Yo necesito desde ir a configuración del juego para cambiar todo a mi comodidad hasta ir a la página de la empresa co-productora de la editorial del juego o si no NO PUEDO jugar, necesito asimilarlo todo antes de siquiera empezar partida
un chaval como de 29 años intentando pasar un nivel de tutorial en cuphead y hay NIÑOS que se han pasado el putisimo sendero del dolor en unos cuantos intentos
Recuerdo que un primo (jugador muy casual) comenzó a jugar Horizon Zero Dawn y en algún momento de la partida se sentía perdido, hasta que le dije "el juego te está hablando, de manera 'sutil' te dice por donde puedes avanzar, fíjate en las marcas amarillas" xD
wn lo de que los jugadores somos wnes no es meme XD muchas de las cosas que decimos "obvias" tiene que ver con que estaban en todos los juegos y ya es repetitivo tipo "grupo misteriosamente grande de jarrones" es hora de volverse millonario en rupias XD personaje con capucha misteriosa vende weas o es un jefe, barril rojo explota, escopeta, pegate al wn pa meterle todo el daño que puedas, sniper PEGALE EN LA CABEZA, Ahi un heeler HACELO MRD son cosas que uno ya se acostumbro pero los chiquititos no lo piyan o los jugadores nuevos en general
@@septimito7024 Me resulta interesante este tema, ya que mucho antes de que me comprara mi Switch, mi anterior plataforma era un Nintendo 64. Cuando volví al mundo de los videojuegos hace unos 3 años, no se me hizo difícil volver al ruedo, y eso que me metí con juegos que nunca escuche, como seria el Monster Hunter Rise (que como dice aquí el compa del video, te ponen un muro de texto) luego un Zelda y juegos que no son precisamente ni muy faciles ni muy dificiles. Esta situación la estoy viendo en otras industrias como por ejemplo serian las novelas para adolescentes, donde la dinamica de estritura esta cambiando por el nuevo lector, pero que ha bajado su nivel hasta el punto de que muchos libros tienen errores ortograficos, errores de construccion de mundos y personajes y el uso excesivo de ciertas uniones que se pasan por alto para que no moleste a la nueva generacion de posibles compradores.
yo si creo que somos medio atontados, he visto compañeros que con tal de empezar a jugar se saltan los prólogos, la historia y si ocupan algo no tienen la menor idea de por donde iba la situación y ahí están quejándose los gaznápiros xD
Shadows of the Tom Rider, te deja activar las zonas destacadas, como pueden ser las pinturas amarillas, pero también te deja desactivarlo desde el menú de opciones. Creo que esta es una muy buena solución a este problema y atrae a todo tipo de público.
@@japontv1158 Pues me quiere sonar que al abrir el juego (en las típicas configuraciones de brillo, dificultad y demás) te preguntaba si lo querías activar o no.
Como dijo el Japontv, está complicado que lo vean en el menú de opciones, e visto a muchos, que solo se van a ajustes para configurar la sensibilidad, el brillo y poner pausa, nada mas. La gente es totalmente ciega cuando no quieren que les diga como jugar y terminan viento todas las opciones cuando ya se pasaron el juego xD
@@Funtimetronic La cuestión es que yo juraría que no es necesario ir al menú de opciones, en el momento que abres el juego por primera vez, te salta la elección.
Lo de leer aplica para todo. En Yugioh, que es un juego que literalamente tienes que leer el efecto de las cartas para saber lo que hacen, la gente pierde duelos porque lo tienen todo automatizado y cuando toca leer pasan, y se pierden algo fundamental y básico xd
El problema es que, al menos en mi caso, me da penita dejar al rival esperando mientras yo leo una carta con toneladas de texto que fácilmente puede ser resumida en "si el rival hace x niega tal cosa" xd
Pero esa cantidad de texto es necesaria, y si seguimos la opinión del vídeo, habría que poner aún más para la gente que no lee las reglas. Una vez me encontré con un rival que preguntó si los monstruos de ritual se podían invocar de modo normal, porque en el texto no decía que no se pudiera.
Honestamente Yu GI oh tiene un serio problema en lo que respecta a estructurar el texto, he jugado varios juegos de cartas y puedo decir que incluso cartas complejas pueden ser bien resumidas si realmente te tomas el tiempo para ello, no hay necesidad de poner una biblia en una carta para indicar que está fuerte.
Para este tema, lo puedo ejemplificar que podrá ser básico, pero a la vez tiene mucho sentido. Cuando jugamos un nuevo juego que recién lo compramos o lo descargamos, nadie nace sabiendo identificar objetos a la mano. Podrá verse a simple vista, pero tienen que tener un algo que diga "esto sí interactúa". Sin ayudas, no hay aprendizaje. Es así. Mirar, ver y observar, tiene diferentes funciones.
El problema la mayoría de personas (y por ende jugadores) es que llevan por bandera la máxima de "leer es lava". Hay gente que en el momento que ve 3 letras juntas, colapsa.
Porque están acostumbrados a que la experiencia te diga cómo jugar sin tener que decírtelo Cómo haces que entiendan por dónde ir sin tener que explicarlo? Pones una flecha y ya está Cómo le haces entender que cosas puede romper? Las pintas de un color llamativo
@@ayrtonenrique4447Si te ponen un texto en pantalla, es por algo. Si el jugador es el que decide saltarselo, eso ya es cosa suya. Luego que no llore cuando no sepa la que tiene que hacer.
@@monchete9934 la mayoría de juegos actuales optan por poner una cinemática donde te presentan al personaje y su personalidad aun así dure solamente 15seg
recuerdo como en genshin los puzzles suelen ser muy intuitivos y faciles, pero hace casi un año añadieron un puzzle bastante mas complejo... siempre salta un texto explicando el puzzle pero muchos lo ignoran y en esa ocacion muchisimas personas se quedaron atoradas sin saber que hacer... ironicamente ni siquiera se les ocurrió buscar el tutorial del puzzle EN EL MENU DE TUTORIALES por lo que esta claro que muchos no saben buscar soluciones aunque se las pongas en frente @@pacheg0g565
Nunca menosprecies un pequeño humito saliendo de la chimenea de la casa.... un capó abierto en un vehículo... una manija en una caja de herramientas... una rosa de los vientos en un mapa, aún cuando no haya un norte verdadero.
Primero la gran frase. "La gente no lee" y pasa en todos los ámbitos. Por otra parte lo que le sucedió a tu pareja es entendible. Yo venía de jugar con PC (Mouse / Teclado) por años y el último control que había usado es el MEGA DRIVE o SNES. Cuando un amigo me dió a probar una XBOX360 le pedí el Dead Space porque habia escuchado que era muy bueno. No saben lo que me costó el manejo del control de X360.
Si ahí pienso lo mismo más o menos. Una cosa es no tener habilidad manual, que eso se aprende si se interesa, sobretodo si no has cogido un mando en la vida. Y otra cosa es tener el nivel de atención tiktokero. Que vamos, por lo que veo es que solo le falta ponerles neones. Yo seré muy torpe jugando y no descubriré todas las cosas de un juego, a pesar de llevar tantos años en el mundo. Pero al menos creo que leer lo básico si que se.
