Привет! Предложение вернуться по поводу и видео и его необходимости меня заинтриговало, решил почитать комментарии. В общем, согласен с мнением пользователя D. Лыков о разбросе пользователей RUclips, поклонников у данной категории обзоров будет немного, но... 1) Рассматривая эффективность описания самого использования Raycast в скриптах, тут точно не возникает никаких вопросов, я увидел (и услышал) то, как это можно сделать. Плюсом, достаточно подробно разобраны пользовательские классы, для меня это было относительно тяжелой темой, теперь будет от чего отталкиваться для понимания и использования. 2) Вложенные усилия - даже самый простой и незамысловатый ролик требует достаточно больших вложений по времени и силам. Чем больше длительность и шире охватываемый круг вопросов, тем выше будут затраты. В какой-то момент игра банально не будет стоит свеч, особенно если охватываемый вопрос очень широкий или сложный для понимания. Исходя из специфики твоих видеообзоров и (возможно) желания расширить аудиторию не в ущерб затрачиваемым усилиям, удобнее всего будет дробить их не только по "частям" (как с описанием торпеды на Raycast), но и по направленности ("как это выглядит","как это установить","как это работает"). Видео с практическим применением и короткой инсталляцией всегда будет привлекательно для жаждущих зрелищ, если к нему будет идти ссылка на воркшоп, либо сам скрипт, те, кто жаждет у себя данные зрелища повторить, точно не будут разочарованы. Но при этом ничто не мешает отдельно сделать видеоописание, как это прописано и как работает тот или иной метод, всегда будут люди (навроде меня), которым нужно не только описание с форума, но и сторонняя точка видения, как это можно сделать. А если говорить, например, о матрицах, то просто скриптом тут не обойтись, такую тему нужно подробно разжевывать для понимания. Во всяком случае, так удастся и постоянную аудиторию радовать новыми видео (да, мне нравятся подробные разборы начинки скрипта) и новую подтянуть (всегда есть шанс, что человек захочет не только красивой картинки, но и попробовать наваять что-то самостоятельно) за те же усилия. P.S. Специфические видео по описаниям работы методов в скрипте и по структуре написания можно делать по запросам, хотя иногда очень хочется поделиться чем-то новым и интересным, тут решать автору =)
Я то же дошёл до момента 30:53 можно конечно делать и короткие видеообзоры только самого скрипта и того как он работает, для тех кто хочет взять скрипт на вооружение не вникая в подробности ) Но мне так же интерес сам принцип работы скриптов и их написание в S.E. так что твою "долгую нудятину" мне очень интересно слушать ^-^
Касательно разборов, всё зависит от того, какую именно реакцию ты хочешь видеть от зрителей. У тебя разбор скрипта. Давай сделаем разбор видео: Видео длится 40 минут. Первые 5 минут ты оставил на вводный пользовательский разбор в самой игре. Еще 6 на разбор самой функции с точки зрения постановки задачи и базиса самого кода. 26 минут на разбор скрипта. И последние 3 минуты на утверждение основных моментов в рамках всей информации. При этом, зритель ни разу не увидел как работает торпеда в рамках данного скрипта. Собственно, переходим к теме реакций. Зрители в рамках проекта Space Engineers делятся на три группы: 1. Хомячки - самая многочисленная группа 2. Инженеры - группа людей, которым интересно посмотреть что-то новое по игре 3. Скриптеры - самая малочисленная группа, вытекающая из второй Львиная доля видео твоего канала, как и данное видео - относится только к третьей группе. К группе инженеров-скриптеров. Простым инженерам и хомячкам оно не интересно. Задумайся, сколько людей в рамках воркшопа и форума кинов серьёзно занимаются непосредственно скриптами. Меньше 0.1% всей аудитории инженеров. Это введение так сказать. Теперь конкретика. Что ожидает зритель, открывая видео? 1. Хомячки ожидают увидеть серию взрывов как обещал Michael Bay=) ruclips.net/video/u9U_KDZZNUM/видео.html Им не интересна физика, код, разбор скрипта и всё остальное. Если тебя интересует как получить данную аудиторию, данный опыт ты мог уже приобрести в прошлом видео на 4к просмотров(не смотря на твои 2к подписчиков). Соответственно, открыв твоё видео и не увидев торпеды или мануала как в два действия уставить её на свой корабль, хомячок закрывает видео. 2. Инженеры тоже хотят экшона, им не чужды желания хомячков, но они готовы посмотреть первые 5 минут пользовательского разбора. Собственно, также не найдя инфы о торпеде, а видя лишь чистый мозголомный разбор скрипта, обычные инженеры также закрывают видео в надежде потом найти реальный прототип, который можно было бы поковырять 3. И наконец, скриптеры, львиная доля из которых также проходит мимо видео, просто потому, что их интересует скрипт в связке с торпедой, а не один кусок радара. И лишь самые-самые мазохисты с удовольствием смотрят весь представленный контент. Не хочу никого обидеть, но говорю как есть. Всё зависит опять-же от того, какую отдачу ты хочешь от видео. Если тебя интересует аудитория не только скриптеров-мазохистов, но и обычных инженеров, и может даже хомячков, твоё видео должно быть устроено следующим образом: 1. Ты должен разделять видео на конкретные области восприятия: для всех трёх групп. 2. Вначале область расчлененки, взрывов, кинематографических полетов под эпичную музыку с короткими рекламными вставками 'чем хороша твоя торпеда'. 3. Затем краткий(максимум в минуту) мануал как быстро установить её на свой корабль. 4. Затем при желании - краткий разбор кода(для заинтересованных инженеров) 5. И только потом, если остались силы - разбор скрипта для групп обычных скриптеров и мазохистов. Ты хочешь сократить видео, но на мой взгляд, просто неправильно выставляешь приоритеты. Нужно просто менять структуру видео. Само собой, все разумные люди прекрасно понимают, что иметь 2к образованных последователей довольно приятно, но если к этим 2к прибавить 10к чуть менее образованных товарищей, хуже не будет - а только лучше. p.s Соответственно, ты хотел разбора видео - ты его получил. Надеюсь, именно в том формате, который требовался.
