La versión mejorada de Race Drivin la hizo Vitor Vilela, tiene un canal de RUclips y también mejora otros juegos de Super Nintendo por si a alguien le interesa
Este vídeo no diferencia entre "juegos 3D" y "poligonales", es un amasijo de ejemplos entre efectos de raster, otros 2D con efectos de profundidad y algunos "polígonos 2D". No Fear racing sí que escala los coches enemigos con diferentes sprites de diferentes tamaños, se ve frame a frame y si se quiere comprobar, la VRAM tiene almacenado de base la mayoría de ellos en 2 bancos de 8Kb. Por último, está lo de Ballz 3D que no hay nada poligonal más que el efecto 3D del escenario del modo 7, scaling de sprites y no sólo eso sino que además el juego en Super Nintendo incorpora el co-procesador DSP-1B usado para los cálculos trigonométricos que la consola por si misma no podía realizar, así que presumir de capacidades con Ballz 3D no sería la mejor baza. Creo que un vídeo sin explicaciones precisas entre "efecto 3D" y polígonos o entorno tridimensional, va a hacer más mal que bien a aquellos jugadores más casuales que lo van a tomar como si lo escrito fuera realidad.
7:54 me sorprendió ver este juego, de pequeño lo unico a lo que le prestabas atención era a la pantalla por lo que no me importo, este fue mi juego favorito de snes por mucho tiempo, porque de peño obviamente queremos todo sencillo , era simplemente avanzar y ganar las carreras, un juegazo para mi , que al pasar del tiempo obviamente no fue lo mejor de carreras en la consola , pero al menos vale darle la oportunidad de unas cuantas carreras
Buen video Jarm como siempre. Un detalle, los 2 primeros videos, el de los robotes y el de carreras no son 3D. Los escenarios son "videos" con sprites por encima. Fijate como en el de los robotes se repite una y otra vez la misma secuencia. Por eso los fondos están pixelados para poder meter mas frames en el cartucho. Y el de carreras lo mismo, cuando pasas por el mismo tramo de la pista se ve exactamente el mismo fotograma. Es la misma técnica que se utiliza en el de carreras de Toy Story de Game Boy Color y en algun otro juego de la época como el Revel Assault.
Gran video. Al verlo al principio me sorprendí, programar eso en la época era una proeza, esas máquinas no sólo no estaban preparadas para 3D, la mayoría no tenía ni capacidad para trabajar con coma flotante. Luego me he acordado de dos cosas, el motivo por el que odiaba el 3D en estos juegos y sobre todo en la generación de 32 bits (yo no quería una Playstation con 3D mierder, quería una Neo Geo en casa, XD) y que esto en realidad ya lo hacía el ZX Spectrum con un Z80 a 3.58Mhz, sin ningún tipo de chip de apoyo. Dejo link: ruclips.net/video/vh_UTcHcnCY/видео.html saludos!!
Una vez vi que el chip SA-1 (usado en Kirby Super Star y Super Mario RPG) también servía para potenciar gráficos 3D, una pena que ese salió al final de la vida de SNES y no se aprovechó como merece
@@btmarkmarks Fue un cambio de era, más bien Nintendo retrasó mucho la partida de la SNES en este lado del charco, SEGA ya lanzaba juegos en formato de CD y NEC también en Japón. Le estaba quedando muy poco tiempo de vida y que el 3D se pusiera de moda tampoco le jugó a que la dejaran seguir.
Teniendo en cuenta que la SNES podía mover 3D de forma nativa, con chips de apoyo la cosa no podía sino mejorar. Lo que pasa es que Starwing sirvió como ejemplo de capacidad y también para dar a entender algo que no era: que sin chip, el 3D era una quimera. Algo falso.
@@GbrielValdez Recuerda que la PSX fue planeada para competirle a la Sega CD y la 32X y era un add on para la SNES. Luego Nintendo se bajaría del barco y su peor enemigo nacería después.
Me llegó el flashazo con el Super of road, recuerdo que lo jugaba un montón de crío, era un juego adictivo no sé porque, tal vez si eran esos gráficos, yo sin saber que eso se llamaba 3D
Wowwww. Como se las agenciaban por entonces!! Buen homenaje a esos desarrolladores que se lo curraban tanto con lo que tenían, y sin reconocimiento muchas veces👌🏽
El super off road the baja es un juegazo, recuerdo en los saltos cuando decia ARRIBA!!! muy buenos graficos, muy buena musica, entretenido tiene de todo. Te faltaron varios juegos Chase HQ, Top gear, el 2 principalmente, super strike eagle, tremendo juego, F zero y la lista es enorme
Lo malo de este tipo de vídeos es que te toca ahora hacer lo mismo con Megadrive, para restablecer el equilibrio de la galaxia 😂. Un placer como siempre.
Super Nintendo sin FX no puede, ni de lejos, compararse con los 3D de una Mega Drive, por simple falta de capacidad de su CPU, muy muy por debajo del 68000 a 7mhz de la máquina de Sega.
@@shostako1284 No son los Megahertz sino la arquitectura interna de los CPUS. Si bien la Genesis tiene un CPU mas antiguo que el SNES y por ende, este ultimo genera mas instrucciones por ciclo que el anterior, el Motorola posee un bus interno de 32 bits y externo de 16 mientras que el SNES, por una vaina de retrocompatibilidad con la NES que nunca se implemento, tiene un bus interno de 16 y externo de 8 lo que implica que por cada transferencia de dato que hace el Genesis la SNES tiene que mandar el doble.
Hola! Al menos los dos primeros no son 3D. Usan la misma técnica que el Toy Story de Gameboy Color, es decir, un video al que se le pone play para dar la impresión de avanzar. Luego pusiste en la lista juegos con avanzado uso del Modo 7 y otros dónde sólo hay escalado y deformación de sprites. Creo que sólo uno o máximo dos son verdaderos 3D sin chip de apoyo (se nota por el pésimo frame rate). Abrazos desde Chile, canal retro favorito!!!
En el segundo también creo que puede ser un vídeo, pero lo que comentas de escala y deformación de sprites creo que te has confundido. Porque la super Nintendo era incapaz de deformar y escalar sprites de forma nativa. Además de que en otros ejemplos hubiera sido realmente difícil programar eso sólo con modo 7.
Buen video y muy entretenido, desconocía alguno de esos juegos, aunque debo hacer un apunte, la mayoría de lo que se ve no es 3D (la mayoría, que no todo), es mas ingenio para solventar carencias e intentar con otras técnicas suplir la falta de potencia para mostrar un entorno 3D, por ejemplo, se usaba el modo 7 de formas no típicas, raycasting, vectores y demas, aun así los resultados estaban geniales, un saludo compañeros.
