Сама неизбежность. Игры БУДУТ тормозить
HTML-код
- Опубликовано: 9 июн 2024
- Стать спонсором: sponsr.ru/ixbtgames/
Стать спонсором на Patreon: / ixbtlive
Стать спонсором на RUclips: / @ixbtgames
Наши футболки: ixbtgames.printdirect.ru/
Мерч: www.ixbt.com/live/shop/list/
Наш сайт: www.ixbt.games
Яндекс.Дзен: zen.yandex.ru/ixbtgames
VK: ixbt.games
Новостной канал в Telegram t.me/ixbtgames
Discord: discordapp.com/invite/PJnmK5T
Сама неизбежность. Игры БУДУТ тормозить
00:00 - Скетч
01:02 - 30 fps - это норма
04:02 - Геймдизайн 00-х
06:17 - Лучшая графика делается руками
08:30 - Корпоративный подход
13:12 - Удешевление производства
15:55 - Передовые технологии эпохи Xbox 360
21:25 - Детализация вместо геймдизайна
22:29 - Shadow of the Colossus
25:36 - Доверяйте разработчикам
26:41 - Графику проще продать
28:26 - Во что сегодня играют в Steam
31:46 - Смартфоны приучают к простой графике
33:25 - Геймдизайн важнее графики
35:43 - Balders Gate 3 vs Dragon Age Dreadwolf
38:12 - Играйте в старые игры
39:41 - Майнинговая ферма, лягушки и Twitter
#ixbt #подкаст #новости #графика #digitalfoundry #ps5 #playstation #xbox #геймдев #gothamknights #vampiresurvivors #fps - Игры
Я представила, как жена Витали сидит на кухне и слышит из комнаты Мишин крик: 'Насяйника, фистинг- 300 баксов!!!", думает: "Работают, себя не жалеют, не буду отвлекать" и спокойно наливает себе чай 🤭
Он в разводе. Жена наелась такого контента💩
@@00plac00 откуда инфа про развод?
@@00plac00 да не в разводе, он мне сам говорил ))))
@@00plac00 только русский ляпнит такое
@@wl1580 ляпнет пишется через е
В тему про терраформинга и изменения уровня, почему-то редко вспоминают прекрасную игру Silent Storm от Nival Interactive. Хоть она и была пошаговой тактикой по типу Х-СОМ, фишкой было полное разрушение всего. Я вот не припомню еще такой игры, где б можно было на слух примерно определить, где был враг, или просто взорвать стену и ворваться к врагу с выгодной позиции. Или наконец просто пулеметом расковырять деревянную стену и получить прямой угол обзора к противнику! Уровень можно было буквально сровнять с землей, постройки рушились, укрытия уничтожались методичным огнем по ним.
Дааа, а увидев врага на втором этаже домика можно было не лезть напролом наверх, а тупо взорвать газовый баллон на первом этаже и опустить врагов на землю )
Red faction тоже давало возможность разрушать!!!!
Silent Storm был чертовым шедевром, мать его! Крайне простой, но дико увлекательный геймплей, задачи были такие, что мозг дымился. А каждый боец становился чуть ли не членом семьи.
Silent Storm2 и "Серп и Молот". Для тех кто хочет переиграть. Играйте на харде. Будете жопу рвать.
В Тылу Врага (Men of War)
/тред
Ух, прямо в точку! Почти не играю в новые игры, потому что вообще не тянет это делать. Играл в Escape From Tarkov и не понимал, почему многие вещи там либо не реализованы, либо сделаны очень странным образом.
Часто вспоминаю Half Life 2 и другие очень старые игры. Тот же Duke Nukem 3D, в котором были реализованы зеркала. А сейчас разработчики говорят, что зеркала/отражения делать слишком сложно ) Те же физика, терраморфинг, нормальный AI, плавание персонажа, движение по лестницам, разрушаемость объектов, освещение, взаимодействие с окружением, управление разнообразной техникой, классное повествование, интерес открытия локаций... можно долго перечислять всё то, по чему сейчас скучаешь. Конечно, часть старых игр остались идеальными лишь в наших фантазиях, но эффективность килобайта данных в игровой индустрии явно снизилась за последние годы =) Игры становятся больше, но не становятся лучше.
В точку... множество игр имеют очень сомнительные "фишки" или не имеют чего то что просят игроки, но разрабы яростно, с остервенением вцепляются "мы так видим, это наш концепт, мы ничего менять не будем". Самый забористый пример старая уже Space Engineers и её разрабы упёршиеся в стену "у нас 2077год! 2077 год! в 2077й год нету нанитов! Нету энергощитов! святой 2077й! славься!"
Не делают игр больше интересных
В Duke Nuken 3D если помню с зеркалами был создан костыль. Прям отражения не было, там за зеркалом была комната, которая показывала оригинальные спрайты, ГГ, враги и т.п. Это было умно и классно сделано, что придавало нужный вау эффект. Это при том, что многие игры того времени не могли в отражение, и либо убирали зеркала из игры, либо они все были якобы "разбиты" в игре. Да даже сейчас, в современных играх, отражение не везде есть.
Да и вообще, многие разработчики того времени ради того, чтобы уместить игру в рамки ограниченных возможностей игровых платформ, оптимизировали код, шли на создание невидимых костылей, которые не сильно грузили игру и позволяли играть без фризов и задержек у игроков.
Сейчас платформы почти всемогущи, но при этом даже пошаговые стратегии и 2D игры нового поколения могут иметь запредельные системные требования к ПК и консолям для комфортной и стабильной игры.
Эх печально всё это.
причем, зеркала были даже в первом Дюке
и никакой кнопки под зеркалом!
Тоже самое по нескольким причинам. Первая - игры стали как близнецы и скучные (монетизация вообще отталкивает от них, НАПРОЧЬ).
Вторая - моё железо старое, а на новое нет денег.
Третья - Достаточно великолепных старых игр (и бесплатно).
Играю на компах с 1986 года.
PS Смысл покупать новое железо? Чтобы в этот кал играть?
Шёл 2022 год, в компе стояли 11900к и 3090, а я всё так же строю заводики в факторио, прокладываю вампирам водопроводы с горячей водой в рим ворлд и бегаю от линдвурмов в баттл браззерс. Ну вот в этом году космотир вышел в ранний доступ, будем смотреть.
мне кажется это говорит только о том, что можно было довольно много денег на что-то другое потратить, вот и всё =)
@@unylok2650 ну как же, хуанг мне обещал что вот щас-то попрёт рейтрейсинг) на 4090 он меня уже не разведёт.
@@unylok2650 ничего ты не понимаешь, как потом-то играть в римку без RTX?? А игра то 5-ти ААА игр стоит
@@Shimpriv я 3080ti tuf взял, о чём сейчас всерьёз жалею - надо было подождать конца года и глянуть тесты амд'эшных видях по сырой мощи (хотя по видеопамяти они уже дёргают).. ибо лучей этих я так и не увидел в играх (2077 не в счёт)
@@LudvigUoffe Я склоняюсь к тому, что хватило бы и 3060. Я не то что лучей, я текстурок-то не увидел за последние пару лет.
