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COD「リロキャンした所からモーションを続行する仕様にしました」海外「ファッ!?」
どっちかって言うと勝手に起き上がらないでほしいんだけど、起き攻めという要素自体がいらなくて、そう考えるとダウン自体いらない。
ギルティとか受け身なくても別に淡白だと感じたことないから無くていい
自動で起き上がるのは初心者向けで、寝っぱがないのは今回重要になってくるドライブゲージがあるからだと思う。必殺技の演出中にゲージ回復は戦略としてありだと思うけど、ゲージ回復のためにダウンして一々寝っぱされるのは対戦しててストレスになりそう
一応まれに受け身せずに読み合いになる場面あるからなんとも
元はと言えば受け身のないシステムで起き攻めの対応知らない初心者が一度コケたら二度と起き攻めから逃げられないから、起き上がるときに二択を作って一応逃げられるようにしようって思想が受け身だから、それがあることで初心者が辛いっなると難しい話ね
ザンギエフのコマ投げも簡略化してくれ、、、ポチョバスコマンドでいいよ
マジで3種類の起き上がりは要らなかった
受け身じゃなくて起き攻めのセットプレイのことだよね
3種類の受け身は逆に初心者救済システムやね・・・まあ入力無しでその場受け身、入力で後ろ受け身とかにすればよかったとは思うけど
スト6やってないけど受け身ないとセットプレイ確定しそうで嫌なんだよな
受け身はギルティが自動になったんだっけ
valo、csgoのストッピングに近しいな
本来はスト4で起き攻めセットプレイが強すぎてダウンした人への救済として起き上がりのタイミングをズラせるようにしたわけだけど、結局うまい人は見分けて起き攻めするし両対応のレシピもあるし、上に行くためには受け身を狩る練習が必要で面倒なだけの要素になっちゃったから無くしたんだろうけど、受け身が出来ないというストレスも初心者にはあったんか受け身あっても結局読み合いになっちゃうなら起き攻めの読み合いに向き合えよって作りの6は分かりやすいかもね。パリィで見えない2択は一応防げるし
見えない起き攻めはパリィで一応の対策は出来るから受け身無くしたんだろうな
格ゲー初めて100時間近くその場受け身の存在知らなかった。全部後ろ受け身しかやらなかったからライン下がりまくってきつかったわ…。
受け身あってもいいけど、もっと分かりやすくしていいんじゎね?とは思う。ボタンとレバー入れる方向で解決出来んか?
受け身別にいらんよねっていうのはウメハラも言っていたこと、面白くない練習の時間増やしてるだけと
簡単なことやけど受け身とるかどうかわからん状態で、頭のなかで攻め方決めるのと、受け身100%とるシステムならそっちのが起き攻め楽やから上級者からしたら選択狭くなるから楽やけどね。まぁ発売されて開発されてやっぱ受け身は5のほうが良かったとなるか、やっぱいらんな!ってなるかは初心者から中級者がボコられた数で決まりますかね。
受け身出来ないは流石にシステム側ではどうしようもないでしょ受け身ってCSとかヴァロでいうところのしゃがみジャンプくらいの難易度だぞ
@user-wp4ye8yl6h しゃがジャンはあくまで難易度の話じゃあジャンプピークにしようか?ジャンプピーク出来ない肩ピークも出来ない奴はオペに狩られるよねでも相手が反応出来ないランク帯なら問題ないよね?受け身もそれと一緒だから対戦できないレベルとか言ってるけどスト5のシルバー帯に受け身取れないやついくらでもいるからでもいいんだよシルバー帯なんてまともに起き攻めしねえから
やり方知らないだけでしょ。倒れる時にボタン連打するだけだから難しくない。
ギルティギアも受け身ほぼ無くなってたな
FPSの例えそこまで差はないけどタクティカルリロード癖ついてるかついてないかとかか?
起き上がりが一定になる事で起こりうる強い攻めも今までの格ゲーではたくさんあったから、攻略深まってこれがどうなるかが問題
受け身はMK11みたいな感じが1番良い。ボタン入力で起き上がりのタイミング調整、前転・後転回避、起き上がりのカウンター攻撃…読み合いがあって面白い。
受身確認はマジでいらないタイミングが感覚的にわかりにくいから練習が必要な上に相手キャラの技の知識も必要なによりゲームが全くわからない初心者でも自分が受け身取れなかったことははっきりわかるくらいにマイナス要素が強い
なお鉄拳
その場受身だと最速暴れしてくる可能性高い気がするから暴れ潰しして、下がり受身だと投げ、ジミーの二択にしてる。
暴れ潰しってなんですか?