Como programador de sistemas de 8 y 16 bits, creo que este vídeo puede generar malentendidos y algo de confusión... Voy a matizar algunas cosas para el que le guste saber un poco más de estas máquinas :) La SNES no puede generar gráficos 3D sin chips de apoyo. No puede hacerlo porque todos sus modos gráficos se organizan en teselas o 'tiles' (el modo 7 es un pelín diferente, pero para esta explicación no importa). Para generar un entorno 3D real, se necesita que el sistema pueda manejar (y calcular) puntos, vectores y matrices en algún buffer (espacio de memoria intermedio) que luego se vuelca a pantalla en cada fotograma (en un formato de mapa de bits). Esto no pueden hacerlo ni la consola de Nintendo, ni la de Sega. Los juegos que salen aquí funcionan usando 'trucos' gráficos: básicamente, tienen guardados en el cartucho las teselas (de 16x16px, o 32x32px) que formarían en pantalla el dibujo en 3D. La consola, lo que hace es coger esos 'tiles' y guardarlos en la VRAM para, en el momento oportuno, pintarlos en pantalla. Es exactamente el mismo proceso que para pintar un Mario, solo que el dibujo del sprite ha sido hecho en perspectiva para simular 3D. Luego, además, se pueden utilizar muchos efectos especiales que ofrece el hardware de la consola (como el desplazamientos de líneas) para reforzar la ilusión tridimiensional. Los juegos que vemos que van más lentos no es porque estén 'mal optimizados', sino que la mayoría de las veces, es únicamente porque la máquina tiene que estar constantemente leyendo teselas/tiles del cartucho y volcándolos en la VRAM a cada fotograma del juego, lo que no es una tarea liviana para la CPU. Otros juegos, se manejan con menos teselas y eso les permite precargarlas memoria, reduciendo así los ciclos de lectura y escritura. Eso hace que estos juegos parezcan mucho más fluidos. Para que la SNES pueda generar gráficos en 3D reales, necesita de chips de apoyo como el SFX. Este chip, lo que hace es calcular todo ese sistema de puntos y vectores por sí mismo y volcar el resultado directamente en la VRAM de la consola, la cual no tiene más mandarlos a la pantalla. Es decir, que el SFX genera (con cálculos) en tiempo real las teselas que la SNES necesita, mientras que los juegos sin chip, tienen esas teselas pre generadas y guardadas en el cartucho. Más o menos eso era lo que quería comentar. No he sido muy técnico para que se entienda bien, pero igual me he quedado corto. Por lo demás, fantástico vídeo, como siempre. Un abrazo!!!
Pues sí, se ha entendido a la perfección. Yo no estoy muy puesto en aspectos técnicos, pero era conocedor de esos trucos para crear tridimensionalidad, algo que he reiterado en varios comentarios, donde trato de explicar, a través de ojos expertos también, que lo consiguen con ardides muy ingeniosos, porque de otro modo sería imposible. Si digo lo de "real" es porque se distancian de juegos de géneros similares que no crean efecto 3D como, por ejemplo, la mayoría de juegos de carreras, que emplean la típica técnica de escalado. Lo bonito y reseñable de estos es que llevan la SNES a un horizonte otrora imposible, y el primero, Accele Brid, es que lo uso la propia Nintendo como demostración técnica de lo que podía hacer en el marco de las 3D. Ellos mismos fueron los primeros sorprendidos. Es el verdadero mensaje que trato de mandar con el vídeo; el de agarrar la mano de dichos juegos y dejar que hagan volar nuestra imaginación en su tridimensionalidad ilusoria pero, a efectos prácticos, más que real.
De nuevo no me llegaba tu notificación... Vaya con las campanitas... Yo ya directamente te busco con el buscador. Buen video, tanto Megadrive como Super Nintendo tuvieron 3D primigenios. Algunos no los conocía
Muy buen vídeo. El Steel Talons lo sufrí en Megadrive, menudo bodrio. Me ha sorprendido mucho el Super Off Road Baja. Podrías hacer un vídeo similar de Megadrive, que también tenía exponentes en 3d sin usar chips de apoyo.
"La p1nga encima de la mesa" jajajajajajajaja anotada en mi libro de groserías aprendidas con JARM... El primer lugar lo tiene "me cago en todo lo cagable" XD
Los primeros dos juegos no son 3d, tienen frames de video que se concatenan de distintas maneras para simular 3d. Esta misma tecnica se uso en la gameboy advance.
yo soy de bcs mexico y ese juego de la baja ufff aquis deporte estatal es como el rally de dakar la baja mil hasta el xbox 360 no tuvimos otro esponente como este
La mayoria de los efectos mostrados en esos juegos no son 3D sino puros sprites bajo los modos de escalado y rotacion, FMVs de corta duracion o directamente sprites puros en pantalla. Lo cierto es que la consola podia mover 3D pero era inviable para videojuegos ya que demandaba demasiados recursos de un CPU con un bus de datos de 8 bits. Ademas no se que 3D le ves a la camioneta del Off Road siendo que es un grupo de sprites superpuestos y no un modelo poligonal y el terreno en si es alteracion de un plano 2D al mismo nivel que lo hacian los juegos de la epoca, incluso el Pole Position de la Atari 5200.
La supernintendo era capaz de mover 3D y poligonos sin el Chip FX, el chip lo que hacia era darle velocidad a esas 3D y poligonos, por eso podia mover juegos como Doom, ademas de dotarlos de ciertos efectos especiales como particulas y explosiones muy buenas. El chip le ahorraba tiempo de optimizacion a los desarrolladores. Si lo hubieran usado mas hubieran salidos tremendos juegazos esos que por optimizacion quedaron mal
Sería muy interesante hacer lo mismo con Mega drive, por ejemplo, yo tengo un juego de helicópteros que es totalmente en 3d, el escenario y el helicóptero son poligonales, eso sí colores planos sin textura y a bajos fps, hay unos cuantos así de Mega drive. También hubiera sido interesante en el vídeo aclarar qué juegos son puramente 3d, que usan polígonos reales y cuáles son falso 3d usando trucos en 2d. Por ejemplo el Super Off Road: The Baja, es en realidad 2d simulando 3d con la perspectiva... Pero no dejaban de ser sprites y fondos, creo recordar que era similar al scroll paralax pero vitaminado haciendo que hubiera distintas alturas simuladas.
