Wollte nur mal wieder „danke“ für Deine Videos sagen. Habe selbst leider privat und berufsbedingt nur wenig Zeit zu spielen, bin aber passionierter Stratege und Deine Videos helfen mir sehr, am Ball zu bleiben
Ich habe bis jetzt diese Tarnfunktion als Erstschussfunktion mit extra Schaden zur Kenntniss genommen. Auf diese Weise gleicht es quasi zu 100% deren geringe Reichweite aus, da sie immer zuerst schießen müssen bevor sie angegriffen werden können. So haben sie bei Reichweiten Duellen immer die Oberhand. Spielt sich mir momentan auch wirklich sehr seltsam.
Hab jetzt ein paar mal gegen die Ray´s gespielt. Dachte mir beim ersten Eindruck, dass das eine sehr starke Einheit ist, aber ich hatte in allen Spielen keine Probleme gehabt sie auszuschalten. Übliche Anti Air Einheiten wie Fangs, Mustangs, Wespen, Ufos oder Typhoons tun sich schwer dagegen, Anti Air vom Forttress macht auch zu wenig Schaden. Marksman, Farseer und Phönix sind aber sehr starke Countereinheiten wegen der Reichweite. Denke Melter dürften auch gut funktionieren, wenn die Phantoms lange genug abgelenkt werden.
Problem mit dem Phantom Ray ist folgendes, und zwar laufen Einheiten dem Phantom Ray entgegen, wenn der stealth cloak drauf ist. Das ergibt leider keinen Sinn und ich hoffe das wird noch geändert. Wenn stealth cloak aktiv ist, sollten doch alle feindlichen Einheiten den s ray ignorieren, anstelle ihm entgegen zu kommen
Der stealth wird erst aktiviert nachdem die runde los geht, heißt wenn die Rays von irgendwas ins Visier genommen werden am Anfang der Runde, dann ist es schon gelocked. Chuff vorne dran und fertig
@@bartimaus8738 ganz so einfach ist es dann doch nicht, weil man die Rays in dem Szenario immer mit nem Beacon steuern müsste. Sonst gehen sie auf die Einheiten, die der Chaff pullt.
Festungen mit dem AA Upgrade wenn der gegner die nebeneinander stellt trifft die Festung alle auch wenn sie getarnt sind oder Meltingpoint, der kann aber das problem haben das der auf Bodeneinheiten schießt... noch dazu kann man ihre angriffe mit dem anti-Raketen upgrade kontern dadurch treffen sie dann nix. (Ich hab dann einfach Festungen mit Schild und AA Upgrade genommen und Mustangs drunter gestellt die Raketen abschießen)
Meiner Meinung nach was ich auch in höheren MMR gesehen habe war, dass der einzige brauchbare Skill beim "Phantom Ray" die Sticky Oil Bomb ist. Burst Mode und Stealth Cloak sind so ziemlich die nutzlosten Skills was ich je gesehen habe. Man müsste schon die ganze Mechanik umbauen um den Tarngenerator (Stealth Cloak) zum laufen zu bringen, Z.B. die Einführungen von Aufklärungsreichweite als neues Attribute (detection range) bei den verschiedenen Einheiten. "Range" ist durch die kurze Reichweite eh schon nutzlos. Die einzigen Skills was noch brauchbar sind, wären "Armor" gegen Mustangs und Fangs, sowie das "Shield" gegen Devices (Raketen). Ich habe auch in den Top MMR High Explosive Ammo gesehen mit Sticky Oil. Also als die Rolle des Antichaff und in Combo mit den Stormcallers, die dann durch die Verlangsamung des Öls (bester debuff im Spiel) die Einheiten aufsammeln und durch die Arty ausgelöscht werden.Ich glaube Zusammengefasst muss da sogar Signifikant nachgebesserte werden, ansonst ist diese Einheit im Moment unspielbar. Ich bitte um eure Meinung dazu.