@@ああ-p2t8k 相手の起き上がり後の小パン暴れとかを予想して、起き上がりに被せた攻撃で潰す。そしたらカウンターヒット扱いで痛いコンボに持っていける。暴れって何?って感じなら、まだそんなこと考える段階じゃないので「ふーん」でいいよ。
@@だだだ-b7m リバサ暴れって普通に打撃重ねればいいから暴れ潰しって言わなくないですか?中p中pみたいな連携を暴れ潰しって言うと思ってたんですが
@@だだだ-b7m あとジミーじゃなくてシミーです
@@ああ-p2t8k え、リバサ暴れ潰すのって暴れ潰しって言わないの?だとしたらずっと勘違いしてた。
初心者からしたら確かにそうかもただちょっとかじってくると強制受け身って結構しんどいんだよねセットプレイ拒否に読み合い、受け身をしないことで出来る次の行動考える時間ぎなくなるから個人的には出来れば選択させて欲しい
受け身と寝っぱなくなると起き攻め拒否できなくなるけどね
受け見ないと、永久に起き攻めされるけどな
やっぱギルティなんだよなあ
レバー(方向キー)操作で後ろ受け身取れなくなっただけでボタン同時押しで後ろ受け身はあります。寝っぱはなくなりました。受け身取りづらいのは受け身の入力受付時間を増やせば解決するし、スト6はボタン押しっぱでも出るようになってます。受け身には見えない表裏択などの理不尽な起き攻めを防ぐ役割があって、スト6はそれにパリィで対応できるので受け身不要説もあるけど、「後ろ受け身でライン下がる代わりに密着では重ねられにくい」or「その場起きで密着起き攻めを受け入れる」という守る側の選択の余地ができるのであって良いと思います。
この動画だと勘違いされる、受け身はなくなってませんダウン時になんでもいいからボタン2個押されてたら受け身を取ります取らないとその場で起き上がり、取ってると1キャラ分程度後ろに起きます(ぱっと見では違いはわからないかも)どちらも起き上がるまでの速度は同じに感じます。画面端だとそれ以上後ろには行けないので受け身をとっても取らなくても結果一緒です受け身はダウン時にボタンを押せという説明になってるけど、押されてる状態であればOKなので技を食らう前からずっとボタン押しっぱなしにしていても受け身は取れます
受け身がなくなったというか、寝っぱなしが無くなった
受け身なくなった???え?
毎回固定起き攻めってことだし勘弁してほしくはある
格闘ゲームの受け身って地味なテクかつイマイチ説明不足な割にゲーム展開を大きく左右するからなぁ。
上級者にとっては読みあいの要素になったり受け身確認の精度とかになって差をつけれる部分になるけど初心者にとっては確かに煩わしいだろうね。
システム的にはそこまでダメだと思ってないけど、一部見づらいキャラがいるのがガチでゴミだったから受け身統一はかなりありがたい
他の格ゲーだとボタン押しっぱで受け身とれるのもあるからそれならまだ良いけどスト5はいちいちダウンする度にボタン押さんといけないから単純に面倒に感じた起き攻めハメ問題は6はパリィあるから表裏とかガー不は無理だし大丈夫っしょ
コンボ食らってるときにキックボタン3つ適当に連打するだけ。難しくないよ
エペでいうとストレイフとかみたいなキャラコンでヴァロでいうとプリエイムとか肩ピークみたいな感じか?
あえて寝かされてEXぶっぱするの割と気に入ってたんやけどそれできなくなるのか
複数のボタン適当に連打してるだけで起きれるものが難しいってのはよく分からんなそういうの知らないからできないって話なら分かる
・・・受け身が無くなったら無くなったでさらに初心者がボコられるんですよねダウン復帰が一定で固定だから起き攻めの開発がガンガン進む
確かに両対応起き攻めがあれば意味ないけど、ウル4以前のディレイスタンディングがなかった時のウル4なんて、起き攻めのレシピ覚えるだけで一生はめられたしな
スト5がゲーム性と入力的に悪さしちゃっただけで歴代だとわりといいシステムだったと思うなぁ🤔連打で起き上がりでいいじゃんね😂
受け身無し=すべて一定って勘違いしてないか。前後受け身の話じゃない。寝っぱなしはデメリットしかないこれは押すタイミングが初心者には分からなすぎるという話経験者としてはマジで簡単すぎて、技術介入度とさえ思わないからなくていい
「AIMって出来ない人が出来る人にボコられるだけのシステムじゃん、いらないだろ」って暴論でしょ 練習したら出来るようになるし強くなれるっていう努力の肯定を排除していったらゲームしてる意味ってなに?生きてる意味ってなに?
