Que massa o vídeo. São umas coisas básicas que muitos mestres acabam esquecendo de vez em qnd. Eu, recentemente, joguei uma dual shot level 20 em que, o mestre, tinha um roteiro e acabava se prendendo a ele de uma forma que era nítido a "rigidez" da história. Coisas do tipo, um dos jogadores fazer um teste (com um bom resultado) para descobrir algo e o mestre dá uma informação básica para, 5 minutos depois, ele dar uma outra informação, referente a mesma coisa, de forma mais completa. Isso era o básico que incomodava, mas não era nada demais. Entretanto, chegou em um momento que o enredo levava ao nossos PJs seguirem uma estratégia a fim de evitar um acontecimento que ameaçaria Faêrun (cenário de D&D 5e). Porém, o nosso grupo decidiu não seguir da forma que o mestre estava tentando nos induzir. Então acabou que chegou num momento que tivemos que voltar só para "concluir" o caminho anterior para podermos prosseguir na história, sendo que era perfeitamente cabível outras formas de progressão narrativa. Basicamente, minha dica é: Um bom mestre tem seu enredo pronto e o caminho que ele espera que seus jogadores trilhem. Entretanto, eles não irão fazer tudo que o mestre quer, e este tem que estar preparado para, ou adaptar seu roteiro e encaixá-lo de acordo com as decisões dos jogadores, ou manter eles no caminho de uma forma que eles não percebam. Não sejam mestres chatos a ponto de "Não, você pensa que é melhor não fazer isso pq pode acontecer tal coisa; pode ter outra forma do inimigo chegar lá; quem sabe haja um motivo escondido então é melhor você não arriscar; você não crê que isso seja a melhor coisa a se fazer pq o inimigo pode ter outras opções; etc". Isso fica claro, para os jogadores, que você, como mestre, quer q eles façam da forma padrão que está escrita no seu script. Isso é muito chato.
Uma coisa que eu gosto de fazer quando eu tenho que montar muito npc's, principalmente quando tem muito plot político, e para eles terem diversas personalidades e peculiaridades eu faço mapa astral dos npcs ou eu uso numerologia. O legal é que como essas coisas exotéricas tem uma quantidade grande de arquétipos humanos, vc consegue uma variedade bem grande de personalidades. Assim, aquele general ultra foda não vai agir parecido com aquele ferreiro carrancudo, mas de bom coração.
Jogo vampiro há quase um ano e ainda to pegando o jeito de como marcar o dano sofrido pelo vampiro e tals, mas queria saber como calcular o dano do meu personagem. Exemplo jogo de gangrel e tenho potência nvl4 se eu der um soco com potência em alguém quanto de dano ela leva ?
Um grupo de aventureiros pode efetuar uma retirada estratégica (fuga) de um combate? Exemplo tá todo mundo por um fio de vida mas nunca vi os aventureiros/personagens recuarem, reagruparem para discutir uma melhor abordagem e regressar ao combate. Ou se isso acontecer o adversário (mestre) iniciará uma perseguição implacável forçando o grupo ao confronto? Senti falta dos "erros" de gravação.
Se fosse a minha mesa lutariam até a morte, o ego deles não permitiria fuga haha Mas isso é possível sim. E os inimigos podem persegui-los caso isso valha a pena para eles.
Ola Manuel, desculpe demorar a responder, mas antes tarde do que nunca não é ? Bom, quanto a retirada. Não tem o menor problema um grupo que se vê em desvantagem pensar em uma retirada estratégica para elaborar melhor um plano de ataque ou mesmo para sobreviver. é até melhor uma retirada do que acabar uma aventura em TPK ( Total Party Kill) ou seja todo grupo morrendo. Agora a reação do inimigo vai depender da sua história. Por exemplo vilões que estão protegendo um tesouro roubado vão preferir continuar com o tesouro e possivelmente fugir do q sair para uma perseguição. Um monstro pode preferir ficar em seu território deixando os invasores em paz uma vez que saíram de seu domínio. Mas um inimigo com algum vínculo pessoal pode não ter clemência e partir para perseguição. Alguém em busca de vingança por exemplo. Mas a grande dica aqui é usar o bom senso respeitar sua história e a diversão de todos. Se acha que será melhor para história e para diversão geral que o grupo passe um sufoco empreendendo uma escada desesperada para sobreviver faça isso. Se seu grupo é do tipo que gosta mais de estratégia permita a fuga deixe repensarem e voltarem com novo plano.