@@weagweagweag rethorische frage oder? ;D fangs, mustangs und taifun werden offensichtlich wenig spaß haben bei ner unit mit armor ... wobei es im falle von mustangs widerum mit raketenabfangjäger "neutralisiert" werden kann ... dann dauert der kampf halt einfach ne std :D ohne upgrades auf beiden seiten war ich aber echt überrascht wie gut fangs dagegen funktionieren gleichzeitig natürlich ne situation die man auf dem schlachtfeld nur selten wird das 2 fangunits sich in ruhe mit einem phantom prügeln können xD
Unsichtbar bedeutet nicht, das die Einheit ignoriert wird! Sie kann nur nicht beschossen werde, zieht aber trotzdem Aggro. Das ist genau so wie beim Sandwurm, da laufen/fliegen Einheiten hinterher obwohl der Wurm eingegraben ist. Sieht man beim Simulator Test, die Phönixe visieren die Einheiten an und fliegen darauf zu schießen aber nicht. Zum Tower getarnt fliegen funktioniert also nicht, die Verteidiger stellen sich trotzdem dazwischen. Nutzen kann man das um die kurze Reichweite auszugleichen, selbst gegen Phönix hat man den Erstschlag. Der wirkliche Nutzen ist, man kann mit gegnerischen Einheiten Gassi gehen. Außer( eigener) Reichweite stellen und mit dem Beacon irgendwohin lenken und 10 gegnerische Overlords/Phönixe fliegen brav hinterher. Habe das bei einem Topspieler gesehen, der macht so günstigen Flankenschutz, einfach 1 Crawler mit dem Beacon gerade in die gegnerische Hälfte ziehen und alle flankierenden Wespen und co fliegen brav hinterher.
habe es gerade im Simulator ausprobiert. Die Einheiten folgen den getarnten Phantomen, solange sie keine anderen Ziele in Reichweite haben. Overlords sind etwas zu langsam und brechen die Verfolgung irgendwann ab, außer der Gegner hat die Hohe Mobilität für 50 gekauft. Wespen, Phönixe, Mustangs und Farseer folgen aber brav, auch wenn sie währenddessen von Marksmen beschossen werden 😉 Mit der Burst Tech gewinnen die Phantome gegen Wespen mit Schild oder Mustangs, mit Burst+Hochexplosiv vernichten sie 2 Wespeneinheiten mit Schild (hintereinander platziert). Ich habe das Gefühl das ist ihre Rolle Wespenabwehr oder Unterstützung von Wespen
Bin halt am überlegen ob mit ihm eine mit dem Sledghammerrush vergleichbare strategie ginge. Mit dem Tarnmodul kann er nicht so schnell von Phönixen, Marksmen oder Overlords abgeknallt werden, bevor er selbst zum schießen kommt, hat insbesondere mit schild und Rüstungsverstärkung (was gegen Mustangs und Typhones durchaus eine Option sein könnte , weshalb ich es bei so einer startegie zumindest rein nehmen würde ein bisschen mehr einstecken als Phönix und Wasp und hat zugleich nen etwas höheren Bodycount als die dicken pötte) sowie eine Bewaffnung die zwar nicht gut aber eben allround ist... Ob es reicht ist halt die Frage - wichtig wäre halt mehrere am start zu haben, damit mehrere 10ersalven aus dem Stealth erfolgen können und nicht die entarten Einheiten in der Nachladeschleife hängenbleiben weil es gerade so nicht gereicht hat...
Ich habe die gestaffelt in die Mitte von kurz vor Tower bis ganz nach hinten leicht versetzt gestellt. Wollte stealth leveln aber nur wenn ich ein AA Marksman Upgrade vom Gegner kriege. Überlegung war, dass die was killen und dann wieder stealthen bevor AA Marksman feuern können. Hat selbst noch mit leichten Chaff Problemen funktioniert. Dann noch jeweils an die Seiten ca auf Höhe der Tower (auf meiner Seite) damit ich über die Flanke was versuchen kann. Hat mit doppel Beacon funktioniert. Ein Crawler hat jeweils die Gegner in die Mitte gekitet. Aber bin low Elo 1300.
