when i pressed unique points button @ 7:28 on facet sop, nothing happens. I went back to check if I missed a step. Unsure what happened! Any suggestions?
Hi!! cn you plese help? how can you use the light and the enviroment light at the same time? it looks like you can choose only one in the render window...
질문이 있습니다... 실례가 안된다면 혹시 답변해주실 수 있을까요? 설명해주신 Facet을 보긴 했는데 여기서 생기는 질문이 1. nomal 포지션 자체가 무엇인지 그리고 nomal 포지션을 껐다가 Facet(이것 자체의 기능도 조금 잘 모르겠습니다.)를 통해 다시 키신건지 왜 다시 껐다가 키신건지 궁금합니다. 2.마지막으로 XZ 포지션 with 노이즈 부분에 질문이 있습니다. 처음에 파동 만들었을때 모든 xyz를 다 설정 하신 줄 알았는데 다시 하나의 노이즈를 만든 이유가 이해 안가는데 어떻게 다시 x z값을 노이즈로 움직임을 만들어줘야하는지 아셨나요? 제가 포지션에 대한 이해도가 떨어져서 이 과정 자체에 질문이 생긴 것 같습니다.
지나가다 잠깐 답 달아봅니다 1. Nomal 은 포인트의 벡터 방향입니다. Grid 로 만드는 포인트의 normal 값은 한방향으로만 고정됩니다. 힘을 적용하면 힘의 방향도 되고 조명을 적용하면 조명의 적용방향도 될꺼에요. facet 를 적용하면 포인트별 normal 값이 포인트와 연결된 면의 방향으로 normal 값이 각각 생겨 빛이 더 풍부하게 적용됩니다. 기본으로 있던 normal 제거하고 방향에 맞게 새로 추가하신것 같아요 2. 그리드에서 생성한 포인트의 Chop to 로 뽑으면 각 포인트의 XYZ 값이 생성됩니다. 이중 첫 파동은 각 포인트가 Y 축(위아래) 으로만 움직이면 됩니다. 노이즈를 흑백으로 생성시키면 RGB 각각의 값이 동일하기 때문에 R 값 하나를 뽑아 Y 축 이동에 사용했습니다 > 두번째 노이즈는 전체적으로 동일한 사이즈의 트라이앵글 포인트를 다른 축방향으로 랜덤하게 움직여주기 위해서 생성한겁니다. 아마 노토님이 더 자세하게 설명해주실꺼에요^^
1 : 위 ANDREW SEO 님께서 이미 충분히 설명을 해주셨지만 덧붙이지만 여기서 Normal로 인해 빛을 받는 형태가 기존 그리드에서 그대로 넘어오다보니 음영이 생기지 않았습니다. 때문에 Facet을 이용해 다시 형태에 맞춰 Normal 을 재정의 해주었습니다. 2 : 모노 노이즈 (데이터 한개)를 만들어서 이걸 그리드의 Y축에 대입을 해줬고, RG 노이즈(데이터 두개)를 만들어서 그리드의 X,Z축과 더해내어 대입하여 사용하였습니다. 고로 Y = 모노 노이즈, X,Z = RG 노이즈 + 기존 그리드의 X,Z 가 되는 것입니다.
@@mesis4444 답변 너무 감사합니다. 그런데 제가 많이 부족해서 그러는데 1번 혹시 다시 질문 드려도 될까요? 1.nomal 데이터, 포인트의 벡터라는 것은 무언가 그 사물이 갖고 있는 데이터인가요? 포인트 벡터는 아예 모르겠네요... 이 개념이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 예를들어 모델링에서 폴리곤 방식이 무엇이냐 하면 개념이 잡히지만 nomal 데이터라는 정의 자체가 없어서 어렵네요.. 2.이런 개념들을 좀 정확히, 체계적으로 공부하려면 어떻게 해야할까요?