с видоса с Майклом Бэем орнул) из твоего рассказа понял что я что то среднее между хомячком и инженером, интереснее всего наблюдать за тем как осколки торпед дырявят какой то корабль из воркшопа, нравится наблюдать за тем как работает физика осколков(особенно за тем как небольшая кучка пластин которые лежат внутри корабля после поражения, могут багнуть и запулить неподвижный корабль на орбиту планеты:D) чуть менее интересно смотреть как работает скрипт, что для этого нужно, какие ограничения и проблемы возникают в процессе, и тд. тд. тд. Ну а смотреть на кучу функций в окне программы, кучу непонятного и сложного кода уже вовсе не интересно.
Красава! Мне всегда нравятся твои работы! Я тоже увлекаюсь программированием, поэтому твой ролик был очень полезным для меня! Продолжай в том же духе! П.С. испытываю особую тягу ко всем способам уничтожения неприятеля в спейсах)
Спасибо, за разбор нюансов новых камер! Я так понимаю, что теперь сканирование космоса с разрешением 32 метра на 50 км. займет часов 8 и сожрет кучу энергии? Про вопрос о комментирование скриптов. Зависит от скилла зрителя. Для умеющих программировать твои комментарии даже в коде избыточны (достаточно имен), а для только изучающего программирование - даже твоих устных комментариев не достаточно. Я к первой категории отношусь - мне интересна общая идея того, что ты делаешь и подводные камни, которые ты обнаружил в связи с игровыми механиками, API, игровой физикой и т.п. P.S. Спасибо за серии по гравитации и орбитам. Натолкнул меня на мысль, что при армогеддоне базовая станция с солнечными панелями вполне может летать вокруг планеты с минимальным расходом энергии и без защиты.
да, теперь сканировать как раньше не выйдет. рейкаст не подходит для этого. спасибо за коммент по разборам. серию по торпедам я наверное закончу в старом формате, а там буду думать, как его улучшить, чтобы было нескучно.
Возможно стоит видео делать из 2-х частей: в первой как и ранее более менее детальный разбор скрипта; во второй коротко резюмировать ранее описанное + демонстрация возможностей скрипта. В видео добавить ссылочку по типу: "Если скучно - переход к второй части видео". Правда работы при подобном подходе у тебя добавится...
Я наверное отношусь к скриптерам-мазохистам, так как посмотрел видео от начала до конца )) Что касательно этого видео вопросов нет все очень доходчиво и ясно, возможно даже излишне, но лучше больше чем меньше. Теперь о том что хотелось бы: 1) Видео на страничке не сгруппировано и трудно понять что за чем идет (особенно касательно первых видео) 2) Трижды пересмотрел видео о солнечных панелях на 2-ух роторах, так ко мне и не дошло... где и как можно задать какие-то вопросы касательно того скрипта? 3) О планетарном буре: так и не нашел видео о том как он построен.. очень интересно как он летает. Пытался сделать скрипт автопилота + авто-стыковку с коннектором. Столкнулся с проблемами: как узнать мощность разгоняемых и тормозящих трастеров чтобы понимать на каком расстоянии до точки нужно начинать торможение и до какой скорости можно разгоняться? Толковой стыковки с коннектором так и не добился, корабль начинает хаотично крутится на минимальном расстоянии до стыковки. 4) Можно дублировать текст скрипта где нибудь, не только в стиме. (часто пытаюсь разобраться в скрипте не имея игры под рукой, только VS с необходимыми библиотеками)
Привет. Попробую по порядку: 1. Я вроде группирую все тематические ролики в плейлисты и там все выстроено по порядку. Есть еще какой-то способ сделать видосы более упорядоченными? 2. Вопросы можно написать в комментах под роликом, я на них отвечаю. 3. По роботу бурильщику нет видео о том как он работает. Там скрипт довольно длинный, разбираю я пока скрипты попроще. Но о каких-то моментах могу сказать в комментах. Мощность атмо трастеров зависит от планеты и от высоты корабля над нулевым уровнем. Зависимость мощности от высоты линейная. Можно зафиксировать на конкретной планете макс тягу на 2х разных высотах и вывести уравнение макс тяги от высоты. И учитывать ее при управлении трастерами. Надо также учитывать вес корабля с учетом загруза. То, до какой скорости мы можем разогнаться можно регулировать по разному. Можно сделать что-то вроде ПИД-регулятора для управления трастером. Можно проще: написать какое-то правило по скорости от расстояния до цели. Например: скорость=расстояние до точки/500, минимально 0,5м/с. Тогда на расстоянии 500 м скорость корабля должна стремиться к 100м/с, на 200 - 40м/с, прямо у коннектора - м/с. Вроде, у меня в бурильщике как то так и сделано. Я выкладываю разобранные скрипты на форуме spaceengineers.ru, под роликами есть ссылки на них.
