradise bo losowy ruch i jednoczesne wprowadzenie skomplikowanych skrzyżowań i niskiej przejrzystości wyścigu generował losowość wyzwania niestety. Już nie zawsze umiejętności, a szczęście często decydowało o wygranej. I choć grafika, fizyka czy pomysły były genialne to ciągle powroty do punktów startowych i gapienie się w mapkę było uciążliwe. Szkoda. Za to mała namiastkę tego samego geniuszu dostaliśmy w Need for Speed Hot Pursuit, gdzie mimo otwartej mapy nie było mowy o głupich 90 stopniowych zakrętach czy niskiej przejrzystości jazdy. Znów geniusz Criterion mógł błysnąć, a przejrzystość, pomysł i ścieżka dźwiękowa stworzyły bardzo dobry tytuł nieporównywalnie lepszy od takiego Unbound.
Gdyby Burnout dalej szedł tą filozofią to zostałby kolejną generyczną zapomnianą ścigałką z ery PS2. Nie da się polegać wyłącznie na schematach automatowych w konsolowej grze za pełną cenę. W porównaniu do kolejnych części pod każdym innym względem Burnout 1 jest prymitywną, pewnie przyjemną, ale krótką gierką na jeden wieczór, która nie oferuje nic ponad to. Nie wyróżnia się prezentacją, czy modelem jazdy. W kolejnych odsłonach został położony nacisk na inne aspekty. W trójce na rozsmarowywanie rywali na ścianie a w Revenge doszło jeszcze to jak efektownie dotrzesz na metę.
No prosze. Jednak inteligentny język i dobór słów wynosi się z domu. Bardzo przyjemny materiał.
Nie zgadzam się jednak z tym że POINT OF IMPACT był w rozkroku i był nijaki. Drugi Burnout rozwinął to co dobre, a zamiast stresować gracza nastawił się na masterowanie czasów, oraz niezwykłe wyuczenie trasy oraz inteligentnie zaprogramowanego ruchu ulicznego (przemyślanego) by pasek turbo mnożyć w nieskończoność i cały wyścig przejechać nie zwalniając nawet na chwilę. Dodał też tryb Crush.
Łaczenie Burnoutu w nieskończoność to największa zaleta serii. Szkoda, że już nigdy nie wróciło w tak dobrej formie bo Dominator miał okrutnie okrojoną i nieczytelną grafikę.
Moim zadaniem regres serii zacząl się od odsłony Revange. Świetnej, ale mało wymagającej. Fajne pomysły i obłędna rozwałka, ale czytelność i wyzwanie w Revange już nie dawało rady.
Potem już ani grafika, ani zabawa nie była tak rasowa jak w POINT OF IMPACT czy TAKEDOWN.
Choć różniące się od siebie to posiadające charakter i wyzwanie, no i jakość.
Zupełnym strzałem w stopę jak dla mnie był Paradise bo losowy ruch i jednoczesne wprowadzenie skomplikowanych skrzyżowań i niskiej przejrzystości wyścigu generował losowość wyzwania niestety. Już nie zawsze umiejętności, a szczęście często decydowało o wygranej. I choć grafika, fizyka czy pomysły były genialne to ciągle powroty do punktów startowych i gapienie się w mapkę było uciążliwe. Szkoda.
Za to mała namiastkę tego samego geniuszu dostaliśmy w Need for Speed Hot Pursuit, gdzie mimo otwartej mapy nie było mowy o głupich 90 stopniowych zakrętach czy niskiej przejrzystości jazdy.
Znów geniusz Criterion mógł błysnąć, a przejrzystość, pomysł i ścieżka dźwiękowa stworzyły bardzo dobry tytuł nieporównywalnie lepszy od takiego Unbound.
Przekonałeś aby zagrać w tego staruszka