@@carloschaotc4657 confirmo, pues hace años jugaba Yugioh: over the nexus, juegazo si te gusta la tercera generación de cartas, pero hace poco, quise echar un duelo rápido, pero el daño que me han hecho los reels, las historias de FB, los shorts de RUclips, los vídeos de padre de familia, south park y muchas caricaturas o series con un gameplay debajo, solo hizo que un duelo de 5 turnos pasase a más de diez, con jugadas torpes, invocaciones mal hechas y estar despistado con las interrupciones o peor, las jugadas del rival, que eran perfectas por mi mala atención, solo me demostraron lo mal que estaba. Y si así paso conmigo a mis 24 años, no quiero imaginar con mis sobrinos.
@@HagenNordocogames hola tío. Pero como he dicho, si hay algún problema de habilidad manual pues se puede aprender, o en tu caso, si no lo consigues aún, pues sigo sin verlo como un problema, solo juega en dificultades más bajas (si juegas un jugador, no multijugador, claro). Es que creo que es mucho peor eso de no saber que hacer porque no te paras 5 segundos a leer, y ya no lo digo por lo de los videojuegos, si no que espero que esos niños a la hira de tener que hacer actividades que requieran concentrarse un largo periodo de tiempo, como estudiar o trabajar, pues sean capaces de hacerlo. Pero como te digo, no creo que lo tuyo sea un problema más allá de alguna bromilla sobre ser manco sin maldad (los que lo hacen para insultar, son gilipollas).
@@carloschaotc4657 voy a seguir negando me a jugar en consola la verdad no entiendo por qué jugar en algo como eso sabiendo que me.ouedo contruir una PC mucho mejor por el mismo dinero
La diferencia es que alli tiene sentido porque son calcomanias, o también los lambdas escondidos que entiendes que lo hizo la resistencia y no están porque si
Lo de decir "los jugadores son tontos" creo que viene heredado que en la propia informática asumimos que el usuario es tonto y la experiencia me lo confirma xD que buen videazo
13:44: God of war Ragnarok te marcaba la piedra escalable con pintura rupestre. Eso ya es un intento por integrar la pista al entorno del juego. No es está TAN bien integrado, pero te lo compro.
Pues en la primera entrega del 2018, las guias de escaladas y demas tenian su justifiacion, ya que un personaje antes que tu ya habia heho todo el camino que recoreras y lo marco para ayudarte, estando siempre junto a ti apesar que habia muerto.
Lo importante es que había intención de integrarlo, ahora parece mas como si les diera lo mismo mientras cumplan con su "check list", así como vamos en 10 años serán todos los juegos iguales con distintas skins jajajajaja
@@ignacioaquino5401 Ves, al menos tratan de justificarlo, obviamente no hay que quitar las ayudas, si un juego es muy grande y no es un juego "hardcore" pues quieres que te pongan fácil el avanzar por el mapa y que la dificultad lo pongan en otros detalles. Pero la pintura amarilla me resulta demasiado llamativa. Erik ha puesto ejemplos cojonudos, como poner cajas llamativas de una empresa del mundo del juego, pero sin embargo él mismo dice que no merece la pena integrarlo, cuando no es tan dificil y contentaria a todo el mundo.
Me cae que se sienten unos genios sobre diseño pero no entienden que acá se tiene que tomar más cosas que el "pues yo si lo vería" se toma en cuenta el cambio de monitor y el hecho que las paredes interactuables son literalmente del mismo color...
Por lo menos en el God of War de 2018 estaba justificado porque te decían que alguien ya te había marcado el camino a modo de ayudas, quien sabe si físicamente o con magia, pero ya para Ragnarok queda raro porque se supone que ahí ese personaje ya no te esta ayudando y la única justificación posible es "magia" porque hay pintura en sitios que son inaccesibles hasta ese punto de la historia para una persona común dentro de su universo
Ciertamente confirmo con los que a dicho Erick. Tengo un primo de unos 20 y tantos años. Él no acostumbra jugar videojuegos y un día me vio jugando al Switch. Le puse en Breath of the Wild desde el principio y me quedé a ver qué tal le parecía. Se estaba desesperando para poder manejar a Link ya que las cinemáticas se le hacían eternas y de no ser porque el juego tiene voces en español, no habría sabido dónde debía colocar la Tableta Sheika. Creí que abriría los primeros cofres dónde están las primeras ropas del juego, pero pasó de ellos y se dirigió a la salida en pelotas 😅. Después de la escena de presentación, recuerdan que justo detrás de Link hay una rama, pues creí que la recogería pero no lo hizo, sino que se dirigió hacia el Viejo sin ponerse a querer explorar un poquito por ahí. Algo que no mencioné es que solo manejaba a Link, no maniobraba la cámara. Ese día supe que en verdad es complicado adaptarse a los videojuegos y yo llevo más de 15 años jugando videojuegos y no recordaba lo complicado que era adaptarse a ellos. Vinieron a mi memorias la primera vez que me dieron una paliza en Mortal Kombat 9 y en un Call of Duty de PS3. Y verán, las consolas que había jugado para ese entonces (2016, en el instituto), solo habían sido Gameboy Advance (plataformas en su mayoría), Nintendo DS y 3DS. No sabía que se usaba la cámara con el stick derecho y mucho menos que dichos sticks se presionaban. Actualmente, le sé un poco más a los videojuegos y siempre leo todos los textos que vea, supongo que eso quiere decir que no le voy mucho a los juegos frenéticos, cosa que no me extraña ya que mi género favorito, son los RPG (y cualquier pinche juego donde el personaje pueda subir sus estadísticas mientras se juega, como los God of War XD)
Totalmente cierto , es por qué no está acostumbrado a usar un mando y las mecánicas de ese juego son complejas, para ser justos la NES solo era una crucera A y B, ahora el Switch... bueno 😹 así mismo he visto niños de 6 años dominar el caballo como todo un jinete, claro si no hay un barranco de por medio 😂 y abrir cofres como si del One Piece se tratara 😹
Me pasó lo mismo. Soy del 93 y, de niña, jugaba videojuegos con primos y amigos pero, luego y por cosas de la vida, dejé de jugar videojuegos por unos... 10 o 15 años, y volví cuando estaba la 3DS, en 2016. Y pues, me acostumbré al mundo plano de esa consola (y emuladores en PC) así que, cuando me compré la PS4, y comencé a jugar juegos como RE, te podrás imaginar lo que me costó acostumbrarme a que debía mover la cámara junto con mi personaje, y que cada botón cumple una función diferente. Hasta cosas como girar la cámara hacia atrás mientras yo sigo avanzando, me daban tremendos dolores de cabeza 😢. Fue como 1 mes en dónde me hubiese rendido, de no ser porque la franquicia de RE siempre fue mi favorita y quise experimentar sus juegos por mi misma 😅
@@meiyami93 así pasa, lo mejor es ir jugando los poco a poco para no abrumarse con tantos cambios que le meten hoy en día a los juegos, una vez que lo dominas ya te puedes viciar agusto jajajaja
Tengo 23 años. La primera consola que toqué fue la Play 2 y a excepción de que me dio una embolia cuando me pidieron presionar por primera vez el L3/R3 jamás he tenido ningún tipo de problema. Ni con juegos 2D ni en 3D. Puzzles, plataformas, combates, estadísticas, disparos. He jugado de todo y nunca tuve ningún problema en adaptarme al juego. Acabo de empezar el vídeo, no sé cuál es el mensaje final. Pero he visto el comentario y las respuestas y me ha parecido interesante el ver que hay personas que tienen dificultades reales jugando videojuegos por novicios o falta de experiencia, y quería contar mi experiencia personal. Y por cierto, parece que tu género favorito, además del RPG que ya nombraste, sería el de Acción y Aventura. Los GoW actuales son eso. Y si te gustan los A&A y los Zelda, te recomiendo el Darksiders 2 si aún no lo jugaste. Es uno de los mejores A&A que he probado y tiene Dungeon Crawling igual que los Zelda clásicos, muy bien hecho además. A día de hoy la mayoría de los A&A los hacen de temática Soulslike, la cual no me gusta nada.