1. например плейлист можно сделать (хотя я в настройках ютуба не силен). Но если трудно сделать ладно уже и так сойдет)) 3. блок remote control при движении как-то определяет скорость с какой корабль при текущей загруженности будет тормозить и начинает торможение когда необходимо, была также мысть организовать перелеты с его помощью программно добавляя в него точки. Также интересно скорость можно вычислять только путем вычитания текущей и прошлой позиции корабля или может есть в каком то блоке свойство которое возвращает текущую скорость. А вообще планируешь сделать видео на тему программных перемещений как на планетах так и в открытом космосе? " под роликами есть ссылки на них." - только что 2-ды "тыкнул" чуть ли ни в каждую ссылку на странице, так и не нашел ссылку на что то похожее. Последний раз видел такую ссылку в ролике про солнечные панели и то в каменте, а не под видео
IMyThrust.MaxEffectiveThrust - это в сегодняшней обнове добавили. Можно теперь обойтись без калибровки трастеров. Пока долько в дев ветке, но скоро в стабильную перенесут.
Если ты не против, я дам тебе пару советов, которые облегчат тебе процесс кодинга в следующий раз. Используй сокращенную форму выполнения действий: вместо "Timer.GetActionWithName("TriggerNow").Apply(Timer);" пиши "Timer.ApplyAction("TriggerNow");" Для пролистывания элементов массива используй цикл foreach, например: "foreach(IMyCameraBlock Camera in CamArray) {...}".
Спасибо. По первому вопросу согласен абсолютно. Сам писал так в основном. Просто здесь старый участок кода попался. А вот с циклом foreach в инжах были дикие проблемы. У половины пользователей он просто валил игру. Может быть уже поправили это, а страх foreach остался=)
На счет создания ракет, можно использовать проектор и сделать ангар с кучей паяльников и проектором, в котором будут создаваться ракеты в автоматическом режиме, главное что-бы ракеты могли оттуда вылетать без повреждений.
Пишу по просьбе написать в видео)) Кстати, инициализацию объектов (текстовые панели, таймер и НН) лучше выполнять в конструкторе программируемого блока public Program() { } vk.com/doc2761753_441856622 - пример.
Пусть и с опозданием но таки посмотрел ) Уже предвкушаю установку подобных радаров на роторах и скрипты по управлению ими! ЗЫ Надеюсь не трудно будет обьяснить пару моментов (не судите строго, просто знаний минимум и гуглить предстоит много): - использование фигурных скобок в некоторых местах не требуется? В каких случаях их можно упустить? - "= new List();" не требуется при объявлении списка? - не много смутила необходимость организации "доступа" внутри класса к GridTerminalSystem и др. Это особенность работы классов? Возможно ли использовать include (или как правильно добавить другие библиотеки) внутри класса? Еще раз прошу понять и простить за столь нубские вопросы )
Привет. Попробую ответить: - фигурные скобки я иногда не пишу после If или else, если после них идет только одна операция. т.е. if (a==b) a++; можно и без скобок - У меня там List объявляется в переменных, а создается он в конструкторе. Т.е. "= new List();" все таки происходит перед тем, как с листом начинается работа. - Не пробовал, но чето очень сомневаюсь, что в скриптах будет работать #include. Если есть какой-то еще способ доступа из пользовательского класса к вышестоящему объекту, кроме как по ссылке, переданной в конструктор вновь созданного объекта, то напишите. Я сам Цшарп только по инженерам знаю.
Слушай, а сделай в ksp брохисту хрона при падении на кербин. Это самый короткий путь. Думаю должно получится интересно. P.S. Ты получишь очень интересные расчеты и данные
Я минут 30 летал и сверял картинку в видео с миром. Нашёл х: -377.75 у: 6381.68 z: 1585.07. Если считаете(да, те кто это прочитает) что я делал это не зря, залайкайте
Добрый день.Профессия с программированием ну совсем не связана.Пытаюсь применить "торпеду" на сервере.Переименовал все блоки,разобрался с аргументами пп. но при сканировании 1й дисплей пишет статус торп1 второй молчит.Возможно из-за таймнр блока.Тяжело понимаю его роль в этой системе и не знаю что задать в его действиях,настройках.Помогите разобраться
Спасибо,по ней и строил)не двигаеться подозреваю из-за отсутствия остальных соединителей и колес.Построил простенький образец для опытов 2 батареи 1гиро и большой ионник
Ну тут надо считать: 1 камера генерит 2000 дали в секунду. К примеру, у нас их 100 штук на радаре. На дальности 10 000м мы можем делать 20 кастов в секунду. В каком секторе имеет смысл таким радаром сторожить? Буквально, несколько градусов.
привет Ренеско.Такой вопрос после выстрела в корабль ракетой я не могу второй раз выстрелить по тому же кораблю как исправить?В TP2 пишет No target при второй наводке
Почему-то после запуска и отхода от своего корабля, торпеда у меня начинает крутиться вокруг себя с включенным трастером. Притом, когда я загружаю с вш твой чертёж, торпеда летит нормально.
я нуб в программировании. А если применить наследование НН : програм, это будет работать так же как инициализация ссылки на родительскую программу? Очень тема мутная для меня.
сейчас вспомнил, что на курсах говорилось, что наследование требует реализации наследованных интерфейсов, кажется. Но может быть это как-то фиксится в внутри игры, что врядли.
Нет, не читал и не сталкивался. Этот алгоритм как раз очень простой, мы просто тыкаем раз лучиком в цель и дальше сопровождаем ее, прибавляя каждый раз к координатам вектор скорости для предсказания, куда заслать следующий луч. Захват на старой функции getfreedestination был намного хитрее.
