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me parece que si la idea es marcarle al jugador por donde ir con pintura amarilla igual si estas en un juego fotorealista no estaría mal o bien que estuviera introducida de manera diegetica (alienada lo dijo, ponlos en una mina de azufre) o bien reducir el tamaño de la pintura para que sea eso, una guía, no un letrero de neón. nosotros crecimos con krash con cajas rojas de TNT que parecen anuncios de neón porque krash es un juego caricaturesco, hoy día hay juegos caricaturescos, y esa forma de guiar a las personas en esos juegos esta perfectamente. pero simphon filter o 007 no tenían este tipo de cosas, aunque tenían otras, pero aunque podían ser así de llamativas no estaban en el escenario, no la mayoría, la mayoría estaban en por así decirlo el "personaje", como los mapas y cosas así. si es fotorealista se puede hacer de forma diegetica o de no poder hacerse se puede hacer de forma acotada..... y si no se puede porque las empresas triple A creen que sus compradores no van a poder entender, o bien las empresas creen que los jugadores son tontos y eso es un insulto a sus compradores, o bien las empresas tienen razón y entonces los jugadores actuales efectivamente SON tontos. y lo digo porque si te fijas bien, la roca que se supone que es por donde se debe subir, ya ES de un color diferente que la roca al rededor de esta y eso implica algo.
Otro ejemplo de como guiar al jugador de forma no invasiva y lógica está presente en el outlast, el hecho de que seguir la sangre casualmente te lleve a donde tienes que ir no tendría sentido hasta que recordamos que el cura del juego fue quien marcó el camino que debes recorrer, haciendo imposible que el jugador se pierda del camino principal, y a la vez logrando que no se sienta fuera de lugar de vez en cuando ver flechas señalando el camino que debes tomar, lastima que el segundo juego sea un laberinto gigante el cual terminé abandonando debido a que me daba flojera buscar por donde tenía que ir después de perderme por milésima vez
No se puede aplicar a todos los juegos lamentablemente, Outlast se salva porque la "pintura amarilla" (en este caso la sangre) se siente muy verosímil con el juego que se nos presenta
Es que más bien la sangre que te guía en outlast es precisamente ese recurso para guíar al jugador y que a su vez se ve orgánico con la estética y el contexto en el que estamos situados durante la aventura, por eso no saca de la inmersión, porque se ve natural en el entorno en el que estamos
de hecho se llama game desing. Si lograr guiar al jugador sin que se de cuenta eres un genio, creo que lo de la pintura amarilla se puede hacer mejor pero se las compro, hay veces donde en lugares tan oscuros el amarillo o blanco resalta mas como en juegos de dead space o protoclo calisto
Y que tiene? No le veo nada de malo que utilicen las cosas amarillas para guiarse, si quieren jugar los juegos que lo pongan en la maxima dificultad y que hagan el platino, ahi si no se quejan porque la gran mayoría de los que criticaron las cosas amarillas ni se los paso así 💀 @@Z0MB137R0N1CORP
Agradezco que hayas subido este video aunque la "polémica" es muy estúpida, parece que las personas no saben de qué quejarse últimamente en los videojuegos haciéndose los interesantes o inteligentes.
la solución a estas quejas ya las había dado la trilogía reboot de Tomb Raider. En ella, la dificultad se puede ajustar por separado para la exploración, los acertijos y el combate. Si se escoge dificultad alta para la exploración, la pintura blanca que guía el camino se desactiva y los objetos útiles no resaltan tanto, y se puede dejar la dificultad de combate y puzzles en normal para tener la experiencia estandar de juego
Muchos dicen que no, que es un insulto a su inteligencia, cual inteligencia? Les recuerdo que antes pasábamos meses sin pasar un nivel solo por no saber donde ir, solo lo pasábamos por las siguientes razones: 1. A pura suerte o dando vueltas. 2. Le preguntábamos a un amigo que ya se lo había pasado. 3. Esperábamos la revista o programa de TV de videojuegos que nos dijera como pasarlo.
Totalmente! La de juegos que me estanque hasta que veía las cosas en la revista y decía ahhhhhh pero como se supone iba a saber que era por acá. O que era así!
Pues en verdad todos son unos estúpidos, esperando una revista o alguien que se lo paso, para saber cómo avanzar. En serio! Quieren jugar o solo seguir el camino de migas, y calcar la tarea, son unos imbéciles.
Sí me llego a pasar en algunos juegos, recuerdo en el sonic 3 había un nivel de circo dónde habían unos barriles dónde me quedé atascado un buen tiempo, hasta que de suerte y sin saber como, pasé esa parte jaja
lo mas probable es que llegue el tipico edgy hardcore a decirte que asi era mejor porque disque "disfrutas mas el juego" no martin, no todos tenemos las ganas y el tiempo para estar 2 horas dando vueltas por el mismo nivel ya que no sabemos donde esta el camino de salida
Algo que creo que es importante añadir es que estos señalamientos sí nos tratan como idiotas, pero no en el mal sentido, y es que siempre en los juegos habrá quién aunque le pongas en la cara textualmente su objetivo y el lugar donde debe ir frente suyo, no sabrán a donde ir. Solo hay que ver el caso de David Jaffe con Metroid Dread, que si, el caso de Jaffe ya fue una cosa pero barbará pero eso no niega que si hay gente que puede perderse MUY fácilmente en un juego. Lo importante es disimular esos caminos y hacer que el jugador no sienta que se le guía de la mano, que como menciona Zowl, al querer hacer los juegos cada vez más realistas tenemos situaciones como Lords of the Fallen, o personalmente yo mencionaría a The Last of Us Part II, donde en ocasiones investigando un lugar pensando que era secundario me iba por el camino principal dejándome coleccionables o municiones todo por no poner un señalamiento de que ese es el camino principal.
@@kiozarkzero4313 con la mecánica de los "lafarillos" lo mejor sería que vieras un video del tema pero en resumen: son luciérnagas domésticadas con el fin de ayudar a los cazadores a la hora del rastreo de los monstruos, así como también te guían y resaltan en verde fosforescente las cosas con las que puedes interactuar.
@@silverstargame289cierto, pero eso solo cuando llegan, a veces se atontan un poco pero son de ayuda, aunque de igual manera olvidan que eso de cierta manera quita algo que era la exploración, un juego que te sabe guiar y al mismo tiempo te medio fomenta la exploración es bioshock, si bien tienes una flecha que te indica a donde ir, es mas una brújula que a veces puede medio atontarse, pero eso terminaba en que con tal de alinearla bien y ubicarte terminabas encontrando cosas interesantes o mejoras.
Cuando me enteré de esta "polemica", lo primero que pense es que la humanidad se queja de hasta lo mas minimo ahora. La pintura amarilla no afecta en nada la experiencia, y creo es una gran ayuda para los nuevos usuarios de videojuegos a guiarse. En mi caso me ayudaron para cuando no sabia en donde ir en un mundo abierto, y nunca me molesto. Que le arda a cualquiera, al final es un medio para ayudar a los nuevos jugadores y a otros, y no lo van a quitar por un pequeño grupo de ofendidos que se sintieron insultados por un COLOR. XD
Justamente recuerdo que en TLOU hay muchos marcadores amarillos, pero están bien hechos, hay cintas policiales, tuberías oxidadas, casas de color amarillo, y justamente es lo que NOS ARDE, que no intenten hacer un marcador que este integrado a su mundo, que sea natural. Se puede hacer, pero no parece que quieran hacerlo mejor y al menos yo, entre la flecha neon que está abajo de la pared, o las marcas raras, prefiero la flecha neon. Es menos inmersión pero no necesito creer que es "real" dentro del mundo
@@edgarsalazar3886ya te vi generación de "cemento" Deja de decir mmds y hablar de realismo en videojuegos cuando hay zombies y personajes capaz de conjurar magia xD
Si, que soporten los que colpasan por un simple color que solo fue hecho para servir de guía, que ellos se sientan pndej0s echándole la culpa a las empresas de tomarlos así es problema de ellos xD.
El Problema No es el amarillo en sí TU MISMO LO DIJISTE Para los nuevos jugadores La pintura amarilla Pero debe haber un apartado para desactivar Esa pintura de todo el juego En opciones.
@@Cnlls2012 y tenemos a Red Dead Redemption 2 que tiene muchos elementos de su interfaz, minimapa, brújula, guía en el camino, etc... Y todo eso se puede desactivar desde el menú principal, porque es INTERFAZ DE USUARIO. Los "marcadores" amarillos no se pueden desactivar porque es parte del diseño del nivel, pero no están integrados a su mundo. Y también sabemos que Celeste, GoW: Ragnarok y TLOU: PART II ganaron el premio a Accesibilidad pues tienen tantas TANTISIMAS formas de modificar la interfaz y el Gameplay para que todos puedan jugar tranquilamente. Pero eso está fuera del debate de los diseñadores de niveles, es más fácil pintar unas grietas de amarillo y culpar a los "pros" que hacer un gran trabajo como los juegos anteriores.
Sería buen que hicieran lo mismo de otros juegos como Shadow of the Tomb Raider, en donde dan la opción para desactivar todo tipo de ayudas y guías visuales para demarcar el camino a seguir y los objetos para craftear.
En Horizon zero down no te indican mucho que hacer. Pero en horizon forbiden west agregaron al foco la función de marcar en amarillo los puntos de agarré, que luego se deshacen. Es una obra de arte❤
La gente ya solo se queja porque si, se ve que jamas diseñaron una aplicación, o algún manual de usuario. Siempre te dicen que lo diseñes, lo realices o pienses como si lo estuvieran aprendiendo o usando monos, y no por ser grosero, si no que los usuarios siempre van a encontrar maneras de equivocarse, fallar o perderse. Porque todos tenemos inteligencias diferentes, por ende tenemos habilidades diferentes, así que por eso tenemos elementos guías, y diferentes niveles de dificultad. Tan sencillo como eso.
yo creo que devieron poner una textura roja a las piedras sin perder la estetica,lo mismo para las cajas ,devieron hacerlas con esmalte para justificar su brillo o ponerle unas correas amarillas a los lados
@@lianmilercreyz5700Hablas de las cajas con cinta amarilla del Re7? Yo creo que usar las cintas no estarian mal, o en su defecto agregar algo como huellas de dedos y manos en los bordes de las cajas indicando que alguien modifico las cajas y pusieron cosas alli, o simplemente poner salpicaduras de pintura amarilla, las justas y suficientes como para que sean notables.
Los manuales y los videojuegos son diferentes, en los videojuegos puedes hacer ensayo y error o tener que buscar detalles para saber que hacer, esta "casualizacion" de los juegos es una plaga. Y una ironía es que varios se saltan los tutoriales pero luego no saben que hacer, así está de mal el jugador postmoderno. Mientras que el que se pasó ese juego al derecho y al revés se ganó ese privilegio(pero se le puede olvidar si deja de jugar por tiempo prolongado). Más sobre manuales y videojuegos es que cuando no podías adquirir el manual ya sea porque usabas emulador, alguien botó el manual o compraste el juego de segunda mano pues tenías que usar la cabeza para interpretar bien lo que se necesitaba hacer en el juego;de ahí que varios videojuegadores aprendieran inglés para poder avanzar.