@@ichigokurosaki4976 Definitivamente quiero jugar Darksiders, me ha llamado la atención desde que lo ví en una revista de la ya desaparecida Club Nintendo. Probé una demo del primero en Xbox 360 y me encantó, pero lastimosamente no he encontrado a alguien que lo venda por aquí. Probablemente me toque comprarlo digital antes que cierren el Marketplace de 360 en Marzo...
Y por que no mejor hacer lo que el profesor oak hacia cuando intentabas salir de pueblo paleta? Te arrastraba al laboratorio, entonces que alguien lo arrastre adentro de la casa y te obligue a tomar las herramientas XD
@@guillermogordilloacuna7208 pero en que sentido? O como es eso de que no es viable? Es costoso o complicado programarlas, o es algo más de los jugadores o el mercado nuevo que no les gusta? Por ejemplo se que en la gameboy es algo sencillo que programaron en su tiempo y así era en muchos juegos de la epoca aunque es algo de hace 20 tantos años, pero más reciente, vagamente recuerdo que las cinemáticas de Death Stranding hacían algo similar, como que te enseñaban mecanicas mientras contaban la trama, aunque bueno el Hideo Kojima es de la vieja escuela 🤔
@@RenkoverGG Solo imagino lo mismo pero en escala mucho mayor, hacer una animación o cinemática diferente para cada caso en un juego grande, con buenos gráficos y hacerlo demasiadas veces, partes del juego o lugares diferentes o casos diferentes e implementarlo para que no sea muy intrusivo o fuera de lugar es simplemente inviable, sin tener en cuenta que si hay algunos que se quejan por una simple pintura amarilla, que harán con algo mucho menos sutil
@@angelbarbosa6149basta un fundido en negro y hacer reaparecer al jugador donde toca, o cerca del siguiente punto de interés. No es remotamente comparable a la pintura amarilla, pues esta es algo que persiste durante todo el juego para mostrar el camino sin dar la oportunidad de que el jugador lo encuentre por si solo mientras que el fundido en negro es una medida preventiva para que el jugador no pierda su tiempo donde no hay nada que hacer. Delimitar el espacio jugable es algo típico en muchísimos juegos, y hay tanto fundidos en negro como animaciones curradas como en el subnautica o sea of thieves.
Tengo una idea multimillonaria, a un costado de la interfaz de Farlands, cortan un porcentaje de la pantalla mas o menos que ocupe 9x16 de resolución, y ponen un video de asmr de gente cortando frutas o gameplay de GTA V, con eso te aseguras de que el publico mas joven retenga mas tiempo su atencion en el juego
Cuando Eric dijo: "Los barriles rojos explotan" me hizo recordar algo Realmente no soy de jugar FPS y Battle Royale, pero por influencia de mis amigos empecé a jugar COD: Warzone, y justamente miré un barril rojo y le dispare por instinto, obviamente no explotó, pero me dejo una sensación extraña porque la explosión era algo que mi cerebro daba por hecho
Es gracioso porque hasta en Geometry Dash está pasando, la mayoría de niveles actuales te marcan con flechas donde debes hacer clic para saltar, mientras que antes la tendencia era hacer niveles con trampas o con caminos más rebuscados.
Más bien en los de dificultades más bajas, me gusta más de esa forma, pero creo que en niveles que son 8 estrellas o más, en especial los demons no deberían emplear tantas flechas Y los de antes con trampas y tal se hacen frustrantes, en especial los de dificultades más bajas ( de cinco estrellas para abajo )
Igual hay que considerar que definitivamente no se entenderian los niveles nuevos si no hubieran flechas, ahora tienen bastantes efectos visuales, objetos moviendose etc.
@@IceedProEso pasa desde hace muchísimos años, a mí me cagan los niveles sobresaturados de luces y decoración pero toca acostumbrarse porque es lo más común, por suerte siguen estando los creadores que tienen un mínimo de respeto por sus niveles y no recaen en la misma mediocridad
Yo soy un poco desarrollador y hace poco me paso algo muy curioso, en uno de los juegos que publique una persona me dijo "Es fácil entender como funciona tu juego" pero luego se lo enseñe a personas poco familiarizadas con ese tipo de juegos, y no entendieron absolutamente nada, y me dijeron que tendría que poner un tutorial y explicar en detalle todo el funcionamiento, es curioso como hay gente que ve las cosas y las entiende al vuelo y otras, por su poca experiencia, no son capaces de entender las mecánicas si no las explicas en detalle.
te digo que es mas común de lo que crees fuera inclusive del ámbito de los juegos Singleplayer hace poco empecé a ayudar a amigos a mejorar en un juego online que llevan jugando ya sus 2 años o 3 si es que no mas y cuando empeze a analizarlos mas note que PARECIERA QUE NO JUGARON ESE JUEGO EN SU PUTA VIDA
@@TheWorstRPGChannel Siempre que se puedan omitir las ayudas si ya eres experimentado. Porque comerte media hora que explica algo que ya sabes es una locura.
"Los jugadores se rehusan a leer y aunque les pongas la respuesta en la cara se van a estancar" -Rangu Jugando Life is Strange: "ESE HOMBRE SÍ ME REPRESENTA!!!!"
Hace poco le puse a mi nova detroid, y dios, como batalla para mover la camara y los quick time events, tambien tomemos en cuenta la accesibilidad para nuevos consumidores potenciales.
En la carrera de diseño grafico (la que estoy estudiando actualmente). existe un semestre llamado "Sistemas de accesibilidad y orientación" donde trabajar con personas que llegan a un nuevo lugar. Es la cosa más complicada del mundo, haciendo que identificar solo el baño, tenga detrás una lectura de distancia de la persona promedio del piso a los ojos y distancia media de lectura del mismo elemento. Es divertido porque te das cuenta que al Humano que puede saber utilizar muchas herramientas y puede resolver diferentes situaciones que se le presentan, no sabe identificar el baño si no tiene en la puerta un icono que diga "baño de..."
Yo ayer no encontraba el baño en una plaza. Resulta que el letrero es casi igual al del ascensor, sólo que este último tiene un par de flechas pequeñas arriba de las personitas.