Todos son puramente 3D, ahí está el quid de la cuestión, incluido Super Off Road: The Baja, que no usa escalado ni técnicas de paralaje para crear sensación de profundidad. Se curraron un motorcito 3D muy majo para la ocasión.
El primero juego se nota que está renderizando en una resolución más pequeña para mejorar el rendimiento y luego usa el escalado de sprites para aumentar el tamaño.
Qué va, no utiliza ninguna técnica de scaling para crear falsa tridimensionalidad, como sí hacen otros juegos. Es un entorno 3D real con movimiento encorsetado (mediante renderización, claro está). Para más info sobre la viguería visual de la que hace gala: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
@@JARM no me refiero a eso, digo que renderiza 3D real en una resolución más pequeña de la pantalla y luego la escala, ¿no ves los pixeles como camiones?
@@fotofrangonz Ah, vale, eso sí. Salta a la vista xD. Es que el escalado básico era la técnica por excelencia de los juegos de carreras o de acción con movimiento al frente, creía que te referías a eso.
Podría reducirse a eso, pero Accele Bird tiene niveles que no se limitan a eso y ya. Es un desvarío técnico que sirvió como demo técnica de las capacidades nativas de la consola para muchos en su día.
Algunos son brutales 😃 y creer que ahora los desarrolladores se quejan de todo, cuando hace décadas optimizan hasta el último bit para mostrar efectos imposibles en los limitados Hardware de la época🔥😃🔥
Por que con esos chip no subía tanto el costo de los cartuchos en snes y en sega génesis el único svp si era muy caro pero los resultados eran sorprendentes
Sip, pero no lo usa para efectos tridimensionales, sino para rotaciones (del mismo modo que Pilotwings), así que he querido ser justo, porque el juego se habría visto prácticamente igual en 3D sin él (salvo en las rotaciones, ofc)
Estimadisimo JARM, primero que nada muchas gracias por tus excelentes vídeos. Creo que con el tiempo han ido siendo cada vez más entretenidos. Tengo una pregunta: Había un juego de SNES de motocross que se llamaba algo así como “Dirt Trax”. Ése no cuenta como 3D? Saludos cordiales
El Dirt Trax no lo incluyó porque el cartucho venía con el chip FX. Yo lo tuve y me encantaba. El sonido era muy malo y los gráficos salvó por el hecho de ver 3D en una Super, eran simplones. Pero una vez te hacías con los controles, era muy divertido y las pistas estaban muy bien diseñadas. Un saludo.
Creo que el video genera muchas confusiones, y no aclara ciertas cosas. Algunos juegos del top, parecen utilizar técnicas de prerenderizado pero no 3d a persé, por ejemplo los escenarios del juego de mechas del principio y las pistas del juego de carrera que le sigue, tienen esa apariencia. Es decir, no son 3d, ni los escenarios ni las naves/autos, sino que son sprites. En el caso de los escenarios, son videos secuenciados extraídos de una renderización previa, que la super nintendo no hace en tiempo real (lo mismo que sucede con el famoso Donkey Kong Country). Por ello si hablamos de juegos 3d propiamente deberíamos hablar de ejemplos reales, como el caso más conocido está star fox. Aunque tambien cabe aclarar que en el video sí hay juegos con estas características, el top es inconsistente.
Qué va, no tiene nada que ver con la rutina de Sonic 2 ni recurra al modo7 para crear una falsa sensación de tridimensionalidad. Sí que se vale del prerrenderizado, para encorsetar el movimiento como digo, pero es un entorno 3D real, con rotaciones en algunos momentos que ponen la consola a sudar la gota gorda. Esta persona lo explica con más detalle aquí: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
@@JARM A mi me da igual lo que diga ese blog, el fondo es una secuencia, y aunque los enemigos roten "siguiendo" el decorado, la secuencia es fija, no puedes girar donde te de la gana, ni pararla, y aunque te muevas el punto de vista no cambia, etc. Con esas restricciones puedes tener todo precalculado. Con un emulador en el que puedas trastear valores se podria sacar mucho mas cosas de cómo esta hecho.
@@swapd0 Olvidas de todos modos que hablamos de una Super Nintendo. Si fuera una secuencia plenamente pregrabada sin 3D mediante, el aprovechamiento de su hardware para hacerla correr es una locura. Pero vamos, que en el blog explican genial cómo funciona el juego. Existen otras fuentes donde hablan de él. De hecho, Nintendo lo usó como demo técnica para demostrar el poder 3D de la consola de manera nativa xD.
El 3D es trigonométria pura y hacer cálculos con flotantes resta velocidad al CPU. Yo he podido dibujar figuras 3D con microprocesadores de 8bits el problema es que al rotar la figura lo hace lentamente.
No sé si Jarm yaba hecho una de Megadrive/Génesis, aunque e visto videos donde muestran algunos top y la verdad la máquina de Sega novia mejor el 3D que la de Nintendo siempre hablando sin chips
Está interesante ver qué el 3D que soporto el chip gráfico de la snes sea igual que una sharp x68000 pero si la snes la hubiera sacado con un pocesador más potente como un Motorola o otros semejantes, andaría 10 de 10
* Si la implementación del chip FX ya era algo alucinante en aquella época... no me imagino que lograran esos efectos sin la necesidad de alguno x.X. * #01 -> x2. Baia baia... así que, con ese detalle, es posible generar este efecto :O. * #02 -> Estaba seguro de que habría un título de carreras que hiciera gala de ello B). * #03 -> Uhm... ya se me hacía algo familiar... aunque eso no le quita todo ese logro :3. * #04 -> PLOP. Solo le faltó una buena optimización para resaltar u.U. * #05 -> Eso nos recuerda que, por muy sencillo que parezca un título, no pueden faltar las sorpresas :D. * #06 -> Uhm... para este punto, están a punto de atinarle a la fórmula del éxito... pero fallan en el tramo final u.U. * #07 -> Curioso... no recordaba algo similar hecho con Jurassic Park xP. * #08 -> Y parecen que no aprendieron de sus errores... otro F. * #09 -> ASU. Nunca está demás aprender de los errores de otros :U. * #10 -> Lo que toda una experiencia de juego es capaz de transmitir :D. * #11 -> ¿Pelea de átomos? ~
Sip. Explica a la perfección el de Super Off Road: The Baja y cómo crea su sensación de tridimensionalidad con ardides técnicos y visuales. Hay quien cree que por eso no es 3D, ignorando que estamos hablando de una Super Nintendo, cuyos recursos básicos eran muy limitados, no de una Saturn o una Nintendo 64, y no sabiéndolo distanciar de otros juegos de carreras con simple escalado, que esos sí que no buscan tridimensionalidad de ningún modo.