受け身で起き上がるの遅らせられるから表裏の起き攻めとかができなくなったり、受け身にバリエーションあった方が起きる側は得。
受身できないなんてことあるか?
まぁ受け身程度でやる気無くす人がいるくらいなら無くした方がいいかなその場か後ろかの選択判断は置いといて受け身自体はやってればできる技術だし逆に無くしてほしくない技術ってなんだろうねとにかくシンプルしすぎると目に見えない技術差で負けることになるから対戦が更に難しくなると思うんだけど
スト4みたいに見えない起き攻めオンパレードでハメられるよw
出来ない奴が悪くね?
ゲームによるけど寝っぱに利点があるシステムもあるから、起き上がりの読み合いが(守り側が極端に理不尽じゃなく)成立してるなら良いと思うけどね。ただキャラによって判定違ったり起き上がり速度違ったりは下らなすぎる。
受け身なんてレバー↑にしてても出来るし、ボタン適当に連打してても出来る。出来ないってのはさすがに甘え過ぎで言い訳がましいかと・・
鉄拳やったら鐘楼やられ連発で食らってレバー破壊しそう
受け身取れないの意味が分からん・・
通りすがりだけど、初心者にまず受け身の練習から初めさせるって柔道でも習いに来たのか?ワシらわ
受け身しかないなら受け身狩り最強卍になるからあんまり...と思ってしまう
初心者がボコられる要素なんか他にいくらでもあるでしょw
いや受け身ができないって考えたことなかったけどわりと致命的じゃね?だってダウンさせられたら絶対起き攻めつくんだし。
起き上がれなかった時に密着起き攻めされるキツさは事実だけど、受け身自体の難易度は低いんだしマシだと思うよ。当て投げなんかは受け身以上のスピードでボタン押さなきゃいけないし
@@レオ-c8g 多分俺とあなたは受け身ができて当たり前だしできなくてもすぐできるようになるから大丈夫って思えるけど関さんが言う初心者はマジでできないしできるようになる前に嫌になってやめちゃう人多いんじゃないかな?少し興味持って格ゲーはじめてこかされたら相手絶対有利な状況ってかなり不快だと思うよ。
@@レスラー-z3k 初心者の課題は受け身だけじゃないし、受け身の練習しなきゃいけないのは面倒かもね
起き責め拒否できないのか…
受け身がなくなって寝っぱできなくなったから、重ねが簡単になって一度ダウンすると無限に攻められるけどな
仕組みを知らない人だけが一方的に狩られるシステムは受け身の他にもコマンド入力だの連携だのいろいろあるよねその中でも受け身は一番簡単なので受け身なんかよりよっぽど難しいコマンド入力を簡単にしたほうが初心者は嬉しいと思うでも必殺技のコマンドが簡単な格ゲーってあんまりないんだよなぁ
FPSに例えるならバニホやろ
いえ、そんな技術的なことじゃないんですよ・・・格ゲーにおいて、ダウン後起き上がりを狙った攻めは超基本事項なんですが、「受身」っていうシステムがあって、起き上がりのタイミングや位置を任意でずらせるんです。上級者はどんな受け身をされようが当たり前にタイミング合わせて起き攻め出来ますが、初心者だとタイミングを合わせるのが結構難しい。しかも失敗したらこっちが大ダメージ喰らったり。言うなればあの瞬間だけ音ゲーですね。
受け身の有無が初心者にとって不利になるという前に格闘ゲーム自体初心者にはキツイっていう風潮の方が問題のような気もする。やれば出来るようになるで。チュートリアルでプレイヤーがキャラコン解析しやすいようなモノを導入したらええんちゃうかな…
まあ、初心者は起き攻めできないからどっちでもいいけどね
起き上がりのフレームが一定になるとスト4みたいなつまらんハメが開発される
スト4は結局後続のバージョンでディレイスタンディングが追加されてたけどスト6はどうなるかな
パリィがあるから問題ない
QSないの?