Pues no, porque estamos acostumbrados a que el baño tenga un cartel que lo señale Fuera de eso no hay nada que lo diferencie de cualquier otra puerta que haya en el edificio
Cuando escuché el preludio de la intro y no sonó se sintió cómo un golpe. No sé cuándo desaparecieron las intros, pero la de este canal era parte de la identidad del mismo. Era genial.
@@christhophervalenzuela9299 Creo que es lo que se dice en el vídeo, en general las intros en RUclips ya no se llevan. Supongo que es porque a veces las intros de algunos canales eran sosas, aburridas o muy largas y siempre se adelantaban o directamente había gente que quitaba el vídeo; algo que en este canal no pasaba, desde mi punto de vista. Así que los youtubers en general dejaron de poner la intro en los vídeos. Aunque esto es sólo una suposición mía, igual hay otra respuesta para el asunto.
En efecto, se le intenta hacer parry a todo, y si la cosa es mínimamente rosa, te pones a quejarte de porque demonios no hizo parry si a las otras cosas rosas si (sin tomar en cuenta que a veces parpadeaban las que se les puede hacer parry) @@ReimanMC
Al final del día, Eric también debe subirse al carrito de "los youtuber ya no hacen intros porque pasó de moda, tengo que subir al tren antes de que parta". Nadie es inmune a la gran ola por desgracia :< Deberías sacar un video donde está la intro al menos, por el mero hecho de tenerla ahí como algo que existió. Yo me voy al video de malas praxis seguido para escucharla :v
En half life, las cajas se diferenciaban de las que tenían balas y las que no, por una tela militar colocada arriba. Mientras que en xen, podías conseguir munición o vida cerca de cadáveres de viajeros pasados. El color amarillo está de sobra, y hay cosas más ingeniosas para poder ayudar al jugador. Incluso sangre en el caso de RE4 podría quedar un poco mejor, y como dijiste, el musgo en la pared pra FFVII
Exactamente, estoy completamente de acuerdo. Por no mencionar que en el caso del ejemplo de Half life, aunque el entorno fuese menos detallado en la época, a día de hoy tenemos Black Mesa que es un remake moderno de Half life y por mucho que haya más props en las habitaciones y más detalles, las cajas siguen siendo exactamente iguales. Las cajas que no se pueden romper eran de metal, las de municiones con la tela verde, etc... no ha cambiado absolutamente en nada, y se sigue identificando perfectamente qué es lo que hace cada elemento porque una vez interactuas con ello, están diseñados de tal manera que los identificas fácilmente. Básicamente la misma funcionalidad que la pintura amarilla, solo que no es horrible ni te da cancer ocular cuando lo ves, porque al menos es algo que pega con el entorno y la estética del juego... Es decir, está integrado con cabeza... Lo mismo debería de aplicar a los barriles y jarrones de Resident evil 4. Literalmente son objetos diseñados para destacar por sí mismos, la pintura amarilla del remake, como tu has dicho, es un sobrante que no se puede justificar, porque si en el juego original funcionaban, por qué en el remake no? Y no es que el original tuviese entornos tan vacíos como para que las cajas, jarrones y los barriles fuesen los únicos elementos del entorno. Resident evil 5 también utilizó los mismos objetos y sus entornos tenían ya un nivel de detalle en cuanto a cantidad de props que podría supuestamente causar dudas, pero nuevamente no hizo falta pintarlos de forma horrenda con pintura amarilla malamente puesta... Las cajas de madera tenían un estampado en el centro y era de un color rojizo muy tenue, pero cuadraba con el entorno. Los barriles y los jarrones más de lo mismo, lo que causa que esa paleta de color acabe asociándose a objetos destruibles que contienen items. Literalmente, el mismo propósito que la pintura amarilla, pero sin escupirle a la cara a los jugadores y sin empobrecer la estética del escenario, porque no hay nada que de más gena que causar una disonancia así de horrible. De igual manera que usan la pintura amarilla como forma de destacar, por qué no intentan hacer uso de algo que se integre mejor en el entorno? Se lleva haciendo así desde siempre. Los objetos que flotan y brillan también cuentan, porque su estética cuadra con la del juego en el que se encuentran. En un juego más cartoon donde las texturas parezcan pintadas a mano pues esa estética de manchas de colores puede ser una opción válida para hacer marcadores visuales porque tiene una coherencia estética con el resto del juego, pero en el final fantasy pintando unas rocas realistas por la cara o en el resident evil 4 pintando unos barriles realistas pues como que no pega ni con cola. En vez de pintar las escaleras de una forma guarra con manchas amarillas que se parece que alguien ha pasado con una brocha y le ha dado a la pared... ¿que es lo que está evitando que pongan unas escaleras de color amarillo directamente? Eso tendría menos disonancia con la estética del juego. Si, sigue destacando de una forma horrible, pero al menos no es una mancha que no pega ni con cola con el entorno... al menos haces que forme parte del objeto en sí. O mejor todavía, como la paleta de Resident evil 4 es de colores cálidos, cuadraría más hacer lo que resident evil 5 hizo y utilizar manchas de un color rojo tenue, y así las escaleras podrían de un metal rojo desaturado y no solo destacaría lo suficiente como para saber que es interactuable, si no que encima no rompe con el resto de la estética del entorno... y eso que esta es una de las soluciones más malas que existen, pero es 10000 veces mejor que la que usaron finalmente. Valve en realidad esto lo tiene muy dominado... las escaleras rojas de half life, las amarillas de left 4 dead, las pilas de munición etc... No hace falta ir poniendo una especie de mancha de pintura que no tiene ningún sentido. Solo hay que saber cómo integrar los objetos en el juego de forma que destacen pero tengan coherencia con el entorno. Y te garantizo que eso no solo dará mejores resultados que las escaleras pintadas de amarillo, además de forma subconsciente entrenas al jugador para identificar objetos interactuables y mejorar su game awareness, lo que viene en tu beneficio porque el player va a sentirse más cómodo jugado y va a querer seguir jugando y, potencialmente, gastarse más dinero en tus productos porque ya tiene conocimiento de su potencial calidad...
Cómo estudiante de ingeniería me di cuenta que el 1% del trabajo es hacer el trabajo en si y el 99% evitar la estupidez de los usuarios, también que si algo se puede usar como martillo mejor que lo hagas resistente por qué será usado como martillo
Excelente. En mi trabajo hicieron la plataforma principal mucho más sencilla que la anterior, de forma que hasta los no técnicos pudieran usarla mientras los que estamos en el back end hacemos las cosas más pesadas. Los usuarios, en lugar de usar las nuevas funciones sencillas, nos piden a nosotros hasta las cosas más básicas. Parece que la inteligencia del usuario corre más rápido que el diseño accesible.
Eric, me has causado ingentes cantidades de dolor con lo de la intro, que lo sepas. Y muy buen vídeo, supongo que ya lo sabrás pero Pazos hizo uno hace un par de días hablando justo de lo mismo, y yo los he disfrutado ambos.
