Я тоже не понимаю людей, которые пишут движки, типо если у тебя есть идея для игры, то можно наверное ее реализовать в имеющихся движках. Но мне кажется у этих людей, какая-то абстрактная идея игры и поэтому они ее не могу реализовать и пишут свой движок. Я вот не понимаю не юнити не анриал, и вообще не программист, но мне хочется свой движок, чтобы понимать, как он работает и как я его могу использовать для моих идей
@@nealeks потому что в соло ты с шансом 99% на своём "движке" сделаешь говно которое никому не нужно, такое которое можно сделать за 5 минут на юнити и за которое тоже не нужно будет никому платить, потому что на говне не заработаешь
@@DocNight а так, могу кое что рассказать. У меня SDL/GLFW + OpenGL + ImGui + Bullet + Assimp было(использую библиотеки для минимальной заморочки), дошëл до освещения, текстур, модель, примитивная физика на основе плоскости и куба. Еще я рассматриваю ENet в качестве апи мультиплеера. Конечно, когда я его допишу, я не буду так сильно и наивно надеяться на конкуренцию, но не против, если он станет (что очень маловероятно, так как шанс есть только если будет кроссплатформенность и пиар)мусора. Короче моя цель сделать что-то в стиле "юнити без мусора"
@@DocNight привет, это я, Братишкин. Мне мешает пилить то, что я все никак не могу определиться с библиотеками. Но щас я думаю все таки допилить, ибо мне интересна компьютерная графика и разработка с нуля
У Saber Interactive свой движок для Snowrunner, который идет ещё от технодемки, где грузовики в грязи катались и им под их задачи (симуляция грязи) он нужен, хотя и это не факт, потому что в последних версиях грязь стала сильно проще по физике, а упор идёт на графику.
Очень хорошие мысли по поводу ненужности делать движок как побочный продукт, если ты хочешь делать игру. Не обязательно использовать готовый. Хочешь всё с нуля - пищи всё с нуля (ну или поверх там GLFW/SDL2) Но не нужно делать очередной универсальный слой абстрактного говна.
Ну тут полуправда в плане ААА EA - свой движок (Frostbite) Ubisoft - свой движок ActivisionBlizzard - свои движки, в случае Колды так вообще форк от форка своих движков Sony - свои движки есть у нескольких студий (к примеру Gorilla Games) Konami - был свой но умер в угоду UE4, но сейчас возрождают Bungee - свой движок 4A Games - свой движок (изначально форк Xray) Microsoft - давний форк от UE4 (можно убрать из списка)
Другое дело, что у многих окажется что физический движок к примеру Havok :) а растительность на SpeedTree (кстати в Frostbite по итогу сделали свой аналог SpeedTree)
Особенно смешно смотреть это после Unity Runtime Fee и вечных проблем с производительностью на Unreal Engine 5. Про Godot даже не заикайтесь - он медленный *by design*
беседка использует движок id tech. там версий много, и какая сейчас используется, я не знаю, но что я знаю точно, для doom 3 и quake 4 использовался id tech 4.
проблема в том что для разработчика непосредственно игр невыгодно делать свой движок когда есть уже готовые с большим числом функций это просто работа в воздух которая еще и для твоей игры лучше не делает тк надо реально заебаться чтобы написать хорошую графику с оптимизацией как в анреале что для обычного чела просто нереально
Вот мне тоже интересно, как это работает? У Unity исходники закрыты а вот у Unreal engine они полностью открыты и доступны всем. И вот что если взять и переписать unreal под своим названием? И всем говорить что у нас свой закрытый движок для внутреннего использования 😅 Интересено узнают ли об этом как-то Epic Games?
@@icq67 ну сейчас уже немного прикрыли лавочку (доступ к исходникам конечно всё равно получить легко, ну может из России тяжелее). Но там такой уровень технологий, что украсть, чтобы вас не спалили вы не сможете (а если сможете - вам профитнее свой движок написать, пользуясь легальными либами с открытыми лицензиями). В итоге на мировой рынок дорога закроется на ровном месте и это обойдётся тупо дороже, чем оплачивать процент самим эпикам. То есть самое глупое что вы можете сделать - это прийти к успеху и ... потратить все доходы на юристов. А если вы не придёте к успеху, ну украли вы код, вы молодец, а дальше что? Вы же его не монетизируете никак. Сегодня профессионально ворует Китай. Самое громкое дело воровство GPL кода OBS для Тиктока (да, этот ваш тикток создан на ворованном с клятого Запада кодовой базе). Китай залил всё деньгами урегулировав всё без суда.