Yo preferiría poner sangre, Ollas, Cosas reparadas con cinta adhesiva, Ropa colgada en cuerdas. Todo eso sirve para demostrar que por ahí hubo y pasó gente
Creo que aqui depende mucho del tipo de juego por que no es los mismo guiar al jugador en un juego de accion que en un metroidvsnia pero en general yo el unico problema que tengo con esto es que siento que se podria hacer de manera mas sutil que derrmar pintura en el mapa pero la verdad creo que lo mas facil para que la gente deje de llorar es hacer una opcion para quitarlo y ya
Coincido con tu opinión, Zowl. Cuando veo que un videojuego tiene esto, me ayuda mucho porque me guía el camino correcto ya que a veces me pierdo en los videojuegos.
@@josephht8779¿Y que hay de los juegos que no son mundo abierto? XD siguen buscando 5 patas al gato para ver dónde sostener su queja por un inocente color.
@@Disdemve En ese caso, las zonas donde se ejecutan tutoriales o donde npc's te dan instrucciones de que hacer con X botones/controles de mando también es pura psicosis del prota. Siguen haciendo un mar de lloros por un color, santo dios...
@@mel0dy205 Si no tenes nada valioso que decir no comentes, Pero parece que soy demasiado interesante para vos ya que tenes tremenda necesidad de perseguirte y decir estupideces sin valor
Muy buen contenido! Creo que lo óptimo es diseñar un sistema de guía para el jugador que sea sutil. Es decir, que le dé pistas sobre lo que debe de hacer sin caer en lo evidente. Dos ejemplos opuestos en el juego de Resident Evil 4 serían el comentario que hace león sobre las cajas al llegar al pueblo (donde dice que estás se podrían romper) y el opuesto sería el QuickTime event de la roca (donde obviamente se sobreentiende que si no te mueves la misma te matará), pero el juego te obliga a presionar unos botones como si no hubiera un mañana.
Otro ejemplo donde guían al jugador y lo llevan de la mano en su camino son los Silent Hill que todas las puertas tienen la perilla rota y sólo funcionan aquellas que en su cuarto hay un item importante para seguir la historia, suministros, etc... y las calles destruidas sin sentido alguno.
Los juegos que si siento son difíciles de perderse, son los juegos hechos en rpg maker, en esos literalmente hay que hablar o interactusr con todos para que uno no se pierda en cualquier lado
los colores de por si ya son asociados a cosas. el rojo se asocia con la ira y la maldad, el verde y el azul con las cosas buenas, el amarillo y el naranja son precaución o resaltar algo.
Entiendo por un lado la queja, yo cuando jugaba juegos de niño a veces me quedaba horas pegado en una zona por no saber que hacer jajajajaja Podrían quisas hacer una opción para quitar las ayudas pero imagino que sería tedioso para los desarrolladores.
Yo pondría una opción para activar/desactivar la pintura amarilla. Aunque seguro que habría iluminados que se quejarían de la gente que lo usa. Una forma de orientarse que me gustó fue la de Ghost of Tsushima con el viento.
Toda la saga de: TOMB RAIDER (La última trilogia) usan el método de pintura blanca y es bien necesario debido al mundo que utiliza el juego y la naturaleza donde Lara C. Puede moverse (Árboles, agua, Rocas, paredes, etc.) y es muy útil para poder descubrir lugares porque incluso este juego es tan difícil (de encontrar lugares ocultos) que a veces incluso con la pintura blanca no encuentras exactamente avanzar tan rápido como deberías...
Hay muchos juegos q sin un mínimo de guía se vuelven muy torpes y pesados, al punto de q a muchos les va a cansar y lo dejarán. (Claro, hay muchas formas de guiar, tan solo hay q encontrar dicha forma y aplicarla a un juego y q dicha forma no desentone).
Mi opinión (que a nadie le importa) es que si me parece que la gente exagera un poco, lo que veo mejor es que tengas la opción para sacar la pintura, no se como seria esto al llevarlo a lo técnico, al momento de crear el juego pero creo que es la mejor opción excepto cuando esta justificado como en el God of War 4 pero cuando no esta justificado como en el God of War 5 que este la opcion para desactivar la pintura
Por qué marcaba los edificios donde podías escalar con ladrillos salidos, kisde, al final siempre se necesita de ayuda y no se puede esperar que la gente sepa todo todito sin que termine perdiendose
Lo de las cajas pintadas de amarillo me parece bien. No nos deberían tener de tontos intentando interactuar con otras cajas que solo son decorativas. Sería una perdida de tiempo. En todo caso los que quisieran que no les indiquen eso (que es comprensible) simplemente deberían contar con la posibilidad de quitarlo en el apartado de las opciones o tal vez los desarrolladores deberían encontrar un recurso diferente como por ejemplo usar una textura en particular para las cajas rompibles. Por otro lado en hogwarts legacy pienso que puede ser mucho indicarnos de esa forma el camino, es verdad. Pero eso no quita que debería contar con alguna ayuda mínima ya que el colegio (solo el colegio y no el exterior) se podía volver un maldaito laberinto. Su diseño era enrevesado aposta, es decir apropósito. Con sectores que solo podías acceder dando vueltas por lados que nunca creerías que debías pasar para llegar hasta allí. Lo entiendo si es algo secreto, pero no era el caso. Quizás deberían haber implementado una especie de mapa del merodeador o algún boceto que no sea tan detallado. O mediante historia crearnos una rutina de recorridos para aprendernos los sectores claves de referencia como ocurriría en la vida real. Pero eso nunca ocurriría porque tendrían que trabajar mas.
En uncharted 3 y 2 hubo veces que no sabia hacia donde ir y una indicación hubiese sido genial Esperar que un jugador nuevo sepa que hacer en un juego que apenas conoce es esperae mucho
En Uncharted Cuando demorabas mucho tiempo sin saber El mismo juego Te decía Con una indicación grande para que aprietes un botón y el juego te diga Donde mirar y sigas.
Yo no soy de esos que dicen "LA EMPRESA A LA QUE LE PAGO MAS DE 100 DOLARES EN DESBLOQUEABLES ME TRATA DE TONTO". Simplemente no me gusta esteticamente
No tiene absolutamente nada malo, pero para tener a todos contentos a lo mejor podrían hacerlo opcional. Así si quieres ponerte el reto al máximo lo quitas, y si no te gusta perderte nada pues lo activas. Pero de todos modos, no por nada el color es el rey de los recursos básicos de enseñanza.😊
Por mucho que la gente se queje del color amarillo, sin este muy seguramente se saltaria muchas cosas y se tardarian bastante mas en avanzar en algunos puntos ya que no todo el tiempo estamos prestando atencion, sin esas indicaciones entonces se quejarian de que los juegos son "poco intuitivos"
No necesito ver the video, pero siempre para interactuar con cualquier cosa en los videojuegos, dicho objeto o sujeto debe resaltar. En el foto realismo es difícil que los objetos resalten por si solos Digo, es una de las principales razones
PERO ESTO DE LA PINTURA AMARILLA O INCLUSO SIMBOLOS QUE SIRVEN COMO PATRON DE INDICACION VIENEN YA PUESTOS DESDE QUE HAY CONSOLAS, YA NO SABEN DE QUE LLORAR
Cuando vas a la sierra hay itos y cosas donde te indican las rutas etc ...por poner un ejemplo,pues aqui igual,no entiendo las quejas del color amarillo.
Prefiero que el juego me instruya con colores en el entorno, antes que con interfazes llenas de flechas y puntos y un montom de luces cubriendo la pantallas
Antes yo jugaba el toy story 2 de psp y las orillas como las de final fantasy con el color amarillo, en vez de ser de color amarillo daba un pequeño destello cada 5 segundos
No sé ustedes, pero creo que una saga de juegos que soluciona esto a la perfección es Zelda, tanto los mundo abierto como los tradicionales, anteriormente te enseñaban por dónde escalar acostumbran a que las malezas y empedrados en la pared eran escalables, que las paredes que sonaran diferentes se debían tumbar. En los nuevos usaron un sistema de formas triangulares en el horizonte que llaman la atención, creo que hacen mas coherentes la guía para el jugador
Pues depende el juego yo creo a veces si son necesarias guias. Aveces hay juegos tan grandes que es casi imposible avanzar sin ellas, en su momento The legend of zelda Majoras Mask era un juego practicamente imposible de llegar al final sin utilizar una guia. Dead Rising era un juego que te traia apegado a misiones con tiempo contrareloj, si hubiera sido complicado sin la flechita al menos para mi jaja, y estar haciendo las cosas a prueba y error con el tiempo de cargas entre cada puerta si hubiera sido desesperante.
Me alegra que menciones el tema. Tiene pocos días de que acabe el god of war II. Ciertamente los momentos donde más me estanqué fue por no tener indicaciones de a dónde moverme, que romper o donde escalar, todo fue un prueba y error que me llevo un rato de pensar (mi orgullo no me dejó buscar guías). Es por ello que me gustan las indicaciones porque usualmente me gusta jugar para desconectar el cerebro.
*Él lenguaje lúdico sería mejor implementando si está forma parte de la narrativa del juego , es decir qué forme parte del mundo del juego y no cómo un indicador en la pantalla , lo visto cómo en Dead Space o el viento 🍃 qué guía a Jin Sakai en Ghost of Tsushima .*
Me parece que depende el caso, por ejemplo en resident evil cuatro creo que está mal porque no encaja con la estética del juego que es tétrica y lúgubre y con el final fantasy también me parece que está mal, porque no es normal que en las montañas haya pintura amarilla y eso saca el realismo que vos decís que tanto tratan de mostrar esos juegos, para mí está bien en mirror edge por ejemplo porque encaja con la estética y en elden ring también porque está justificado,y si un desarrollardor no puede poner una mecánica en un juego sin que se salga de la estética del juego, para mi hay un error de diseño, porque por ejemplo en resident evil podrían dejar los objetos tirados en el suelo o en un mueble o en el final fantasy podrían poner una variación en diversas partes de la montaña que indiquen que te podés sosténer de ahí, estilo principe de persia
Y en ese acantilado en vez de amarillo tuviese verde musgo se habría liado de la misma manera? O que los barriles del resident tuvieran algo que los distinga sin ser amarillos? Me acuerdo que en el DS1 habían unos cofres pero algunos eran mimicos, pero para saber cuál es cuál, uno tenía la cadena doblada hacia arriba y el mimic la cadena hacia abajo
Siempre digo que en la sección de Configuración se debe agregar y quitar todo, como muchos juegos se puede quitar el HUD del mapa o la vida, o del inventario. Así cada uno se arma el juego como quiera, y sufre o lo llevan de la mano, pero por voluntad propia.
Me gustó el ejemplo de Hogwarts, a mí ya a la mitad se me hizo muy tedioso, al punto que para terminar las misiones ignoraba la trama solo seguía a la guía y lo único emocionante era la pelea final, se que es tonta la guía pero ya llega el punto que solo querés terminar y ya
Me hubiera gustado que en lugar de poner pintura amarilla los desarrolladores fueran mas creativos en poner señales en el camino como en The Outlast que ponia rastros de sangre y no desentonaba con el ambiente
En mi opinión yo creo que este problema se puede solucionar usando el entorno como por ejemplo usar musgo,rocas destruidas, madera rota, texturas, o algún hongo
Totalmente de acuerdo rey, aveces tuve este pensamiento, pero ya tenía muy internalizado al color amarillo como un "error de diseño" pese a que no me molesta en lo más mínimo. Y luego me pongo a pensar en que toda la puta vida se nos ha enseñado mediante estímulos visuales, que muchos hoy en día no pueden aplicarse dada la imperiosa búsqueda del fotorealismo. Buen video
si mano te la comrpo pero en los tomb raider ponian marcas blancas como de suciedad, algo de flora o musgo, algo que resaltara y te diera culuisidad por ir a investigar y no romper con el ambiente del juego
la pintura amarilla es más que necesaria a día de hoy, con tanto adolescente y adulto joven sin criterio propio o minimo razonamiento, necesitan que los estén guiando todo el tiempo.