Siendo un juego donde vas en Party, sería hacer que alguien del grupo se quede un mirando la pared y diga creo que podemos subir por aquí. Xenoblade Chronicles 3 los compañeros te avisaban de vez en cuando de algún punto de de ether o un barril. Lo de la pintura en ese sitio en concreto me parece una solución para salir de paso, luego de ver que en el proceso de QA tenían problemas con la pared. Es más barato y rápido la textura de la pintura que es algo que quede más natural.
A esa solución también se quejaron en God of War. Abre toda una nueva capa de sutileza para implementarla bien, y como Eric ha dicho, ni les importa ni se pueden permitir que les importe
Lo curioso es que el Final Fantasy VII original, en varios mapas hubo jugadores que no sabían para donde ir porque no era muy evidente en los escenarios. Yo me atasqué en el mapa donde está la chatarra y las manos gigantes.
El tutorial que había en el juego justo al principio del juego solucionaba eso, te decía que había ayuda pulsando select y se veía el camino claramente marcado por un triangulito (hay gente que jugaba con eso puesto todo el rato para no perderse nada, yo lo veía un engorro y solo lo ponía algunas veces). Pero bueno, que es normal, yo estuve ahí un buen rato también 😂
Yo hasta el dia de hoy, sigo pegándole a las cajas que se que no se van a romper por las dudas. Es mejor hacerlo así, buscar por tu cuenta que cosas se rompen y cual otras no
Al igual que la pedagogía que siempre esta en constante cambio de igual forma los videojuegos. En ambos campos se esta viviendo una situación similar y se debe a que los mas jovenes tienen una capacidad de atención muy corta, esto se puede deber a que ellos fueron formados a poder tener todo inmediatamente y otra muestra son los shorts o videos de TikTok. Si quieres que un adolescente vea tus videos tienes que hacerlos de maximo 2 minutos o llenarlos de estímulos para retenerlos.
Un claro caso de "falso nuevo". Salir al parque y conversar con un amigo mientras te distraes con un perro corriendo tras una pelota es exactamente igual que tener un video en tiktok partido en dos.
@@victorch.2137 buen intento pero no, una cosa es hacer dos tareas simultaneamente y otra muy distinta tener una capacidad de retencion de maximo dos min...
En los videojuegos vale, te acepto que te pongan todo tipo de indicaciones, siempre fue algo comun destacar ciertos objetos para guiarte, pero en todo lo referente pedadogia es una terrible idea dar todo en bandeja de plata, la idea es prepararlos para las situciones de la vida, donde la resolucion de los problemas dependen solamente de ti y donde las recompensas instantaneas son las peores de todas
@@Chimal1994 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogía pero, cómo se relaciona el indicarte un cámino con una disminución cognitiva? Ahora las marcas puntuales nos hacen retrasados? deberíamos aprendernos cada señalización de transito y cúando se ocupan también?
@@victorch.2137 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogia, obviamente no, pero tienen sus paralelismos Como se relaciona el indicarte un cámino con una disminucion cognitiva? R: Si el juego te guia en todo momento entonces dejas de pensar por ti mismo, si nunca resuelves nada por tu cuenta terminas perdiendo esa capacidad... Vamos igualito a alguien que no sabe sumar por usar siempre la calculadora... Deberiamos aprendernos cada señalizacion de transito y cuando se ocupan tambien? R: Si planeas conducir, pues fijate que si es recomendable, lo necesitaras saber en el examen para licencia de conducir y lo aplicaras cuando conduzcas
Coincido en gran parte de lo que dices peeeeero creo que justamente por la experiencia de ser ya un jugador experimentado, hay varias formas de hacer que algo sea claro incluso para los jugadores más “novatos” y que no sea tan cantoso o que al menos puedas desactivarlo. Por poner un ejemplo, en muchos juegos para decir a donde ir te ponían como una “flecha” que se orientaba hacia donde tenías que ir. Puedes dejarlo activado por defecto pero decir “aquí lo puedes desactivar”. Lo mismo con las texturas amarillas. Y sino, puedes integrarlo mejor. Si no quieres quitar el color amarillo, en el FF puedes añadir unas flores amarillas y en el RE4 hacer que toda la caja sea amarilla. No creo que haya muuuucha diferencia hacer una caja totalmente amarilla a unos cuantos pegotes amarillos en un juego como RE donde ya canta con los colores del entorno. Que aún así, habrá gente que no se fijará. Pero como dices en el vídeo, en Farmlands hay gente que ni diciéndole las cosas 3 veces se da cuenta. Que hay que hacer en esos casos? Decirlas 5? Poner un mapa con un punto gigante marcado en la casa? Dónde está el límite?
A mi me parece bien, por que los juegos de hoy en dia tienen tantos detalles y tantas cositas que es realmente dificil encontrar las cosas y ya duelen los ojos centrar tanto la vista en detalles tan pequeños constantemente intentando distinguirlos, pasa en red dead redemption 2 que entras en una casa, y hay tanta basura y tantas cosas y la iluminacion es tan tenue que para lootear tengo que moverme cerca de los muebles hasta que me aparezca el indicador de que hay algo ahi que se puede agarrar... antes esto era mas sencillo como que estaban girando en el aire y no tenias que perder tanto tiempo, o sin irnos mas lejos en pubg estan tirados en el centro de la hanitacion y no mezclados entre los elementos no interactuables sin distincion unos de otros
resident evil 4 remake no es un juego que tenga mucha exploración, el camino es mas bien lineal y siempre esta marcado a donde tienes que ir asique que este o no este marcado da igual, ya que lo importante es centrarte en la supervivencia, recolección y administración de recursos, el camino siempre es obvio igual que en call of duty esta siempre delante tuyo no debes esforzarte mucho para verlo, además cuando un juego tiene demasiados gráficos te ponen dos cajas una al lado de la otra, las dos son iguales y una se puede destruir y la otra no, hay muchos juegos actuales en los que tienes que entrar a golpear objetos random a ver cual se rompe de tanta "inmersion"
Lo que yo creo que sería mejor es que en los juegos agreguen una acción donde permita ver, por un periodo de tiempo, los objetos interactivos o el camino a seguir. Claro hay que enseñarle al jugador a usarlo, pero eso beneficiaría en cierta forma a los jugadores. Ya hay juegos que usan ese sistema y queda bien, además de no desentonar con la estética del juego; lo malo es que los jugadores se les puede olvidar esto a la larga y hay que estar incentivándolos a usarlo hasta que se vuelva habito y se repite la historia, se molestan por que los tratan como "tontos". Veas por donde lo veas, la solución no será fácil y depende de cada generación. Es más, lo que dices de poder desactivarlo la señalización no servirá ya que, de igual forma, los jugadores se quejaran de la raya amarilla aún si la puedes desactivar. Los jugadores somos flojos y comunistas en el área de videojuegos, o todos lo tienen o ninguno lo tiene. Si yo me paso el juego sin rayas, entonces los demás también. Los jugadores quieren un juego inmersivo que no los traten como tontos y, al mismo tiempo, que los guíen para no perderse y no frustrarse porque si pasa, entonces se aburren, no le entienden y terminan tachando el juego de muy malo.