受け身取る/取らないで択になってるならいいけどスト5のはこっちが受け身取らなかった時の対応を相手がサボってることに期待するだけの甘え行動なのでマジでいらない
受け身本当にいらない格ゲーやってるのになんで音ゲーみたいなタイミング練習させられるんだよってずっと思ってた
ボタン押しっぱにすれば最速で受け身取れる上にたとえダウンしてもダウン中いつでも無敵付きで起き上がれるゲームがあるんですよブレイブルーって言うんですけど
これはウメハラもずっと言ってたね。要らんって
受け身確認の練習とかクソおもんなかったから今回の仕様は嬉しいわ
たぶん上目指すなら確認の練習は相変わらず必要になるぞ
スト5の確認もおもんなかったけどスト4時代の固定立ち上がりも最悪だったから結局難しい問題よね
投げ重ねとか練習した結果ボタン押すの数フレームずらすだけで結果リターンは一緒みたいなのマジでやる気なくなる
関さんは他ゲーの経験ないからわからんと思うけど、起き上がりが固定だとありえないくらいキツい起き攻め食らう格ゲーが多いんだよな でもおれも受け身いらない派です ハメたいので
まあワンボタン押すだけなんだけどね😅
受け身は読み合いにならないって仰られてるけど、正直そんなことはないと思うな例えばローズのvt2中投げ後に受け身取るか取らないかでコンボになるか起き攻めになるかの駆け引きがあったりするし
レバー入れっぱで受け身とれないの意味わからん。なんの要素なんだよ。初心者が技やコンボの終わるタイミングなんて分かるわけないやろがい!そもそも99%受け身とるゲームでニュートラルが受け身じゃないのアホすぎんか。
受け身は連打してるだけで出るから簡単システムだと思うんだけどな吹っ飛ばされたりコンボ終わりそうだなって思ったら連打すれば良いだけスト6は基本その場受け身で、ボタン2つ以上ポチポチしてれば後ろ受け身になるから5以上に簡単になった
@@2r4222スト6はNで受け身になったのマジで英断よな。ストvもアプデで変更しとけよって話ではあるけど。受け身の難易度はどっちかっていうと、コンボより立ち回りだと思う。ガードもおぼつかない初心者には大足と中足の区別もつかないし、大中小や強化によってダウンしたりしなかったりする必殺技の知識もない。たぶんゲーム慣れしてる関さん的には、差し替えしやヒット確認と違って、少し上にいけばゲームの要素としてほぼ論外に置かれてる「受け身がだせるか」っていう技術介入度そのものがしょうもないってことじゃないかな。
受け身なんて下押すだけじゃない?
そうはいっても初心者には分かりにくいしね。そもそも4以前はなかったし
@@tarquini720 スト4以前も余裕であったよストリートファイターに限るならZEROからかなたぶん
初心者初心者うるせー連中だな。ゆとりが過ぎるだろう
初心者帯の気持ちなんも分かってないんねそりゃ増えんわ
じゃあ、初心者にできないから必殺技もコンボも廃止でいいね
すぐ極論言う〜〜
@@デイビッドキング-l9r でも受け身もボタン一つでできるし難しいことじゃないじゃん
だからこそモダンではワンボタンとアシストボタンが出来たわけで
@@jacky_lei 慣れてるとそう思っちゃうんだけど、初心者からすれば相手の攻撃がダウンするものなのか、ダウンするにしてもタイミングも分からんのよ。大足のモーションすら分からんのに咄嗟に受け身とれって無理よ。
必殺技もコンボも格ゲーを面白くする為の要素として働いてるけど受け身で何がどう面白くなってるのか説明してくれ
正直コンボ練習も受け身もおもんない😂結局コンボなんか常に出せるようにならないと話にならんわけだし、完璧にやったとしてそれ以上の読み合いに負ければ逆転される。ドライブシステムの画面端の読み合いの方がいらんと思う笑
受け身とるかとらないかで相手の起き責めのタイミングを惑わせてた
受け身確認出来る奴と出来ない奴で差が生まれるだけ
ミスを誘うってただただ爽快感なくなる要素なだけだからいらない置き技での起き攻めとかには多少有効だったのかもしれないけど。
@@だだだ-b7m ミスを誘うっていうのも対戦ゲームじゃない?