Sou um Mestre meio atrapalhado(jogo a 1 ano) eu pego pesado demais com meus players , e não é de propósito, eu só sei q me passei quando eles reclamam, ai eu tenho q fazer algo, e faço oq vcs falaram no vídeo, chamo o Salvador da pátria ahahauh, meus players tbm n colaboram mt, eles são mt pra ação, n gostam de conversar, eles jogam mt d&d , e acaba nisso
Me respondam uma dúvida. Estou mestrando uma campanha, e muitas vezes n é possível juntar todos os jogadores em uma sessão, e eu acabo pegando mais leve nos Bosses e nos encontros já que às vezes metade da party está faltando, ou pq precisam estudar, estavam viajando, enfim. Às vezes os jogadores falam que eu pego leve de mais com eles, ent, o que vcs acham? Eu deveria pegar mais pesado mesmo com os jogadores faltando?
Ola. Jogadores tendo que faltar é o mal dessa geração. mas completamente compreensível. Oq fazer quando isso acontece?. Tem várias soluções ou melhor gambiarras que se pode fazer quando ocorre. Diminuir o nível de desafio como vc faz é uma delas. Sim sua decisão é a melhor, afinal normalmente se espera um desafio justo da parte do mestre. O desafio deve ser justo mas ainda desafiador. Superar grandes adversários e ter grandes confrontos ou vencer adversidades traz emoção a história e ao jogo.Se vc pegar leve demais vc perde essa emoção. Então na falta de jogadores vc pode pegar mais leve, mas mantenha um bom desafio. Principalmente no D&D é fácil calcular isso uma vez que o livro dos monstros nos traz o Nível de desafio de cada monstro para o encontro. É só recalcular o nível de desafio para o de jogadores presentes escolhendo monstros e encontros de nível equivalente. Outra opção é manter o desafio como planejado e usar os personagens das pessoas que faltaram como NPC. Os dois casos funcionam muito bem e mantém a emoção do confronto
5 лет назад+1
Pra mim construir o fio condutor é bem difícil, pois os jogadores do meu grupo só querem combate. Desse jeito eu nunca consigo desenvolver bem a história.
Nesses casos é muito importante que o mestre converse com os possíveis jogadores, antes da campanha, para entender o estilo de jogo deles. Pq, de fato, não dá para você ficar super animado para criar uma história sendo que os jogadores valorizam o combate acima do resto. É bem frustrante para o mestre e eu já passei por isso. Boa sorte pra ti :v
Coloca eles sempre na expectativa de um combate iminente. Isso vai manter o interesse. Como numa exploração de masmorra por exemplo, onde pode haver perigo em qualquer lugar ou momento. Entre esses momentos, você pode jogar ali um pouco de lore da sua história, como "vocês veem um totem em honra ao deus tal, mostrando que esse local era usado para cultua-lo." Quando você ver que eles estão dispersando, pá! Taca-lhe um baita combate bem desafiador.
Não sei se você já consegue, darei minha dica mesmo assim. Um vilão sempre nasce de necessidades divergentes, suficiente pra entrar em confronto com os aventureiros, ou até mesmo por qualquer um dependendo do qual radical sua decisão foi. Um vilão tem seus próprios princípios e motivações, é essencialmente (na minha opinião) isso que que o torna tão poderoso e o faz ir tão longe. Sem isso ele é um NPC comum, vazio e sem sentido, como um capanga qualquer e que será esquecido antes da campanha acabar. Se for poderoso e sem motivação, então é só uma BossFight. Evidentemente não é questão dele ser o mais poderoso. A maioria das aventuras que conheço (isso você vê em jogos de RPGs, como undertale, ou até mesmo em histórias de aventuras, como Naruto, que muitas vezes consegue seus objetivos apenas pelos princípios). Vilões podem estar fazendo coisas boas, ou tentando fazer algo que acredita ser bom. Você não vai continuar lutando por algo que não acha que vale a pena. Não é tão clichê mencionar que o vilão é detestado por todos, que ele é um cavaleiro negro, um Lizzard ou um dragão. Ou até um aventureiro comum com um artefato precioso e poderoso que em determinado momento se rebelou contra todos. O mais importante: por que ele seguiu este caminho? Por que ele se tornaria um vilão? O que ele vai ganhar com isso? Vai valer a pena, se ele conseguir? Espero que minha parede de texto o tenha ajudado.