Con lo del tema de Farmlands yo haria que no se pudiera ir a otro lugar sin lo necesario que te piden, en el caso de la casa haria que a donde tuvieras que ir despues estaría rodeado por una barrera y que las llaves esten en la casa y te toque Si o Si entrar a la casa y que también que las herramientas esten al lado de las llaves y que les caigan rayos de luz de una ventana abierta. Mas obvio no lo puedo dejar sin que se note, si no lo hacen, el jugador es tonto sin mas.
me explota la cabeza darme cuenta de que eso de que uno se hace viejo y se queja de las cosas nuevas , es totalmente cierto, y me hace entender tambien el motivo por el cual los abuelos se quejan... increible
Conclusiones del video: - hay gente que no sabe leer o aprieta el botón para continuar todo el rato. - la novia de Eric es manca - los humanos son cada vez más tontos - nos estamos haciendo viejos - estamos acostumbrando a las nuevas generaciones a lo fácil e inmediato - las empresas prefieren ganancia a cualquier otra cosa
"- la novia de Eric es manca " También Eric sabiendo que Laura no juega videojuegos le da justo uno donde la cámara se controla con joystick, tendría que haberse dado cuenta y darle un juego de PC donde es mucho mas amigable la cámara con mouse.
@@juanpablogarcia6293 Al menos la parte de controlar la cámara con joystick es mas difícil, en GTA Online creo que fue hubo un escándalo al inicio porque juntaron a jugadores de PC y consolas en el mismo server, la diferencia al apuntar y disparar se noto tanto que pensaban que eran tramposos con aimbot pero eran jugadores de PC jaja.
Hay un problema con Wind Waker que nadie suele mencionar, y es que resulta muy tedioso ser el recadero de la aldea al inicio del juego. Mucha gente no se acostumbra a jugar con doble stick, pero muchos ya tienen experiencia y encuentran tedioso un juego que te guie todo el tiempo, el "Efecto Navi", pero elevado a la 10ma. potencia; que no te extrañe que muchos no se terminan God of War: Rägnarok o el último Horizon porque encontraban muy tedioso que el juego te lo diera todo mascadito: la cabeza parlanchina, la valkiria y el niño diciéndote hacia donde ir, o donde atacar, o que ver para resolver el puzzle. Nintendo hizo algo similar con Fi en el original Skyward Sword, eran DEMASIADO condescendientes contigo.
Creo que las ayudas son necesarias pero hay forma de hacerlo mas inmersivo. Te compro la escalera pintada de amarillo pero en el caso de las piedras de FF podrian tener un piso de hierva que destaque, con flores amarillas si quieres. En el ejemplo de Farlands podria ser tan sencillo como que el NPC te acompañe adentro de tu casa. Como cuando en Pokémon un NPC te mostraba el pueblo. No es necesario que digamos haya una flecha gigante sobre la casa.
En Tomb Raider también hay tablas de las que te puedes sujetar pero están pintadas de color blanco, sigue siendo pintura pero no es tan intrusiva y antinatural como pintar piedras de amarillo, en lo personal me gustó
Y en resident evil cual seria la solucion? En el 4 original los barriles eran marrones en un juego todavia mas oscuro y no recuerdo que haya habido criticas por eso. De hecho en el remake tmb hay barriles marrones y mas de uno intentó romperlos
@@juanpabloperez4036 En el caso de Resident Evil no me parece tan invasiva la pintura como en FF.. Pero una opción podría ser que tengan un sello/logo/insignia como para que resalten más.
Pero no nos quejamos de rojo = explota verde = seguro paleta gris = modo detective. Hay que dar la lata con la pintura amarilla porque para nada en todos los juegos las cosas rojas explotan
Si veo una escalera pienso en para que sirve una escalera sino no estaría ahí. En borderlands 3 te pintan los bordes al principio para enseñarte una mecánica qué en los anteriores no existía y en la última trilogía de tomb raider hay lugares escalables qué no son escalables
A mi me encanta que estén las marcas amarillas. Cuando tienes poco tiempo en tus días libres pero de verdad quieres jugar, es una porquería gastar dos horas buscando por donde ir. He tenido que dejar muchos juegos porque sencillamente el tiempo no me daba, y ya me tomaba demasiado tiempo terminalos porque una vez más, no tengo muchas horas libres en mis días libres
Una vez me tocó que estaba hablando con un man y me dice "Estaba jugando al persona 5 pero no me llamó la atención, la verdad se me hizo bien aburrido" Y entonces le comenté que si la historia no le había gustado mientras le platicaba de que se ponía muy interesante y en eso me dice "Ah, no sé, yo me la estaba saltando" y yo tipo: A. Así que sí, hay gente que de hecho está creada para ser contrarios totales a la cultura de videojuegos
Es que se han mal acostumbrado a hacer videojuegos con tremenda trama como si fueran películas. Antes era simplemente "Secuestraron a la princesa, hay que rescatarla."
hay gente que simplemente no aguanta algo de tiempo muerto y eso en si mismo no es malo, por ejemplo una vez vino un primo mio a mi casa y yo en ese tiempo tenia un humilde computadora de 1gb de ram asi que entre lo poquisimo que podia jugar estaba el capitulo 1 de deltarune y mi primo me pregunto que tenia para jugar y le puse ese juego (mi primo tenia como 17 años en ese momento) y lo jugo como por 30 minutos y se aburrio, y yo con 12 o 13 años me entretenia burda con ese juego, hay veces que es directamente cuestion de gustos (aparte cuando tenia como 8 o 6 años jugaba mario and luigi hermanos en el tiempo asi que eso influyo en mis gustos supongo)
en lo personal preferiría que fuese optativo, así como muchos juegos al comienzo estuviese como una opción mas, como cuando elijes idioma o dificultad al comenzar una nueva partida y ya si te arrepientes después lo cambias en las opciones, Imagina en el FFVII original tenia ayudas pero venían desactivadas y presionando select te activaban las flechas que te indicaban caminos o puertas, o el caso del RE4 remake los barriles y cajas eran de un color ligeramente mas claro y no tenias esas marcas amarillas y eso y las ventanas te enseñaban todo las mecánicas en la primera casa que entras.
Siento que simplemente no se están esforzando y optan por lo fácil (en este caso, pintura amarilla y adelante) para sacar rápido el juego, porque pensar hacerlo accesible para todos sin tratar a los "experimentados" como idiotas y evitar asumir que el nuevo sepa todo es "Muy difícil" (aunque antes ya lo hacían y de mejor manera y más limitaciones)
*Quieres saber lo gracioso? En el mirrors Edge solucionaban ese problema dejando que el jugador tuviera la opción de que si quisiera quitase la visión de Runner que era ver lo rojo que te decía donde ir*
12:02 es algo curioso como se vuelve a un esquema mas similar a las maquinas y salas arcade pero de forma virtual. En considero que cuando tengan que pagar se volveran mas exigentes con la calidad de lo que consumen(orientado al aspecto que prefieran), y eventualmente como pasa con estos esquemas mas arcade. Todo se vuelve repetitivo y da lugar a algo mas nuevo o viejo. Tambien refleja el contexto social, esta generacion entrante esta mucho mas saturada de informacion, haciendo que sea mas atractivo algo mas dinamico que no los haga esperar, forzosamente nosotros desarrollamos paciencia, por las pantallas de carga.