Ты неправильно понял вопрос :) Я про сабж: ссылка на родительскую программу внутри класса, написанного внутри метода. Вот думаю как можно по другому сделать. Например если закодить класс за скобками метода мейн скрипт будет работать? PS: А твоё решение для меня за гранью понимая. Я как индейцы на парусники смотрю на эту ссылку на класс. :)
(это я, но с другого аккаунта) У меня есть идея, как сделать это с минимальными действиями: во первых сканить по оси тангажа можно под углом градусов в 90 с направлением вперёд-вверх, и поскольку радар на роторе, то влево-вправо сканить не надо. Удобнее будет сделать сеть радаров: по периметру (км 10 друг от друга) куча радаров ищущих цели (у каждого отдельный программируемый блок), с этих радаров информация о целях ссылается на главный "сервер" где отсеиваются повторяющиеся и мелкие цели, оставшиеся выводятся на одни экран списком, а на другие графическое изображение их положения относительно "сервера". Сам я знаю только дедушку паскаля, а он на C даже не похож, так что сам я долго ляпать это всё буду, а тебе думаю идею подкинул)))
Тут везде надо еще помнить о нагрузке на сервер. Некоторые вещи легче сделать в реале, там хотя бы трамваи не спотыкаются, если что-то на компьютере включено.
Я не знаю ответит ли мне кто то под роликом семилетней давности. Я ету гру отрыл для себя недавно. И когда узнал про скрипты и возможность создавать разный функционал, я стал одержим реализацией своих разных идей. И тут вже почти неделю мучаюсь с созданием торпеды. Я использую райкаст, камера передает кординаты на блок дистанционного управления , а задача у меня сделать торпеду воздух-земля, так вот проблема в том когда я запускаю торпеду на цель она пролетает точку в которою должна попасть потом останавливатся сбрасивает лишнею высату, потом рощварачивается и заходит на цель. А меня ето очень бесит, не реалистичное такое поведение торпеды. Вот мучаюсь не магу нечего с ети поделать. Все что пулучилось ето сделать чтоб рейкаст бил лучом сквозь обекты и тогда торпеда летит просно в направлении луча но тогда очень силно хромает точность ракеты все зависит от высоты скоторой она была запущена и дистанции. Может кто то знает решение етой проблемы. Просто ета хрень не дает мне покая, пока не сделаю не успакоюсь🤯
@@RenescoRocketman по этой ссыли нифига не нашел( spaceengineers.ru/forum/22/485...) а steam недоступен,т.к SE использую для практики по C# на пиратке:( да ладно,без проблем,я с этим скриптом уже разобрался. а по теме вопроса в видео по поводу нужен ли такой формат-мой ответ ДА.подробное объяснение лично для меня очень подходит.Спасибо.
так сложно сказать, чего поломано. буду в инжах через месяц - могу посмотреть блюпринт. проверь, так ли назван гироскоп торпеды, квк в скрипте прописано. торпеда ищется по гироскопу и трастеру.
досмотрел до 31 минуты, да стоит делать такие подробные описания, большое спасибо!
спасибо!
Привет!
Предложение вернуться по поводу и видео и его необходимости меня заинтриговало, решил почитать комментарии. В общем, согласен с мнением пользователя D. Лыков о разбросе пользователей RUclips, поклонников у данной категории обзоров будет немного, но...
1) Рассматривая эффективность описания самого использования Raycast в скриптах, тут точно не возникает никаких вопросов, я увидел (и услышал) то, как это можно сделать. Плюсом, достаточно подробно разобраны пользовательские классы, для меня это было относительно тяжелой темой, теперь будет от чего отталкиваться для понимания и использования.
2) Вложенные усилия - даже самый простой и незамысловатый ролик требует достаточно больших вложений по времени и силам. Чем больше длительность и шире охватываемый круг вопросов, тем выше будут затраты. В какой-то момент игра банально не будет стоит свеч, особенно если охватываемый вопрос очень широкий или сложный для понимания.
Исходя из специфики твоих видеообзоров и (возможно) желания расширить аудиторию не в ущерб затрачиваемым усилиям, удобнее всего будет дробить их не только по "частям" (как с описанием торпеды на Raycast), но и по направленности ("как это выглядит","как это установить","как это работает").
Видео с практическим применением и короткой инсталляцией всегда будет привлекательно для жаждущих зрелищ, если к нему будет идти ссылка на воркшоп, либо сам скрипт, те, кто жаждет у себя данные зрелища повторить, точно не будут разочарованы. Но при этом ничто не мешает отдельно сделать видеоописание, как это прописано и как работает тот или иной метод, всегда будут люди (навроде меня), которым нужно не только описание с форума, но и сторонняя точка видения, как это можно сделать. А если говорить, например, о матрицах, то просто скриптом тут не обойтись, такую тему нужно подробно разжевывать для понимания.
Во всяком случае, так удастся и постоянную аудиторию радовать новыми видео (да, мне нравятся подробные разборы начинки скрипта) и новую подтянуть (всегда есть шанс, что человек захочет не только красивой картинки, но и попробовать наваять что-то самостоятельно) за те же усилия.
P.S. Специфические видео по описаниям работы методов в скрипте и по структуре написания можно делать по запросам, хотя иногда очень хочется поделиться чем-то новым и интересным, тут решать автору =)
Спасибо, учту.
Я то же дошёл до момента 30:53 можно конечно делать и короткие видеообзоры только самого скрипта и того как он работает, для тех кто хочет взять скрипт на вооружение не вникая в подробности ) Но мне так же интерес сам принцип работы скриптов и их написание в S.E. так что твою "долгую нудятину" мне очень интересно слушать ^-^
Видео намного доходчивее, чем комментарии в коде. Мы ведь тут в большинстве своем новички)
30:57 я дошла до этого момента ;-)
хороший, годный обзор !