Для AAA движков точно не будет, +если ВЫ хотите разработать игру с передовой (или около) графикой - вы НЕ пишете движок, а выбираете UE. Свой движок только для индюшатины или для проектов, которые делают закос под старые игры (под времена, когда игровые движки реально писали иногда в соло). Но это будут движки специального назначения, только под ваш проект и с тонной левых библиотек, чтобы не писать всё самостоятельно (то есть UI - либа, экспорт моделей - либа, обработка данных/сжатие - либа, и т.д. и только в этом случае под кастомный проект это может сработать, если хватит скилла/усидчивости всё это вывезти (также должен быть интерес к разработке). Если же ваша цель - это ТОЛЬКО игры, а движки и как они работают вам не интересны, то вы и для казуальных/инди игр берёте готовый движок.
>если ВЫ хотите разработать игру с передовой (или около) графикой - вы НЕ пишете движок, а выбираете UE. Тот самый UE, в котором вообще абсолютно всё заточено для работы под ТАА/TSR/ (DLSS|FSR), которое является первоисточником мыловарни в играх на UE? И без этого половина эффектов тупо не работают, пикселят, некоторые дитзерят. Ваши хвалёные наниты начинают овердравить вершины по лютому, люмен сыпется... Это точно выбор для передовой графики? А почему без мыловарни не работает? Ну и при разработке ААА, у тебя такие бюджеты, что дешевле будет собрать тех. отдел, чтобы создали свою in-house технологию, чем потом платить % за лицензию.
Я тоже не понимаю людей, которые пишут движки, типо если у тебя есть идея для игры, то можно наверное ее реализовать в имеющихся движках. Но мне кажется у этих людей, какая-то абстрактная идея игры и поэтому они ее не могу реализовать и пишут свой движок. Я вот не понимаю не юнити не анриал, и вообще не программист, но мне хочется свой движок, чтобы понимать, как он работает и как я его могу использовать для моих идей
Смысл своего движка в том что не кому проценты платить не надо)
Но и платить будет нечем, потому что ничего ты не выпустишь на нём
@@snippet_dev8079 Почему это
Если делаешь игру в одиночку это не аргумент, чтобы платить движку надо на 1 игре состояние сколотить
@@nealeks потому что в соло ты с шансом 99% на своём "движке" сделаешь говно которое никому не нужно, такое которое можно сделать за 5 минут на юнити и за которое тоже не нужно будет никому платить, потому что на говне не заработаешь
Я, который пишу свой игровой движок прямо сейчас для конкуренции
Правда? А можно подробнее, ну или ссылку там? Чисто из-за интереса
@@DocNight лол, я его уже давно отложил, но только отложил. В том сообщении я наверное как-то громко сказал
@@DocNight а так, могу кое что рассказать. У меня SDL/GLFW + OpenGL + ImGui + Bullet + Assimp было(использую библиотеки для минимальной заморочки), дошëл до освещения, текстур, модель, примитивная физика на основе плоскости и куба. Еще я рассматриваю ENet в качестве апи мультиплеера. Конечно, когда я его допишу, я не буду так сильно и наивно надеяться на конкуренцию, но не против, если он станет (что очень маловероятно, так как шанс есть только если будет кроссплатформенность и пиар)мусора. Короче моя цель сделать что-то в стиле "юнити без мусора"
@@iBratish Ну как дело, когда нибудь, дойдет до самого редактора, то ответьте на комент. Авось мог бы помочь))
@@DocNight привет, это я, Братишкин. Мне мешает пилить то, что я все никак не могу определиться с библиотеками. Но щас я думаю все таки допилить, ибо мне интересна компьютерная графика и разработка с нуля
У Saber Interactive свой движок для Snowrunner, который идет ещё от технодемки, где грузовики в грязи катались и им под их задачи (симуляция грязи) он нужен, хотя и это не факт, потому что в последних версиях грязь стала сильно проще по физике, а упор идёт на графику.
Очень хорошие мысли по поводу ненужности делать движок как побочный продукт, если ты хочешь делать игру.
Не обязательно использовать готовый. Хочешь всё с нуля - пищи всё с нуля (ну или поверх там GLFW/SDL2)
Но не нужно делать очередной универсальный слой абстрактного говна.
Надо делать движки
Ну тут полуправда в плане ААА
EA - свой движок (Frostbite)
Ubisoft - свой движок
ActivisionBlizzard - свои движки, в случае Колды так вообще форк от форка своих движков
Sony - свои движки есть у нескольких студий (к примеру Gorilla Games)
Konami - был свой но умер в угоду UE4, но сейчас возрождают
Bungee - свой движок
4A Games - свой движок (изначально форк Xray)
Microsoft - давний форк от UE4 (можно убрать из списка)
Другое дело, что у многих окажется что физический движок к примеру Havok :) а растительность на SpeedTree (кстати в Frostbite по итогу сделали свой аналог SpeedTree)
Ещё помню в Frostbite какой-то версии рендеринг света тоже был не свой, забыл уже как называлась, где-то на GDC можно доклад поискать
UPD: RedEngine от CdProjekt отправляется в небытие. Студия переходит на UnrealEngine 5
4A Games не форкали xray, а разраб главный xray начал его заново пилить уже учитывая предыдущие ошибки
Я, который использует самый неизвестный движок - 😎
Game maker?
