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完全同意, 玩法才是獨立遊戲的核心.
很棒的介紹👍
😊对我个人来说 ,一个游戏的寿命长度是最重要的。 steam 评论区上一个游戏的玩家平均游玩时间超过几百小时都是可以考虑入手的
我觉得TGA的考量角度更多从游戏开发行业出发 而玩家体验是辅助参考 stray这个游戏从玩家感受来说 缺乏一点创新 但是从游戏开发角度 它用真实猫咪做动作捕捉 来在游戏里做出真实的猫咪肢体动作 这在游戏开发里算是比较有实验性的 而同年提名的其它独立游戏 虽然有些在玩法上玩家会感受更好 但是从行业开发角度来看 不像迷失这样又推进作用 其实TGA更像是游戏行业内的狂欢 它更多会评价一个游戏对游戏工业发展的助益性 包括历年的年度游戏也是多从这个角度去考量的 (不过只要提名就是荣誉了 有的时候一个游戏获奖并不等于别的游戏就没它好 获奖也只是运气或者其它考量因素)
哎想来找找资源结果邪恶铭刻遗忘之城都玩过了😂摆渡人真的受不了节奏
好劇情就算知道了也值得再看一次 爛劇情只會讓人一次也不想看 所以我不認同劇情不能被劇透 雖然被劇透驚喜感當然大打折扣 影片上防雷警告怕劇透就跳過自己去玩 劇情是遊戲賣點又不能劇透 結果就是就算可能喜歡也因為不確定劇情到底好不好放棄 那還不如直接說出最大賣點 真的覺得讚 自己去玩就當二周目
臭盗视频的,你好歹把人家作者的名字写上。原作者阿歪aw
完全同意, 玩法才是獨立遊戲的核心.
很棒的介紹👍
😊对我个人来说 ,一个游戏的寿命长度是最重要的。 steam 评论区上一个游戏的玩家平均游玩时间超过几百小时都是可以考虑入手的
我觉得TGA的考量角度更多从游戏开发行业出发 而玩家体验是辅助参考 stray这个游戏从玩家感受来说 缺乏一点创新 但是从游戏开发角度 它用真实猫咪做动作捕捉 来在游戏里做出真实的猫咪肢体动作 这在游戏开发里算是比较有实验性的 而同年提名的其它独立游戏 虽然有些在玩法上玩家会感受更好 但是从行业开发角度来看 不像迷失这样又推进作用 其实TGA更像是游戏行业内的狂欢 它更多会评价一个游戏对游戏工业发展的助益性 包括历年的年度游戏也是多从这个角度去考量的 (不过只要提名就是荣誉了 有的时候一个游戏获奖并不等于别的游戏就没它好 获奖也只是运气或者其它考量因素)
哎想来找找资源结果邪恶铭刻遗忘之城都玩过了😂
摆渡人真的受不了节奏
好劇情就算知道了也值得再看一次 爛劇情只會讓人一次也不想看 所以我不認同劇情不能被劇透 雖然被劇透驚喜感當然大打折扣 影片上防雷警告怕劇透就跳過自己去玩
劇情是遊戲賣點又不能劇透 結果就是就算可能喜歡也因為不確定劇情到底好不好放棄 那還不如直接說出最大賣點 真的覺得讚 自己去玩就當二周目
臭盗视频的,你好歹把人家作者的名字写上。原作者阿歪aw