Спасибо=)
Прекрасный ролик! Очень полезно и доходчиво. Спасибо.
Касательно разборов, всё зависит от того, какую именно реакцию ты хочешь видеть от зрителей.
У тебя разбор скрипта. Давай сделаем разбор видео:
Видео длится 40 минут.
Первые 5 минут ты оставил на вводный пользовательский разбор в самой игре.
Еще 6 на разбор самой функции с точки зрения постановки задачи и базиса самого кода.
26 минут на разбор скрипта.
И последние 3 минуты на утверждение основных моментов в рамках всей информации.
При этом, зритель ни разу не увидел как работает торпеда в рамках данного скрипта.
Собственно, переходим к теме реакций.
Зрители в рамках проекта Space Engineers делятся на три группы:
1. Хомячки - самая многочисленная группа
2. Инженеры - группа людей, которым интересно посмотреть что-то новое по игре
3. Скриптеры - самая малочисленная группа, вытекающая из второй
Львиная доля видео твоего канала, как и данное видео - относится только к третьей группе. К группе инженеров-скриптеров. Простым инженерам и хомячкам оно не интересно. Задумайся, сколько людей в рамках воркшопа и форума кинов серьёзно занимаются непосредственно скриптами. Меньше 0.1% всей аудитории инженеров.
Это введение так сказать.
Теперь конкретика.
Что ожидает зритель, открывая видео?
1. Хомячки ожидают увидеть серию взрывов как обещал Michael Bay=) ruclips.net/video/u9U_KDZZNUM/видео.html Им не интересна физика, код, разбор скрипта и всё остальное. Если тебя интересует как получить данную аудиторию, данный опыт ты мог уже приобрести в прошлом видео на 4к просмотров(не смотря на твои 2к подписчиков). Соответственно, открыв твоё видео и не увидев торпеды или мануала как в два действия уставить её на свой корабль, хомячок закрывает видео.
2. Инженеры тоже хотят экшона, им не чужды желания хомячков, но они готовы посмотреть первые 5 минут пользовательского разбора. Собственно, также не найдя инфы о торпеде, а видя лишь чистый мозголомный разбор скрипта, обычные инженеры также закрывают видео в надежде потом найти реальный прототип, который можно было бы поковырять
3. И наконец, скриптеры, львиная доля из которых также проходит мимо видео, просто потому, что их интересует скрипт в связке с торпедой, а не один кусок радара. И лишь самые-самые мазохисты с удовольствием смотрят весь представленный контент.
Не хочу никого обидеть, но говорю как есть. Всё зависит опять-же от того, какую отдачу ты хочешь от видео.
Если тебя интересует аудитория не только скриптеров-мазохистов, но и обычных инженеров, и может даже хомячков, твоё видео должно быть устроено следующим образом:
1. Ты должен разделять видео на конкретные области восприятия: для всех трёх групп.
2. Вначале область расчлененки, взрывов, кинематографических полетов под эпичную музыку с короткими рекламными вставками 'чем хороша твоя торпеда'.
3. Затем краткий(максимум в минуту) мануал как быстро установить её на свой корабль.
4. Затем при желании - краткий разбор кода(для заинтересованных инженеров)
5. И только потом, если остались силы - разбор скрипта для групп обычных скриптеров и мазохистов.
Ты хочешь сократить видео, но на мой взгляд, просто неправильно выставляешь приоритеты. Нужно просто менять структуру видео.
Само собой, все разумные люди прекрасно понимают, что иметь 2к образованных последователей довольно приятно, но если к этим 2к прибавить 10к чуть менее образованных товарищей, хуже не будет - а только лучше.
p.s Соответственно, ты хотел разбора видео - ты его получил. Надеюсь, именно в том формате, который требовался.
Спасибо. Очень подробно и по делу.
с видоса с Майклом Бэем орнул) из твоего рассказа понял что я что то среднее между хомячком и инженером, интереснее всего наблюдать за тем как осколки торпед дырявят какой то корабль из воркшопа, нравится наблюдать за тем как работает физика осколков(особенно за тем как небольшая кучка пластин которые лежат внутри корабля после поражения, могут багнуть и запулить неподвижный корабль на орбиту планеты:D) чуть менее интересно смотреть как работает скрипт, что для этого нужно, какие ограничения и проблемы возникают в процессе, и тд. тд. тд. Ну а смотреть на кучу функций в окне программы, кучу непонятного и сложного кода уже вовсе не интересно.
30:55 Подробный разбор интересен.
Красава! Мне всегда нравятся твои работы! Я тоже увлекаюсь программированием, поэтому твой ролик был очень полезным для меня! Продолжай в том же духе! П.С. испытываю особую тягу ко всем способам уничтожения неприятеля в спейсах)
Спасибо, за разбор нюансов новых камер! Я так понимаю, что теперь сканирование космоса с разрешением 32 метра на 50 км. займет часов 8 и сожрет кучу энергии?
Про вопрос о комментирование скриптов. Зависит от скилла зрителя. Для умеющих программировать твои комментарии даже в коде избыточны (достаточно имен), а для только изучающего программирование - даже твоих устных комментариев не достаточно.
Я к первой категории отношусь - мне интересна общая идея того, что ты делаешь и подводные камни, которые ты обнаружил в связи с игровыми механиками, API, игровой физикой и т.п.