18:06 cloak bricht tatsächlich keine aggro ab und wird NACH rundenstart erst aktiviert solange also nix vor dem phantom steht wird er aggro bekommen und je nachdem was da sonst so rumläuft und wo er hin will wird er die aggro auch nich los und dann angegriffen werden trotz cloak
Ich könnte mir auch vorstellen, dass sie gegen einen klassischen Rush mit Steelballs gut funktionieren. Sie sind recht billig und haben guten Schaden und Öl. Die Reichweite ist bei einem Rush ja zu vernachlässigen. Ich konnte es aber selbst noch nicht testen
Mit biken kan das ding doch zum HQ sneipen bentzt werden. Mit stels und burst sicher auch lustig, oder eben ölen. Ggf auch die raketen abwer beschäftigen.
Ray heißt auf Deutsch Strahl. Aber das Ding verschießt Raketen. Oder sie meinen einen Rochen, aber so sieht die Einheit auch nicht aus. Komisches Teil.
Wollte nur mal wieder „danke“ für Deine Videos sagen. Habe selbst leider privat und berufsbedingt nur wenig Zeit zu spielen, bin aber passionierter Stratege und Deine Videos helfen mir sehr, am Ball zu bleiben
Freut mich zu hören!
Ich habe bis jetzt diese Tarnfunktion als Erstschussfunktion mit extra Schaden zur Kenntniss genommen. Auf diese Weise gleicht es quasi zu 100% deren geringe Reichweite aus, da sie immer zuerst schießen müssen bevor sie angegriffen werden können. So haben sie bei Reichweiten Duellen immer die Oberhand.
Spielt sich mir momentan auch wirklich sehr seltsam.
Öl + Firebadger scheint eine äußerst gute Kombination bei einem Rush zu sein in den ersten Runden.
Hab jetzt ein paar mal gegen die Ray´s gespielt. Dachte mir beim ersten Eindruck, dass das eine sehr starke Einheit ist, aber ich hatte in allen Spielen keine Probleme gehabt sie auszuschalten. Übliche Anti Air Einheiten wie Fangs, Mustangs, Wespen, Ufos oder Typhoons tun sich schwer dagegen, Anti Air vom Forttress macht auch zu wenig Schaden. Marksman, Farseer und Phönix sind aber sehr starke Countereinheiten wegen der Reichweite. Denke Melter dürften auch gut funktionieren, wenn die Phantoms lange genug abgelenkt werden.
Problem mit dem Phantom Ray ist folgendes, und zwar laufen Einheiten dem Phantom Ray entgegen, wenn der stealth cloak drauf ist. Das ergibt leider keinen Sinn und ich hoffe das wird noch geändert. Wenn stealth cloak aktiv ist, sollten doch alle feindlichen Einheiten den s ray ignorieren, anstelle ihm entgegen zu kommen
Der stealth wird erst aktiviert nachdem die runde los geht, heißt wenn die Rays von irgendwas ins Visier genommen werden am Anfang der Runde, dann ist es schon gelocked. Chuff vorne dran und fertig
@@bartimaus8738 ganz so einfach ist es dann doch nicht, weil man die Rays in dem Szenario immer mit nem Beacon steuern müsste. Sonst gehen sie auf die Einheiten, die der Chaff pullt.