Adoro os vídeos de vocês, me auxiliaram muito a virar um Mestre bem interativo
Adorei o formato do vídeo
Que massa o vídeo. São umas coisas básicas que muitos mestres acabam esquecendo de vez em qnd. Eu, recentemente, joguei uma dual shot level 20 em que, o mestre, tinha um roteiro e acabava se prendendo a ele de uma forma que era nítido a "rigidez" da história. Coisas do tipo, um dos jogadores fazer um teste (com um bom resultado) para descobrir algo e o mestre dá uma informação básica para, 5 minutos depois, ele dar uma outra informação, referente a mesma coisa, de forma mais completa. Isso era o básico que incomodava, mas não era nada demais. Entretanto, chegou em um momento que o enredo levava ao nossos PJs seguirem uma estratégia a fim de evitar um acontecimento que ameaçaria Faêrun (cenário de D&D 5e). Porém, o nosso grupo decidiu não seguir da forma que o mestre estava tentando nos induzir. Então acabou que chegou num momento que tivemos que voltar só para "concluir" o caminho anterior para podermos prosseguir na história, sendo que era perfeitamente cabível outras formas de progressão narrativa.
Basicamente, minha dica é: Um bom mestre tem seu enredo pronto e o caminho que ele espera que seus jogadores trilhem. Entretanto, eles não irão fazer tudo que o mestre quer, e este tem que estar preparado para, ou adaptar seu roteiro e encaixá-lo de acordo com as decisões dos jogadores, ou manter eles no caminho de uma forma que eles não percebam. Não sejam mestres chatos a ponto de "Não, você pensa que é melhor não fazer isso pq pode acontecer tal coisa; pode ter outra forma do inimigo chegar lá; quem sabe haja um motivo escondido então é melhor você não arriscar; você não crê que isso seja a melhor coisa a se fazer pq o inimigo pode ter outras opções; etc". Isso fica claro, para os jogadores, que você, como mestre, quer q eles façam da forma padrão que está escrita no seu script. Isso é muito chato.
Fala da vicicitude vampiro a mascara por favor
É um pouco estranho ver o Drak sem a roupa la sombra dele kkk q
Pensei o msm ahshahshah
vlw pelas dicas,tava msm precisando agora que vou começar a mestrar
Uma coisa que eu gosto de fazer quando eu tenho que montar muito npc's, principalmente quando tem muito plot político, e para eles terem diversas personalidades e peculiaridades eu faço mapa astral dos npcs ou eu uso numerologia. O legal é que como essas coisas exotéricas tem uma quantidade grande de arquétipos humanos, vc consegue uma variedade bem grande de personalidades. Assim, aquele general ultra foda não vai agir parecido com aquele ferreiro carrancudo, mas de bom coração.
Jogo vampiro há quase um ano e ainda to pegando o jeito de como marcar o dano sofrido pelo vampiro e tals, mas queria saber como calcular o dano do meu personagem. Exemplo jogo de gangrel e tenho potência nvl4 se eu der um soco com potência em alguém quanto de dano ela leva ?
Um grupo de aventureiros pode efetuar uma retirada estratégica (fuga) de um combate? Exemplo tá todo mundo por um fio de vida mas nunca vi os aventureiros/personagens recuarem, reagruparem para discutir uma melhor abordagem e regressar ao combate. Ou se isso acontecer o adversário (mestre) iniciará uma perseguição implacável forçando o grupo ao confronto?
Senti falta dos "erros" de gravação.
Se fosse a minha mesa lutariam até a morte, o ego deles não permitiria fuga haha Mas isso é possível sim. E os inimigos podem persegui-los caso isso valha a pena para eles.
Ola Manuel, desculpe demorar a responder, mas antes tarde do que nunca não é ?
Bom, quanto a retirada. Não tem o menor problema um grupo que se vê em desvantagem pensar em uma retirada estratégica para elaborar melhor um plano de ataque ou mesmo para sobreviver. é até melhor uma retirada do que acabar uma aventura em TPK ( Total Party Kill) ou seja todo grupo morrendo.
Agora a reação do inimigo vai depender da sua história. Por exemplo vilões que estão protegendo um tesouro roubado vão preferir continuar com o tesouro e possivelmente fugir do q sair para uma perseguição. Um monstro pode preferir ficar em seu território deixando os invasores em paz uma vez que saíram de seu domínio. Mas um inimigo com algum vínculo pessoal pode não ter clemência e partir para perseguição. Alguém em busca de vingança por exemplo. Mas a grande dica aqui é usar o bom senso respeitar sua história e a diversão de todos. Se acha que será melhor para história e para diversão geral que o grupo passe um sufoco empreendendo uma escada desesperada para sobreviver faça isso. Se seu grupo é do tipo que gosta mais de estratégia permita a fuga deixe repensarem e voltarem com novo plano.
minha dúvida é: vocês são irmãos, amigos ou namorados? Adoro os vídeos de vocês.