Y no solo por eso, antes debido a los gráficos era sencillo distinguir entre los objetos que podías romper sin embargo ahora sí no te lo indican o no lo sabías de antes no es tan simple darse cuenta que determinados objetos se pueden romper y otros no, no saltan de forma evidente a la vista, es necesario que lo indiquen de alguna forma
@@neganebuloslegion8834 Las gracias de Elden Ring apuntan al objetivo donde deberías ir, mas no te guían por el camino. Si la gracias apunta hacia un muro, tu tienes que buscar como rodearlo.
A mi me importa un carajo las líneas amarillas porque incluso en los juegos que las tienen, suelo perderme. Mi sentido de la orientación en entornos con muchas similitudes es bastante pésimo y eso es algo muy común en juegos de mundo abierto.
Curiosamente tuve un problema con horizon zero dawn, ya que el sistema de escalada casi siempre es amarillo, pero una buena parte son salientes en las montañas de color gris, como verán, por momentos no sabía si lo que tenía en frente era un camino o un muro, es más, en mas de una ocasión, me aventé pensando que se podía trepar y morir por caída XD
En Fable the Lost Chapters, el primer juego de la saga, tenías un minimapa que te indicaba sólo el punto de interes que estuvieras siguiendo, los objetos destruibles del mapa se diferenciaban en si estos estaban reforzados con metal o no (barrilles) y pasadizos ocultos tapados por Puertas Magicas interactuables o Enredaderas de Espinas, si no estabas pendiente de los dialogos o las instrucciones era común perderte un poco pero siempre podías acceder al mapa (que tapaba toda la pantalla) y podias ver el lugar al que ir, pero no el camino, aún así era mucho mas lineal obviamente (juego viejo 2005) y no era necesario mantener al jugador con lucecitas y colores. Los barriles explosivos eran simplemente el mismo barril destruible pero de otro color con una cruz roja y los cofres ocultos por el mapa no brillaban ni hacían ruido, pero se te indicaba en el tutorial que estos eran tesoros. No hace falta complicarlo tanto, a veces tambien es bueno prestar atencion a lo que juegas. (el juego tiene 9/10 en steam, lo recomiendo para jugadores nuevos)
Yo tengo 26 años, he jugado videojuegos desde que tenía 6 o menos tal vez, y he visto como pasamos de tener texturas súper brillantes y distintas a lo "normal" en un juego, solo para indicar interacciones, a ver texturas hiperrealistas en el Minecraft, así que sí, son necesarias estas ayudas en algunos juegos, aunque pienso que debería existir una opción para desactivarlas en caso de que no las quieras, como en los juegos de carreras, están allí por defecto pero si no las quieres, las quitas y ya, ¿Por qué quitarle la posibilidad de juego a gente que no está metida en este mundo? Eso es ser egoísta, y por lo que he visto, los que más se quejaban eran los típicos que dicen "tú no has jugado un souls, entonces no sabes de juegos difíciles" en pocas palabras, gente pedante y que se cree mucho por lo que juega, jueguen, sean felices y dejen a los demás hacer lo mismo joder, buen video Zowl, hacía mucho que no te veía.
A ver, quizás explicándotelo: no se trata de pedantería, virtud por cierto de la que has hecho más que gala en tu comentario, se trata de no destrozar una serie de géneros para contentarte a ti. Un mundo abierto no debe convertirse en algo lineal y un souls debe mantener una exigencia en los combates. Son distintos géneros, cada uno tiene sus preferencias y está bien así. Lo egoísta es la actitud de niñatos como tú, que se creen que todos los videojuegos y géneros deben adaptarse a sus preferencias, sin percatarse en su egocentrismo de que ése es precisamente el motivo por el cual existen múltiples géneros. Alguna otra recomendación para no ser egoísta? Que toda la música suene como la que a ti te gusta? Que todo el cine corresponda al género que te la pone gorda? Porque esto no limita la creatividad de los autores ni tampoco la libertad de elección del público. Habló de pedantería y egoísmo el perfecto representante de ambas actitudes. 26 años...hay que joderse...
@@koldox4381 Hay que leer bien antes de responder señor, yo dije que es necesario en algunos juegos, y que deberían tener la opción de desactivarse (precisamente para aquellos que no lo necesitan o no lo quieren), para darle oportunidad a más gente de disfrutarlos, no veo en dónde fui pedante, y en tu respuesta no lo aclaras, yo solo dije, en resumen, que cualquier persona debería tener la posibilidad de disfrutar un juego, pero por tu comentario, veo que perteneces al grupo que mencioné, saluditos, y ya no te enojes que solo fue un comentario, vive y deja vivir. 😸😸😸
@@thorinrobledo3073 No, qué va, alguien que pretende un reduccionismo hacia todos aquéllos que no comparten su postura, acusándoles tanto de pedantes él mismo en primer lugar, como de egoísmo por pretender que exista una diversidad de géneros, erigiéndose como poseedor de la verdad absoluta a partir de dichos ad hominem difamatorios y usando falacias de apelación a los sentimientos, tratando así de situarse a sí mismo en una falsa posición de superioridad moral que le permita pontificar al respecto, no es en ningún momento pedante. Por supuesto que no.
@koldox4381 Señor ¿No era el más brillante de su clase o sí? sigue sin leer bien lo que escribí, y mire, sí tengo una recomendación para usted, deje un poco el internet y lea algunos libros, tal vez así su comprensión lectora mejore, le recomiendo Julio Verne, es muy entretenido, lo leía cuando iba a la primaria. 1. Nunca dije que yo quiero o necesito las ayudas para mí, lo dije pensando en aquellas personas que quieren jugar una historia interesante (como un RDR), pero no tienen 200 horas para perderse en un mapa abierto, o que les cuesta identificar objetos con los que se puede interactuar (como en los RE), no todos han jugado videojuegos toda su vida, hay gente que recién comienza y que quieren disfrutar la historia de un modo lineal, porque sí existen esas personas, por distintas razones. 2. Aclaré, precisamente para todos los jugadores como usted, que debería existir la opción de desactivar esas ayudas, y puse el ejemplo de los juegos de conducción. 3. Nunca dije que los juegos deben ser fáciles, que solo debe existir un género, o que deben ser lineales, faltaba más, toda mi vida he jugado de todo: plataformas, deportes, terror, disparos (o shooters si prefiere llamarles así), juegos de historias complejas o simples, en mundos abiertos, lineales, 2d, 3d, AAA o indies, fáciles, difíciles, para pasar el rato nada más o para sentir que eres parte de la historia, con un final cerrado, múltiples finales, o abiertos a interpretación, y aunque yo NO necesito ayuda, hay gente que quiere esas ayudas, por eso dije que sí es necesario que existan, en algunos juegos, y repito, con la opción de desactivarlas, por si no ha quedado claro que lo dije en el comentario al video. 4. Si más gente tiene la "facilidad" de disfrutar un videojuego o género en especial, probablemente derive en más y mejores juegos, lo dije porque hubo juegos en el pasado que eran muy buenos, pero por no ser tan claros, no vendieron tanto, y esas IP se "perdieron", cuando tal vez, TAL VEZ (por si en minúsculas no lo ve), con alguna ayuda de este tipo, pudieron ser más llamativos para el público en general, y esto no significa que deben ser fáciles como tal, sino más entendibles para los que no están familiarizados con este mundo. 5. Si esas ayudas están allí, es porque así lo decidió quien manda en el desarrollo de esos juegos, sus razones tendrá, nos podrán gustar más o menos, pero es así, y lo repito, yo NO las necesito, pero hay gente que sí las quiere. 6. Si llegó a esta parte de la respuesta, se lo repito, los que se quejan de esas ayudas, son gente pedante, que juzgan a otros por lo que juegan o cómo lo juegan, me he topado con mucha gente así durante años, y usted, señor, es el claro ejemplo de ello, un léxico súper elaborado, muchas palabras rimbombantes para querer parecer intelectual, pero lo básico, que era leer y comprender mi comentario, le faltó, si se ofendió es porque se identificó con lo que dije, pedante, y añado más, soberbio, con delirios de intelectual, cerrado ante una opinión distinta, como si esta fuese a cambiar algo en la realidad, y que, además, solo expresa el deseo de que más personas puedan disfrutar de algo tan bonito y entretenido como los videojuegos, continúo, mente diminuta incapaz de comprender lo que se expresa en un comentario y de inmediato salta a balbucear cosas sin sentido tratando de descalificar hechos que ni siquiera son reales y mucho menos se mencionaron.
Es tan simple como: poner la opción en ajustes de poder desactivar o activar ayudas visuales, el que quiera las coloca o no, pero obligar a alguien a tragarse si o si esos brochazos amarillos no me parece lo adecuado. Es mi opinión al respecto.
El problema no es el uso de la pintura amarilla. Sino como se usa. No hace falta justificarlo en el transcurso del juego ya que no siempre es posible. Pero por lo menos hay que tratar de encajarlo en el entorno. Qué sentido tiene una linea amarilla en una pared de piedra? Ninguno. Pero en Horizon Zero Dawn por ejemplo, se ve que son como pinturas tribales y cosas así
En lo personal, creo que es una buena decisión incluir este color como guía, sin embargo también creo que sería conveniente sea una opción en las configuraciones del juego para quitarla si es posible. Un juego que creo es perfecto de esta evolución de gráficos y que a implementado a mí parecer a perfección es la saga de uncharted. Recuerdo que los primeros 2 si tenían ese color amarillo para señalar las partes donde podemos usar de la escalada. Pero en los últimos por ejemplo, se usan colores de piedra diferente que creo no quedan mal, sin embargo hubo escasas ocasiones donde si me sentía perdido de dónde ir (y no me refiero a las partes del mapa para explorar). Todo es de ingenió, pero SI creo que es necesario, que podamos entender el caminó a tomar de inmediato no refiere a que debemos ser los únicos que puedan disfrutar de los títulos. Ya sea si lo juega alguien que casi no juega videojuegos o algún discapacitado.
Soy un jugador de Halo desde hace ya unos años, y es desesperante que el juego no te diga a donde debes ir, claro que hay quienes te dicen que si hay enemigos entonces vas bien, pero muchas veces es facil nortearse al eliminar a esos enemigos volviendose a perder, yo hubiera agradecido tener pintura amarilla diciendome hacia donde ir, o ya de perdida un mapa
Siempre es necesario ofrecer una guía al jugador, pero es de apreciar que disimulen un poco 😅. Con aclarar ligeramente los objetos de interés, ponerles bajo un foco de luz o jugar con su colocación u obstáculos son formas más disimuladas de guiar al jugador.