P.S. Спасибо за серии по гравитации и орбитам. Натолкнул меня на мысль, что при армогеддоне базовая станция с солнечными панелями вполне может летать вокруг планеты с минимальным расходом энергии и без защиты.
да, теперь сканировать как раньше не выйдет. рейкаст не подходит для этого. спасибо за коммент по разборам. серию по торпедам я наверное закончу в старом формате, а там буду думать, как его улучшить, чтобы было нескучно.
Возможно стоит видео делать из 2-х частей: в первой как и ранее более менее детальный разбор скрипта; во второй коротко резюмировать ранее описанное + демонстрация возможностей скрипта. В видео добавить ссылочку по типу: "Если скучно - переход к второй части видео". Правда работы при подобном подходе у тебя добавится...
стоит стоит) Довольно исчерпывающе.
Я дошёл до этого момента. Правда почти ничего не понял, за-то это очень интересно)
Я наверное отношусь к скриптерам-мазохистам, так как посмотрел видео от начала до конца ))
Что касательно этого видео вопросов нет все очень доходчиво и ясно, возможно даже излишне, но лучше больше чем меньше.
Теперь о том что хотелось бы:
1) Видео на страничке не сгруппировано и трудно понять что за чем идет (особенно касательно первых видео)
2) Трижды пересмотрел видео о солнечных панелях на 2-ух роторах, так ко мне и не дошло... где и как можно задать какие-то вопросы касательно того скрипта?
3) О планетарном буре: так и не нашел видео о том как он построен.. очень интересно как он летает. Пытался сделать скрипт автопилота + авто-стыковку с коннектором. Столкнулся с проблемами: как узнать мощность разгоняемых и тормозящих трастеров чтобы понимать на каком расстоянии до точки нужно начинать торможение и до какой скорости можно разгоняться? Толковой стыковки с коннектором так и не добился, корабль начинает хаотично крутится на минимальном расстоянии до стыковки.
4) Можно дублировать текст скрипта где нибудь, не только в стиме. (часто пытаюсь разобраться в скрипте не имея игры под рукой, только VS с необходимыми библиотеками)
Привет. Попробую по порядку:
1. Я вроде группирую все тематические ролики в плейлисты и там все выстроено по порядку. Есть еще какой-то способ сделать видосы более упорядоченными?
2. Вопросы можно написать в комментах под роликом, я на них отвечаю.
3. По роботу бурильщику нет видео о том как он работает. Там скрипт довольно длинный, разбираю я пока скрипты попроще. Но о каких-то моментах могу сказать в комментах.
Мощность атмо трастеров зависит от планеты и от высоты корабля над нулевым уровнем. Зависимость мощности от высоты линейная. Можно зафиксировать на конкретной планете макс тягу на 2х разных высотах и вывести уравнение макс тяги от высоты. И учитывать ее при управлении трастерами. Надо также учитывать вес корабля с учетом загруза.
То, до какой скорости мы можем разогнаться можно регулировать по разному. Можно сделать что-то вроде ПИД-регулятора для управления трастером. Можно проще: написать какое-то правило по скорости от расстояния до цели. Например: скорость=расстояние до точки/500, минимально 0,5м/с. Тогда на расстоянии 500 м скорость корабля должна стремиться к 100м/с, на 200 - 40м/с, прямо у коннектора - м/с. Вроде, у меня в бурильщике как то так и сделано.
Я выкладываю разобранные скрипты на форуме spaceengineers.ru, под роликами есть ссылки на них.
1. например плейлист можно сделать (хотя я в настройках ютуба не силен). Но если трудно сделать ладно уже и так сойдет))
3. блок remote control при движении как-то определяет скорость с какой корабль при текущей загруженности будет тормозить и начинает торможение когда необходимо, была также мысть организовать перелеты с его помощью программно добавляя в него точки. Также интересно скорость можно вычислять только путем вычитания текущей и прошлой позиции корабля или может есть в каком то блоке свойство которое возвращает текущую скорость. А вообще планируешь сделать видео на тему программных перемещений как на планетах так и в открытом космосе?
" под роликами есть ссылки на них." - только что 2-ды "тыкнул" чуть ли ни в каждую ссылку на странице, так и не нашел ссылку на что то похожее. Последний раз видел такую ссылку в ролике про солнечные панели и то в каменте, а не под видео
ссылки нашел, сори , тупанул
IMyThrust.MaxEffectiveThrust - это в сегодняшней обнове добавили. Можно теперь обойтись без калибровки трастеров. Пока долько в дев ветке, но скоро в стабильную перенесут.
Если ты не против, я дам тебе пару советов, которые облегчат тебе процесс кодинга в следующий раз.
Используй сокращенную форму выполнения действий: вместо "Timer.GetActionWithName("TriggerNow").Apply(Timer);" пиши "Timer.ApplyAction("TriggerNow");"
Для пролистывания элементов массива используй цикл foreach, например: "foreach(IMyCameraBlock Camera in CamArray) {...}".
Спасибо. По первому вопросу согласен абсолютно. Сам писал так в основном. Просто здесь старый участок кода попался. А вот с циклом foreach в инжах были дикие проблемы. У половины пользователей он просто валил игру. Может быть уже поправили это, а страх foreach остался=)
Ясно понятно. А я сам использую его и никаких проблем нет.
я очень хочу увидеть гайд по программированию в целом. Я знаю, что раньше это было можно делать через VisualStudio, но сейчас эти гайды не работают
На счет создания ракет, можно использовать проектор и сделать ангар с кучей паяльников и проектором, в котором будут создаваться ракеты в автоматическом режиме, главное что-бы ракеты могли оттуда вылетать без повреждений.