по 30фпс в каждый глаз, в сумме 60 получается - это следующее заявление разработчиков.
вы затронули очень важную тему интерактивности, искусственного интеллекта и проработанности деталей геймплея, оригинальности). Да, сейчас с этим явный кризис. Почаще возвращайтесь к этой теме, может быть что-то и изменится.
Это надо не чтобы только они а в первую очередь западные издания начали говорить потому что именно их смотрят разработчики и издатели, но почему то там об этом не говорят, либо пофиг либо им заносят чемоданы раз они спокойно кушают все испражнения современной игровой индустрии.
@LIL459 в тг порнуха чтоль?)))
Врядли. Тут такая-же ситуация как и с донатом, который обсуждали в одном из видео раньше. Постоянно подрастают новые игроки и для них те игры, которые сейчас выходят, являются чем-новым и нормальным. Это вот такие же старперы вспоминают игры 20 летней давности и задаются вопросами об интерактивности и геймплейных фичах. А так как реализовать подобное сложнее, чем повышать только планку графония, то и не целесообразно с точки зрения получения прибыли.
К сожалению, мы действительно вошли в эпоху конвеерности медиа-индустрии, удешевление - и есть корень проблем с оптимизацией, раньше боролись за каждый полигон, игрались с топологией моделей, общим дизайном уровней, кодом, пытались всячески разгрузить сцену, при этом сохранить аутентичность. А на подобные вещи тратится самый ценный ресурс - человеко-часы, который стоит приличных денег. Гораздо проще и, самое главное, дешевле, воспользоваться "новыми технологиями", автоматизировать производство и прикрутить какой-нибудь очередной DLSS, абы хоть как-то решить проблемы с оптимизацией. И это, скорее всего, в ближайшее время только усугубится.
Ребят...Разрушаемость объектов,это же Red Faction С*КА ИГРЕ 20 ЛЕТ!(Если не больше)
Ну да,печалька...Заходиш по кекать с любимых "стримеров",а получаеш совсем другие ощущения...🥺
Майнкрафт, бро. Майнкрафт.
Виталик в корне не прав во первых люди которые "стоят над ними" сами не знают как это делать ..т.к. их набрали из тех же кто ранее пролез собеседование после курсов ...
во вторых игры будут удивлять - удивлять своей прожорливостью и системными требованиями
20:05 "Можно было в воронках прятаться". Было дело. На карте Вальпараисо держали первую точку. На одном участке дороги подрывали постоянно БТР противника и по КД закидывали туда гранаты и C4. Через какое-то время на этом месте вместо дороги образовалась глубокая воронка, где стали прятаться как мы так и противник.
Хех. Игры с расчлененкой. Die by the sword 1998 года. Можно было вполне отрубленной частью тела соперника добить этого же соперника :)
И можно было рукой, в которой оружие, управлять мышкой.
Вас можно любить, вас можно ненавидеть, с вами можно соглашаться, а можно нафиг слать, но ваши скетчи - они просто идеальны. Спасибо ребят =)
Жаль что таких адекватов как ты мало.
Удешевление производства и увеличение прибыли, за счёт экономии ЗП…Хм, я это читал у одного классика)
капитализм. счастье. заебись. это немного другой классик.
Скетчи ixbt как отдельный вид искусства.
Значит ты ничего не знаешь об искусстве
Отвечаю))
Значит ты ничего не знаешь об искусстве
Согласен хахаха
Цуко, просто бомба
Оценивая ежегодную прогрессию в тормозах в играх, а также учитывая то, что графика с 2015 года в них практически не меняется в лучшую сторону я не стал бы исключать и финансовую заинтересованность тех же нвидиа или амд в том, чтобы игры выходили неоптимизированным дерьмом, ведь это отличный повод ежегодно продавать вам новую зелёную или красную железку, в то время как тот факт, что на условной gtx 1060 или 3060 можно будет спокойно сидеть 7 лет не обновляя железо - наверное самый страшный сон Хуанга.
Не думаю, что прямо все разработчики намеренно ежегодно завышают системные требования, наверное, в бюджетных или среднебюджетных играх действительно за плохую оптимизацию разрабам никто не платит( это просто физически невозможно - заключать контракты со всеми девелоперами со стороны нвидиа или амд) и скорее всего там на самом деле имеет место простая халатность вкупе с дороговизной и трудоёмкостью этого процесса( оптимизации), но вот что касается ААА игр с огромными бюджетами, тем более, где перед началом вам показывают зелёный ярлычок партнёра - нвидиа, как бы намекая нам на то, что в игре будет классная оптимизация под их железо, а в итоге получается ровно обратный эффект... тут уж, как говорится: "Совпадение ?- Не думаю".
Согласен, на консоли почему-то более менее могут оптимизировать нормально почти все игры - взять ту же ps4, в которой вообще доисторическое железо стоит, а на пк каждый год системки растут в геометрической прогрессии, при том, что все пк игры это практически порты с консолей.
Какая свежая мысль, совсем ни разу не слышал
капитализм. счастье. заебись! юрий будет дуть дуть будет юрий.
@@Sir-Kosichka От того, что мысль известная, она не менее актуальная, те же Виталя с Мишей при плохой оптимизации всегда сетуют только на халатность разрабов, ни слова не говоря про очевидную финансовую заинтересованность корпораций-производителей железа в тормозах в играх.
Как раз графика очень даже меняется. Но в деталях.
Помню Рэд фекшн с его разрушаемостью. Помню юзерских ботов на Q3 Arena, которых можно было грохнуть только со спины, потому как если попадал в их поля зрения - получал рельсу между глаз через половину карты. Боты на КС 1.5 и 1.6 которые следили за действиями игрока, строили вэйпоинты у уже через 2-3 легкие катки рвали в клочья своих "создателей"... Да много надежд было. Где оно теперь все?
В аналах. Истории.
Ну получать в лоб через полкарты ни разу не весело и не настраивает на продолжение баталии. Хорошие боты - это те, которых можно победить и в конце сказать "Это было весело". Или даже проиграть, но с удивлением восхищаясь их внезапному появлению оттуда, где их никак не ожидалось.
@@MaxusR кому-то веселья хочется, а кому-то члененджа
Как только услышал в ролике про физику, то сразу же вспомнил вторую часть Half-Life. Игра вышла в 2004 году, а графика и физика в ней до сих пор выглядят просто потрясно(особенно физика). Я до сих пор играю во вторую часть(и во множество великолепных модов для неё, которые всё ещё выходят). Мне кажется, что стоит только подтянуть графику(никак не меняя сам игровой процесс и физику) во второй халфе и она будет выглядеть лучше многих современных AAA-игр.
А как же Black Mesa?
@@eos716 ну по сути это мод для второй халвы, который вырос до ремейка
Ну так... Не даром же 12/10 :)
@@user-qb8ok1rx7e Так вот Меза прекрасна, хотя и ремейк. 😢😂 Но оригинал 98го, проходимый в 98ом на Вуду2 не заменит ничто...🤗🌞
намёк на Entropy: Zero 2?