A ver, es necesario para todos? No... pero es necesario para quienes requieran recursos de accesibilidad, como los subtitulos, mandos para personas con un brazo o cualquier otra que funcione para que casi cualquier usuario o consumidor de ese juego, pueda jugarlo igual que otra persona en japon, america o europa. Las dificultades tendrian que marcar qué tanto te llevan de la mano en esos casos, o siempre permitir configurar estas herramientas. Es verdad que cuanto mas masivo el juego, mas querran vender, por lo tanto mas público abarcar y con eso, más accesibilidad... Hay juegos más de nicho, o que simplemente no quieren llegar a todos los públicos, donde no gastan recursos puntuales en experiencia de usuario y accesibilidad, pero no podemos negar que estan presentes en todos los juegos. Desde como se ve tu menú al ingresar al juego o durante la partida, los atajos para seleccionar armas, cargar municion, tirar hechizos, hacer diversos ataques, time quick events, cinematicas con acción.... incluso hasta la musica muchas veces ademas de contribuir con la inmersión, también te está ayudando a saber si se acerca un enemigo, si hay algo que descubriste o desbloqueaste y demás. Hay un gran porcentaje de jugadores que, como dice el video, no se criaron de la forma que lo hicimos loa que nacimos antes de los 2000, y ademas muchos jugadores casuales que utilizan más twitter, que realmente el tiempo de disfrutar juegos en general. Hay muchos factores que entran en juego, lo importante es que no se obligarotio y trascendental para el desarrollo de la historia o incluso tu jugabilidad.
En Halo: CE, la misión guilty spark, en una sala grande se tenía que subir sobre unas cajas para subir al siguiente piso y continuar, pero en aquél entonces, año que salió el juego, nunca pude pasarlo porque no me dí cuenta de las cajas apesar de que se veía obvia que funcionaban como escaleras. Pero en resident evil 1 HD, juego que apenas ayer acababa de terminar al 100%, técnicamente en casi todo el juego no te dicen qué, cómo y dónde, se me hizo difícil y tardado por mi cuenta pero no imposible pues tampoco es que esté muy tonto, y eso que la mayoría de los puzzles son muy malos y difíciles porque no siempre te dan pistas. Mi opinión es que por lo menos tenga sentido el marca la ruta de amarillo ¿Quién lo pinto y porqué? Ese escalado de final fantasy se vió fuera de lugar y sí te saca de la experiencia de juego, pero no las cajas pintadas de amarillo en RE 4.
Eso es algo que Uncharted 4 hace a la perfeccion, los salientes que el jugador podia usar para escalar estaban en color cafe, pero claro, eso se justifica por el ambiente del juego en si, ya que en un lugar boscoso el lodo es algo que abunda en un lugar asi, asi que se siente natural
No No es que este mal Si no que rompe la inversión Deben poner la elección de un modo que te sea difícil Si saca la inversión Porque estás en un mundo medieval Y algo amarillo te guia Es necesario para las personas que no lo entienden, pero te deben dar la elección de tenerlo o no
Lo bello de juegos como Morrowind es que te daban unas direcciones, a veces hasta mal, y te las tienes que apañar para cumplir tus objetivos sin minimapas, indicadores ni mierdas. Cosas como la pintura en las cajas mata la capacidad creativa y el sentido de aventura y exploración. Los juegos no necesitan llevarte de la mano, no saber que hacer pero descubrirlo por accidente o ingenio es algo mágico
Eso explica porque mi hermana se pudo terminar Hogwarts Legacy y a mi el juego se me hace MUY fácil. En el caso de juegos que buscan el realismo, como RE4 remake, me parece que la pintura está fuera de lugar, o por lo menos deberían justificar su presencia, no está mal ponerla en lugares donde el jugador debe descifrar un puzzle par avanzar. Aunque, por temas de la época, crecimos con los objetos resaltando en el mapa. Haydee 2 es un juego que no te dice que debes hacer y que cosas usar, es algo que debes descubrir y más bien parece basarse en prueba y error, sus colisiones están mal hechas y también su sistema de armas, pero las cosas con las que interactuar se resaltan en amarillo una vez estás cerca de ellas o las apuntas con el punto del centro de la pantalla, pero su dificultad radica en problemas técnicos no pulidos y en que el juego no te dice que hacer. El uso de los mapas es común y pienso que se puede dar más importancia al mapa al marcar los lugares de acceso ahí, pero creo que eso depende del juego.
Gente sin que hacer, ahora entiendo por qué se dan tantos choques de coches y atropellados, se quejan de los juegos y no saben usar un semáforo, no ubican para que es cada color, las líneas y señales, al rato les va ofender esto y los GPS jajajaja, "la vocecita me dice que hacer y por dónde ir, nos quieren tomar de tontos" jajajja muy buen vídeo gracias
Lo optimo seria porder activar un modo "distraido" o "nunca he jugado nada en mi vida" porque en algunos casos si es necesario, en este muy existe gente muuuuuyyy estúpida, busca gameplays de gente jugando (por ejemplo) "Outlast" literalmente la gente del chat les tiene que decir donde ir o recordarles que solo tienen que seguir el camino de sangre, mis amigos no saben para donde ir en un juego aunque tengan una flecha que les diga a donde ir y con un letrero que les recuerde el objetivo de la misión. Créeme existe gente que juega sin contexto, sin saber de qué trata el juego, saltándose las cinemáticas sin buscar ni explorar el mapa, tienen mentalidad de juegos de pelea o shooter multijugador pero por alguna razón un día les da por jugar titulos como Resident Evil o shadow of the colosus, nececitan que el juego los trate como idiotas o se frustran.
seria interesante si en el modo de dificultad se incluya el hecho de desactivar o reducir dichos señalamientos, es trabajo extra, pero tambien es una solución plausible
cualquiera que ha trabajado en el area de la comunicacion visual sabe bien que hay clientes a los que si es necesario ponerles una flecha en frente de la cara para que se orienten... y algunos nisiquiera asi se logran orientar
Sobre este asunto, me acuerdo que en Monster Hunter World cuando encontrabas el rastro de un monstruo se marcaba un camino verde/amarillo con unos pequeños insectos luminosos, justificados en el juego como herramienta natural que usaban los cazadores para seguir el rastro de los monstruos dado a que en estos nuevos juegos los escenarios son más grandes, sin pantallas de carga y tenían muchas dimensiones verticales. Por lo que la implementación de esta guía luminosa fue necesaria y bien justificada en el juego como insectos pequeños luminosos que marcaban el camino por medio de rastros que el jugador encontraba en el mapa.
Y cómo es que el que brillaran las cajas en el original no los "sacaba" de la inmersión, las cajas no brillan y es más lógico que estén manchadas de pintura. Se agradece que la forma en que te guíen cada vez sea más diejetica y más orgánica, en los juegos de antaño, te lo indicaban con una flecha enorme y amarilla sobre ti.
A mí si no me resaltan los objetos importantes, es muy fácil que se me pasen. Por ejemplo en los Monster Hunter viejos, algunos puntos de recolección los ignoro simplemente porque no tienen algo que resalten como un brillo o una luz. Y pues en los juegos modernos con esos gráficos sería muy dificil seguir el camino sin que te lo indiquen con pintura amarilla ya que no son Zelda BotW donde literamente TODO es escalable. Así que no tengo problema con ese tipo de cosas, aunque para los exquisitos si pienso que debería tener la opción de desactivarse desde los menús del juego o cambiar la pintura de color a blanco o gris para que sea más discreta. Creo que tengo más tema con la dificultad modo historia para los juegos que literalmente es un modo tonto donde morir es casi imposible.
Debio estar muy difícil escoger otro color de pintura, como la blanca o la naranja, en uno de los últimos juegos de tomb raider usan pintura Blanca para marcar los bordes que se pueden escalar, pero(creo) esa es una opción que puedes descartar para mayor inmersión, debio haber sido aún más difícil darle esa opción al jugador :v
En lo personal eso de la pintura amarilla mesa igual, yo solo quiero jugar y ya y ese detalle me da lo mismo. En cuanto al uso de una guía, la verdad me gusta porque prefiero que un juego grande mendigan a dónde tengo que ir en vez de estar dando vueltas a lo loco.
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Hola Zowl , como estás , Saludos desde Nicaragua ❤.
Nunca creí que llegarás a hablar de la saga final fantasy aunque sea de forma breve jajaja
me parece que si la idea es marcarle al jugador por donde ir con pintura amarilla igual si estas en un juego fotorealista no estaría mal o bien que estuviera introducida de manera diegetica (alienada lo dijo, ponlos en una mina de azufre) o bien reducir el tamaño de la pintura para que sea eso, una guía, no un letrero de neón. nosotros crecimos con krash con cajas rojas de TNT que parecen anuncios de neón porque krash es un juego caricaturesco, hoy día hay juegos caricaturescos, y esa forma de guiar a las personas en esos juegos esta perfectamente. pero simphon filter o 007 no tenían este tipo de cosas, aunque tenían otras, pero aunque podían ser así de llamativas no estaban en el escenario, no la mayoría, la mayoría estaban en por así decirlo el "personaje", como los mapas y cosas así.
si es fotorealista se puede hacer de forma diegetica o de no poder hacerse se puede hacer de forma acotada..... y si no se puede porque las empresas triple A creen que sus compradores no van a poder entender, o bien las empresas creen que los jugadores son tontos y eso es un insulto a sus compradores, o bien las empresas tienen razón y entonces los jugadores actuales efectivamente SON tontos.
y lo digo porque si te fijas bien, la roca que se supone que es por donde se debe subir, ya ES de un color diferente que la roca al rededor de esta y eso implica algo.
Seria genial ver tu análisis de algun final fantasy, saludos
Deberían de hacer juegos que se les modifique la dificultad en esos aspectos de guía.
Otro ejemplo de como guiar al jugador de forma no invasiva y lógica está presente en el outlast, el hecho de que seguir la sangre casualmente te lleve a donde tienes que ir no tendría sentido hasta que recordamos que el cura del juego fue quien marcó el camino que debes recorrer, haciendo imposible que el jugador se pierda del camino principal, y a la vez logrando que no se sienta fuera de lugar de vez en cuando ver flechas señalando el camino que debes tomar, lastima que el segundo juego sea un laberinto gigante el cual terminé abandonando debido a que me daba flojera buscar por donde tenía que ir después de perderme por milésima vez
No se puede aplicar a todos los juegos lamentablemente, Outlast se salva porque la "pintura amarilla" (en este caso la sangre) se siente muy verosímil con el juego que se nos presenta
Es que más bien la sangre que te guía en outlast es precisamente ese recurso para guíar al jugador y que a su vez se ve orgánico con la estética y el contexto en el que estamos situados durante la aventura, por eso no saca de la inmersión, porque se ve natural en el entorno en el que estamos
de hecho se llama game desing. Si lograr guiar al jugador sin que se de cuenta eres un genio, creo que lo de la pintura amarilla se puede hacer mejor pero se las compro, hay veces donde en lugares tan oscuros el amarillo o blanco resalta mas como en juegos de dead space o protoclo calisto
outlast es un juegazo❤
Aparte el diseño de los mapas de Outlast es muy lineal
Me parece que la gente ya solo busca mierda por la que quejarse
Es un grupo de personas que se OFENDIO por UN COLOR.
Cada día más pienso que estamos en una simulación xD.
Bueno por algo están pagando sus 70 dólares no?