@@JARM de pequeño no lo sabía valorar, pero viéndolo ahora es alucinante lo que conseguían hacer con un poco de esfuerzo con estas máquinas tan limitadas :D Y, efectivamente, polígonos no es lo mismo que 3D ;)
Los primeros dos juegos parecen más Sprites sobre fondos FMV en bucle... No estoy seguro que sean 3D realmente. Se hizo ese truco en algunos juegos de Game boy color, por ejemplo.
No tiene trampa ni cartón. Mis conocimientos técnicos son limitados, pero en este blog explican bastante bien cómo se desenvuelve en gráficos y por qué es 3D aún siendo una secuencia encorsetada: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
@@Vreyes1981 Cabe recalcar que la SNES tenía una capacidad muy limitada de reproducir secuencias dinámicas (y los cartuchos poco espacio para albergarlas). Hay ingeniería más compleja aplicada al proceso.
@@JARM ciertamente. Reproducir un video ahora es akgo trivial, pero en aquellos tiempos si que era una hazaña especialmente con la limitante de memoria en los cartuchos.
El problema que tenía la supernes es que la CPU (una Ricoh 5A22) era la misma que empleaba los ordenadores Apple II y III) y estos eran incapaces de gestionar polígonos planos. La ventaja de la Supernes es que podía escalar, deformar y estirar los píxeles gracias a sus coprocesadores matemáticos (el famoso modo 7). Una supernes con un Motorola 68000 habría sido una bestia parda, muy parecido a la Neo GEO, pero que sin duda hubiera encarecido el producto. Recordemos que la Motorola 68000 si era capaz de forma nativa de generar polígonos 3D planos. De hecho, los ordenadores de 16 bits, la Atari ST y el Commodore Amiga, también empleaban este procesador.
¿Habrá video de juegos de Megadrive presumiendo de 3d? No se vayan a enfadar los segueros y la liemos xD. Por cierto, aún estoy esperando desde 1995 que mi compañero de clase me devuelva el jurassic park 🤔. Realmente molón el efecto 3d, cierto
Cada vídeo de este Canal es una joya 💎❤
Totalmente de acuerdo con usted señor.
Un vídeo maravilloso y no puedo dejar de estar sorprendido con lo que era capaz de hacer la Super por si sola
La versión mejorada de Race Drivin la hizo Vitor Vilela, tiene un canal de RUclips y también mejora otros juegos de Super Nintendo por si a alguien le interesa
Este vídeo no diferencia entre "juegos 3D" y "poligonales", es un amasijo de ejemplos entre efectos de raster, otros 2D con efectos de profundidad y algunos "polígonos 2D". No Fear racing sí que escala los coches enemigos con diferentes sprites de diferentes tamaños, se ve frame a frame y si se quiere comprobar, la VRAM tiene almacenado de base la mayoría de ellos en 2 bancos de 8Kb. Por último, está lo de Ballz 3D que no hay nada poligonal más que el efecto 3D del escenario del modo 7, scaling de sprites y no sólo eso sino que además el juego en Super Nintendo incorpora el co-procesador DSP-1B usado para los cálculos trigonométricos que la consola por si misma no podía realizar, así que presumir de capacidades con Ballz 3D no sería la mejor baza.
Creo que un vídeo sin explicaciones precisas entre "efecto 3D" y polígonos o entorno tridimensional, va a hacer más mal que bien a aquellos jugadores más casuales que lo van a tomar como si lo escrito fuera realidad.
Buenísimo tema, la verdad. Bien pensado, buscado....y encontraste varios muy buenos. Estas listas tan así enfocadas son joyas.
Hay que rebuscar mucho, pero merece la pena ^^
7:54 me sorprendió ver este juego, de pequeño lo unico a lo que le prestabas atención era a la pantalla por lo que no me importo, este fue mi juego favorito de snes por mucho tiempo, porque de peño obviamente queremos todo sencillo , era simplemente avanzar y ganar las carreras, un juegazo para mi , que al pasar del tiempo obviamente no fue lo mejor de carreras en la consola , pero al menos vale darle la oportunidad de unas cuantas carreras
Ufff es ver el Ballz 3d y recordar esa horrible ost del inicio. Menudo recuerdo me has desbloqueado jarm.
Muy buen vídeo!
El de carreras offroad se veía muy bien, fácil pasaba como juego de celular java de última generación.
Creo que buscaré el Speed Racer por las risas.
Buen video Jarm como siempre.
Un detalle, los 2 primeros videos, el de los robotes y el de carreras no son 3D. Los escenarios son "videos" con sprites por encima. Fijate como en el de los robotes se repite una y otra vez la misma secuencia. Por eso los fondos están pixelados para poder meter mas frames en el cartucho.
Y el de carreras lo mismo, cuando pasas por el mismo tramo de la pista se ve exactamente el mismo fotograma.
Es la misma técnica que se utiliza en el de carreras de Toy Story de Game Boy Color y en algun otro juego de la época como el Revel Assault.
Gran video.
Al verlo al principio me sorprendí, programar eso en la época era una proeza, esas máquinas no sólo no estaban preparadas para 3D, la mayoría no tenía ni capacidad para trabajar con coma flotante.
Luego me he acordado de dos cosas, el motivo por el que odiaba el 3D en estos juegos y sobre todo en la generación de 32 bits (yo no quería una Playstation con 3D mierder, quería una Neo Geo en casa, XD) y que esto en realidad ya lo hacía el ZX Spectrum con un Z80 a 3.58Mhz, sin ningún tipo de chip de apoyo.
Dejo link: ruclips.net/video/vh_UTcHcnCY/видео.html
saludos!!
Únicamente conocía el Dragon View, excelente video, hay juegos muy muy interesantes. Saludos JARM
Una vez vi que el chip SA-1 (usado en Kirby Super Star y Super Mario RPG) también servía para potenciar gráficos 3D, una pena que ese salió al final de la vida de SNES y no se aprovechó como merece
Coincido. La snes fue abandonada muy de repente, al menos en América. En Europa no sé cómo se habrá sentido.
@@btmarkmarks Fue un cambio de era, más bien Nintendo retrasó mucho la partida de la SNES en este lado del charco, SEGA ya lanzaba juegos en formato de CD y NEC también en Japón.