@@ubermensch5365 Grid 에서 프리뷰 모드 켜시고 우클릭해서 Display Options - Point Normals 옵션 켜시면 파란색 normal 값이 보일꺼에요. 이걸 Grid 에서 하시고 Facet 에서 켜서 비교하시면 이해가 빠를것 같네요. Grid 의 기본 노말값은 Y 축으로만 되어 있습니다. 포인트가 올라가서 빗면처럼 보여도 실제 빛은 수직방향으로만 올라간다는 뜻입니다. Facet 에서 벡터 방향의 노말값을 주게 되면 옆의 점이 다른 축방향으로 움직이면 그 점과 현재점 사이의 벡터연산을 통해 노말값이 수직이 아닌 그 점의 중간 (벡터점)으로 기울어집니다. 노말값이 두개의 포인트 사이의 벡터박향으로 기운다 = 여러 포인트들이 만드는 면의 구부러짐과 동일한 방향으로 빛이 반사된다 = 렌더링된 이미지가 음영을 가져 실제의 느낌을 가지게 된다.
Notto, you're the best talking ball ever!!! Thank you sooo soo much, learning so much from you.
Soo Good Noto. In addition to making great tutorials, you also have a great eye for aesthetics.
thanks for sharing...your work is one of the best td-learning resources available
Great job Noto! I learn so much from you, thanks for creating this content!
Just learning that a sop can control a choptosop like that blew my mind
The ending made me laugh too much
어흥업헙 너무 아름다워요...😢😢 처음보는기능들이 많네요 chop이 정말 헷갈리는것같아요
atlast made my 1st touch designer project
thank you
So cute! And so are you!
best Channel to learn Touchdesigner 🔥🔥
love it noto! thank you very much! im working to adapt this using kinect so you can see yourself in this amazing art
You are awesome, Noto!
Thank you so much for your knowledge and inspiration!
So awesome! So many ways to play with parameters and create a whole new look! 고맙습니다!
요즘 고민하던 부분을 싹 긁어주셨네요 감사합니다 ㅎㅎ
when i pressed unique points button @ 7:28 on facet sop, nothing happens. I went back to check if I missed a step. Unsure what happened! Any suggestions?
Hi Noto! Thank you so much for sharing this wonderful tutorial and I really appreciate your good work!
Very good very clear guidance. Thanks again!
Noto for president
noto the ball you are th best! thanks for your tutorials
Noto you are a great teacher and artist ;)
hii
Thank you so much :)))
can you tell me how can i change the resolution from square to wide :)
Great video and great mood. !! Thabks
Again. A very good video
Love this. Anyone have ideas about how to add in camera reactivity to this? I would love to set off a ripple ramp of the ramp with motion.
Charming!Pretty thank you!Noto my hero
Amazing, honestly!
I really like your tutorials :)
Thanks for your tutorial it's extremely good!
How do I export the generated 3d model in touchdesigner
Hi!! cn you plese help? how can you use the light and the enviroment light at the same time? it looks like you can choose only one in the render window...
This ball is so cute
Thank you so much
有難うございます❤❤❤
Great video noto, thanks alot!
thank you noto !
Thank you very much for this Tutorial!
Thanks Noto!
안녕하세요 노토 님! 혹시, 영상속에 빛만 이어지는 효과 강좌도 해주실수 있을까요?
사랑합니다 ㅠㅠ
cool, very subtle, I like it a lot
귀여워서 맨날온다,,
I'M LEARNING!
Excellent!
thank you!
is this Mac OS?
THANK YOU!!!!
love it
잘보고갑니다 감사합니다~
질문이 있습니다... 실례가 안된다면 혹시 답변해주실 수 있을까요?
설명해주신 Facet을 보긴 했는데 여기서 생기는 질문이
1. nomal 포지션 자체가 무엇인지 그리고 nomal 포지션을 껐다가 Facet(이것 자체의 기능도 조금 잘 모르겠습니다.)를 통해 다시 키신건지 왜 다시 껐다가 키신건지 궁금합니다.
2.마지막으로 XZ 포지션 with 노이즈 부분에 질문이 있습니다.
처음에 파동 만들었을때 모든 xyz를 다 설정 하신 줄 알았는데 다시 하나의 노이즈를 만든 이유가 이해 안가는데 어떻게 다시 x z값을 노이즈로 움직임을 만들어줘야하는지 아셨나요? 제가 포지션에 대한 이해도가 떨어져서 이 과정 자체에 질문이 생긴 것 같습니다.