@@eh1419 それは立ち回りでやるから楽しいのであって起き上がりでやるのは楽しくない
@セルレギ 俺の上のコメントを批判するのって、受身するしないで頻繁に惑わされるようなランク帯ですって表明してるようなもんだけど訂正しなくて大丈夫?w
ストッピングだろ
COD「リロキャンした所からモーションを続行する仕様にしました」
海外「ファッ!?」
どっちかって言うと勝手に起き上がらないでほしいんだけど、起き攻めという要素自体がいらなくて、そう考えるとダウン自体いらない。
ギルティとか受け身なくても別に淡白だと感じたことないから無くていい
自動で起き上がるのは初心者向けで、寝っぱがないのは今回重要になってくるドライブゲージがあるからだと思う。必殺技の演出中にゲージ回復は戦略としてありだと思うけど、ゲージ回復のためにダウンして一々寝っぱされるのは対戦しててストレスになりそう
一応まれに受け身せずに読み合いになる場面あるからなんとも
元はと言えば受け身のないシステムで起き攻めの対応知らない初心者が一度コケたら二度と起き攻めから逃げられないから、起き上がるときに二択を作って一応逃げられるようにしようって思想が受け身だから、それがあることで初心者が辛いっなると難しい話ね
ザンギエフのコマ投げも簡略化してくれ、、、ポチョバスコマンドでいいよ
マジで3種類の起き上がりは要らなかった
受け身じゃなくて起き攻めのセットプレイのことだよね
3種類の受け身は逆に初心者救済システムやね・・・
まあ入力無しでその場受け身、入力で後ろ受け身とかにすればよかったとは思うけど
スト6やってないけど受け身ないとセットプレイ確定しそうで嫌なんだよな
受け身はギルティが自動になったんだっけ
valo、csgoのストッピングに近しいな
本来はスト4で起き攻めセットプレイが強すぎてダウンした人への救済として起き上がりのタイミングをズラせるようにしたわけだけど、結局うまい人は見分けて起き攻めするし両対応のレシピもあるし、上に行くためには受け身を狩る練習が必要で面倒なだけの要素になっちゃったから無くしたんだろうけど、
受け身が出来ないというストレスも初心者にはあったんか
受け身あっても結局読み合いになっちゃうなら起き攻めの読み合いに向き合えよって作りの6は分かりやすいかもね。パリィで見えない2択は一応防げるし
見えない起き攻めはパリィで一応の対策は出来るから受け身無くしたんだろうな
格ゲー初めて100時間近くその場受け身の存在知らなかった。全部後ろ受け身しかやらなかったからライン下がりまくってきつかったわ…。
受け身あってもいいけど、もっと分かりやすくしていいんじゎね?とは思う。ボタンとレバー入れる方向で解決出来んか?
受け身別にいらんよねっていうのはウメハラも言っていたこと、面白くない練習の時間増やしてるだけと
簡単なことやけど受け身とるかどうかわからん状態で、頭のなかで攻め方決めるのと、受け身100%とるシステムならそっちのが起き攻め楽やから上級者からしたら選択狭くなるから楽やけどね。まぁ発売されて開発されてやっぱ受け身は5のほうが良かったとなるか、やっぱいらんな!ってなるかは初心者から中級者がボコられた数で決まりますかね。
受け身出来ないは流石にシステム側ではどうしようもないでしょ
受け身ってCSとかヴァロでいうところのしゃがみジャンプくらいの難易度だぞ
@user-wp4ye8yl6h
しゃがジャンはあくまで難易度の話
じゃあジャンプピークにしようか?
ジャンプピーク出来ない肩ピークも出来ない奴はオペに狩られるよね
でも相手が反応出来ないランク帯なら問題ないよね?
受け身もそれと一緒だから
対戦できないレベルとか言ってるけど
スト5のシルバー帯に受け身取れないやついくらでもいるから
でもいいんだよシルバー帯なんてまともに起き攻めしねえから
やり方知らないだけでしょ。
倒れる時にボタン連打するだけだから難しくない。
ギルティギアも受け身ほぼ無くなってたな
FPSの例えそこまで差はないけどタクティカルリロード癖ついてるかついてないかとかか?
起き上がりが一定になる事で起こりうる強い攻めも今までの格ゲーではたくさんあったから、攻略深まってこれがどうなるかが問題
受け身はMK11みたいな感じが1番良い。ボタン入力で起き上がりのタイミング調整、前転・後転回避、起き上がりのカウンター攻撃…読み合いがあって面白い。
受身確認はマジでいらない
タイミングが感覚的にわかりにくいから練習が必要な上に相手キャラの技の知識も必要
なによりゲームが全くわからない初心者でも自分が受け身取れなかったことははっきりわかるくらいにマイナス要素が強い
なお鉄拳
その場受身だと最速暴れしてくる可能性高い気がするから暴れ潰しして、
下がり受身だと投げ、ジミーの二択にしてる。
暴れ潰しってなんですか?