No le veo lo nuevo 😅
Y que tiene? No le veo nada de malo que utilicen las cosas amarillas para guiarse, si quieren jugar los juegos que lo pongan en la maxima dificultad y que hagan el platino, ahi si no se quejan porque la gran mayoría de los que criticaron las cosas amarillas ni se los paso así 💀 @@Z0MB137R0N1CORP
@@Z0MB137R0N1CORP Que tienen que ver 70 dólares con un puto color?
Agradezco que hayas subido este video aunque la "polémica" es muy estúpida, parece que las personas no saben de qué quejarse últimamente en los videojuegos haciéndose los interesantes o inteligentes.
Gente de Twitter
No esperes un uso adecuado de sus neuronas
Twitter = chimpancés
Y recuerden amigos , el ser humano es el único animal que se tropieza dos veces con la misma piedra
por cosas como estas estoy empezando a dudar que nosotros los humanos seamos los seres vivos más inteligentes del mundo
@@wendylateletubbie4536lo somos, pero por descarte
Solo 2 veces?, estás siendo demasiado generoso
CofCofPueblaMéxicoCofCof imaginarte una ciclovía con marcar de color amarillo y hay NPC que se tropiezan con este XD
Y recuerden el ser humano es el único animal que se chaquetea 2 veces con el mismo video
la solución a estas quejas ya las había dado la trilogía reboot de Tomb Raider. En ella, la dificultad se puede ajustar por separado para la exploración, los acertijos y el combate. Si se escoge dificultad alta para la exploración, la pintura blanca que guía el camino se desactiva y los objetos útiles no resaltan tanto, y se puede dejar la dificultad de combate y puzzles en normal para tener la experiencia estandar de juego
Muchos dicen que no, que es un insulto a su inteligencia, cual inteligencia? Les recuerdo que antes pasábamos meses sin pasar un nivel solo por no saber donde ir, solo lo pasábamos por las siguientes razones:
1. A pura suerte o dando vueltas.
2. Le preguntábamos a un amigo que ya se lo había pasado.
3. Esperábamos la revista o programa de TV de videojuegos que nos dijera como pasarlo.
Totalmente! La de juegos que me estanque hasta que veía las cosas en la revista y decía ahhhhhh pero como se supone iba a saber que era por acá. O que era así!
Pues en verdad todos son unos estúpidos, esperando una revista o alguien que se lo paso, para saber cómo avanzar.
En serio! Quieren jugar o solo seguir el camino de migas, y calcar la tarea, son unos imbéciles.
Sí me llego a pasar en algunos juegos, recuerdo en el sonic 3 había un nivel de circo dónde habían unos barriles dónde me quedé atascado un buen tiempo, hasta que de suerte y sin saber como, pasé esa parte jaja
@@enerc2333pff hombre relájate un poco, tampoco es para tanto
lo mas probable es que llegue el tipico edgy hardcore a decirte que asi era mejor porque disque "disfrutas mas el juego" no martin, no todos tenemos las ganas y el tiempo para estar 2 horas dando vueltas por el mismo nivel ya que no sabemos donde esta el camino de salida
Algo que creo que es importante añadir es que estos señalamientos sí nos tratan como idiotas, pero no en el mal sentido, y es que siempre en los juegos habrá quién aunque le pongas en la cara textualmente su objetivo y el lugar donde debe ir frente suyo, no sabrán a donde ir. Solo hay que ver el caso de David Jaffe con Metroid Dread, que si, el caso de Jaffe ya fue una cosa pero barbará pero eso no niega que si hay gente que puede perderse MUY fácilmente en un juego.
Lo importante es disimular esos caminos y hacer que el jugador no sienta que se le guía de la mano, que como menciona Zowl, al querer hacer los juegos cada vez más realistas tenemos situaciones como Lords of the Fallen, o personalmente yo mencionaría a The Last of Us Part II, donde en ocasiones investigando un lugar pensando que era secundario me iba por el camino principal dejándome coleccionables o municiones todo por no poner un señalamiento de que ese es el camino principal.
Monster Hunter World resolvió esto de una manera sublime y orgánica
Cómo?
@@kiozarkzero4313 con la mecánica de los "lafarillos" lo mejor sería que vieras un video del tema pero en resumen: son luciérnagas domésticadas con el fin de ayudar a los cazadores a la hora del rastreo de los monstruos, así como también te guían y resaltan en verde fosforescente las cosas con las que puedes interactuar.
@@silverstargame289cierto, pero eso solo cuando llegan, a veces se atontan un poco pero son de ayuda, aunque de igual manera olvidan que eso de cierta manera quita algo que era la exploración, un juego que te sabe guiar y al mismo tiempo te medio fomenta la exploración es bioshock, si bien tienes una flecha que te indica a donde ir, es mas una brújula que a veces puede medio atontarse, pero eso terminaba en que con tal de alinearla bien y ubicarte terminabas encontrando cosas interesantes o mejoras.
Cuando me enteré de esta "polemica", lo primero que pense es que la humanidad se queja de hasta lo mas minimo ahora.
La pintura amarilla no afecta en nada la experiencia, y creo es una gran ayuda para los nuevos usuarios de videojuegos a guiarse.
En mi caso me ayudaron para cuando no sabia en donde ir en un mundo abierto, y nunca me molesto.
Que le arda a cualquiera, al final es un medio para ayudar a los nuevos jugadores y a otros, y no lo van a quitar por un pequeño grupo de ofendidos que se sintieron insultados por un COLOR. XD
Justamente recuerdo que en TLOU hay muchos marcadores amarillos, pero están bien hechos, hay cintas policiales, tuberías oxidadas, casas de color amarillo, y justamente es lo que NOS ARDE, que no intenten hacer un marcador que este integrado a su mundo, que sea natural.
Se puede hacer, pero no parece que quieran hacerlo mejor y al menos yo, entre la flecha neon que está abajo de la pared, o las marcas raras, prefiero la flecha neon. Es menos inmersión pero no necesito creer que es "real" dentro del mundo
@@edgarsalazar3886ya te vi generación de "cemento"
Deja de decir mmds y hablar de realismo en videojuegos cuando hay zombies y personajes capaz de conjurar magia xD
Si, que soporten los que colpasan por un simple color que solo fue hecho para servir de guía, que ellos se sientan pndej0s echándole la culpa a las empresas de tomarlos así es problema de ellos xD.
El Problema
No es el amarillo en sí
TU MISMO LO DIJISTE
Para los nuevos jugadores
La pintura amarilla
Pero debe haber un apartado para desactivar
Esa pintura de todo el juego
En opciones.
@@Cnlls2012 y tenemos a Red Dead Redemption 2 que tiene muchos elementos de su interfaz, minimapa, brújula, guía en el camino, etc...
Y todo eso se puede desactivar desde el menú principal, porque es INTERFAZ DE USUARIO.
Los "marcadores" amarillos no se pueden desactivar porque es parte del diseño del nivel, pero no están integrados a su mundo.
Y también sabemos que Celeste, GoW: Ragnarok y TLOU: PART II ganaron el premio a Accesibilidad pues tienen tantas TANTISIMAS formas de modificar la interfaz y el Gameplay para que todos puedan jugar tranquilamente.
Pero eso está fuera del debate de los diseñadores de niveles, es más fácil pintar unas grietas de amarillo y culpar a los "pros" que hacer un gran trabajo como los juegos anteriores.
Sería buen que hicieran lo mismo de otros juegos como Shadow of the Tomb Raider, en donde dan la opción para desactivar todo tipo de ayudas y guías visuales para demarcar el camino a seguir y los objetos para craftear.
En Horizon zero down no te indican mucho que hacer. Pero en horizon forbiden west agregaron al foco la función de marcar en amarillo los puntos de agarré, que luego se deshacen. Es una obra de arte❤
Incluso si pusieran piedras resplandecientes para indicar que debes agarrarlas para escalar esta gente se quejaria.
No podemos esperar que lo hagan si sus lloros se deben solo a un color.
La gente ya solo se queja porque si, se ve que jamas diseñaron una aplicación, o algún manual de usuario. Siempre te dicen que lo diseñes, lo realices o pienses como si lo estuvieran aprendiendo o usando monos, y no por ser grosero, si no que los usuarios siempre van a encontrar maneras de equivocarse, fallar o perderse. Porque todos tenemos inteligencias diferentes, por ende tenemos habilidades diferentes, así que por eso tenemos elementos guías, y diferentes niveles de dificultad.
Tan sencillo como eso.
yo creo que devieron poner una textura roja a las piedras sin perder la estetica,lo mismo para las cajas ,devieron hacerlas con esmalte para justificar su brillo o ponerle unas correas amarillas a los lados
@@lianmilercreyz5700creeme cuando te digo que las señales sutiles no sirven de nada, van a haber usuarios que no las van a poder ver
@@lianmilercreyz5700Hablas de las cajas con cinta amarilla del Re7? Yo creo que usar las cintas no estarian mal, o en su defecto agregar algo como huellas de dedos y manos en los bordes de las cajas indicando que alguien modifico las cajas y pusieron cosas alli, o simplemente poner salpicaduras de pintura amarilla, las justas y suficientes como para que sean notables.
Los manuales y los videojuegos son diferentes, en los videojuegos puedes hacer ensayo y error o tener que buscar detalles para saber que hacer, esta "casualizacion" de los juegos es una plaga.
Y una ironía es que varios se saltan los tutoriales pero luego no saben que hacer, así está de mal el jugador postmoderno. Mientras que el que se pasó ese juego al derecho y al revés se ganó ese privilegio(pero se le puede olvidar si deja de jugar por tiempo prolongado).
Más sobre manuales y videojuegos es que cuando no podías adquirir el manual ya sea porque usabas emulador, alguien botó el manual o compraste el juego de segunda mano pues tenías que usar la cabeza para interpretar bien lo que se necesitaba hacer en el juego;de ahí que varios videojuegadores aprendieran inglés para poder avanzar.
Si tanto quieren algo realista y sin guia, que salgan a la calle
Confirmo, ya me tiene harto la gente que quiere realismo en todo
Yo lo hice y casi me roban 😂, así de realista fue
literal,ahi solo hay un mapa del metro y un celular (con datos si tienes suerte)
A veces los gamers pecan de elitistas olvidando que alguna vez fueron esos niños novatos que necesitaban que todo se lo explicaran para avanzar.
Yo preferiría poner sangre, Ollas, Cosas reparadas con cinta adhesiva, Ropa colgada en cuerdas. Todo eso sirve para demostrar que por ahí hubo y pasó gente
Creo que aqui depende mucho del tipo de juego por que no es los mismo guiar al jugador en un juego de accion que en un metroidvsnia pero en general yo el unico problema que tengo con esto es que siento que se podria hacer de manera mas sutil que derrmar pintura en el mapa pero la verdad creo que lo mas facil para que la gente deje de llorar es hacer una opcion para quitarlo y ya
Coincido con tu opinión, Zowl. Cuando veo que un videojuego tiene esto, me ayuda mucho porque me guía el camino correcto ya que a veces me pierdo en los videojuegos.
El problema es que luego pasa de ser un juego de mundo abierto a un juego de seguir una linea
@@josephht8779¿Y que hay de los juegos que no son mundo abierto? XD siguen buscando 5 patas al gato para ver dónde sostener su queja por un inocente color.