Jogar esse video na cara do Zenako.
Sou um Mestre meio atrapalhado(jogo a 1 ano) eu pego pesado demais com meus players , e não é de propósito, eu só sei q me passei quando eles reclamam, ai eu tenho q fazer algo, e faço oq vcs falaram no vídeo, chamo o Salvador da pátria ahahauh, meus players tbm n colaboram mt, eles são mt pra ação, n gostam de conversar, eles jogam mt d&d , e acaba nisso
Me respondam uma dúvida. Estou mestrando uma campanha, e muitas vezes n é possível juntar todos os jogadores em uma sessão, e eu acabo pegando mais leve nos Bosses e nos encontros já que às vezes metade da party está faltando, ou pq precisam estudar, estavam viajando, enfim. Às vezes os jogadores falam que eu pego leve de mais com eles, ent, o que vcs acham? Eu deveria pegar mais pesado mesmo com os jogadores faltando?
Ola. Jogadores tendo que faltar é o mal dessa geração. mas completamente compreensível. Oq fazer quando isso acontece?. Tem várias soluções ou melhor gambiarras que se pode fazer quando ocorre. Diminuir o nível de desafio como vc faz é uma delas. Sim sua decisão é a melhor, afinal normalmente se espera um desafio justo da parte do mestre. O desafio deve ser justo mas ainda desafiador. Superar grandes adversários e ter grandes confrontos ou vencer adversidades traz emoção a história e ao jogo.Se vc pegar leve demais vc perde essa emoção. Então na falta de jogadores vc pode pegar mais leve, mas mantenha um bom desafio. Principalmente no D&D é fácil calcular isso uma vez que o livro dos monstros nos traz o Nível de desafio de cada monstro para o encontro. É só recalcular o nível de desafio para o de jogadores presentes escolhendo monstros e encontros de nível equivalente.
Outra opção é manter o desafio como planejado e usar os personagens das pessoas que faltaram como NPC. Os dois casos funcionam muito bem e mantém a emoção do confronto
Pra mim construir o fio condutor é bem difícil, pois os jogadores do meu grupo só querem combate. Desse jeito eu nunca consigo desenvolver bem a história.
Nesses casos é muito importante que o mestre converse com os possíveis jogadores, antes da campanha, para entender o estilo de jogo deles. Pq, de fato, não dá para você ficar super animado para criar uma história sendo que os jogadores valorizam o combate acima do resto. É bem frustrante para o mestre e eu já passei por isso. Boa sorte pra ti :v
Coloca eles sempre na expectativa de um combate iminente. Isso vai manter o interesse. Como numa exploração de masmorra por exemplo, onde pode haver perigo em qualquer lugar ou momento. Entre esses momentos, você pode jogar ali um pouco de lore da sua história, como "vocês veem um totem em honra ao deus tal, mostrando que esse local era usado para cultua-lo." Quando você ver que eles estão dispersando, pá! Taca-lhe um baita combate bem desafiador.
esse final não deu muito certo, e eu não sei fazer vilão. neh
Não sei se você já consegue, darei minha dica mesmo assim.
Um vilão sempre nasce de necessidades divergentes, suficiente pra entrar em confronto com os aventureiros, ou até mesmo por qualquer um dependendo do qual radical sua decisão foi.
Um vilão tem seus próprios princípios e motivações, é essencialmente (na minha opinião) isso que que o torna tão poderoso e o faz ir tão longe. Sem isso ele é um NPC comum, vazio e sem sentido, como um capanga qualquer e que será esquecido antes da campanha acabar. Se for poderoso e sem motivação, então é só uma BossFight.
Evidentemente não é questão dele ser o mais poderoso. A maioria das aventuras que conheço (isso você vê em jogos de RPGs, como undertale, ou até mesmo em histórias de aventuras, como Naruto, que muitas vezes consegue seus objetivos apenas pelos princípios). Vilões podem estar fazendo coisas boas, ou tentando fazer algo que acredita ser bom. Você não vai continuar lutando por algo que não acha que vale a pena.
Não é tão clichê mencionar que o vilão é detestado por todos, que ele é um cavaleiro negro, um Lizzard ou um dragão. Ou até um aventureiro comum com um artefato precioso e poderoso que em determinado momento se rebelou contra todos.
O mais importante: por que ele seguiu este caminho? Por que ele se tornaria um vilão? O que ele vai ganhar com isso? Vai valer a pena, se ele conseguir?
Espero que minha parede de texto o tenha ajudado.