@@ああ-p2t8k
相手の起き上がり後の小パン暴れとかを予想して、起き上がりに被せた攻撃で潰す。
そしたらカウンターヒット扱いで痛いコンボに持っていける。
暴れって何?って感じなら、
まだそんなこと考える段階じゃないので「ふーん」でいいよ。
@@だだだ-b7m リバサ暴れって普通に打撃重ねればいいから暴れ潰しって言わなくないですか?中p中pみたいな連携を暴れ潰しって言うと思ってたんですが
@@だだだ-b7m あとジミーじゃなくてシミーです
@@ああ-p2t8k
え、リバサ暴れ潰すのって暴れ潰しって言わないの?
だとしたらずっと勘違いしてた。
初心者からしたら確かにそうかも
ただちょっとかじってくると強制受け身って結構しんどいんだよね
セットプレイ拒否に読み合い、受け身をしないことで出来る次の行動考える時間ぎなくなるから個人的には出来れば選択させて欲しい
受け身と寝っぱなくなると起き攻め拒否できなくなるけどね
受け見ないと、永久に起き攻めされるけどな
やっぱギルティなんだよなあ
レバー(方向キー)操作で後ろ受け身取れなくなっただけでボタン同時押しで後ろ受け身はあります。寝っぱはなくなりました。
受け身取りづらいのは受け身の入力受付時間を増やせば解決するし、スト6はボタン押しっぱでも出るようになってます。
受け身には見えない表裏択などの理不尽な起き攻めを防ぐ役割があって、スト6はそれにパリィで対応できるので受け身不要説もあるけど、
「後ろ受け身でライン下がる代わりに密着では重ねられにくい」or「その場起きで密着起き攻めを受け入れる」という守る側の選択の余地ができるのであって良いと思います。
この動画だと勘違いされる、受け身はなくなってません
ダウン時になんでもいいからボタン2個押されてたら受け身を取ります
取らないとその場で起き上がり、取ってると1キャラ分程度後ろに起きます(ぱっと見では違いはわからないかも)
どちらも起き上がるまでの速度は同じに感じます。画面端だとそれ以上後ろには行けないので受け身をとっても取らなくても結果一緒です
受け身はダウン時にボタンを押せという説明になってるけど、押されてる状態であればOKなので技を食らう前からずっとボタン押しっぱなしにしていても受け身は取れます
受け身がなくなったというか、寝っぱなしが無くなった
受け身なくなった???え?
毎回固定起き攻めってことだし勘弁してほしくはある
格闘ゲームの受け身って地味なテクかつイマイチ説明不足な割にゲーム展開を大きく左右するからなぁ。
上級者にとっては読みあいの要素になったり
受け身確認の精度とかになって差をつけれる部分になるけど
初心者にとっては確かに煩わしいだろうね。
システム的にはそこまでダメだと思ってないけど、一部見づらいキャラがいるのがガチでゴミだったから受け身統一はかなりありがたい
他の格ゲーだとボタン押しっぱで受け身とれるのもあるからそれならまだ良いけど
スト5はいちいちダウンする度にボタン押さんといけないから単純に面倒に感じた
起き攻めハメ問題は6はパリィあるから表裏とかガー不は無理だし大丈夫っしょ
コンボ食らってるときにキックボタン3つ適当に連打するだけ。難しくないよ
エペでいうとストレイフとかみたいなキャラコンでヴァロでいうとプリエイムとか肩ピークみたいな感じか?
あえて寝かされてEXぶっぱするの割と気に入ってたんやけどそれできなくなるのか
複数のボタン適当に連打してるだけで起きれるものが難しいってのはよく分からんな
そういうの知らないからできないって話なら分かる
・・・受け身が無くなったら無くなったでさらに初心者がボコられるんですよね
ダウン復帰が一定で固定だから起き攻めの開発がガンガン進む
確かに両対応起き攻めがあれば意味ないけど、ウル4以前のディレイスタンディングがなかった時のウル4なんて、起き攻めのレシピ覚えるだけで一生はめられたしな
スト5がゲーム性と入力的に悪さしちゃっただけで歴代だとわりといいシステムだったと思うなぁ🤔
連打で起き上がりでいいじゃんね😂
受け身無し=すべて一定って勘違いしてないか。前後受け身の話じゃない。寝っぱなしはデメリットしかない
これは押すタイミングが初心者には分からなすぎるという話
経験者としてはマジで簡単すぎて、技術介入度とさえ思わないからなくていい
「AIMって出来ない人が出来る人にボコられるだけのシステムじゃん、いらないだろ」って暴論でしょ
練習したら出来るようになるし強くなれるっていう努力の肯定を排除していったらゲームしてる意味ってなに?生きてる意味ってなに?
