Физика реального мира в ВИДЕОИГРАХ | Артур Шарифов
HTML-код
- Опубликовано: 27 июл 2018
- В этом видео мы разберемся, почему в видеоиграх используют «костыли» вместо иммитации физики реального мира, а также ознакомимся с методом обратной трассировки лучей, который позволяет создавать реалистичные тени, отражения и освещение. #АртурШарифов #ТрассировкаЛучей #Графика
Монитор 27f: vk.cc/8jzn4p
#ПартнерскийВыпуск
Мой инстаграм : / artur_tw
Я ВК : artsharif
Телеграм-канал: t-do.ru/ArturSharifov
Группа ВК : artmath
Мой твич : / artursrv
С моей стороны недальновидно было говорить, что графика важна для любой игры. Конечно, речь идет только о тех играх, которые делают ставку на реализм. Прошу прощения за отсутствие такой оговорки.
О летучих мышах. Анекдот в тему : если таракану оторвать ноги и свистнуть, он побежить . Если оторвать ещё ногу и опять свистнуть , он плохо но побежит. Если оторвать все ноги и свистнут, таракан не побежит. ВЫВОД: таракан без ног НЕ СЛЫШИТ.
Лайк за пейзажи скайрима с музыкой из сталкера на фоне)
Прогноз на 40 лет изначально был через чур ошибочным
КОГДАТ ТО И Я ШАРИЛА В ЯДЕРНОЙ ЭНЕРГЕТИКЕ, НО ПОТОМ МНЕ ПРОСТЕЛИЛИ КОЛЕНО
Да ты сильно ошибся, все очень быстро изменилось
В видео не рассказали о важной фишке, которая делает трассировку лучей действительно реалистичной. Дело в том, что при столкновении с любой, даже не отражающей поверхностью луч все-равно отражается, распадаясь сразу на множество лучей, которые собирают дополнительную информацию о цвете и освещенности окружающих поверхностей. Грубо говоря, если вы поставите красный шар в серой комнате - то увидите что его цвет отразится на пол и стены. Кроме того, использовать трассировку лучей в геймдеве начали достаточно давно, просто информация об освещении заранее рендерилась в воксельную карту покрывающую левел, естественно этот подход работал только для статичных сцен. Так же в движках ID software практиковалось запекание отрендеренного трассированного освещения напрямую в текстуру поверхностей, из-за чего Wolfenstain и другие проекты на id tech имеют специфическую графику и жрут колоссальные объемы жесткого диска..
Эх, ни слова про полностью динамическое освещение и мягкие тени в сталкере и подповерхостное рассеивание в крайзис, а ведь это 2007 год, и даже сейчас мало игр, что могут превзойти их по технологичности
А ведь в далёком 2018ом я и мечтать не мог об rtx2070...
На кого вы учились?)
Шарифов: Трассировка лучей будет возможно примерно через сорок лет
2018: лет через 40 можно будет попробовать эту технологию
Хочу такого учителя по физике
2:16
Блина,ты так творчески вырос!!помню тебя ещё когда ты конкурс выиграл..а сейчас и на опоре разговариваешь,и очень красиво и интересно материал подаёшь. Чувствую некую гордость за тебя с:
если я перну во сне, то можно сказать, что никакого пердежа не было, ведь никто его не слышал, но кишечник-то опустошился от газов, поэтому это всё начинает попахивать философией
как насчет того, чтобы сделать видео про то, возможны ли в реальном мире баги? было бы интересно, в топ, чтобы Артурка увидел
Купить монитор 27f:
Вы с Топой огромные молодцы! Делаете такие качественные видео, очень интересно смотреть! Спасибо, что не скатываетесь с годами съёмок, а наоборот- контент становится только лучше и лучше! :3
10:52