В 2006 в рецензии игромании на первый FEAR была фраза "очень скоро он будет превзойдён - и по графике и по всему остальному, но вот по искусственному интеллекту FEAR не превзойдут ещё очень долго." До сих пор не видел ни одной игры, где даже на уровне скриптов боты бы делали такое.
Советую попробовать первый Far Cry. Интеллект тамошних ботов уж точно тебя удивит.
@@user-sr8it6vr3h я думаю все дело в костылях. То есть раньше были люди которые через пень колоду делали что то прикольное, а сейчас есть все ресурсы но нет фантазии
ИИ твоей FEAR такие же скрипты, просто неплохо заточены под абсолютно однообразыне уровни.
Да, в FEAR пукан знатно у меня рвало
А в каких еще шутерах ИИ есть уровня Fear? Помню даано когда фир гонял....дааа ии реально удивлял ) в Фир2 еще неплох ии был,но уже подрезан.
Раньше, когда запускали новенький шутан, сразу проверяли бьются ли стёкла, можно ли кружку со стола уронить и т п. И постоянно ждали чуда - нового рывка в технологиях, нового уровня проработанности. А сейчас....зеркала не всегда можно повредить. Хорошо, что есть нишевые проекты, где энтузиасты заморачиваются.
Вспомните еще игру из начала 10-х годов From Dust. Где там на копеешном железе была симуляция стихий - воды, песка, лавы, почвы. И игра была построена на том, чтобы со всем этим взаимодействовать. Симуляция океана с цунами, где нужно было строить стены от накатывающих волн. Симуляция текущих в пустыне рек, которые нужно было перенаправлять. Симуляция вулкана, который взрывается и постепенно образует вокруг себя в океане новый остров.
Главное не количество кадров, а замечательно срежесированный и реализованный скетч.
Обожаю ваш бомбёж, мне как самоучке геймдизайнеру всегда интересно послушать такие темы.
А я прохожу курсы, и мне интересно сравнивать взгляды на картину мира игровой индустрии изнутри и снаружи.
Так вот как выглядят убивцы игровой индустрии 🤔
БЕЙ ИХ! 👹
Виталя и Миша - не те, к кому стоит прислушиваться в плане геймдева 😅 Полезнее будет опросить людей в своём окружении/нанять тестеров.
@@user-gc9zy4te7d Ну, я пока никого не убивал, не собираюсь и надеюсь не придётся.
@@TigraPolosatiy Так они ничего конкретного и не предлагают. На мой взгляд, главное - найти баланс между своим творческим видением, интересами издателя и запросами игроков. Вот такая эквилибристика - это целое искусство.
Действительно очень верное замечания про все эти мелочи и особенности старых игр. Где вы сейчас увидите отражение в зеркалах в играх к примеру? Я вот тут в первые сыграл в Clive Barker's Undying 2001 года. Мне игра очень понравилась. И там есть отражение в зеркале. В современных играх зеркала все мыльные. Там интересные гемплейные решения с магией и шутером. В старые игры играть приятней. Вот сейчас в Far cry 1 играю. Там от взрыва гранат в земле образуют воронки, регдол, следы от пуль, перемещения предметов от взрыва и пуль. Это классно. Действительно раньше разработчики добавляли много фишек и особенностей, пытались удивить. А что касается вечно хорошо продаваемый калл ов вздути то он не меняется с момента возникновения. Я вообще не понимаю по чему этот примитивный и не интересный шутер продается. Там тебе дают тупых болванчиков, пускают по кишке со взрывами и все. Я вот тут недавно прошел второй FEAR. Он по гемплею гораздо интересней чем весь калл оф вздути. Действительно деградия произошла, все пошло в конвеер и примитивизацию.
Чел, ты вообще нихрена не понял. Как раз сейчас отражения тени отблески в каждой луже. Лучики, светики тени фигени, а играть не во что. Графон затмил собой все, а новых идей, игровых решений просто нет. Старые игры тем и были интересны, что предлагали тебе играть, удивляя иговыми решениями и задачами, а не разглядывать графику от взрывов пулек и отражений в зеркалах.
@@Boshetunmau Ну да, только графон и подтянулся. Этого я не отрицаю.
2003 год, Silent Storm. "Физика" (почти тотальная разрушаемость локаций, что сильно влияло на геймплей) которой больше нигде не видел (хотя и не искал особо), да еще, о боже, от русских разработчиков. Half-Life 2 меня... не сказать что как-то прям вот впечатлил после этого (по части физики). Был уверен что будет упомянута эта игра.
Чёрт возьми!.. слишком мой взгляд на вещи похож на тот взгляд, что транслируете вы в своих роликах... Может быть и правда стоит собрать единомышленников и написать «всё своё, с максимальной оптимизацией»?
Спасибо вам (я и правда говорю не только о Виталие и Михаиле, но и обо всех кто к подобному контенту имеет отношение), я всякий раз удивляюсь и страшусь (мне говорили о том, что контент выбираешь только по своим собственным предпочтениям, но я хочу верить ,что это просто так совпало 😉), но я предельно благодарен и искренне желаю вам всех возможных благ ,во всех возможных аспектах.
На протяжении многих лет игроки и в-ще обзорщеки (купленные) долго соображали и складывали всё то к чему. Рад видеть к чему приходят и что правда формируется и всплывает, вот только много времени понадобилось.
19:40 Такое было в рдр 2)
Это одна из немногих относительно новых игр, где проработка поражает
Немного не соглашусь. Демка "Матрицы", которую собрали, вроде, сами Эпики, на той же консоли шла идеально и ровно. Вопрос именно в балансе спецэффектов на экране. А многие просто не знают меры и всё начинает тормозить. Вроде, Анрыла позиционируется как максимально доступный для освоения движок, но вспоминая "Аркхем книгхт", даже Анрылу можно довести до цегундера, если руки из жопы. Или почему "Дум" запускается и сносно (относительно) играется даже на двухъядерном АМД х64, а "Каллофдути" или там "Ассассинс крид: Одиссея" пошлют тебя нахрен с таким процом? Просто проблема жопоруких рукожопов...
Думаю игры можно разделить на два типа - красивые, на которые приятно смотреть на стриме. И интересные, в которые приятно играть самому.
Вот разработчик выпустил красивую игру, и удивляется "Как же так? Почему игру никто не покупает? Почему такой низкий онлайн?!".
Ответ прост - эту игру купил стример, на деньги, которые ему задонатили. А потом все дружно собрались, и посмотрели, как он в неё проходит 😂
Вот про это и речь, что 90% игр проще и дешевле смотреть )) А самому играть не интересно, потому что новых идей нет)) А собирать комп на 4090 за 300 тыс ради одной нормальной игры в год - это надо быть техногиком миллионером.))