нужно снимай ещё, очень интересно, и давай уже ссылку для доната)
Пишу по просьбе написать в видео))
Кстати, инициализацию объектов (текстовые панели, таймер и НН) лучше выполнять в конструкторе программируемого блока public Program() { }
vk.com/doc2761753_441856622 - пример.
да, верно. это просто ввели около полугода назад. надо привыкнуть пользоваться конструктором для самого скрипта.
Стоит, стоит) Я Всё пытаюсь понять, как пустить саму торпеду уже на своём кораблике. А то цель захватить смог, а торпедка так и не летит.
Пусть и с опозданием но таки посмотрел ) Уже предвкушаю установку подобных радаров на роторах и скрипты по управлению ими!
ЗЫ Надеюсь не трудно будет обьяснить пару моментов (не судите строго, просто знаний минимум и гуглить предстоит много):
- использование фигурных скобок в некоторых местах не требуется? В каких случаях их можно упустить?
- "= new List();" не требуется при объявлении списка?
- не много смутила необходимость организации "доступа" внутри класса к GridTerminalSystem и др. Это особенность работы классов? Возможно ли использовать include (или как правильно добавить другие библиотеки) внутри класса?
Еще раз прошу понять и простить за столь нубские вопросы )
Привет. Попробую ответить:
- фигурные скобки я иногда не пишу после If или else, если после них идет только одна операция.
т.е. if (a==b) a++; можно и без скобок
- У меня там List объявляется в переменных, а создается он в конструкторе. Т.е. "= new List();" все таки происходит перед тем, как с листом начинается работа.
- Не пробовал, но чето очень сомневаюсь, что в скриптах будет работать #include. Если есть какой-то еще способ доступа из пользовательского класса к вышестоящему объекту, кроме как по ссылке, переданной в конструктор вновь созданного объекта, то напишите. Я сам Цшарп только по инженерам знаю.
Слушай, а сделай в ksp брохисту хрона при падении на кербин. Это самый короткий путь. Думаю должно получится интересно. P.S. Ты получишь очень интересные расчеты и данные
А что такое брохиста хрона?
Ой, брахистохрона, поищи в интернете, это самый быстрый путь спуска
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%85%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B0
Стоит конечно.
стоит делать такие вещи
Что-то в сохраненном мире радар я так и не нашел. ССылка на скрипт тоже ничего не показывает, можно обновить?
Я минут 30 летал и сверял картинку в видео с миром. Нашёл х: -377.75 у: 6381.68 z: 1585.07. Если считаете(да, те кто это прочитает) что я делал это не зря, залайкайте
Добрый день.Профессия с программированием ну совсем не связана.Пытаюсь применить "торпеду" на сервере.Переименовал все блоки,разобрался с аргументами пп. но при сканировании 1й дисплей пишет статус торп1 второй молчит.Возможно из-за таймнр блока.Тяжело понимаю его роль в этой системе и не знаю что задать в его действиях,настройках.Помогите разобраться
фуух вроде разобрался)) Теперь при запуске пп с аргументом Launch торпеда не шелохнеться
Вот ссылка на рабочий блюпринт с такой торпедой, может пригодится: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=854553542
Спасибо,по ней и строил)не двигаеться подозреваю из-за отсутствия остальных соединителей и колес.Построил простенький образец для опытов 2 батареи 1гиро и большой ионник
А что с гравипушкой? Можно ее перестроить на Raycast?
Да, можно. Только с ручным захватом цели. Или она будет сторожить довольно узкий сектор с помощью радара на камерах.
Интересно, насколько этот сектор узок? Можно подумать над автопоиском целей в секторе. Насколько он экономически целесообразен?
И да, если у меня Инженегры все-таки взлетят снова, я все равно побоюсь против вас на одном сервере играть.
Ну тут надо считать: 1 камера генерит 2000 дали в секунду. К примеру, у нас их 100 штук на радаре.
На дальности 10 000м мы можем делать 20 кастов в секунду. В каком секторе имеет смысл таким радаром сторожить? Буквально, несколько градусов.
А я на серверах и не играю особо=) Так только ради теста в мультиплеере чего-нибудь.
И как сделать чтобы он не переходил на torpedу 2 после 1
привет Ренеско.Такой вопрос после выстрела в корабль ракетой я не могу второй раз выстрелить по тому же кораблю как исправить?В TP2 пишет No target при второй наводке
я уже не оч хорошо помню этот скрипт. надо прописать чтоб объекты радара и торпед можно быыло переинициализировать, наверное.
Почему-то после запуска и отхода от своего корабля, торпеда у меня начинает крутиться вокруг себя с включенным трастером. Притом, когда я загружаю с вш твой чертёж, торпеда летит нормально.
проверь как гироскоп установлен. он должен быть сориентирован так же как и на моей торпеде.
А на какой дистанции действет захват? 20км не хочет, 15 тоже.
вот здесь дистанция задается: HH.Lock(true, 15000);
Хм, задал там 25, не сработало( Весь сектор вокруг цели истыкал и саму цель тоже.
тут надо тыкнуть и подождать секунд 15, а потом начинать локать. камеры копят по 2 км в секунду. ну и попасть на 25км сложно.
Привет можете объяснить почему скрипт Configurable Automatic LCDs не работает версия игры 01.136.005 версия пиратская версия скрипта последняя
Я чет не знаю такого скрипта. Попоробуйте поковырять его сами, посмотреть, на что ругается он при попытке компиляции.
А чем ковырять если не секрет
Да в самой игре смотреть, чего он ругается.