Konnte massenhafte Raketenschrauber vorhin einigermaßen mit Marksman und Farseer kontern. Ich kam aber erstaunlich in Bedrängnis
Festungen mit dem AA Upgrade wenn der gegner die nebeneinander stellt trifft die Festung alle auch wenn sie getarnt sind oder Meltingpoint, der kann aber das problem haben das der auf Bodeneinheiten schießt... noch dazu kann man ihre angriffe mit dem anti-Raketen upgrade kontern dadurch treffen sie dann nix. (Ich hab dann einfach Festungen mit Schild und AA Upgrade genommen und Mustangs drunter gestellt die Raketen abschießen)
Meiner Meinung nach was ich auch in höheren MMR gesehen habe war, dass der einzige brauchbare Skill beim "Phantom Ray" die Sticky Oil Bomb ist.
Burst Mode und Stealth Cloak sind so ziemlich die nutzlosten Skills was ich je gesehen habe.
Man müsste schon die ganze Mechanik umbauen um den Tarngenerator (Stealth Cloak) zum laufen zu bringen, Z.B. die Einführungen von Aufklärungsreichweite als neues Attribute (detection range) bei den verschiedenen Einheiten.
"Range" ist durch die kurze Reichweite eh schon nutzlos. Die einzigen Skills was noch brauchbar sind, wären "Armor" gegen Mustangs und Fangs, sowie das "Shield" gegen Devices (Raketen).
Ich habe auch in den Top MMR High Explosive Ammo gesehen mit Sticky Oil.
Also als die Rolle des Antichaff und in Combo mit den Stormcallers, die dann durch die Verlangsamung des Öls (bester debuff im Spiel) die Einheiten aufsammeln und durch die Arty ausgelöscht werden.Ich glaube Zusammengefasst muss da sogar Signifikant nachgebesserte werden, ansonst ist diese Einheit im Moment unspielbar.
Ich bitte um eure Meinung dazu.
Die Teile sind extreme Lufttanks. Mit Mustang oder Fang holt man die nicht runter. Marksman und Farseer sind schon Pflicht, wenn die gelevelt haben
Genau was den Wespen noch gefehlt hat, fliegende Tanks 😮
isoliert gewinnen mustangs den kampf im Simulator. Zwei Fangs genauso.
@@d4heinz was ist, wenn man das amor Upgrade mitnimmt?
@@weagweagweag rethorische frage oder? ;D fangs, mustangs und taifun werden offensichtlich wenig spaß haben bei ner unit mit armor ... wobei es im falle von mustangs widerum mit raketenabfangjäger "neutralisiert" werden kann ... dann dauert der kampf halt einfach ne std :D
ohne upgrades auf beiden seiten war ich aber echt überrascht wie gut fangs dagegen funktionieren gleichzeitig natürlich ne situation die man auf dem schlachtfeld nur selten wird das 2 fangunits sich in ruhe mit einem phantom prügeln können xD
Unsichtbar bedeutet nicht, das die Einheit ignoriert wird! Sie kann nur nicht beschossen werde, zieht aber trotzdem Aggro. Das ist genau so wie beim Sandwurm, da laufen/fliegen Einheiten hinterher obwohl der Wurm eingegraben ist. Sieht man beim Simulator Test, die Phönixe visieren die Einheiten an und fliegen darauf zu schießen aber nicht. Zum Tower getarnt fliegen funktioniert also nicht, die Verteidiger stellen sich trotzdem dazwischen.
Nutzen kann man das um die kurze Reichweite auszugleichen, selbst gegen Phönix hat man den Erstschlag.
Der wirkliche Nutzen ist, man kann mit gegnerischen Einheiten Gassi gehen. Außer( eigener) Reichweite stellen und mit dem Beacon irgendwohin lenken und 10 gegnerische Overlords/Phönixe fliegen brav hinterher.