2:40 No es por llevar la contraria, pero creo en esta situación el 99% de los jugadores iríamos a la derecha en lugar de entrar directamente a la casa, y no por ser t0n t0s, sino por el signo de exclamación gigante que flota y lleva nuestra atención allí mas que al texto en pantalla.
@@irck113me encanta que lo entendiste mal pero a la vez bien. A lo que se refiere a que no sea como monster hunter es que no sea media cuartilla de texto explicándote algo sencillo, en su juego es un npc que te da la bienvenida y en un pequeño punto te dice que en tu casa tienes herramientas, algo normal en juegos de granja de entrar a tu casa y el pequeño texto en la esquina es tan pequeño que no es molesto
@irck113 Pues si, es que el está hablando en contexto de juegos AAA llenos de graficos realistas, su propio juego indie no lo necesita porque los colores y graficos son mas simples y no van a confundir a nadie.
Si tienes razón literalmente está en la sangre gamer seguir las exclamaciónes o q se pregunte por qué en stardew valley no pasaba eso ? Por q aparecías dentro de casa y veíamos el paquete 📦
Toda la razón, la demo no es perfecta. Aunque precisamente esa exclamación responde a lo que comento en el vídeo, en la primera versión no había indicadores como ese. Y fue en la segunda iteración que añadimos una en las herramientas (dentro de casa) otra en el droide, después en el fabricador y después en la nave. Los pasos que tienes que seguir para completar el tutorial. Si al comenzar a jugar interactúas con el droide, te dice que necesitas conseguir recursos, lo que (en teoría) te acaba llevando a tus herramientas.
Sigo diciendo que Eric tiene una oportunidad de oro con Rangu, si lo pone a jugar su juego y Rangu no se pierde, no hay nadie en el mundo que se vaya a perder. Y si le dejas una semana sin tocar el juego va a ser un betatester desde 0 de nuevo! Una oportunidad única
Podrían en el caso del FF VII mostrar un mayor desgaste en la pared como más claro el color de la roca ,en ghost of tsushima hay marcas de sangre más oscura donde se puede escalar, lo que tiene sentido y no quita inmersión o no tanta,ya que es normal el desgaste o la misma sangre si es un punto común de escalado y ademas a mano desnuda, incluso lo veo como detalle,entiendo que el amarillo resalte bastante pero insisto que si fuera solo desgaste que la roca se viera mas pulida o en un color más claro lo cual a mi parecer hace sentir mas vivo el mundo dando a entender que no eres el único o el primero que escaló por ahi pero a la vez sin quitar inmersión
si los tiempos han cambiado y los jugadores tambien, ahora ultimo recomendé Portal 2 a una streamer para que lo jugara, ella lo jugó pero estuvo todo el stream quejándose una y otra vez que no había pistas, que estaba cansada, no escuchaba a Glados, no leía los subtitulos, no miraba los afiches de las paredes; se me quito las ganas de recomendar juegos, ahora solo recomiendo lo que está de moda y ya...
Es cierto los la gente hoy en día son muy orgullosa y no aceptan sus errores en los juegos y cuando te quedas atrapado en una parte y no pueden avanzar dicen que es un bug o que el juego esta mal hecho cuando solo tenias que leer y hacer ese último paso que te faltaba
1:36 con la música de la intro de leyendas y videojuegos conocí este canal en el año 2018 y me emocioné al escuchar ese sonido, en una pena que ya no use esa Intro.
Hay algunos juegos que te destacan lo que es interactuable y lo que ko incluso desactivando los tutoriales. En Quantum break, tienes la vision temporal, te destaca enemigos y objetos explosivos en rojo, los interactuables en amarillo y comienza a brillar si detecta llamemosle puntos de mejora y otras cosas interactuables en la zona. Hay formas de hacer que el jugador no se pierda muy creativas y que no se noten, solo hay que echarle coco xd
Desde el punto de vista del desarrollador, colocar esas pistas en lugares o objetos importantes para avanzar o para equipar al jugador es necesario, asi se evita el tipico momento en el que el jugador no sabe donde ir o se salta cosas que se pueden registrar o romper. Es importante adaptar esas "pistas" al juego y ser consistente a lo largo de una saga. Por ejemplo Resident Evil con la cinta amarilla o Outlast con la sangre. Ademas al integrar las pistas en el juego, no necesitas usar texto o cosas que no son realistas.
tengo primos que no han superado el pueblo paleta de Pokemon, uno incluso no superaba la pantalla de ponerle nombre al personaje porque (y esto no me lo dijo hasta que ya era muy tarde) que no sabia leer La que llegó mas lejos (sin contar el mayor que se termino el juego) no podia pasar del bosque, y su bulba estaba a nivel 15 con puros ataques de estado
Esto me hace acordar a los nenes de 4 años que jugaban among us y tocaban la alarma para después no escribir nada, la mejor solución era expulsarlos a ellos aún sabiendo que no eran los asesinos
@@M4x_P0w3ryo y ya dije que no lo sabía: el quería emulador y ron y se los di, cuando me dijo que no sabía leer (en realidad el no lo dijo fue su hermano) le expliqué que así no podía jugar porque tenía muchos textos, pero se puso caprichoso porque de verdad quería jugar al Pokémon, aunque la partida la termine haciendo su hermano mayor porque el solito no puede
En alguna parte leí que en una guerra del futuro podrían usar pintura amarilla para guiar a los soldados enemigos, condicionados por los videojuegos, hacia trampas, o poner barriles rojos vacíos para confundir a los snipers que gastarían munición en ellos pensando que son explosivos.
En mi modesta experiencia de diseño de niveles y mapas me he encontrado de todo, desde errores míos (que aprendes que son errores cuando ves que nadie lo entiende) a cosas que aunque las pongas en las narices del jugador no las ve. Me siento identificado con lo de la casa: en un juego lo primero que tenía que hacer el jugador era ir a la posada en un pueblo del que no podías entrar en ninguna parte más que en la posada y si hablabas con cualquier personaje incluido el que te sigue te dice "ve a la posada", hay uno que te dice "está en el norte" (asumí que el jugador pensaría que el norte estaría hacia arriba de la pantalla... no sé... por cosas mías, supongo). Bueno, pues había jugadores que probaban todas las casas menos la posada ¿por qué? vete a saber. Incluso algunos tendían a ir hacia abajo en vez de hacia arriba diciendo "al norte ¿dónde está el norte?". Y finalmente cuando entrabas en la posada te decía que fueras a la iglesia que estaba justo al lado de la posada y tenía unas cruces en la puerta y un cartel que decía "iglesia"... había gente que se perdía buscando la iglesia. Con esto no estoy diciendo que el jugador sea tonto sino que hay un error de diseño que siempre se puede dar una vuelta. Al final te encuentras en muchos juegos que te ponen iconos ajenos completamente al entorno con un número con la distancia, por poner un ejemplo, porque la cuestión es que el jugador lo vea y es lo que cuenta. Lo de que tu juego sea "marrón" no ayuda, desde luego ése es un tema muy interesante ¿por qué tienden al marrón los juegos realistas cuando la realidad no lo es? Es muy difícil diseñar un mapa, un nivel, lo que sea, siempre habrá alguien que lo pilla a la primera y te dirá que tantas señales son demasiadas y otro que te dirá "no lo veo", la cuestión es qué porcentaje de gente no está en esos extremos. Y sí, están cambiando los paradigmas y al final tienes que ver cuál es tu "público objetivo" y diseñar para ellos, si cae alguien de otro grupo pues bienvenido pero ser "para todos" tiene peajes.
