Czy Burnout bez takedownów może być fajny?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 26 янв 2025

Комментарии • 3

  • @jedlin1256
    @jedlin1256 2 года назад +1

    Gdyby Burnout dalej szedł tą filozofią to zostałby kolejną generyczną zapomnianą ścigałką z ery PS2. Nie da się polegać wyłącznie na schematach automatowych w konsolowej grze za pełną cenę. W porównaniu do kolejnych części pod każdym innym względem Burnout 1 jest prymitywną, pewnie przyjemną, ale krótką gierką na jeden wieczór, która nie oferuje nic ponad to. Nie wyróżnia się prezentacją, czy modelem jazdy. W kolejnych odsłonach został położony nacisk na inne aspekty. W trójce na rozsmarowywanie rywali na ścianie a w Revenge doszło jeszcze to jak efektownie dotrzesz na metę.

  • @TCWolf82
    @TCWolf82 Год назад

    No prosze. Jednak inteligentny język i dobór słów wynosi się z domu. Bardzo przyjemny materiał.
    Nie zgadzam się jednak z tym że POINT OF IMPACT był w rozkroku i był nijaki. Drugi Burnout rozwinął to co dobre, a zamiast stresować gracza nastawił się na masterowanie czasów, oraz niezwykłe wyuczenie trasy oraz inteligentnie zaprogramowanego ruchu ulicznego (przemyślanego) by pasek turbo mnożyć w nieskończoność i cały wyścig przejechać nie zwalniając nawet na chwilę. Dodał też tryb Crush.
    Łaczenie Burnoutu w nieskończoność to największa zaleta serii. Szkoda, że już nigdy nie wróciło w tak dobrej formie bo Dominator miał okrutnie okrojoną i nieczytelną grafikę.
    Moim zadaniem regres serii zacząl się od odsłony Revange. Świetnej, ale mało wymagającej. Fajne pomysły i obłędna rozwałka, ale czytelność i wyzwanie w Revange już nie dawało rady.
    Potem już ani grafika, ani zabawa nie była tak rasowa jak w POINT OF IMPACT czy TAKEDOWN.
    Choć różniące się od siebie to posiadające charakter i wyzwanie, no i jakość.
    Zupełnym strzałem w stopę jak dla mnie był Paradise bo losowy ruch i jednoczesne wprowadzenie skomplikowanych skrzyżowań i niskiej przejrzystości wyścigu generował losowość wyzwania niestety. Już nie zawsze umiejętności, a szczęście często decydowało o wygranej. I choć grafika, fizyka czy pomysły były genialne to ciągle powroty do punktów startowych i gapienie się w mapkę było uciążliwe. Szkoda.
    Za to mała namiastkę tego samego geniuszu dostaliśmy w Need for Speed Hot Pursuit, gdzie mimo otwartej mapy nie było mowy o głupich 90 stopniowych zakrętach czy niskiej przejrzystości jazdy.
    Znów geniusz Criterion mógł błysnąć, a przejrzystość, pomysł i ścieżka dźwiękowa stworzyły bardzo dobry tytuł nieporównywalnie lepszy od takiego Unbound.

  • @wrumyt
    @wrumyt 2 года назад

    Przekonałeś aby zagrać w tego staruszka