Le estaba quedando muy poco tiempo de vida y que el 3D se pusiera de moda tampoco le jugó a que la dejaran seguir.
@@btmarkmarks el problema fue que salió en 1990 y en 1994 salio la nueva generación con Ps1 y Saturn y la Nintendo 64 para 1996
Teniendo en cuenta que la SNES podía mover 3D de forma nativa, con chips de apoyo la cosa no podía sino mejorar. Lo que pasa es que Starwing sirvió como ejemplo de capacidad y también para dar a entender algo que no era: que sin chip, el 3D era una quimera. Algo falso.
@@GbrielValdez Recuerda que la PSX fue planeada para competirle a la Sega CD y la 32X y era un add on para la SNES. Luego Nintendo se bajaría del barco y su peor enemigo nacería después.
Me llegó el flashazo con el Super of road, recuerdo que lo jugaba un montón de crío, era un juego adictivo no sé porque, tal vez si eran esos gráficos, yo sin saber que eso se llamaba 3D
Wowwww. Como se las agenciaban por entonces!!
Buen homenaje a esos desarrolladores que se lo curraban tanto con lo que tenían, y sin reconocimiento muchas veces👌🏽
Pues si, es curioso, pensaba yo que sin chip no se podía, pero vamos que no conozco a ninguno de los juegos que han salido en este vídeo.
Gracias.
El super off road the baja es un juegazo, recuerdo en los saltos cuando decia ARRIBA!!! muy buenos graficos, muy buena musica, entretenido tiene de todo.
Te faltaron varios juegos Chase HQ, Top gear, el 2 principalmente, super strike eagle, tremendo juego, F zero y la lista es enorme
Lo malo de este tipo de vídeos es que te toca ahora hacer lo mismo con Megadrive, para restablecer el equilibrio de la galaxia 😂.
Un placer como siempre.
Super Nintendo sin FX no puede, ni de lejos, compararse con los 3D de una Mega Drive, por simple falta de capacidad de su CPU, muy muy por debajo del 68000 a 7mhz de la máquina de Sega.
@@shostako1284 No son los Megahertz sino la arquitectura interna de los CPUS. Si bien la Genesis tiene un CPU mas antiguo que el SNES y por ende, este ultimo genera mas instrucciones por ciclo que el anterior, el Motorola posee un bus interno de 32 bits y externo de 16 mientras que el SNES, por una vaina de retrocompatibilidad con la NES que nunca se implemento, tiene un bus interno de 16 y externo de 8 lo que implica que por cada transferencia de dato que hace el Genesis la SNES tiene que mandar el doble.
Hola! Al menos los dos primeros no son 3D. Usan la misma técnica que el Toy Story de Gameboy Color, es decir, un video al que se le pone play para dar la impresión de avanzar. Luego pusiste en la lista juegos con avanzado uso del Modo 7 y otros dónde sólo hay escalado y deformación de sprites. Creo que sólo uno o máximo dos son verdaderos 3D sin chip de apoyo (se nota por el pésimo frame rate). Abrazos desde Chile, canal retro favorito!!!
En el segundo también creo que puede ser un vídeo, pero lo que comentas de escala y deformación de sprites creo que te has confundido. Porque la super Nintendo era incapaz de deformar y escalar sprites de forma nativa. Además de que en otros ejemplos hubiera sido realmente difícil programar eso sólo con modo 7.
Una pasada de video, muy interesante, genial! voy a tener que probar el Accel Brid en mi S.Famicom.
Buen video y muy entretenido, desconocía alguno de esos juegos, aunque debo hacer un apunte, la mayoría de lo que se ve no es 3D (la mayoría, que no todo), es mas ingenio para solventar carencias e intentar con otras técnicas suplir la falta de potencia para mostrar un entorno 3D, por ejemplo, se usaba el modo 7 de formas no típicas, raycasting, vectores y demas, aun así los resultados estaban geniales, un saludo compañeros.
Este canal debería tener 100 mil millones de subs.
Super Off Road lo tenía un amigo de niño. Me parecía un juego muy bueno.
Como programador de sistemas de 8 y 16 bits, creo que este vídeo puede generar malentendidos y algo de confusión...
Voy a matizar algunas cosas para el que le guste saber un poco más de estas máquinas :)
La SNES no puede generar gráficos 3D sin chips de apoyo. No puede hacerlo porque todos sus modos gráficos se organizan en teselas o 'tiles' (el modo 7 es un pelín diferente, pero para esta explicación no importa). Para generar un entorno 3D real, se necesita que el sistema pueda manejar (y calcular) puntos, vectores y matrices en algún buffer (espacio de memoria intermedio) que luego se vuelca a pantalla en cada fotograma (en un formato de mapa de bits). Esto no pueden hacerlo ni la consola de Nintendo, ni la de Sega.
Los juegos que salen aquí funcionan usando 'trucos' gráficos: básicamente, tienen guardados en el cartucho las teselas (de 16x16px, o 32x32px) que formarían en pantalla el dibujo en 3D. La consola, lo que hace es coger esos 'tiles' y guardarlos en la VRAM para, en el momento oportuno, pintarlos en pantalla. Es exactamente el mismo proceso que para pintar un Mario, solo que el dibujo del sprite ha sido hecho en perspectiva para simular 3D. Luego, además, se pueden utilizar muchos efectos especiales que ofrece el hardware de la consola (como el desplazamientos de líneas) para reforzar la ilusión tridimiensional.
Los juegos que vemos que van más lentos no es porque estén 'mal optimizados', sino que la mayoría de las veces, es únicamente porque la máquina tiene que estar constantemente leyendo teselas/tiles del cartucho y volcándolos en la VRAM a cada fotograma del juego, lo que no es una tarea liviana para la CPU. Otros juegos, se manejan con menos teselas y eso les permite precargarlas memoria, reduciendo así los ciclos de lectura y escritura. Eso hace que estos juegos parezcan mucho más fluidos.
Para que la SNES pueda generar gráficos en 3D reales, necesita de chips de apoyo como el SFX. Este chip, lo que hace es calcular todo ese sistema de puntos y vectores por sí mismo y volcar el resultado directamente en la VRAM de la consola, la cual no tiene más mandarlos a la pantalla. Es decir, que el SFX genera (con cálculos) en tiempo real las teselas que la SNES necesita, mientras que los juegos sin chip, tienen esas teselas pre generadas y guardadas en el cartucho.