Просто если цель не двигается дальше как база я больше не могу стрелять
опишите моды которые нужны для корректной работы !?
Это сток. Модов нет.
я нуб в программировании. А если применить наследование НН : програм, это будет работать так же как инициализация ссылки на родительскую программу? Очень тема мутная для меня.
не пробовал, надо потестить.
сейчас вспомнил, что на курсах говорилось, что наследование требует реализации наследованных интерфейсов, кажется. Но может быть это как-то фиксится в внутри игры, что врядли.
вообще впечатляет как до такого можно было додуматься самому. Может быть ты где-то это тему читал? Или ты сталкивался с таким где-то кроме инженеров?
Нет, не читал и не сталкивался. Этот алгоритм как раз очень простой, мы просто тыкаем раз лучиком в цель и дальше сопровождаем ее, прибавляя каждый раз к координатам вектор скорости для предсказания, куда заслать следующий луч. Захват на старой функции getfreedestination был намного хитрее.
Ты неправильно понял вопрос :) Я про сабж: ссылка на родительскую программу внутри класса, написанного внутри метода. Вот думаю как можно по другому сделать. Например если закодить класс за скобками метода мейн скрипт будет работать? PS: А твоё решение для меня за гранью понимая. Я как индейцы на парусники смотрю на эту ссылку на класс. :)
можете скинуть ссылку на рабочий радар в игре без модов?
теперь радаров без модов нет. если речь о тех, что обнаруживали корабли и базы за мильен метров.
+Renesco Rocketman нет, мне хватит работающего км на 5-6 и в прямой видимости, на это камер хватит,
Я пока не делал такого. Но тут вопрос в кол-ве камер и ширине сектора в котором будет выплняться скан. Слишком хорошего радара на рейкасте не сделать.
(это я, но с другого аккаунта) У меня есть идея, как сделать это с минимальными действиями: во первых сканить по оси тангажа можно под углом градусов в 90 с направлением вперёд-вверх, и поскольку радар на роторе, то влево-вправо сканить не надо. Удобнее будет сделать сеть радаров: по периметру (км 10 друг от друга) куча радаров ищущих цели (у каждого отдельный программируемый блок), с этих радаров информация о целях ссылается на главный "сервер" где отсеиваются повторяющиеся и мелкие цели, оставшиеся выводятся на одни экран списком, а на другие графическое изображение их положения относительно "сервера". Сам я знаю только дедушку паскаля, а он на C даже не похож, так что сам я долго ляпать это всё буду, а тебе думаю идею подкинул)))
Тут везде надо еще помнить о нагрузке на сервер. Некоторые вещи легче сделать в реале, там хотя бы трамваи не спотыкаются, если что-то на компьютере включено.
Я не знаю ответит ли мне кто то под роликом семилетней давности. Я ету гру отрыл для себя недавно. И когда узнал про скрипты и возможность создавать разный функционал, я стал одержим реализацией своих разных идей. И тут вже почти неделю мучаюсь с созданием торпеды. Я использую райкаст, камера передает кординаты на блок дистанционного управления , а задача у меня сделать торпеду воздух-земля, так вот проблема в том когда я запускаю торпеду на цель она пролетает точку в которою должна попасть потом останавливатся сбрасивает лишнею высату, потом рощварачивается и заходит на цель. А меня ето очень бесит, не реалистичное такое поведение торпеды. Вот мучаюсь не магу нечего с ети поделать. Все что пулучилось ето сделать чтоб рейкаст бил лучом сквозь обекты и тогда торпеда летит просно в направлении луча но тогда очень силно хромает точность ракеты все зависит от высоты скоторой она была запущена и дистанции. Может кто то знает решение етой проблемы. Просто ета хрень не дает мне покая, пока не сделаю не успакоюсь🤯
на гугл бы этот скрипт для анализа:).
А ссылка есть в описании под роликом
@@RenescoRocketman по этой ссыли нифига не нашел( spaceengineers.ru/forum/22/485...)
а steam недоступен,т.к SE использую для практики по C# на пиратке:(
да ладно,без проблем,я с этим скриптом уже разобрался.
а по теме вопроса в видео по поводу нужен ли такой формат-мой ответ ДА.подробное объяснение лично для меня очень подходит.Спасибо.
вроде тогда в последних роликах по торппедам можно ссылку на иименно гугл найти. здесь действительно чтото на уже мертвый форум было выложено.
@@RenescoRocketman Здравствуйте, пишет что доступ ограничен
мне кажется лучше просто кидать скрипт без подробного объяснения
Цель автора не снабдить всех игроков имбовым прицелом, а научить думать, как инженер.
Не, я сам просил в ролике высказаться на тему долгих и нудных разборов кода. Мне кажется, надо как-то сократить и оживить тему.
Ой сложна... Как бы хотелось запилить самонаводку, но к сожалению в 9 классе только начинают проходить эксель... Мда, скриптами и не пахнет((
Если хочешь программировать не рассчитывай на школу, занимайся сам)
+Gyxep MeGyS шакальня так не думает. К тому же мне ведь надо когда-то высыпаться?)
Не могу интегрировать скрипт в свой корабль, не ивидит торпеду и все, чтобы я не делал, по образцу все(Я нуб)
так сложно сказать, чего поломано. буду в инжах через месяц - могу посмотреть блюпринт. проверь, так ли назван гироскоп торпеды, квк в скрипте прописано. торпеда ищется по гироскопу и трастеру.
Тепрерь другая проблема, Цель не сечет.
РАдар не запускается, Может при первоначальном запуске чего то не сделано