@@mel0dy205Debería de guiar de una forma más sutil que con horrible pintura amarilla que encima se supone que es ezquisofremia del protagonista
@@Disdemve En ese caso, las zonas donde se ejecutan tutoriales o donde npc's te dan instrucciones de que hacer con X botones/controles de mando también es pura psicosis del prota.
Siguen haciendo un mar de lloros por un color, santo dios...
@@mel0dy205Lo peor es que ni sabe escribir esquizofrenia.
Wow justo cuando terminé de ver el vídeo que hizo Leyendas & Videojuegos sobre exactamente este mismo tema jaja
Solo que este es más respetuoso con la opinión contraria
@@Disdemve JAJAJAJAJJAJA.
@@mel0dy205 Si no tenes nada valioso que decir no comentes, Pero parece que soy demasiado interesante para vos ya que tenes tremenda necesidad de perseguirte y decir estupideces sin valor
@@Disdemve Qué ped0, te subí el azúcar.
Muy buen contenido! Creo que lo óptimo es diseñar un sistema de guía para el jugador que sea sutil. Es decir, que le dé pistas sobre lo que debe de hacer sin caer en lo evidente. Dos ejemplos opuestos en el juego de Resident Evil 4 serían el comentario que hace león sobre las cajas al llegar al pueblo (donde dice que estás se podrían romper) y el opuesto sería el QuickTime event de la roca (donde obviamente se sobreentiende que si no te mueves la misma te matará), pero el juego te obliga a presionar unos botones como si no hubiera un mañana.
Estas son las razones por las que los colores son importantes en medios visuales porque asi identificas a cada elemento dependiendo a que se conecta
Otro ejemplo donde guían al jugador y lo llevan de la mano en su camino son los Silent Hill que todas las puertas tienen la perilla rota y sólo funcionan aquellas que en su cuarto hay un item importante para seguir la historia, suministros, etc... y las calles destruidas sin sentido alguno.
PRÓXIMAMENTE: "El Escuadrón Suicida: Kill The Justice League", es solo para jugadores SUICIDAS
Debería aver una opción para quitar o poner eso en el menú y listo para que se pueda mejorar la inmersión
Los juegos que si siento son difíciles de perderse, son los juegos hechos en rpg maker, en esos literalmente hay que hablar o interactusr con todos para que uno no se pierda en cualquier lado
Leyendas y videojuegos hizo un vídeo espectacular sobre este tema, recomendado.
los colores de por si ya son asociados a cosas. el rojo se asocia con la ira y la maldad, el verde y el azul con las cosas buenas, el amarillo y el naranja son precaución o resaltar algo.
Entiendo por un lado la queja, yo cuando jugaba juegos de niño a veces me quedaba horas pegado en una zona por no saber que hacer jajajajaja
Podrían quisas hacer una opción para quitar las ayudas pero imagino que sería tedioso para los desarrolladores.
Yo pondría una opción para activar/desactivar la pintura amarilla. Aunque seguro que habría iluminados que se quejarían de la gente que lo usa. Una forma de orientarse que me gustó fue la de Ghost of Tsushima con el viento.
Toda la saga de: TOMB RAIDER (La última trilogia) usan el método de pintura blanca y es bien necesario debido al mundo que utiliza el juego y la naturaleza donde Lara C. Puede moverse (Árboles, agua, Rocas, paredes, etc.) y es muy útil para poder descubrir lugares porque incluso este juego es tan difícil (de encontrar lugares ocultos) que a veces incluso con la pintura blanca no encuentras exactamente avanzar tan rápido como deberías...
imagínate decirle a tus hijos... "Me quejé porque había pintura amarilla en un videojuego" 😐
Hay muchos juegos q sin un mínimo de guía se vuelven muy torpes y pesados, al punto de q a muchos les va a cansar y lo dejarán. (Claro, hay muchas formas de guiar, tan solo hay q encontrar dicha forma y aplicarla a un juego y q dicha forma no desentone).
Mi opinión (que a nadie le importa) es que si me parece que la gente exagera un poco, lo que veo mejor es que tengas la opción para sacar la pintura, no se como seria esto al llevarlo a lo técnico, al momento de crear el juego pero creo que es la mejor opción excepto cuando esta justificado como en el God of War 4 pero cuando no esta justificado como en el God of War 5 que este la opcion para desactivar la pintura
Hay un apartado que se llama OPCIONES, ahí deberías tener la opción con indicación o sin ellas y asunto solucionado.
Muy buenos argumentos, pero Assassin's Creed jamás necesito eso y ha pasado por muchas generaciones.
Por qué marcaba los edificios donde podías escalar con ladrillos salidos, kisde, al final siempre se necesita de ayuda y no se puede esperar que la gente sepa todo todito sin que termine perdiendose
Me gusta bastante que metes mas subjetividad en tus videos le da como sabor a la experiencia de ver el video ¡Sigue Asi!
Lo de las cajas pintadas de amarillo me parece bien. No nos deberían tener de tontos intentando interactuar con otras cajas que solo son decorativas. Sería una perdida de tiempo. En todo caso los que quisieran que no les indiquen eso (que es comprensible) simplemente deberían contar con la posibilidad de quitarlo en el apartado de las opciones o tal vez los desarrolladores deberían encontrar un recurso diferente como por ejemplo usar una textura en particular para las cajas rompibles. Por otro lado en hogwarts legacy pienso que puede ser mucho indicarnos de esa forma el camino, es verdad. Pero eso no quita que debería contar con alguna ayuda mínima ya que el colegio (solo el colegio y no el exterior) se podía volver un maldaito laberinto. Su diseño era enrevesado aposta, es decir apropósito. Con sectores que solo podías acceder dando vueltas por lados que nunca creerías que debías pasar para llegar hasta allí. Lo entiendo si es algo secreto, pero no era el caso. Quizás deberían haber implementado una especie de mapa del merodeador o algún boceto que no sea tan detallado. O mediante historia crearnos una rutina de recorridos para aprendernos los sectores claves de referencia como ocurriría en la vida real. Pero eso nunca ocurriría porque tendrían que trabajar mas.
En uncharted 3 y 2 hubo veces que no sabia hacia donde ir y una indicación hubiese sido genial
Esperar que un jugador nuevo sepa que hacer en un juego que apenas conoce es esperae mucho
En Uncharted
Cuando demorabas mucho tiempo sin saber
El mismo juego
Te decía
Con una indicación grande para que aprietes un botón
y el juego te diga
Donde mirar y sigas.
Yo no soy de esos que dicen "LA EMPRESA A LA QUE LE PAGO MAS DE 100 DOLARES EN DESBLOQUEABLES ME TRATA DE TONTO". Simplemente no me gusta esteticamente
No tiene absolutamente nada malo, pero para tener a todos contentos a lo mejor podrían hacerlo opcional.
Así si quieres ponerte el reto al máximo lo quitas, y si no te gusta perderte nada pues lo activas.
Pero de todos modos, no por nada el color es el rey de los recursos básicos de enseñanza.😊
Pasa que queda raro y es feo, HL2 ya dicto como debía hacerce con cajas
Por mucho que la gente se queje del color amarillo, sin este muy seguramente se saltaria muchas cosas y se tardarian bastante mas en avanzar en algunos puntos ya que no todo el tiempo estamos prestando atencion, sin esas indicaciones entonces se quejarian de que los juegos son "poco intuitivos"
En Halo también usan el concepto de las inteligencias artificiales para guiar al jugador.
No necesito ver the video, pero siempre para interactuar con cualquier cosa en los videojuegos, dicho objeto o sujeto debe resaltar. En el foto realismo es difícil que los objetos resalten por si solos
Digo, es una de las principales razones
😊 Siempre aprendo algo nuevo con Zowl, desde películas hasta juegos
Como fan de Dark Souls esto me ofende xd
jajaaj x2
Que ofendido xdddd
@@danielhidalgo1593 jaja me ofende profundamente xd
PERO ESTO DE LA PINTURA AMARILLA O INCLUSO SIMBOLOS QUE SIRVEN COMO PATRON DE INDICACION VIENEN YA PUESTOS DESDE QUE HAY CONSOLAS, YA NO SABEN DE QUE LLORAR
Cuando vas a la sierra hay itos y cosas donde te indican las rutas etc ...por poner un ejemplo,pues aqui igual,no entiendo las quejas del color amarillo.
Es el primer video que habla de las pinturas amarillas en los videojuegos que haya visto...y fue muy interesante "Gracias por este video Zowl"
Prefiero que el juego me instruya con colores en el entorno, antes que con interfazes llenas de flechas y puntos y un montom de luces cubriendo la pantallas
Yo creo que habia formas mas sutiles de hacerlo que pintar todo de amarillo, que si desentona un poco ,pero tanpoco es para tanto
Antes yo jugaba el toy story 2 de psp y las orillas como las de final fantasy con el color amarillo, en vez de ser de color amarillo daba un pequeño destello cada 5 segundos
No sé ustedes, pero creo que una saga de juegos que soluciona esto a la perfección es Zelda, tanto los mundo abierto como los tradicionales, anteriormente te enseñaban por dónde escalar acostumbran a que las malezas y empedrados en la pared eran escalables, que las paredes que sonaran diferentes se debían tumbar. En los nuevos usaron un sistema de formas triangulares en el horizonte que llaman la atención, creo que hacen mas coherentes la guía para el jugador
Pues depende el juego yo creo a veces si son necesarias guias. Aveces hay juegos tan grandes que es casi imposible avanzar sin ellas, en su momento The legend of zelda Majoras Mask era un juego practicamente imposible de llegar al final sin utilizar una guia. Dead Rising era un juego que te traia apegado a misiones con tiempo contrareloj, si hubiera sido complicado sin la flechita al menos para mi jaja, y estar haciendo las cosas a prueba y error con el tiempo de cargas entre cada puerta si hubiera sido desesperante.
Excelente video y que se le va hacer es la evaluación de los juegos 😅❤❤
Este juego es hermoso tanto en trama como jugabilidad como audiovisualmente... ESPERA
ESO ES PINTURA AMARILLA!?
Lo bueno es que los desarrolladores saben que somos tontos, por eso necesitamos ese tipo de cosas😊
Me alegra que menciones el tema.
Tiene pocos días de que acabe el god of war II. Ciertamente los momentos donde más me estanqué fue por no tener indicaciones de a dónde moverme, que romper o donde escalar, todo fue un prueba y error que me llevo un rato de pensar (mi orgullo no me dejó buscar guías). Es por ello que me gustan las indicaciones porque usualmente me gusta jugar para desconectar el cerebro.
*Él lenguaje lúdico sería mejor implementando si está forma parte de la narrativa del juego , es decir qué forme parte del mundo del juego y no cómo un indicador en la pantalla , lo visto cómo en Dead Space o el viento 🍃 qué guía a Jin Sakai en Ghost of Tsushima .*
O podrían aplicar mejor el color amarillo como las cajas de Half Life 2
@@Disdemve las cajas de suministro .