受け身で起き上がるの遅らせられるから表裏の起き攻めとかができなくなったり、受け身にバリエーションあった方が起きる側は得。
受身できないなんてことあるか?
まぁ受け身程度でやる気無くす人がいるくらいなら無くした方がいいかな
その場か後ろかの選択判断は置いといて受け身自体はやってればできる技術だし
逆に無くしてほしくない技術ってなんだろうね
とにかくシンプルしすぎると目に見えない技術差で負けることになるから対戦が更に難しくなると思うんだけど
スト4みたいに見えない起き攻めオンパレードでハメられるよw
出来ない奴が悪くね?
ゲームによるけど寝っぱに利点があるシステムもあるから、起き上がりの読み合いが(守り側が極端に理不尽じゃなく)成立してるなら良いと思うけどね。
ただキャラによって判定違ったり起き上がり速度違ったりは下らなすぎる。
受け身なんてレバー↑にしてても出来るし、ボタン適当に連打してても出来る。
出来ないってのはさすがに甘え過ぎで言い訳がましいかと・・
鉄拳やったら鐘楼やられ連発で食らってレバー破壊しそう
受け身取れないの意味が分からん・・
通りすがりだけど、初心者にまず受け身の練習から初めさせるって
柔道でも習いに来たのか?ワシらわ
受け身しかないなら受け身狩り最強卍になるからあんまり...と思ってしまう
初心者がボコられる要素なんか他にいくらでもあるでしょw
いや受け身ができないって考えたことなかったけどわりと致命的じゃね?
だってダウンさせられたら絶対起き攻めつくんだし。
起き上がれなかった時に密着起き攻めされるキツさは事実だけど、受け身自体の難易度は低いんだしマシだと思うよ。
当て投げなんかは受け身以上のスピードでボタン押さなきゃいけないし
@@レオ-c8g
多分俺とあなたは受け身ができて当たり前だしできなくてもすぐできるようになるから大丈夫って思えるけど関さんが言う初心者はマジでできないしできるようになる前に嫌になってやめちゃう人多いんじゃないかな?
少し興味持って格ゲーはじめてこかされたら相手絶対有利な状況ってかなり不快だと思うよ。
@@レスラー-z3k 初心者の課題は受け身だけじゃないし、受け身の練習しなきゃいけないのは面倒かもね
起き責め拒否できないのか…
受け身がなくなって寝っぱできなくなったから、重ねが簡単になって一度ダウンすると無限に攻められるけどな
仕組みを知らない人だけが一方的に狩られるシステムは受け身の他にもコマンド入力だの連携だのいろいろあるよね
その中でも受け身は一番簡単なので受け身なんかよりよっぽど難しいコマンド入力を簡単にしたほうが初心者は嬉しいと思う
でも必殺技のコマンドが簡単な格ゲーってあんまりないんだよなぁ
FPSに例えるならバニホやろ
いえ、そんな技術的なことじゃないんですよ・・・
格ゲーにおいて、ダウン後起き上がりを狙った攻めは超基本事項なんですが、
「受身」っていうシステムがあって、
起き上がりのタイミングや位置を任意でずらせるんです。
上級者はどんな受け身をされようが当たり前にタイミング合わせて起き攻め出来ますが、
初心者だとタイミングを合わせるのが結構難しい。
しかも失敗したらこっちが大ダメージ喰らったり。
言うなればあの瞬間だけ音ゲーですね。
受け身の有無が初心者にとって不利になるという前に格闘ゲーム自体初心者にはキツイっていう風潮の方が問題のような気もする。やれば出来るようになるで。チュートリアルでプレイヤーがキャラコン解析しやすいようなモノを導入したらええんちゃうかな…
まあ、初心者は起き攻めできないからどっちでもいいけどね
起き上がりのフレームが一定になるとスト4みたいなつまらんハメが開発される
スト4は結局後続のバージョンでディレイスタンディングが追加されてたけどスト6はどうなるかな
パリィがあるから問題ない
QSないの?