@@weapon_kukuruza goldsource на стероидах))
Wane engine
Особенно смешно смотреть это после Unity Runtime Fee и вечных проблем с производительностью на Unreal Engine 5. Про Godot даже не заикайтесь - он медленный *by design*
беседка использует движок id tech. там версий много, и какая сейчас используется, я не знаю, но что я знаю точно, для doom 3 и quake 4 использовался id tech 4.
проблема в том что для разработчика непосредственно игр невыгодно делать свой движок когда есть уже готовые с большим числом функций это просто работа в воздух которая еще и для твоей игры лучше не делает тк надо реально заебаться чтобы написать хорошую графику с оптимизацией как в анреале что для обычного чела просто нереально
Вижу смысл написать движок, ради прикола
Самая сильнейшая мотивация впринципе
ну я так и делаю
Просто скопировать юнити, поменять название и иконку.
Готова
Вот мне тоже интересно, как это работает? У Unity исходники закрыты а вот у Unreal engine они полностью открыты и доступны всем. И вот что если взять и переписать unreal под своим названием? И всем говорить что у нас свой закрытый движок для внутреннего использования 😅 Интересено узнают ли об этом как-то Epic Games?
@@icq67 чел, хакеров везде хватает. Народ прочухает, что код ворованный, ну и сделают донос эпикам.
@@icq67 ну сейчас уже немного прикрыли лавочку (доступ к исходникам конечно всё равно получить легко, ну может из России тяжелее). Но там такой уровень технологий, что украсть, чтобы вас не спалили вы не сможете (а если сможете - вам профитнее свой движок написать, пользуясь легальными либами с открытыми лицензиями). В итоге на мировой рынок дорога закроется на ровном месте и это обойдётся тупо дороже, чем оплачивать процент самим эпикам. То есть самое глупое что вы можете сделать - это прийти к успеху и ... потратить все доходы на юристов. А если вы не придёте к успеху, ну украли вы код, вы молодец, а дальше что? Вы же его не монетизируете никак. Сегодня профессионально ворует Китай. Самое громкое дело воровство GPL кода OBS для Тиктока (да, этот ваш тикток создан на ворованном с клятого Запада кодовой базе). Китай залил всё деньгами урегулировав всё без суда.
@@icq67 понимаю, поздновато пишу, но так точно можно сделать с Годотом
@@icq67 ну во первых: почитай лицензионное соглашение, во-вторых: даже если, а сможешь ли ты его поддерживать как epic games?
обязаны написать нативный движок на rust
Для AAA движков точно не будет, +если ВЫ хотите разработать игру с передовой (или около) графикой - вы НЕ пишете движок, а выбираете UE. Свой движок только для индюшатины или для проектов, которые делают закос под старые игры (под времена, когда игровые движки реально писали иногда в соло). Но это будут движки специального назначения, только под ваш проект и с тонной левых библиотек, чтобы не писать всё самостоятельно (то есть UI - либа, экспорт моделей - либа, обработка данных/сжатие - либа, и т.д. и только в этом случае под кастомный проект это может сработать, если хватит скилла/усидчивости всё это вывезти (также должен быть интерес к разработке). Если же ваша цель - это ТОЛЬКО игры, а движки и как они работают вам не интересны, то вы и для казуальных/инди игр берёте готовый движок.
>если ВЫ хотите разработать игру с передовой (или около) графикой - вы НЕ пишете движок, а выбираете UE.
Тот самый UE, в котором вообще абсолютно всё заточено для работы под ТАА/TSR/ (DLSS|FSR), которое является первоисточником мыловарни в играх на UE? И без этого половина эффектов тупо не работают, пикселят, некоторые дитзерят. Ваши хвалёные наниты начинают овердравить вершины по лютому, люмен сыпется... Это точно выбор для передовой графики? А почему без мыловарни не работает?
Ну и при разработке ААА, у тебя такие бюджеты, что дешевле будет собрать тех. отдел, чтобы создали свою in-house технологию, чем потом платить % за лицензию.
Нет ничего плохого в том, чтобы написать свой игровой движок, например для ретро игры или просто для практики
а что такое диэмка?
Однозначно стоит написать "свой"! Уже имеющиеся зачастую "нерентабельные" для игр...
Если ты имеешь крупную студию. А так на unreal и unity почти всё можно написатб
Какой кайф слушать крутой бред, когда почти ни хрена не понимаешь и главное знааю что и в этом стану мастером..
Стал?