Más o menos eso era lo que quería comentar. No he sido muy técnico para que se entienda bien, pero igual me he quedado corto.
Por lo demás, fantástico vídeo, como siempre.
Un abrazo!!!
Pues sí, se ha entendido a la perfección. Yo no estoy muy puesto en aspectos técnicos, pero era conocedor de esos trucos para crear tridimensionalidad, algo que he reiterado en varios comentarios, donde trato de explicar, a través de ojos expertos también, que lo consiguen con ardides muy ingeniosos, porque de otro modo sería imposible. Si digo lo de "real" es porque se distancian de juegos de géneros similares que no crean efecto 3D como, por ejemplo, la mayoría de juegos de carreras, que emplean la típica técnica de escalado. Lo bonito y reseñable de estos es que llevan la SNES a un horizonte otrora imposible, y el primero, Accele Brid, es que lo uso la propia Nintendo como demostración técnica de lo que podía hacer en el marco de las 3D. Ellos mismos fueron los primeros sorprendidos. Es el verdadero mensaje que trato de mandar con el vídeo; el de agarrar la mano de dichos juegos y dejar que hagan volar nuestra imaginación en su tridimensionalidad ilusoria pero, a efectos prácticos, más que real.
Uff, menuda pintaza tiene el No Fear Racing!!
Buen video, me encanto la tematica, ahora seria bueno uno similar pero con los juegos de Sega Genesis
02:29 me causo gracia 😂 que usará el término que chulada, me gusta mucho este canal.
De nuevo no me llegaba tu notificación... Vaya con las campanitas... Yo ya directamente te busco con el buscador.
Buen video, tanto Megadrive como Super Nintendo tuvieron 3D primigenios. Algunos no los conocía
Ahhh las notificaciones. Eso sí que es un enigma.
El parque jurásico, fue mi primera probadita de un fps.
Como bien dices, me llama la atención que algunos sean tan antiguos, de principios de los años 90.
Muy buen vídeo. El Steel Talons lo sufrí en Megadrive, menudo bodrio. Me ha sorprendido mucho el Super Off Road Baja.
Podrías hacer un vídeo similar de Megadrive, que también tenía exponentes en 3d sin usar chips de apoyo.
El no fear racing creía que era el daytona usa de saturn, pero luego he visto que la distancia de dibujado era decente.
De los mejores canales de está plataforma llena de basura, siga adelante amigo
Muchas gracias ^^
SORPRENDENTE VIDEO... 11 JUEGOS QUE REALMENTE NO CONOCIA DE LA SNES. Y ESO QUE TENGO MAS DE 200 EN MI CATALOGO
"La p1nga encima de la mesa" jajajajajajajaja anotada en mi libro de groserías aprendidas con JARM... El primer lugar lo tiene "me cago en todo lo cagable" XD
Lo importante es que lo visualices cuando lo digo xD
Ya decir que los vehículos del super off road están en 3D es pecar de inocente.
Ese No Fear Racing me sorprende totalmente, maravillosa sensación de velocidad
Los primeros dos juegos no son 3d, tienen frames de video que se concatenan de distintas maneras para simular 3d. Esta misma tecnica se uso en la gameboy advance.
Jarm tenías que haber puesto el disclaimer que ponen al inicio de los videojuegos contra la epilepsia, que estos 3d dan dolor de cabeza XD
Gran video, como de costumbre! Por cierto, podrias dedicar algun video o algun top a la Fm town Marty? Tiene cosas muy interesantes!
Sip, tengo algo en la recámara, pero no hueco para ello (no lo vería ni Peter tampoco xD)
yo soy de bcs mexico y ese juego de la baja ufff aquis deporte estatal es como el rally de dakar la baja mil hasta el xbox 360 no tuvimos otro esponente como este
La mayoria de los efectos mostrados en esos juegos no son 3D sino puros sprites bajo los modos de escalado y rotacion, FMVs de corta duracion o directamente sprites puros en pantalla. Lo cierto es que la consola podia mover 3D pero era inviable para videojuegos ya que demandaba demasiados recursos de un CPU con un bus de datos de 8 bits.
Ademas no se que 3D le ves a la camioneta del Off Road siendo que es un grupo de sprites superpuestos y no un modelo poligonal y el terreno en si es alteracion de un plano 2D al mismo nivel que lo hacian los juegos de la epoca, incluso el Pole Position de la Atari 5200.
¿Esos chip abrían sido compatibles con el génesis?
A ver si haces algún vídeo de neo geo. Y muchas gracias por tu trabajo.
La supernintendo era capaz de mover 3D y poligonos sin el Chip FX, el chip lo que hacia era darle velocidad a esas 3D y poligonos, por eso podia mover juegos como Doom, ademas de dotarlos de ciertos efectos especiales como particulas y explosiones muy buenas. El chip le ahorraba tiempo de optimizacion a los desarrolladores. Si lo hubieran usado mas hubieran salidos tremendos juegazos esos que por optimizacion quedaron mal
me encantó este video, lograste que conecte la super al tubo de rayos
El cerebro de la bestia!!🎖
GRAN VIDEO 💯
Gracias JARM, buen video.
Sería muy interesante hacer lo mismo con Mega drive, por ejemplo, yo tengo un juego de helicópteros que es totalmente en 3d, el escenario y el helicóptero son poligonales, eso sí colores planos sin textura y a bajos fps, hay unos cuantos así de Mega drive.
También hubiera sido interesante en el vídeo aclarar qué juegos son puramente 3d, que usan polígonos reales y cuáles son falso 3d usando trucos en 2d.
Por ejemplo el Super Off Road: The Baja, es en realidad 2d simulando 3d con la perspectiva... Pero no dejaban de ser sprites y fondos, creo recordar que era similar al scroll paralax pero vitaminado haciendo que hubiera distintas alturas simuladas.
Todos son puramente 3D, ahí está el quid de la cuestión, incluido Super Off Road: The Baja, que no usa escalado ni técnicas de paralaje para crear sensación de profundidad. Se curraron un motorcito 3D muy majo para la ocasión.
Los poligonos son tambien una coleccion de objetos 2d organizados de tal manera para aparentar ser 3d 😉
Lo de la pinga arriba de la mesa..... se te salió el cubano. 😃😃😃😃😃
Impresionante video ! Jamás pensé q fuera posible
Tendrás un vídeo de la Atari 2600 siendo exprimida?
Yo vi uno de tanques,casi primera persona.
Excelente video Jarm!!!!!