受け身取る/取らないで択になってるならいいけど
スト5のはこっちが受け身取らなかった時の対応を相手がサボってることに期待するだけの甘え行動なのでマジでいらない
受け身本当にいらない
格ゲーやってるのに
なんで音ゲーみたいなタイミング練習させられるんだよってずっと思ってた
ボタン押しっぱにすれば最速で受け身取れる上に
たとえダウンしてもダウン中いつでも無敵付きで起き上がれるゲームがあるんですよ
ブレイブルーって言うんですけど
これはウメハラもずっと言ってたね。要らんって
受け身確認の練習とかクソおもんなかったから今回の仕様は嬉しいわ
たぶん上目指すなら確認の練習は相変わらず必要になるぞ
スト5の確認もおもんなかったけどスト4時代の固定立ち上がりも最悪だったから結局難しい問題よね
投げ重ねとか練習した結果ボタン押すの数フレームずらすだけで結果リターンは一緒みたいなのマジでやる気なくなる
関さんは他ゲーの経験ないからわからんと思うけど、起き上がりが固定だとありえないくらいキツい起き攻め食らう格ゲーが多いんだよな でもおれも受け身いらない派です ハメたいので
まあワンボタン押すだけなんだけどね😅
受け身は読み合いにならないって仰られてるけど、正直そんなことはないと思うな
例えばローズのvt2中投げ後に受け身取るか取らないかでコンボになるか起き攻めになるかの駆け引きがあったりするし
レバー入れっぱで受け身とれないの意味わからん。なんの要素なんだよ。
初心者が技やコンボの終わるタイミングなんて分かるわけないやろがい!
そもそも99%受け身とるゲームでニュートラルが受け身じゃないのアホすぎんか。
受け身は連打してるだけで出るから簡単システムだと思うんだけどな
吹っ飛ばされたりコンボ終わりそうだなって思ったら連打すれば良いだけ
スト6は基本その場受け身で、ボタン2つ以上ポチポチしてれば後ろ受け身になるから5以上に簡単になった
@@2r4222
スト6はNで受け身になったのマジで英断よな。ストvもアプデで変更しとけよって話ではあるけど。
受け身の難易度はどっちかっていうと、コンボより立ち回りだと思う。
ガードもおぼつかない初心者には大足と中足の区別もつかないし、大中小や強化によってダウンしたりしなかったりする必殺技の知識もない。
たぶんゲーム慣れしてる関さん的には、差し替えしやヒット確認と違って、少し上にいけばゲームの要素としてほぼ論外に置かれてる「受け身がだせるか」っていう技術介入度そのものがしょうもないってことじゃないかな。
受け身なんて下押すだけじゃない?
そうはいっても初心者には分かりにくいしね。
そもそも4以前はなかったし
@@tarquini720 スト4以前も余裕であったよ
ストリートファイターに限るならZEROからかなたぶん
初心者初心者うるせー連中だな。ゆとりが過ぎるだろう
初心者帯の気持ちなんも分かってないんね
そりゃ増えんわ
じゃあ、初心者にできないから必殺技もコンボも廃止でいいね
すぐ極論言う〜〜
@@デイビッドキング-l9r
でも受け身もボタン一つでできるし難しいことじゃないじゃん
だからこそモダンではワンボタンとアシストボタンが出来たわけで
@@jacky_lei
慣れてるとそう思っちゃうんだけど、
初心者からすれば相手の攻撃がダウンするものなのか、ダウンするにしてもタイミングも分からんのよ。
大足のモーションすら分からんのに咄嗟に受け身とれって無理よ。
必殺技もコンボも格ゲーを面白くする為の要素として働いてるけど受け身で何がどう面白くなってるのか説明してくれ
正直コンボ練習も受け身もおもんない😂
結局コンボなんか常に出せるようにならないと話にならんわけだし、完璧にやったとしてそれ以上の読み合いに負ければ逆転される。
ドライブシステムの画面端の読み合いの方がいらんと思う笑
受け身とるかとらないかで相手の起き責めのタイミングを惑わせてた
受け身確認出来る奴と出来ない奴で差が生まれるだけ
ミスを誘うって
ただただ爽快感なくなる要素なだけだからいらない
置き技での起き攻めとかには多少有効だったのかもしれないけど。
@@だだだ-b7m ミスを誘うっていうのも対戦ゲームじゃない?
@@eh1419 それは立ち回りでやるから楽しいのであって起き上がりでやるのは楽しくない
@セルレギ
俺の上のコメントを批判するのって、
受身するしないで頻繁に惑わされるようなランク帯ですって表明してるようなもんだけど
訂正しなくて大丈夫?w
ストッピングだろ