А есть игры типа Ведьмак 3)
Уровень красоты графики тоже важен, во первых хотя бы на самом базовом уровне эстетики, а во вторых графика должна именно подходить к конкретной игре, это очень важно.
@@Ponemnogu-obo-vsem Графика важна когда ты ее видишь в игре, а не намеренно разглядываешь. То есть важно общее качество транслируемой картинки, а не разглядывание отражений в каждой луже или отсвета тени от дальней стены.
И безусловно есть такие игры как Ведмак 3 и играть в нее будешь даже с фиговой графикой, потому что игрока прежде всего интересует геймплей, а не графон. Вот только таких игр выходит настолько мало, что покупка игрового компа не то что за 300, а даже за 100 тыс становится все более абсурдной.
@@Ponemnogu-obo-vsem которую ни играть, ни смотреть не хочется)
Вы, пожалуйста, не путайте стилистику и графику, как в случае с genshin impact.
19:30 про расчленение тел - вспомните Soldiers of Fortune из девяностых, ДЕВЯНОСТЫХ КАРЛ! Там можно было выстрелами сегментировать шею от головы, и велась статистика мол сколько ты отстрелил сынок.
На счёт графина. За последние 5 лет я дважды играя в игры сказал "вау как красиво". Первый раз когда собрал новый комп пошел играть в ведьмака. Как деревья, кустики, трава колыхалась на ветру на рассвете. Я остановился и просто созерцал общий план и кайфовал. Второй раз на квесте втором red matter 2. Она выглядит как игра с ПК, но на мобильном железе. Постоянно в голове, а как они это сделали, а вот этот экранчик, а вот эта стенка, а вот этот свет...
Так все логично - ведь разработчиков и продавцов видеокарт уже наверное задолбало отвечать на вопрос: "Какие выдающиеся игры в ближайшие 1-2 года выйдут и будут при этом настолько графонисты, что мне понадобится RTX 4090?.." Вот они и договариваются наверняка с разработчиками игр чтобы они не сильно усердствовали с оптимизацией... =)
Это они так нас к Unreal engine 5 готовят)
У нас компания какое-то время (недолго) увлекалась набором специалистов после курсов/школ т.к. дешево, а новички со временем вольются и станут полноценными сотрудниками. Те, кто проходил собеседования (обычно присутствуют HR, начальник тех отдела и руководитель проекта), сталкиваясь с реалиями доставали всех сотрудников по каждому чиху. В конечном итоге, раздражались, что им не помогают, психовали, обижались и вели себя неподобающе. Кто-то же просто тихо увольнялся. Мы помогали, но постоянно стоять над человеком просто не могли так как нам также надо делать свою работу и сроки горят. Если коротко, то из-за такой вот политики набора, компания из ~250 человек дала крен. Из этого негативного опыта мы сделали заключение, что на курсах натаскивают на прохождение собеседований. Плюсом являлось и то, что у человека был сделан некий проект.
Если мы как-то существовали работая в офисе помогая людям с курсов, то апогеем стал постоянный переход на удаленку. Люди сталкиваясь с проблемой отмалчивались либо слишком долго пытались решить её, а это сроки (поэтому их "затыки" всегда решалась лидами, а это ресурсы). На текущий момент, оставшихся после курсов я знаю 2 человека, которые работают бизнес-аналитиками. Компания от такой кадровой политики только проиграла и до сих пор не оправилась.
Спасибо вам, что поделились опытом. А то рекламы курсов много, а о результатах выпускников таких курсов ещё поискать информацию надо
Так курсы и не созданы для создания работника. Они и созданы для выкачивания денег. А попутно можно найти из сотен одного кто может работать.
@@woofkaf7724 инфоцыгане йопта)
Просто талантливых людей в игровой индустрии сейчас немного по причине ее перевода на денежную основу. Раньше подход к играм был как к произведению искусства, а сейчас большинство ааа - игр создается для выкачивания денег, не более того. Отсюда большое кол-во донатных помоек и бездушных мультиплеерных проектов. По поводу оптимизации - банальная лень и некомпетентость разрабов, закончивших условно 2-х месячные курсы по геймдеву.
В противовес всему этому вспоминаю 1998 год, когда вышел первый Unreal - сколько шуму наделала тогда эта игра, а потом Half-life-1. Эх, золотые были времена.
И это были потрясающие игры, несмотря на то, что разработчики были очень сильно ограничены в технологиях и возможностями видюх тех лет. А сейчас и видюхи есть у которых 10 000 ядер и чудо-лучи, а вот создать что-то стоящее, во что действительно хотелось бы играть, мало кому удается.
В общем, пойду заново перепроходить Unreal и аддон к нему Return to Napali =)
Миша, Виталя, не все разработчики решают что им оптимизировать а что нет. У спонсированых разработчиков это решает product owner и инвестор, или в лучшем случае лидер разработки (который опять же больше всего хочет угодить инвестору и овнеру).
Оптимизация, это отдельный набор заданий, которые не происходят сами собой по ходу выполнения остальной работы. Это с одной стороны создание дэмки и определение возможностей, которые ведут к выстановлению ограничений для разработки, которые могут решаться, к примеру, лимитированием детальности ассетов, или же дополнительных требований к обработке по поводу "трюков" в алгоритмах и в отображении. И с другой стороны именно разработка и тестирование с измерением соответствия продукта выставленным требованиям и разработка трюков там, где это оказывается необходимым. Всё это серьёзная работа, которая не происходит во время перекура. Она должна быть учтена в планировании и присуждена конкретным разработчикам, достаточно хорошо понимающим инструментарий и работу систем на которых продукт будет бежать/ползти.
И тут математика простая: если клиент заказал минимум 30 фпс на системе с минимальными требованиями к железу, он получит 30 фпс на системе с минимальными требованиями к железу. Повар же тоже не может добавить в салат сыр, если клиент заказал салат без сыра. Ну разве что в качестве подарка.
Овнер, со своей стороны, тоже принимает это решение не просто так. Овнер выберает основные фитчи, которыми можно продукт лучше всего продавать. Это для него приоритет. Потом пойдут, возможно, фитчи благодаря которым можно не только хорошо продать, но ещё и создать имя, которое можно будет продавать на много выгоднее, с минимальными затратами. Всякие плюшевые игрушки, наклейки, майки, кружки, дешёвые сиквелы, сериалы для подростков с рекламой, итд.
Смотрите сами, где мысли овнера, а где "ваш" фпс?
за музыку в сценке - отдельный лайк, Hotline Miami - навсегда в моем сердечке
По поводу оптимизации.
А вы уверены, что разработчикам ставят такие задачи?
Оптимизация это отдельный тип задач.
Я думаю, что разработчикам таких задач не ставят, потому что потребителю она нафиг не нужна, им достаточно 30 фпс, потому что покупают же, потому что ставят хорошие оценки.