Excelente. Necesitamos uno de megadrive 😊
Te lo ganastes Viejo. Toma tu like y me suscribo
El primero juego se nota que está renderizando en una resolución más pequeña para mejorar el rendimiento y luego usa el escalado de sprites para aumentar el tamaño.
Qué va, no utiliza ninguna técnica de scaling para crear falsa tridimensionalidad, como sí hacen otros juegos. Es un entorno 3D real con movimiento encorsetado (mediante renderización, claro está). Para más info sobre la viguería visual de la que hace gala: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
@@JARM no me refiero a eso, digo que renderiza 3D real en una resolución más pequeña de la pantalla y luego la escala, ¿no ves los pixeles como camiones?
@@fotofrangonz Ah, vale, eso sí. Salta a la vista xD. Es que el escalado básico era la técnica por excelencia de los juegos de carreras o de acción con movimiento al frente, creía que te referías a eso.
A jugar jarm con un muy buen catálogo
Accle Brid y No fear Racing parecen que usan un efecto de pseudo 3D similar a MegaRace de la Mega CD.
Es basicamente un fmv reproduciendose como fondo.
Podría reducirse a eso, pero Accele Bird tiene niveles que no se limitan a eso y ya. Es un desvarío técnico que sirvió como demo técnica de las capacidades nativas de la consola para muchos en su día.
@@JARM si, tienes razon, en escenarios mas adelantados incluso te deja elegir tu ruta y se vuelve mas complejo.
@@jsr734 También entraría las fases especiales de Sonic 2.
(Y el hack de Markey Jester de ve aún mejor)
Algunos son brutales 😃 y creer que ahora los desarrolladores se quejan de todo, cuando hace décadas optimizan hasta el último bit para mostrar efectos imposibles en los limitados Hardware de la época🔥😃🔥
Por que con esos chip no subía tanto el costo de los cartuchos en snes y en sega génesis el único svp si era muy caro pero los resultados eran sorprendentes
Haz lo mismo pero de la Megadrive que tengo entendido que su CPU mueve más polígonos que SNES,casi a la altura del chip fx1.
El Ballz 3-D si lleva un chip el DSP, mismo que lleva Pilotwings o Super Mario Kart
Sip, pero no lo usa para efectos tridimensionales, sino para rotaciones (del mismo modo que Pilotwings), así que he querido ser justo, porque el juego se habría visto prácticamente igual en 3D sin él (salvo en las rotaciones, ofc)
@@JARM De hecho el efecto sin el DSP lo verás en la versión de Genesis, que no tiene el mismo detalle en el suelo que la de SNES
@@HostiaRecords ¡Efectiviwonder!
Estimadisimo JARM, primero que nada muchas gracias por tus excelentes vídeos. Creo que con el tiempo han ido siendo cada vez más entretenidos.
Tengo una pregunta: Había un juego de SNES de motocross que se llamaba algo así como “Dirt Trax”. Ése no cuenta como 3D?
Saludos cordiales
El Dirt Trax no lo incluyó porque el cartucho venía con el chip FX.
Yo lo tuve y me encantaba.
El sonido era muy malo y los gráficos salvó por el hecho de ver 3D en una Super, eran simplones.
Pero una vez te hacías con los controles, era muy divertido y las pistas estaban muy bien diseñadas.
Un saludo.
@@pablogutierrez7396 muchas gracias por la explicación!
@@ruben67 A las órdenes.
Creo que el video genera muchas confusiones, y no aclara ciertas cosas.
Algunos juegos del top, parecen utilizar técnicas de prerenderizado pero no 3d a persé, por ejemplo los escenarios del juego de mechas del principio y las pistas del juego de carrera que le sigue, tienen esa apariencia.
Es decir, no son 3d, ni los escenarios ni las naves/autos, sino que son sprites. En el caso de los escenarios, son videos secuenciados extraídos de una renderización previa, que la super nintendo no hace en tiempo real (lo mismo que sucede con el famoso Donkey Kong Country).
Por ello si hablamos de juegos 3d propiamente deberíamos hablar de ejemplos reales, como el caso más conocido está star fox.
Aunque tambien cabe aclarar que en el video sí hay juegos con estas características, el top es inconsistente.
El hack de Hard Drivin más fluido usa el chip SA-1
04:00 corre como a 5 fps fuera de broma jajaja
Buen video señor flipero. Aunque hay uno de los 70s en 3d forzado.
Jarm educándonos un día más.
Uno que jugaba de niño era The Lawnmower Man, se movían muy suaves los niveles 3D
Es posible que Dragón View, haya sido el primer juego sandbox???...si estoy mal, que alguien me corrija.
Qué va, el pionero viene de más atrás
@@JARM ne podrías decir el nombre porfavor, porque buscando, solo encuentro uno del año 1984 de nombre Elite,que era un simulador espacial.
Muy interesante este video. Desconocía la verdadera capacidad de la consola "a pelo".
Tremendo video!!
Que tal, me compre un sg 800 sega, como hago para cargarle donkey kong country??? Un abrazo
El primero es un prerender en baja resolución, ya salía algo así en las pantallas de bonus del sonic 2 y lo hacían mucho mejor.
Cierto, tal vez la baja resolución sea porque este usando el modo7 para ampliar la imagen, así no necesitan crear tantos tiles.
Qué va, no tiene nada que ver con la rutina de Sonic 2 ni recurra al modo7 para crear una falsa sensación de tridimensionalidad. Sí que se vale del prerrenderizado, para encorsetar el movimiento como digo, pero es un entorno 3D real, con rotaciones en algunos momentos que ponen la consola a sudar la gota gorda. Esta persona lo explica con más detalle aquí: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
@@JARM A mi me da igual lo que diga ese blog, el fondo es una secuencia, y aunque los enemigos roten "siguiendo" el decorado, la secuencia es fija, no puedes girar donde te de la gana, ni pararla, y aunque te muevas el punto de vista no cambia, etc. Con esas restricciones puedes tener todo precalculado. Con un emulador en el que puedas trastear valores se podria sacar mucho mas cosas de cómo esta hecho.
@@swapd0 Olvidas de todos modos que hablamos de una Super Nintendo. Si fuera una secuencia plenamente pregrabada sin 3D mediante, el aprovechamiento de su hardware para hacerla correr es una locura. Pero vamos, que en el blog explican genial cómo funciona el juego. Existen otras fuentes donde hablan de él. De hecho, Nintendo lo usó como demo técnica para demostrar el poder 3D de la consola de manera nativa xD.