@@hassansong7630 Si
Me parece que depende el caso, por ejemplo en resident evil cuatro creo que está mal porque no encaja con la estética del juego que es tétrica y lúgubre y con el final fantasy también me parece que está mal, porque no es normal que en las montañas haya pintura amarilla y eso saca el realismo que vos decís que tanto tratan de mostrar esos juegos, para mí está bien en mirror edge por ejemplo porque encaja con la estética y en elden ring también porque está justificado,y si un desarrollardor no puede poner una mecánica en un juego sin que se salga de la estética del juego, para mi hay un error de diseño, porque por ejemplo en resident evil podrían dejar los objetos tirados en el suelo o en un mueble o en el final fantasy podrían poner una variación en diversas partes de la montaña que indiquen que te podés sosténer de ahí, estilo principe de persia
Y en ese acantilado en vez de amarillo tuviese verde musgo se habría liado de la misma manera? O que los barriles del resident tuvieran algo que los distinga sin ser amarillos? Me acuerdo que en el DS1 habían unos cofres pero algunos eran mimicos, pero para saber cuál es cuál, uno tenía la cadena doblada hacia arriba y el mimic la cadena hacia abajo
Bro,literalmente la pintura amarilla es como la sangre en outlast xd
Siempre digo que en la sección de Configuración se debe agregar y quitar todo, como muchos juegos se puede quitar el HUD del mapa o la vida, o del inventario. Así cada uno se arma el juego como quiera, y sufre o lo llevan de la mano, pero por voluntad propia.
Y entonces con esto mismo que las guías sean brillos tan antinaturales como la propia interfaz, A si de paso su desactivacion se siente igual
Me gustó el ejemplo de Hogwarts, a mí ya a la mitad se me hizo muy tedioso, al punto que para terminar las misiones ignoraba la trama solo seguía a la guía y lo único emocionante era la pelea final, se que es tonta la guía pero ya llega el punto que solo querés terminar y ya
Me hubiera gustado que en lugar de poner pintura amarilla los desarrolladores fueran mas creativos en poner señales en el camino como en The Outlast que ponia rastros de sangre y no desentonaba con el ambiente
En mi opinión yo creo que este problema se puede solucionar usando el entorno como por ejemplo usar musgo,rocas destruidas, madera rota, texturas, o algún hongo
Totalmente de acuerdo rey, aveces tuve este pensamiento, pero ya tenía muy internalizado al color amarillo como un "error de diseño" pese a que no me molesta en lo más mínimo. Y luego me pongo a pensar en que toda la puta vida se nos ha enseñado mediante estímulos visuales, que muchos hoy en día no pueden aplicarse dada la imperiosa búsqueda del fotorealismo. Buen video
si mano te la comrpo pero en los tomb raider ponian marcas blancas como de suciedad, algo de flora o musgo, algo que resaltara y te diera culuisidad por ir a investigar y no romper con el ambiente del juego
Apuesto 5 ajolopesos a que fueron los gringos 🧐
la pintura amarilla es más que necesaria a día de hoy, con tanto adolescente y adulto joven sin criterio propio o minimo razonamiento, necesitan que los estén guiando todo el tiempo.
😂😂 si hasta en elden ring las gra ias son amarillas y te guían no mamen
Y no solo por eso, antes debido a los gráficos era sencillo distinguir entre los objetos que podías romper sin embargo ahora sí no te lo indican o no lo sabías de antes no es tan simple darse cuenta que determinados objetos se pueden romper y otros no, no saltan de forma evidente a la vista, es necesario que lo indiquen de alguna forma
@@neganebuloslegion8834 Las gracias de Elden Ring apuntan al objetivo donde deberías ir, mas no te guían por el camino. Si la gracias apunta hacia un muro, tu tienes que buscar como rodearlo.
Nunca creí que llegarás a hablar de la saga final fantasy aunque sea de forma breve jajaja
Ojalá hable mas de FF ❤ xd
@@animexplayer59 sería chido jajak
A mi me importa un carajo las líneas amarillas porque incluso en los juegos que las tienen, suelo perderme. Mi sentido de la orientación en entornos con muchas similitudes es bastante pésimo y eso es algo muy común en juegos de mundo abierto.
Curiosamente tuve un problema con horizon zero dawn, ya que el sistema de escalada casi siempre es amarillo, pero una buena parte son salientes en las montañas de color gris, como verán, por momentos no sabía si lo que tenía en frente era un camino o un muro, es más, en mas de una ocasión, me aventé pensando que se podía trepar y morir por caída XD
En Fable the Lost Chapters, el primer juego de la saga, tenías un minimapa que te indicaba sólo el punto de interes que estuvieras siguiendo, los objetos destruibles del mapa se diferenciaban en si estos estaban reforzados con metal o no (barrilles) y pasadizos ocultos tapados por Puertas Magicas interactuables o Enredaderas de Espinas, si no estabas pendiente de los dialogos o las instrucciones era común perderte un poco pero siempre podías acceder al mapa (que tapaba toda la pantalla) y podias ver el lugar al que ir, pero no el camino, aún así era mucho mas lineal obviamente (juego viejo 2005) y no era necesario mantener al jugador con lucecitas y colores. Los barriles explosivos eran simplemente el mismo barril destruible pero de otro color con una cruz roja y los cofres ocultos por el mapa no brillaban ni hacían ruido, pero se te indicaba en el tutorial que estos eran tesoros. No hace falta complicarlo tanto, a veces tambien es bueno prestar atencion a lo que juegas. (el juego tiene 9/10 en steam, lo recomiendo para jugadores nuevos)
Yo tengo 26 años, he jugado videojuegos desde que tenía 6 o menos tal vez, y he visto como pasamos de tener texturas súper brillantes y distintas a lo "normal" en un juego, solo para indicar interacciones, a ver texturas hiperrealistas en el Minecraft, así que sí, son necesarias estas ayudas en algunos juegos, aunque pienso que debería existir una opción para desactivarlas en caso de que no las quieras, como en los juegos de carreras, están allí por defecto pero si no las quieres, las quitas y ya, ¿Por qué quitarle la posibilidad de juego a gente que no está metida en este mundo? Eso es ser egoísta, y por lo que he visto, los que más se quejaban eran los típicos que dicen "tú no has jugado un souls, entonces no sabes de juegos difíciles" en pocas palabras, gente pedante y que se cree mucho por lo que juega, jueguen, sean felices y dejen a los demás hacer lo mismo joder, buen video Zowl, hacía mucho que no te veía.
A ver, quizás explicándotelo: no se trata de pedantería, virtud por cierto de la que has hecho más que gala en tu comentario, se trata de no destrozar una serie de géneros para contentarte a ti. Un mundo abierto no debe convertirse en algo lineal y un souls debe mantener una exigencia en los combates. Son distintos géneros, cada uno tiene sus preferencias y está bien así.
Lo egoísta es la actitud de niñatos como tú, que se creen que todos los videojuegos y géneros deben adaptarse a sus preferencias, sin percatarse en su egocentrismo de que ése es precisamente el motivo por el cual existen múltiples géneros.
Alguna otra recomendación para no ser egoísta? Que toda la música suene como la que a ti te gusta? Que todo el cine corresponda al género que te la pone gorda? Porque esto no limita la creatividad de los autores ni tampoco la libertad de elección del público.
Habló de pedantería y egoísmo el perfecto representante de ambas actitudes. 26 años...hay que joderse...
@@koldox4381 Hay que leer bien antes de responder señor, yo dije que es necesario en algunos juegos, y que deberían tener la opción de desactivarse (precisamente para aquellos que no lo necesitan o no lo quieren), para darle oportunidad a más gente de disfrutarlos, no veo en dónde fui pedante, y en tu respuesta no lo aclaras, yo solo dije, en resumen, que cualquier persona debería tener la posibilidad de disfrutar un juego, pero por tu comentario, veo que perteneces al grupo que mencioné, saluditos, y ya no te enojes que solo fue un comentario, vive y deja vivir. 😸😸😸
Toda la razón y en ningun momento fuiste pedante.
@@thorinrobledo3073
No, qué va, alguien que pretende un reduccionismo hacia todos aquéllos que no comparten su postura, acusándoles tanto de pedantes él mismo en primer lugar, como de egoísmo por pretender que exista una diversidad de géneros, erigiéndose como poseedor de la verdad absoluta a partir de dichos ad hominem difamatorios y usando falacias de apelación a los sentimientos, tratando así de situarse a sí mismo en una falsa posición de superioridad moral que le permita pontificar al respecto, no es en ningún momento pedante. Por supuesto que no.
@koldox4381 Señor ¿No era el más brillante de su clase o sí? sigue sin leer bien lo que escribí, y mire, sí tengo una recomendación para usted, deje un poco el internet y lea algunos libros, tal vez así su comprensión lectora mejore, le recomiendo Julio Verne, es muy entretenido, lo leía cuando iba a la primaria.
1. Nunca dije que yo quiero o necesito las ayudas para mí, lo dije pensando en aquellas personas que quieren jugar una historia interesante (como un RDR), pero no tienen 200 horas para perderse en un mapa abierto, o que les cuesta identificar objetos con los que se puede interactuar (como en los RE), no todos han jugado videojuegos toda su vida, hay gente que recién comienza y que quieren disfrutar la historia de un modo lineal, porque sí existen esas personas, por distintas razones.
2. Aclaré, precisamente para todos los jugadores como usted, que debería existir la opción de desactivar esas ayudas, y puse el ejemplo de los juegos de conducción.
3. Nunca dije que los juegos deben ser fáciles, que solo debe existir un género, o que deben ser lineales, faltaba más, toda mi vida he jugado de todo: plataformas, deportes, terror, disparos (o shooters si prefiere llamarles así), juegos de historias complejas o simples, en mundos abiertos, lineales, 2d, 3d, AAA o indies, fáciles, difíciles, para pasar el rato nada más o para sentir que eres parte de la historia, con un final cerrado, múltiples finales, o abiertos a interpretación, y aunque yo NO necesito ayuda, hay gente que quiere esas ayudas, por eso dije que sí es necesario que existan, en algunos juegos, y repito, con la opción de desactivarlas, por si no ha quedado claro que lo dije en el comentario al video.
4. Si más gente tiene la "facilidad" de disfrutar un videojuego o género en especial, probablemente derive en más y mejores juegos, lo dije porque hubo juegos en el pasado que eran muy buenos, pero por no ser tan claros, no vendieron tanto, y esas IP se "perdieron", cuando tal vez, TAL VEZ (por si en minúsculas no lo ve), con alguna ayuda de este tipo, pudieron ser más llamativos para el público en general, y esto no significa que deben ser fáciles como tal, sino más entendibles para los que no están familiarizados con este mundo.
5. Si esas ayudas están allí, es porque así lo decidió quien manda en el desarrollo de esos juegos, sus razones tendrá, nos podrán gustar más o menos, pero es así, y lo repito, yo NO las necesito, pero hay gente que sí las quiere.
6. Si llegó a esta parte de la respuesta, se lo repito, los que se quejan de esas ayudas, son gente pedante, que juzgan a otros por lo que juegan o cómo lo juegan, me he topado con mucha gente así durante años, y usted, señor, es el claro ejemplo de ello, un léxico súper elaborado, muchas palabras rimbombantes para querer parecer intelectual, pero lo básico, que era leer y comprender mi comentario, le faltó, si se ofendió es porque se identificó con lo que dije, pedante, y añado más, soberbio, con delirios de intelectual, cerrado ante una opinión distinta, como si esta fuese a cambiar algo en la realidad, y que, además, solo expresa el deseo de que más personas puedan disfrutar de algo tan bonito y entretenido como los videojuegos, continúo, mente diminuta incapaz de comprender lo que se expresa en un comentario y de inmediato salta a balbucear cosas sin sentido tratando de descalificar hechos que ni siquiera son reales y mucho menos se mencionaron.