Трофим Ушаков типикал ретард который сводит свои размышления к убогой логике "покупают же - значит всё всех устраивает", таким убогим приёмом можно оправдать всё что угодно
Жирнющий респект Мише за упоминание Пси-опса )) Тоже в нулевых много в него резался, уникальная и увлекательная механика пси-способностей, а ещё по заставке игры проверял работу видеокарты и процессора ибо тогда ещё не все компы тянули такие CGI ролики
Один из самых ржачных выпусков! Юмор зашкаливает, молодцы 😆😆😆
В Ред Дед Редемпшн 2 видели последний раз. Там стрелы с холма катятся, борода развивается в направлении дуновения ветра, а работники местного РЖД реально забивают сваи)
там как раз с геймдизайном большие проблемы, это больше просто повествование и скриптовые случайные встречи
Например, сломалось колесо у телеги и полчаса игрок, управляя Морганом катит колесо, поднимает, и долго насаживает на ось... это не геймплей, это документальный фильм
@@farkasvilkas5839 это не отменяет множество забавных геймплейных моментов и не отменяет перечисленных фишечек. А в чём проблема документальных фильмов и кинца от Сони, я не понимаю. Нафигачившись в меню, осадах и менеджменте геймплейного Маунт энд Блейд как раз самое то поржать над болтовнёй Дрейка в заставках Анчартед. Рдр 2 в этом плане посерединке
В последнее время, перед запуском новой игры, хочется не пива выпить, а валидол...
Скорее всего проблема в том, что сейчас все большую власть при разработке получают маркетологи. И поэтому когда решают что важнее - стабильные фпс или красивая картинка с понтами несущественными. То маркетологи выберут то что поможет им в рекламе игры
Любой нормальный человек выберет стабильные фпс
@@kabanassasin3747 я выберу всегда картинку, фпс не главное. это на убогой пекарне выбирают фпс
Привет ребята, мне как то в 90х один умный дядька сказал помни не гонись за мощностью он всегда будет тормозить, теперь его слова спустя почти 30 лет дошли до меня )))) Успеха вам вы лучшие
По поводу геймдизайна, а вы не заметили что ГДшник получает на 15-20 процентов меньше чем программист соответствующего уровня? Вот те кто могут в ГД идут в программисты и выполняют не свои обязанности.
Это проблема, да.
Half Life 2 вышел до Xbox 360 ещё и на Xbox Original!... 😱
Ох, даа... прогрессирование в тормозах - это прям боль.
В свое время с другом очень активно бегали в BF:BC2 и я тащился от возможности сравнять нахрен дом с противником, который в нём засел (эх, танк на 2 человека...). Потом вышел BF3 с его обещаниями по возможности сноса всего и мы его купили и... печаль. Обрушение строго определённых участков фасадов зданий и конкретных кусков стен (привет карта метро).. Вот это в называете прогрессом и развитием? Серьёзно? Да, красиво, да самолётики и вертолётики, но бл*дь... и чем дальше - тем хуже, причем везде.
С выходом каждой новой игры можно наблюдать, как оптимизация становится всё хуже и хуже, на неё просто кладут известный мужской орган, видимо для того, чтобы люди покупали более мощные видеокарты и прочую требуху. Особенно хорошо это было видно на примере Скайрима, который на старте безумно тормозил, но как же великолепен он стал позже, когда его доделали и довели до ума.
Главное не количество кадров, а их качество! ))
А разве это не так? Что лучше: 1000 практически идентичных между собой кадров или 24, но каждый кадр уникален?
Шикарнейшие скетчи :)
Вам для скетчей нужно отдельный архив завести, вы прекрасны 😀
Есть же годовые сборники скетчей
@@wanderlust1807 Аа, упустил. В плейлисте отдельном?
Последняя игра с интересными механиками это Prey 2017, но ито это посути практически ремейк систем шок, но там еще и была офигенная реализация света в реальном времени, которая меняла день на ночь в любых помещениях этой крутящейся станции, независимо от скриптов
унылый этот ваш прей. какие там механики, гипсопушка? боёвка кривая, сюжет по итогу всрали, а столько бэктрекинга я ни в одной игре не видел, особенно бесило на фоне долгих загрузок. графика тоже кстати вырвиглаз, хотя освещение и неплохое, но толку то когда всё сваливается в черноту и ослепительно яркие поверхности постоянно
Главное не количество кадров, а их стабильность!
стабильно прыгающие кадры, 20-40 fps
@@user-np8kg4lc5x нет, ровно 30, но главное что бы ровно
Главное это низкий инпут лаг ;)
Стабильные 12 ФПС. Получите, распишитесь.
@@Tx_zx ну, для онлайна согласен, а для сингла некритично
Забавный факт, Shadow of the Tomb Raider ( 2018 ) выглядит лучше чем любая игра 2022 года, при этом в режиме ультра графика + трассировка, способна выдавать 60 фпс с dlss OFF на rtx 2070. а потом выходит хуетам найтс и тормозит на 4090 , просто в обычном режиме:D я уже не говорю про "всякие" рдр и ведьмаки.
хорошо оптимизация пошла, и даже без смазки😁
классную тему про технологии поднял Виталя. разрабы совсем охренели. давно этих тем не слышал. Перестал вообще ААА игры покупать.
ради этого и подписался
Начал все меньше свободного вечернего времени проводить за пк, а больше с книгой и это радует. Для работы есть ноут, пк же собирал чисто под игры. Видюха мси 2080 super, проц ryzen 3600x. Недавно познакомился с серией книг "первый закон " Джо Аберкромби в стиле темное фентези, всем советую к прочтению. Походу продам пк, ну их на хер, покупать дорогущие комплектующие для того что бы играть в недоделанные игры ленивых разработчиков да ещё их кормить этих увольней , такое себе...
Также поймал себя на этом: всегда любил стратегии и РТС и всякие РПГ от обсидиан.
Теперь сижу читаю по 2 китайские новеллы в месяц, перечитываю Стругацких. Недавно скачал Вику 3 и она вылетала каждые 30 минут.. Я начал шаманить с файлами, редактировал их, дописывал. По итогу стала вылетать раз в 2 часа и всё равно лагала.
Ну и нафиг мне это расстройство? Я лучше дальше буду читать книги про корейско-китайского гигачада.
респект, книги ни что не заменит
Ребята, спасибо вам огромное за работу. А за скетч с ost из hotline miami - моё уважение
И за музыку из хотлайн Майами в интро.
Именно эти ребята однажды обратили моё внимание на этот шедевр. За что я им бесконечно благодарен.
Ролик вышел минуту назад, захожу - уже 47 лайков. Вот это скорость игры.
47 лайков, и комменты уже обсосали почти на весь ролик, прямо за 1-2 минуты уже весь материал просмотрели.
@@unheard5982 люди которым важно сколько лайков через сколько секунд они не смотрят и не слушают мне кажется.
Спидраннеров никто не отменял :3
Ну я заранее лайк ставлю любимым авторам, просто потом когда посмотрю видео, то я чаще забываю потом поставить лайк.
8:33 Вот это очень интересная и важная тема. Хорошо, что есть возможность узнать мнение людей, которые реально разбираются в вопросе. Потому что ворчать-то на тему "раньше было лучше" я и сам могу, а вот понять, почему и что на самом деле меняется уже сложнее...