지나가다 잠깐 답 달아봅니다
1. Nomal 은 포인트의 벡터 방향입니다. Grid 로 만드는 포인트의 normal 값은 한방향으로만 고정됩니다. 힘을 적용하면 힘의 방향도 되고 조명을 적용하면 조명의 적용방향도 될꺼에요. facet 를 적용하면 포인트별 normal 값이 포인트와 연결된 면의 방향으로 normal 값이 각각 생겨 빛이 더 풍부하게 적용됩니다. 기본으로 있던 normal 제거하고 방향에 맞게 새로 추가하신것 같아요
2. 그리드에서 생성한 포인트의 Chop to 로 뽑으면 각 포인트의 XYZ 값이 생성됩니다. 이중 첫 파동은 각 포인트가 Y 축(위아래) 으로만 움직이면 됩니다. 노이즈를 흑백으로 생성시키면 RGB 각각의 값이 동일하기 때문에 R 값 하나를 뽑아 Y 축 이동에 사용했습니다 > 두번째 노이즈는 전체적으로 동일한 사이즈의 트라이앵글 포인트를 다른 축방향으로 랜덤하게 움직여주기 위해서 생성한겁니다.
아마 노토님이 더 자세하게 설명해주실꺼에요^^
1 : 위 ANDREW SEO 님께서 이미 충분히 설명을 해주셨지만 덧붙이지만 여기서 Normal로 인해 빛을 받는 형태가 기존 그리드에서 그대로 넘어오다보니 음영이 생기지 않았습니다. 때문에 Facet을 이용해 다시 형태에 맞춰 Normal 을 재정의 해주었습니다.
2 : 모노 노이즈 (데이터 한개)를 만들어서 이걸 그리드의 Y축에 대입을 해줬고, RG 노이즈(데이터 두개)를 만들어서 그리드의 X,Z축과 더해내어 대입하여 사용하였습니다. 고로 Y = 모노 노이즈, X,Z = RG 노이즈 + 기존 그리드의 X,Z 가 되는 것입니다.
@@mesis4444 답변 너무 감사합니다. 그런데 제가 많이 부족해서 그러는데 1번 혹시 다시 질문 드려도 될까요?
1.nomal 데이터, 포인트의 벡터라는 것은 무언가 그 사물이 갖고 있는 데이터인가요? 포인트 벡터는 아예 모르겠네요... 이 개념이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 예를들어 모델링에서 폴리곤 방식이 무엇이냐 하면 개념이 잡히지만 nomal 데이터라는 정의 자체가 없어서 어렵네요..
2.이런 개념들을 좀 정확히, 체계적으로 공부하려면 어떻게 해야할까요?
@@ubermensch5365 Grid 에서 프리뷰 모드 켜시고 우클릭해서 Display Options - Point Normals 옵션 켜시면 파란색 normal 값이 보일꺼에요. 이걸 Grid 에서 하시고 Facet 에서 켜서 비교하시면 이해가 빠를것 같네요. Grid 의 기본 노말값은 Y 축으로만 되어 있습니다. 포인트가 올라가서 빗면처럼 보여도 실제 빛은 수직방향으로만 올라간다는 뜻입니다. Facet 에서 벡터 방향의 노말값을 주게 되면 옆의 점이 다른 축방향으로 움직이면 그 점과 현재점 사이의 벡터연산을 통해 노말값이 수직이 아닌 그 점의 중간 (벡터점)으로 기울어집니다.
노말값이 두개의 포인트 사이의 벡터박향으로 기운다 = 여러 포인트들이 만드는 면의 구부러짐과 동일한 방향으로 빛이 반사된다 = 렌더링된 이미지가 음영을 가져 실제의 느낌을 가지게 된다.
@@mesis4444 자세한 답변 정말 감사합니다!!! 혹시 이런 개념들을 좀 정확히, 체계적으로 공부하려면 프로그래밍 언어나 모델링 공부를 해야할까요?
I love you koto
niiiice
Bravo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ps : top to Chop has 'output as single channel set' . This will output a single multiSample Channel instead of singleSample multiChannel.
@@unveil7762 Oh I didn’t know it. Thank you for letting me know! Very useful tip!
hellloooooooo