Es tan simple como: poner la opción en ajustes de poder desactivar o activar ayudas visuales, el que quiera las coloca o no, pero obligar a alguien a tragarse si o si esos brochazos amarillos no me parece lo adecuado. Es mi opinión al respecto.
No todos los videojuegos pueden ser Half-Life 2. Que también te lleva de la mano pero no muy te das cuenta. Aunque también es un juego lineal.
El problema no es el uso de la pintura amarilla. Sino como se usa. No hace falta justificarlo en el transcurso del juego ya que no siempre es posible. Pero por lo menos hay que tratar de encajarlo en el entorno. Qué sentido tiene una linea amarilla en una pared de piedra? Ninguno. Pero en Horizon Zero Dawn por ejemplo, se ve que son como pinturas tribales y cosas así
En lo personal, creo que es una buena decisión incluir este color como guía, sin embargo también creo que sería conveniente sea una opción en las configuraciones del juego para quitarla si es posible. Un juego que creo es perfecto de esta evolución de gráficos y que a implementado a mí parecer a perfección es la saga de uncharted. Recuerdo que los primeros 2 si tenían ese color amarillo para señalar las partes donde podemos usar de la escalada. Pero en los últimos por ejemplo, se usan colores de piedra diferente que creo no quedan mal, sin embargo hubo escasas ocasiones donde si me sentía perdido de dónde ir (y no me refiero a las partes del mapa para explorar). Todo es de ingenió, pero SI creo que es necesario, que podamos entender el caminó a tomar de inmediato no refiere a que debemos ser los únicos que puedan disfrutar de los títulos. Ya sea si lo juega alguien que casi no juega videojuegos o algún discapacitado.
Soy un jugador de Halo desde hace ya unos años, y es desesperante que el juego no te diga a donde debes ir, claro que hay quienes te dicen que si hay enemigos entonces vas bien, pero muchas veces es facil nortearse al eliminar a esos enemigos volviendose a perder, yo hubiera agradecido tener pintura amarilla diciendome hacia donde ir, o ya de perdida un mapa
En mis tiempos el camino se marcaba por la presencia de enemigos
Siempre es necesario ofrecer una guía al jugador, pero es de apreciar que disimulen un poco 😅. Con aclarar ligeramente los objetos de interés, ponerles bajo un foco de luz o jugar con su colocación u obstáculos son formas más disimuladas de guiar al jugador.
A ver, es necesario para todos? No... pero es necesario para quienes requieran recursos de accesibilidad, como los subtitulos, mandos para personas con un brazo o cualquier otra que funcione para que casi cualquier usuario o consumidor de ese juego, pueda jugarlo igual que otra persona en japon, america o europa.
Las dificultades tendrian que marcar qué tanto te llevan de la mano en esos casos, o siempre permitir configurar estas herramientas. Es verdad que cuanto mas masivo el juego, mas querran vender, por lo tanto mas público abarcar y con eso, más accesibilidad...
Hay juegos más de nicho, o que simplemente no quieren llegar a todos los públicos, donde no gastan recursos puntuales en experiencia de usuario y accesibilidad, pero no podemos negar que estan presentes en todos los juegos. Desde como se ve tu menú al ingresar al juego o durante la partida, los atajos para seleccionar armas, cargar municion, tirar hechizos, hacer diversos ataques, time quick events, cinematicas con acción.... incluso hasta la musica muchas veces ademas de contribuir con la inmersión, también te está ayudando a saber si se acerca un enemigo, si hay algo que descubriste o desbloqueaste y demás.
Hay un gran porcentaje de jugadores que, como dice el video, no se criaron de la forma que lo hicimos loa que nacimos antes de los 2000, y ademas muchos jugadores casuales que utilizan más twitter, que realmente el tiempo de disfrutar juegos en general.
Hay muchos factores que entran en juego, lo importante es que no se obligarotio y trascendental para el desarrollo de la historia o incluso tu jugabilidad.
Debería existir una opción para encender o apagar la "guía en camino" o "eliminación de pintura amarilla en el escenario"
En Halo: CE, la misión guilty spark, en una sala grande se tenía que subir sobre unas cajas para subir al siguiente piso y continuar, pero en aquél entonces, año que salió el juego, nunca pude pasarlo porque no me dí cuenta de las cajas apesar de que se veía obvia que funcionaban como escaleras.
Pero en resident evil 1 HD, juego que apenas ayer acababa de terminar al 100%, técnicamente en casi todo el juego no te dicen qué, cómo y dónde, se me hizo difícil y tardado por mi cuenta pero no imposible pues tampoco es que esté muy tonto, y eso que la mayoría de los puzzles son muy malos y difíciles porque no siempre te dan pistas.
Mi opinión es que por lo menos tenga sentido el marca la ruta de amarillo ¿Quién lo pinto y porqué? Ese escalado de final fantasy se vió fuera de lugar y sí te saca de la experiencia de juego, pero no las cajas pintadas de amarillo en RE 4.
Eso es algo que Uncharted 4 hace a la perfeccion, los salientes que el jugador podia usar para escalar estaban en color cafe, pero claro, eso se justifica por el ambiente del juego en si, ya que en un lugar boscoso el lodo es algo que abunda en un lugar asi, asi que se siente natural
No
No es que este mal
Si no que rompe la inversión
Deben poner la elección de un modo que te sea difícil
Si saca la inversión
Porque estás en un mundo medieval
Y algo amarillo te guia
Es necesario para las personas que no lo entienden, pero te deben dar la elección de tenerlo o no
Lo bello de juegos como Morrowind es que te daban unas direcciones, a veces hasta mal, y te las tienes que apañar para cumplir tus objetivos sin minimapas, indicadores ni mierdas.
Cosas como la pintura en las cajas mata la capacidad creativa y el sentido de aventura y exploración.
Los juegos no necesitan llevarte de la mano, no saber que hacer pero descubrirlo por accidente o ingenio es algo mágico
Eso explica porque mi hermana se pudo terminar Hogwarts Legacy y a mi el juego se me hace MUY fácil.
En el caso de juegos que buscan el realismo, como RE4 remake, me parece que la pintura está fuera de lugar, o por lo menos deberían justificar su presencia, no está mal ponerla en lugares donde el jugador debe descifrar un puzzle par avanzar. Aunque, por temas de la época, crecimos con los objetos resaltando en el mapa.
Haydee 2 es un juego que no te dice que debes hacer y que cosas usar, es algo que debes descubrir y más bien parece basarse en prueba y error, sus colisiones están mal hechas y también su sistema de armas, pero las cosas con las que interactuar se resaltan en amarillo una vez estás cerca de ellas o las apuntas con el punto del centro de la pantalla, pero su dificultad radica en problemas técnicos no pulidos y en que el juego no te dice que hacer.
El uso de los mapas es común y pienso que se puede dar más importancia al mapa al marcar los lugares de acceso ahí, pero creo que eso depende del juego.
Gente sin que hacer, ahora entiendo por qué se dan tantos choques de coches y atropellados, se quejan de los juegos y no saben usar un semáforo, no ubican para que es cada color, las líneas y señales, al rato les va ofender esto y los GPS jajajaja, "la vocecita me dice que hacer y por dónde ir, nos quieren tomar de tontos" jajajja muy buen vídeo gracias
Lo optimo seria porder activar un modo "distraido" o "nunca he jugado nada en mi vida" porque en algunos casos si es necesario, en este muy existe gente muuuuuyyy estúpida, busca gameplays de gente jugando (por ejemplo) "Outlast" literalmente la gente del chat les tiene que decir donde ir o recordarles que solo tienen que seguir el camino de sangre, mis amigos no saben para donde ir en un juego aunque tengan una flecha que les diga a donde ir y con un letrero que les recuerde el objetivo de la misión. Créeme existe gente que juega sin contexto, sin saber de qué trata el juego, saltándose las cinemáticas sin buscar ni explorar el mapa, tienen mentalidad de juegos de pelea o shooter multijugador pero por alguna razón un día les da por jugar titulos como Resident Evil o shadow of the colosus, nececitan que el juego los trate como idiotas o se frustran.
seria interesante si en el modo de dificultad se incluya el hecho de desactivar o reducir dichos señalamientos, es trabajo extra, pero tambien es una solución plausible
cualquiera que ha trabajado en el area de la comunicacion visual sabe bien que hay clientes a los que si es necesario ponerles una flecha en frente de la cara para que se orienten... y algunos nisiquiera asi se logran orientar
Sobre este asunto, me acuerdo que en Monster Hunter World cuando encontrabas el rastro de un monstruo se marcaba un camino verde/amarillo con unos pequeños insectos luminosos, justificados en el juego como herramienta natural que usaban los cazadores para seguir el rastro de los monstruos dado a que en estos nuevos juegos los escenarios son más grandes, sin pantallas de carga y tenían muchas dimensiones verticales. Por lo que la implementación de esta guía luminosa fue necesaria y bien justificada en el juego como insectos pequeños luminosos que marcaban el camino por medio de rastros que el jugador encontraba en el mapa.
Justo estaba haciendo mi tarea de lenguaje visual, gran analisis.
No mames este video se pudo haber simplificado en un tweet
Y cómo es que el que brillaran las cajas en el original no los "sacaba" de la inmersión, las cajas no brillan y es más lógico que estén manchadas de pintura. Se agradece que la forma en que te guíen cada vez sea más diejetica y más orgánica, en los juegos de antaño, te lo indicaban con una flecha enorme y amarilla sobre ti.
En la vida real las cajas no están manchadas de amarillo por que si, No es nada diejetico, La flecha era parte de la interfaz
@@Disdemve carnal, yo lo que digo es que perfectamente puedo pintar una caja/barril, pero de ningún modo puedo hacer que brille lol
@@hectormundo4521 Se le puede poner luces de navidad
A mí si no me resaltan los objetos importantes, es muy fácil que se me pasen. Por ejemplo en los Monster Hunter viejos, algunos puntos de recolección los ignoro simplemente porque no tienen algo que resalten como un brillo o una luz. Y pues en los juegos modernos con esos gráficos sería muy dificil seguir el camino sin que te lo indiquen con pintura amarilla ya que no son Zelda BotW donde literamente TODO es escalable. Así que no tengo problema con ese tipo de cosas, aunque para los exquisitos si pienso que debería tener la opción de desactivarse desde los menús del juego o cambiar la pintura de color a blanco o gris para que sea más discreta. Creo que tengo más tema con la dificultad modo historia para los juegos que literalmente es un modo tonto donde morir es casi imposible.
Debio estar muy difícil escoger otro color de pintura, como la blanca o la naranja, en uno de los últimos juegos de tomb raider usan pintura Blanca para marcar los bordes que se pueden escalar, pero(creo) esa es una opción que puedes descartar para mayor inmersión, debio haber sido aún más difícil darle esa opción al jugador :v
La gente ahora mal piensa la pintura blanca ._.
En lo personal eso de la pintura amarilla mesa igual, yo solo quiero jugar y ya y ese detalle me da lo mismo. En cuanto al uso de una guía, la verdad me gusta porque prefiero que un juego grande mendigan a dónde tengo que ir en vez de estar dando vueltas a lo loco.