Это первый ролик, с которого я больше ржал не во время скетча, а в последние 3 минуты :)
В Gotham Knights падает fps не потому что железо не тянет, а потому что идет недогруз видеокарты, когда это необходимо. И настройками это не поправить. Такая проблема у меня была со всеми играми весной 2022. Но потом вышел апдейт на windows 11 и все стало ок. Кто их знает этих разрабов, что они запихнули в свой билд, что игра не может нормально видеокарту нагружать.
Такой недогруз что и 12900k в разгоне не справляется?
Получается что в плохо сделанных играх виноваты джуны-разработчики, а не те кто их набрал, джуны выполняют джуновские задачи, а не как не оптимизацию которая требует глубоких знаний инструментов(троеточие)
Чего(вопросительный знак)
ну так джун в рф, например получает 100-120. Сеньёр - 300+. Вот и подумайте, сколько стоит команда из 10 сеньоров (300 х 10 х 1,6) в течении хотя бы года (300 х 10 х 1,6 х 12). Спойлерну - почти 60 миллионов. А 10 разрабов игру не сделают. Нужна еще куча спецов в других сферах. Собственно, игра написанная сплошными сеньорами и лидами будет стоить столько денег, что врядли окупится. Фактически - это разработка заведомо убыточного продукта...
В этот раз лайк не глядя. Последней игрой, которую я прошёл на старом ноуте была Halo Reach (графический ремейк вроде). Первой игрой, которую я поставил на новый комп была Doom Eternal. Может быть дело в том, что научно-фанстстический стиль мне нравится больше, чем адский. Но я не понимаю, чем черти из "Дума" красивее пришельцев из "Хало"??! И за что я отдал такую кучу бабла, которую стоило новое железо?! Потом была графонистая (реально графонистая) Rage2, в которой автомобиль мог графонисто крошить колёсами здоровенные валуны (которые никак не влияли на его движение) и не мог снести хлипкий заборчик из сетки-рабицы.
Продолжение скетча на онлифанс
Начал играть в Xcom 2 на консоли. Как я соскучился по мудрёным играм.
P.S. Прошёл на днях Aliens isolation (это было великолепно). Удивил один момент. Нашел пароль в терминале и решил не запоминать. Подхожу к двери, появляется консоль для ввода и….опа он автоматически на вписывается! Как же нас приучили к упрощению игрового процесса🤦♂️
Я думаю что чтобы максимально упростить жизнь разработчиков и художников - мы должны просто кидать им на карту бабло без каких либо игр... Им легче а мы должны горбатиться на новые видеокарты...
Классный скетч получился 😂👍
18:09 почти все игры от аркейн имеют хорошую интерактивность, но самая лучшая в этом плане - prey
Перепрохожу Control как раз таки из-за атмосферы и великолепного гемплея телекинеза. БОТВу играю с удовольствием тоже из-за игрового процесса. ОЧЕНЬ много перепробовал и бросал современных игр, которые угнетают своим незамысловатым и шаблонным гемплеем. Недавно только в окружении тоже поднимался разговор, где вспоминали про забытые технологии, которые демонстрировали на е3 десятых годов. Знатная была пыль в глазах)))
Проблема Control, что разработчики взял эту изолированную механику и не смогли её одекватно углубить, так ещё и на мой взгляд с ЛВЛ дизайном накосячили. По итогу все сводится к однотипным врагам, на однотипных оренках. Но в целом да, сама по себе механика в изолированном виде очень крутая. Как посмотришь каким способом ее делали, так волосы дыбом встают от того на сколько много знаний для этого нужно.
@@vasabeeshow6344 хз... Что там изолированно, и что это значит!? Меня, по большей части, все очень устраивает в игре. ИМХО одна отлично проработанная механика, может собрать вокруг себя всю игру. Это очень грубо говоря. Control, на мой взгляд, имеет в себе множество критериев, которые делают из нее именно игру, в широком смысле этого слова.
Благодарность за ваше творчество, уважаемые.Смотрю ваши скетчи с большим удовольствием.
P.S. Получил просто непередаваемое удовольствие, когда прослушал фразу про мозоль на пальце от долбежки по одной кнопке в Готем Найтс. Ржал в голос просто!
P.P.S. Обязательно на следующем стриме занесу копеечку Мише на баночку вазелина! Смотрел второй раз ради начала!
В WatThunder есть и физика , и терраформинг от гусениц , можно ковшом землю рыть. А отверстия от попаданий ,одно удовольствие . Погода ,если идёт дождь то танк мокрый, снег - он инеем покрывается, едешь по грязи ,танк по немного всё грязнее и грязнее. Куча всяких мелочей , столбы,фонари, припаркованные машины - всё рушится, порванные гусеницы, дыры в земле от авиабомб, туда танк поместится. Симулятор одно слово.
Жду когда в системных требованиях к играм будут писать конкретные требования к скорости SSD.
Выпуск - огонь! На злобу дня всё высказали ;)
Диалог до записи просто божественен) пойду оторву соломинку от пивной кеги и пойду на улице предлогать услуги ))
На таймер посмотри, это был конец записи)
Нинтендо Свитч - это 1С:Бухгалтерия от мира гейм-дева. Такая же замкнутая в себе система, и такая же тормозная. Много лет разрабатываю ПО не для 1С и не могу нарадоваться. Спасибо мудрым людям, которые мотивированно "не советовали" идти в ту сторону. Там нет роста и не будет. С другой стороны, это прекрасно подойдёт всем тем, кто хочет освоить этот аквариум, и не выбираться за его пределы до самой пенсии.
Что касается разработки "игр" для железа нового поколения - главный постулат разработчика "Программист должен быть достаточно ленивым" эффективные менеджеры до конца не дослушали. А ведь "Программист должен быть достаточно ленивым, чтобы дважды не набирать один и тот же код." Эта идея работает всегда и везде: если набираемый тобой кусок кода уже где-то был - пора задуматься над его повторным использованием (так появились и динамически подключаемые библиотечки с кусками однотипного кода - файлы с расширением DLL, и наборы подобных библиотек, вроде DirectX, OpenGL, VisualC++ redistributable, Mono...). Не будут предостаточно ленивые программисты, воспитанные неграмотными "эффективными менеджерами" (правильнее их Михаил Николаевич Задорнов называл - "никаки", коллеги "никакуна" - все они из клана "никаких") прикладывать усилий к тому, чтобы превозмогать прожорливость нового движка от ЕГС. Уверен, что найдутся азиатские энтузиасты, которые в очередной раз порвут сознание "никакунов" и выпустят красивые и не тормозящие игры типа "Чёрного мифа" (он же на буржуйском "Black myth").