Habe das bei einem Topspieler gesehen, der macht so günstigen Flankenschutz, einfach 1 Crawler mit dem Beacon gerade in die gegnerische Hälfte ziehen und alle flankierenden Wespen und co fliegen brav hinterher.
habe es gerade im Simulator ausprobiert. Die Einheiten folgen den getarnten Phantomen, solange sie keine anderen Ziele in Reichweite haben. Overlords sind etwas zu langsam und brechen die Verfolgung irgendwann ab, außer der Gegner hat die Hohe Mobilität für 50 gekauft. Wespen, Phönixe, Mustangs und Farseer folgen aber brav, auch wenn sie währenddessen von Marksmen beschossen werden 😉
Mit der Burst Tech gewinnen die Phantome gegen Wespen mit Schild oder Mustangs, mit Burst+Hochexplosiv vernichten sie 2 Wespeneinheiten mit Schild (hintereinander platziert).
Ich habe das Gefühl das ist ihre Rolle Wespenabwehr oder Unterstützung von Wespen
@@Hamster_KIbevor ich so viel invest in die Rays stecke, kaufe ich mir lieber Mustangs gegen geschildete Wasps.
Bin halt am überlegen ob mit ihm eine mit dem Sledghammerrush vergleichbare strategie ginge.
Mit dem Tarnmodul kann er nicht so schnell von Phönixen, Marksmen oder Overlords abgeknallt werden, bevor er selbst zum schießen kommt, hat insbesondere mit schild und Rüstungsverstärkung (was gegen Mustangs und Typhones durchaus eine Option sein könnte , weshalb ich es bei so einer startegie zumindest rein nehmen würde ein bisschen mehr einstecken als Phönix und Wasp und hat zugleich nen etwas höheren Bodycount als die dicken pötte) sowie eine Bewaffnung die zwar nicht gut aber eben allround ist...
Ob es reicht ist halt die Frage - wichtig wäre halt mehrere am start zu haben, damit mehrere 10ersalven aus dem Stealth erfolgen können und nicht die entarten Einheiten in der Nachladeschleife hängenbleiben weil es gerade so nicht gereicht hat...
Ich habe die gestaffelt in die Mitte von kurz vor Tower bis ganz nach hinten leicht versetzt gestellt. Wollte stealth leveln aber nur wenn ich ein AA Marksman Upgrade vom Gegner kriege. Überlegung war, dass die was killen und dann wieder stealthen bevor AA Marksman feuern können. Hat selbst noch mit leichten Chaff Problemen funktioniert. Dann noch jeweils an die Seiten ca auf Höhe der Tower (auf meiner Seite) damit ich über die Flanke was versuchen kann. Hat mit doppel Beacon funktioniert. Ein Crawler hat jeweils die Gegner in die Mitte gekitet.
Aber bin low Elo 1300.
18:06 cloak bricht tatsächlich keine aggro ab und wird NACH rundenstart erst aktiviert solange also nix vor dem phantom steht wird er aggro bekommen und je nachdem was da sonst so rumläuft und wo er hin will wird er die aggro auch nich los und dann angegriffen werden trotz cloak
Ich könnte mir auch vorstellen, dass sie gegen einen klassischen Rush mit Steelballs gut funktionieren. Sie sind recht billig und haben guten Schaden und Öl. Die Reichweite ist bei einem Rush ja zu vernachlässigen. Ich konnte es aber selbst noch nicht testen
Mit biken kan das ding doch zum HQ sneipen bentzt werden.
Mit stels und burst sicher auch lustig, oder eben ölen.
Ggf auch die raketen abwer beschäftigen.
Ray heißt auf Deutsch Strahl. Aber das Ding verschießt Raketen.
Oder sie meinen einen Rochen, aber so sieht die Einheit auch nicht aus.
Komisches Teil.
Dann google mal Mantarochen, das liegt ziemlich auf der Hand.
Hatte gestern zich Spiele gegen die Dinger und immer mit Marksman + Airupdate easy raus genommen . Mal sehen was aus diesen Dingern wird ^^
wie ein phoenix ohne range
stattdessen versucht der hp zu tanken
was für ein Schwachsinn diese Unit.. warum schaffen die es nie eine Einheit beim Release bereits gebalanced zu haben...