El Kyle Petty lo conocí en uno de los primeros números de la revista Super Juegos que tuve
Genial👍 desde Argentina
De este video para snes hay para una segunda parte?
No, quedan fundamentalmente juegos de conducción que tampoco sorprenden mucho
@@JARM bien, entonces volveré a ver este video ;)
Una nueva información que almacenaré como oro
El mismo Zelda alttp tiene detalles poligonales en la trifuerza de la introducción.
los de donkey kong country y killer instinct son 3d también? mortal kombat 3?
Estás confundiendo prerenderización con tridimensionalidad
El 3D es trigonométria pura y hacer cálculos con flotantes resta velocidad al CPU.
Yo he podido dibujar figuras 3D con microprocesadores de 8bits el problema es que al rotar la figura lo hace lentamente.
Bien. Ahora uno con el Sega Genesis. Ese blast processing si supo rendir en 3D
No sé si Jarm yaba hecho una de Megadrive/Génesis, aunque e visto videos donde muestran algunos top y la verdad la máquina de Sega novia mejor el 3D que la de Nintendo siempre hablando sin chips
Lo haré también de Mega Drive, sí
@@JARM esperaré pacientemente * prepara el pochoclo *
Está interesante ver qué el 3D que soporto el chip gráfico de la snes sea igual que una sharp x68000 pero si la snes la hubiera sacado con un pocesador más potente como un Motorola o otros semejantes, andaría 10 de 10
O simplemente usando el mismo procesador clockeado almenos a 5Mhz.
@@jsr734 no creo lo intentaron pero dió muchos fallos
Grande crack!!!!
* Si la implementación del chip FX ya era algo alucinante en aquella época... no me imagino que lograran esos efectos sin la necesidad de alguno x.X.
* #01 -> x2. Baia baia... así que, con ese detalle, es posible generar este efecto :O.
* #02 -> Estaba seguro de que habría un título de carreras que hiciera gala de ello B).
* #03 -> Uhm... ya se me hacía algo familiar... aunque eso no le quita todo ese logro :3.
* #04 -> PLOP. Solo le faltó una buena optimización para resaltar u.U.
* #05 -> Eso nos recuerda que, por muy sencillo que parezca un título, no pueden faltar las sorpresas :D.
* #06 -> Uhm... para este punto, están a punto de atinarle a la fórmula del éxito... pero fallan en el tramo final u.U.
* #07 -> Curioso... no recordaba algo similar hecho con Jurassic Park xP.
* #08 -> Y parecen que no aprendieron de sus errores... otro F.
* #09 -> ASU. Nunca está demás aprender de los errores de otros :U.
* #10 -> Lo que toda una experiencia de juego es capaz de transmitir :D.
* #11 -> ¿Pelea de átomos? ~
Bueno, ahora queremos el de Sega :v
Hazlo ahora con Megadrive, y los resultados serán aún más sorprendente.
Oye jarm,se dice baja así nomas yo vivo en mexicali baja california norte,saludos.
En español sí, pero en inglés lo suelen pronunciar de ese modo, así que como el nombre es todo en inglés, me adapto.
@@JARM está bien,compadre,saludos a la madre patria.
era y es una bestia la snes mi amada snes
Recomiendo el canal Mind The game, donde se explica cómo se consiguen algunos de estos efectos
Sip. Explica a la perfección el de Super Off Road: The Baja y cómo crea su sensación de tridimensionalidad con ardides técnicos y visuales. Hay quien cree que por eso no es 3D, ignorando que estamos hablando de una Super Nintendo, cuyos recursos básicos eran muy limitados, no de una Saturn o una Nintendo 64, y no sabiéndolo distanciar de otros juegos de carreras con simple escalado, que esos sí que no buscan tridimensionalidad de ningún modo.
@@JARM de pequeño no lo sabía valorar, pero viéndolo ahora es alucinante lo que conseguían hacer con un poco de esfuerzo con estas máquinas tan limitadas :D Y, efectivamente, polígonos no es lo mismo que 3D ;)
Los primeros dos juegos parecen más Sprites sobre fondos FMV en bucle... No estoy seguro que sean 3D realmente. Se hizo ese truco en algunos juegos de Game boy color, por ejemplo.
No tiene trampa ni cartón. Mis conocimientos técnicos son limitados, pero en este blog explican bastante bien cómo se desenvuelve en gráficos y por qué es 3D aún siendo una secuencia encorsetada: gameexhibition.wordpress.com/2017/01/12/accele-brid/
Exacto, es el mismo método que se usó en Megarace. Son en la práctica videos dinámicos.
@@Vreyes1981 Cabe recalcar que la SNES tenía una capacidad muy limitada de reproducir secuencias dinámicas (y los cartuchos poco espacio para albergarlas). Hay ingeniería más compleja aplicada al proceso.
@@JARM ciertamente. Reproducir un video ahora es akgo trivial, pero en aquellos tiempos si que era una hazaña especialmente con la limitante de memoria en los cartuchos.
El problema que tenía la supernes es que la CPU (una Ricoh 5A22) era la misma que empleaba los ordenadores Apple II y III) y estos eran incapaces de gestionar polígonos planos. La ventaja de la Supernes es que podía escalar, deformar y estirar los píxeles gracias a sus coprocesadores matemáticos (el famoso modo 7). Una supernes con un Motorola 68000 habría sido una bestia parda, muy parecido a la Neo GEO, pero que sin duda hubiera encarecido el producto. Recordemos que la Motorola 68000 si era capaz de forma nativa de generar polígonos 3D planos. De hecho, los ordenadores de 16 bits, la Atari ST y el Commodore Amiga, también empleaban este procesador.
Podría con el tres d la megadrive...?
Deberias hacer un video parecido con la sega génesis
Ahora un video con todos los juegos con el chip
Mis favoritos son accele brid el segundo jurasik park offroad y cu-on-pa
En Off Road the Baja sale mi ciudad natal La Paz ❤
Eché de menos la sección 3D de toy story.
No habría estado de más mencionarla, ciertamente
El mario kart de snes es 3d?
No, es 2D con escalado y modo7
Dónde está STAR FOX?
¿Habrá video de juegos de Megadrive presumiendo de 3d? No se vayan a enfadar los segueros y la liemos xD. Por cierto, aún estoy esperando desde 1995 que mi compañero de clase me devuelva el jurassic park 🤔. Realmente molón el efecto 3d, cierto
el sonic 3d blast y el f-1 simulator o algo así pueden ser o tal vez no XD
MD tambien lo hizo y sin chip SVP