Помните борьбу DirectX против доминировавшего тогда OpenGL? EGS сейчас старается всеми силами повторить успех Microsoft. Билли Гейченко тогда одержал победу, предложив более удобный инструментарий. Я являюсь сторонником открытых технологий - OpenGL, FidelityFX Super Resolution, Free-Sync... Но когда сравниваешь сложность написания кода (даже в рамках описания объекта) между OpenGL и DirectX - делаешь вывод - на технологиях МС писать проще. Это всегда так будет. Закрытые технологии слегка получше могут быть оптимизированы под их собственное железо, а написание кода под разное железо и разные технологии - немного, не сказать даже, сложнее - подход немного другой нужен. Да, на том же OpenGL на этапе описания объектов много как-бы "ненужной" ("лишней") работы. Зато потом, когда ты эту работу проделал (а тебе её всё-равно придётся проделывать при портировании игры с DirectX) - к тебе внезапно приходит Заказчик и требует в кратчайшие сроки выпустить продукт на SteamOS и Nintendo Switch. А у тебя уже всё готово. И ты можешь в течение 5 минут выполнить его требование.
Сам сейчас разрабатываю продукт, который должен работать на сервере под неизвестной ОС и хранить данные в неизвестной СУБД. Писать ПО, слегка абстрагированное от Операционных Систем и железа - задача интересная, но требующая от меня, как от разработчика, вникнуть во все возможные варианты и избежать типичных подводных камней. Обычно, это означает запрет на использование привязанных к аппаратной или программной части функций. Постепенно в уме складывается картина, схожая с калифорнийской. Только на уровне программного кода или кода запросов к базе данных: такие конструкции использовать предпочтительнее, а вот такие - нельзя, они недостаточно кросплатформенны.
19:51 Шикардосный терраформинг был ещё в такой классике как Magic Carpet и в Magic Carpet 2. Там буквально всю карту можно было изменить как захочется. Всем кто не играл - рекомендую. Аналогов нет (энтузиасты пытались сделать - была демка в стиме, но что-то всё заглохло).
Есть From Dust - шикарная игра в стиле симулятора бога, головоломка с водой, лавой, песком.
*Оптимизация через ЗАД = АНАЛизация?* 😅
Я же говорил об этом ещё с момента выхода беты UE5! А ещё под каждую игру нужен будет отдельный SSD на 1TB и больше))
Картриджи как у Нинтендо
Да тут и гадать не надо. А через 10 лет RTX 8090 будет размером с холодильник остужаться фреоном и питаться напямую от трансформаторной будки во дворе и всего за какие то несчастные 10 тыс баксов. И все ради того, чтобы в переизданной Колде можно было разглядеть цифры калибра на гиьзе упавшей в лужу в следу от гусеничного трака ))
Потому что деградация идёт повсеместно. В нулевые и 90 разработчики создавали всё с нуля практически, опыт колоссальный соответственно знания черпали из практики. Но в наше время разработка игры - это заработок на готовых движках типа анрила, который является конструктором. Сегодняшние разработчики - клоуны, строящие из себя программистов, имея лишь базовые знания языка С++ (потому что другие им и не нужны). И это касается всего, деградация во всех сферах. Каждый человек считает себя пупом земли и самым умным. В наше время молодые прежде чем решать вопрос сами, задают его в интернете (3.14здец полный)
Эти криворукие разработчики, кстати, не только в game сфере. В web аналогичная ситуация. С каждым годом железо (считай серверы), становятся мощнее, если когда-то было 32ГБ RAM и 12 ядер CPU и на таком железе некоторые скрипты cms/crm e-commerce вполне себе как-то работали, то сейчас на конфигах с RAM 128-256 ГБ, с 2-х процессорными до 40 ядер суммарно серверами, NVME накопителями, эти рукожопы умудряются писать такой код, что при уже незначительном кол-ве товаров условного интернет магазина, он начинает тормозить, от, опять же, из-за кривых и не оптимизированных sql запросах к БД и т.д. И так с каждым годом всё хуже и хуже. Что в GAME-DEVe что в WEB-DEVe. Ситуации - аналогичны.
Каким образом наниты будут ухудшать производительность если они и были созданы для оптимизации и улучшения производительности?
Это кто-то так отмазываться пытается. На самом деле проблема оптимизации она очень старая - разрабы давно забили оптимизировать свои продукты ведь железо тащит. Но вот все забили настолько, что железо перестало тащить.
Я даже вполне допускаю, что в том же новом Бетмене движок обрабатывает как полноценную модель какую-нибудь жестянку на земле в переулке с ста метрах от точки обзора игрока, когда тот проносится мимо на мотоцикле, а у разрабов недостает квалификации это отсечь, потому что разрабы дешевые и не опытные, потому что производство нужно удешевлять для повышения прибыли
@@evgeniylitvin8077 Gotham Knights сделан на UE4 там приходится лоды руками создавать это геморно и долго, но думаю там основная проблема из-за освещения и системы частиц
В современной графике ещё стали путать понятия "графоуни" и "красивая картинка". Почти все картинки сейчас в ААА играх одинаково графонистые и если ты не графодрочер, то везде она окей, но не запоминается. Вот реально что помнишь - это именно красивая картинка, где цвета, текстуры, предметы, персонажи органично смотрятся и создают атмосфЭру. И выходит, что зализанно-прилизанная КоД МВ2 даже визуально не запоминается, всё как и конкурентов из 100500 игр года так с 2013-2014. Просто однообразная жвачка.
Да много чего путают, качество графики с технологичностью, ремастеры с ремейками, просто большие локации с опенворлдами, то же освещение большинство не понимают что из себя представляет, потому даже банальная цветокоррекция может считаться у зумерья улучшением освещения. А то, о чём говоришь ты, называется артом (который заставляет выглядеть порой даже самые древние игры красивыми и хорошо состарившимися), выдержанный стиль и равномерность графики. Я вот например терпеть не могу, когда одни аспекты визуала проработаны лучше/хуже остальных и когда не выдержана стилистика - когда, например, мультяшные ассеты соседствуют с реалистимы - этим очень сильно грешат ремастеры, игры с закосом под ретро и даже некоторые ААА, например тот же дум обсернал
Виталий, прошу вас воздержаться от комментариев, таких как 2 кнопки нажал и ассеты сгенерированы, это не так, создание требует огромного количества времени. Новые инструменты больше не облегчают работу, а повышают ожидания по качеству.
Фраза про дырку в жопе и оправдание шедевральна 22:59 🤣
Виталий Михаила теперь уже в открытую продырявил) Но из-за цензуры только рукой, пока что) Рад Вам всегда) П.С. хорошо, что не купил консоль и мой выбор пал на видеокарту, цена которой ниже цены на консоль)
Я думаю что графика в играх итак уже достигла очень высокого уровня реализма, и для дальнейшего роста требования к мощности железа будут расти параболически. А вот видимые изменения как раз будут не очень сильно заметны.
Уровня говна мыльного она достигла. Низкая детализация всего до сих пор бросается в глаза. И даже с таким уровнем приходится идти на сильные компромиссы и оптимизации.
16:43 да.. отлично подмечено... но я так понимаю, что это повлечёт за собой ненужную для игры механику - вшивать в ии оценку освещённости локации и гг.
есть тут разрабы, поделитесь, насколько сложно на движке анрил сделать подобную, с виду простую задачу, как уничтожение лампочек?
Михаил такой серьёзный сидит... Буто не ему только что по локоть оптимизацию искали :)
Бомбёж по делу ! Так держать ребята!
Отличное видео, правильные вопросы.
В кратце - согласен с деградацией рынка развлечений.
Сейчас бегут за быстрыми деньгами и технологиями которые предлагают быстро заработать много денег.
Но чаще замечаю что стало скучно играть в однотипные бродилки в разных декорациях: принеси/забери/убей/защити.
А вот инди, мелкие проекты и игры с модингом(Майн, сталкер, скайрим, фолыч) увлекают гораздо сильнее.
И графика это самое последнее за что стоит беспокоиться когда у тебя афигенный геймплей. - тот же проджект зомбойд- да вялотякущий, да его делают 10 лет.
Но там крутые механики, и разрабы молодцы - двигаются дальше, хоть и медленно.
Я сам из разработки, упрощение за счет покрытия библиотеками/модулями/расширениями/движками всегда несут за собой накладные расходы.
И сделать под задачу костыль гораздо эффективнее(если компетенция есть), но может занять гораздо больше времени( = денег от компании), чем подключить тяжелую библиотеку с готовыми методами. ( в моей сфере это практически не влияет на производительность) Тоже самое происходит сейчас с современными играми
Итого мы получаем
- готовые штуки на движках, жрут производительность, но экономят время разрабов - деньги.
- графон единственное, что видно сразу и привлекает внимание.
- Новая механика - это всегда риск, а выделить 500 мл баксов в потенциальный риск - самоубийственная идея.
- Я бы предпочел вариант, когда разработчик приходит на краундфандинг и просит денег сделать вот такой проект - показывая наработки и новый геймплей - кажется это единственный путь что бы индустрия не сдохла в череде одинаковых графического кино.
Вспомним кодзиму и не однозначный death stranding - он был крутой, за счет "уникальной" механики. битвы с БТ - разражали. Хотя я не навижу однообразие, игру прошел с удовольствием.
Вопрос "Что по гейм-дизайну? Геймдизайн прошлого века!", вызвал, лично у меня - улыбку. Это тот случай, когда говорят о геймдизайне ради геймдизайна. Почему? Ну давайте зададим вопрос, применив это немного к другому предмету - "А что по геймдизайну шахмат?". Или - "А что по геймдизайну игры в "дурака""? Главный критерий игры, это не геймдизайн, поскольку сам по себе, это инструмент, целью которого является стремление доставить игроку нужные эмоции, а не постоянное самоусовершенствование.
Повторю ту же мысль другими словами - совершенствование должно идти в следствии потребности, а не ради совершенствования. Если мы наблюдаем то, что элементы прошлого года, века и тысячелетия работают, и вызывают нужные эмоции, то глупо говорить - "Фи! Это устарело!".
Как мы видим, судя по тому же элден рингу, кол оф дьюти и кучи других игр, люди хотят именно то, что есть и я разделяю их мнение. Многие игры, даже не надо переделывать геймплейно, достаточно усовершенствовать графику и всё будет отлично. Например, я бы с большим удовольствием поиграл бы в те же рыцари старой республики, но с современной графикой и анимациями.
Нет, я не против каких-то экспериментов, улучшений. Это здорово, но повторюсь, само утверждение о том, что "геймдизайн устарел" об играх, в которые с удовольствием играет множество людей, это утверждение гурмана, который увидев обычную котлетку говорит - "фиии... это не модно и старо. Хочу котлетку из г-на".
Шахматы и "дурак" - это мультиплеерные дисциплины, а тут разговор о сингловых играх.
@@realavt ок - пасьянс. Уверен, что знатоки назовут 1000 и ещё куча игр )) Но а вообще, тут они поднимают речь, в целом, об играх и сюда попадает тот же кол оф дьюти с его мультиплеером.
Отсутствие оптимизации - массовое явление. Это стало причиной убийства моего желания апгрейдить ПК и играть в современные видеоигры. Так и играем на i3-8100/gtx1050/16gb ram в Скайрим, Готику и игры прошлых десятилетий...
Последнюю реально интересную физику я наблюдал в GTA4. Верните мне мой 2007-й.
Меня печалит, что многие компании отказываются от собственных движков в пользу UE и Unity, что порождает одинаковые игры. Раньше было больше внимание к деталям и мелочам, а сейчас это почти нет.
В любом случае, это закономерный процесс, так как требования к движкам стали слишком большие, и на примере того же фростбайта видно, что даже крупные компании не могут обеспечить нормальное развитие своего движка. Но ещё никто не запрещает допиливать движок под свои нужды, так что на некоторое разнообразие ещё можно рассчитывать
Не, ну это ты загнул. Конечно, если сравнивать какие-нибудь Gears of war и Mass effect 2 то можно углядеть много сходств, но на Unreal сделана например и двухмерная метроидвания Ender Lilies.
С Юнити тоже выдают кардинально разные игры, как графически, так и геймплейно. Так что дело здесь не только в движках.
@@user-zy6xf7bq1e Свой движок, свой физический движок дадут неповторимую атмосферу движка.
Это наоборот плюс. Причём тут одинаковые игры? На любом движке можно делать разную стилизацию, геймплей, жанры. Всё больше и больше разрабов переходят на UE, так как у него есть поистине революционные киллерфичи, позволяющие делать и быстрее и намного красивее одновременно.
@@TheDJs3000 звучит как шиза
Ахаха. Это же мои мысли, которые я позавчера озвучивал на стриме рагнорека и соника про рагнорек)))) длс, чо тут скажешь. 90-ых уже не вернуть, когда графика развивалась паралельно с возможностями в игре. Когда ты читал журнал и такой вау, гафа, вау, а тут есть мины, вау, есть самолеты ( это про С&С). Просто в игры нужно играть, а не проходить конвеерно. У меня мало игр было. Поэтрму в дюне и цивилазации мне приходилось разыгрывать разные сценарии, развлекая самого себя. Например победить не потеряв не одного юнита.
На моменте про курсы разработчика должна была быть интеграция skillbox
Смотрел старые выпуски на канале Виталя доминирует над Михаилом уже лет 8. И кто сказал что абьюзивные отношения обречены? Шах и Мат!
@IXBT Games Миша, гонка графических вооружений началась еще в эру NES SNES и SEGA. Новые поколения консолей были во много раз производительнее старых, даже сейчас нет таких leap'ов. Наверное сейчас единственное время когда гонка графических вооружений не так важна геймерам, так как в новых приставках и видеокартах нет большой надобности.
41:40 - Эти фермы можно использовать для разогрева Марса :D
Не только в играх проблемы...
Всюду такие люди которые не могут делать работу не информацию дать
Что-то спросишь, ищет начальника или ещё кого и чего (например доставку нельзя нормально оформить, нет ни сумы доставки не время доставки ( месяц или год) ...