Tu opinión es bastante acertada, pero viene un problema muy básico que creo es el que se quiere tratar en el video y es ¿a quien realmente le quieren vender el videojuego? como dijiste es necesario saber identificar a tu publico, pero el problema viene de que los desarrolladores no suelen tener toda la decisión o voto sobre a quien se quiere vender, y la publicadora o el departamento de ventas suelen ser unos incompetentes etc. (un ejemplo es como vendedores de planes de megacable en mexico son enviados a vender planes de fibra optica en cambaceo a lugares donde ni fax tienen), el problema no nace de que el juego tenga demasiadas o nulas señales nace de querer venderle un juego de ciertas características a un público con quienes no va, un ejemplo es Sekiro y DMCV ya an pasado algunos años pero todos recuerdan como llegaron al extremo los casuales al negar la dificultad como parte de la experiencia y esto nacio de el mal manejo de la publicidad de Activision y Capcom, dañando a From Software y la franquicia de DMC, al final yo creo que lo mejor seria que las personas en general tuvieran mas desarrollo interpersonal para entender que juegos estan dirigidos a ellos y cuales no, claro yo juego de todo menos retro o indies y se identificar algun factor mejorable cuando lo veo en algun juego al que no estoy acostumbrado como los de terror puro estilo amnesia, sin embargo en general intento entender que tipo de juego es y que mentalidad se necesita para pasarlo y si bien no se me da a la primera despues de algo de práctica capto la idea en su totalidad por dar un ejemplo Call of Cthulhu de Xbox lanzado por alrededor del 2006 (5 tal vez?) al principio quede estancado con una caja fuerte y llegar a esa caja fuerte me tomo mucha práctica pues es necesario investigar, la mentalidad de "detective" la adquiri con este juego y a dia de hoy veo esos problemas mas como características de juegos de este estilo. Al identificar tu publico se vuelve mas facil vender tu juego y que sea aceptado, pero que pasa cuando en un jrpg como FFVII ponen rayas amarillas entre otro tipo de cosas? que pasa con RE4? son juegos que desde el principio estaban dirigidos a un público mas "capacitado" un JRPG y un Horrror Survival, la crema y la nata de los mas entendidos de la materia... por que poner esas ayudas en juegos que no estan dirigidos a novatos? claro ponerlas en el modo historia/asistido suena logico para entrar en dichos generos... pero en general por que juegos de dichas características incluirian ayudas de este tipo? creo que es ahí donde radica el problema real, esta desentonacion entre el público objetivo y el público que se quiere alcanzar y este problema va a crecer a pasos agigantados en un futuro cercano es muy obvio.
@@RX-Axyz Carnal, el "fandom" de Final Fantasy no se da cuenta de que por mucho overworld que tengan las entradas de NES y SNES tienes la misma "libertad" de "ir a donde quieras" que en la puta Biblioteca del primer Halo (argumentablemente menos). Y no me hagas empezar con la misioncita de dbz quest 11 que te reclama... por hacer la cosa que tienes que hacer para avanzar, wow, el epitome de la no-linealidad /s La triste realidad es que Square ya sabe que sus "fans" _o son o se hacen_ pendejos porque "gOKU". De que Capcom lo haga no tengo ni puta idea, más alla del hecho de que programar interacciones para todo es imposible.
En el pasado siento que los desarrolladores solo podian desarrollar bien los modelos 3d y animaciones de lo que era importante, y lo demás era solo ambientación por lo que era medio obvio que se podia escalar o usar. Hoy en dia todo se ve bien y puede ser dificil saber cual es el camino
Estoy de acuerdo, es otro motivo por el que no me gusta el estilo fotorealista. Hace que sea más difícil diferenciar lo interactuable de lo que no es, lo que hace que termine rompiendo inmersión.
@@Ditidos x2. Mejores graficos, más fidelidad a la realidad, budgets gigantescos. Ese no es el camino que deberían seguir los videojuegos siento yo....
@@FoxHound-xu1mqYo no veo que se estén comiendo el mercado exactamente de todas maneras. Los juegos más "tradicionales" siguen existiendo, es sólo que son más de nicho a nivel comparativo (no tengo números, pero apostaría que hasta son más populares ahora en números brutos que cuando eran lo más grande). Es más que el mercado se está diversificando y resulta que los juegos que mueven más pasta son esos. Aunque es verdad que los mega-gráficos me joden mucho puesto que no he cambiado mi gráfica desde 2015...
el problema es que a veces ves una escalera es perfecto estado pero resulta que no se puede interactuar con ella, luego vez unos ladrillos apenas salidos en una pared y resulta que por ahí si se puede escalar... hay que andar adivinando con que cosas se puede interactuar y con cuales no, porque además muchas son completamente contra intuitivas
@@halo199827El problema es que hoy en día, en un juego con gráficos de última generación, TODO tiene que tener detalle o si no el juego pierde el concurso de medirse la cantidad de vértices en el rabo
Claro, pero eso es un diseño chapucero, un buen diseñador de niveles sabe resaltar las cosas de manera sutil (el musgo, el viejo truco de la iluminación, uso inteligente de ventanas, elementos de alrededor o la falta de los mismos, tipos de cajas...)
creo que es por 2 factores, 1- mecánicas terciarias de aventuras orquestadas y/o planificadas. 2- El aumento grafico. 1- Las personas quieren explorar 2:04 hay una puerta con maderas bloqueándolas, ¿Por qué no puedo romperla si puedo romper cajas de madera?. Si los desarrolladores lo permiten tendrán que hacer mas mapa y el jugador podrá perder el Flujo de la misión actual. 2- Antes era todo muy distinguible visualmente, ahora hay muchos elementos visuales con mucho detalle y la gran mayoría no son interactivos. ¿Como le dices al jugador cual es interactivo? y por ultimo no creo que la generación venidera sea "idiota", también jugué juegos visualmente simples y fáciles de entender. creo que estos 2 factores son los que realmente influyen. PD: cualquier desarrollador de software, sea web, videojuegos,etc... SABE que el usuario NO LEE. , es un error poner tanto texto.
A ver. Yo no soy tonto, pero mi trabajo me requiere ser muy creativo y resolver problemas. Cuando abro un videojuego, no quiero trabajar... Quiero que me lleves de la mano, y listo. Disfrutar la experiencia, la historia, etc... Lo que sea que me ofrezca el juego. No quiero buscar por donde saltar, o perjudicarme por no haber encontrado algo.
25-35 años...tengo 20 años y tengo el mismo sentimiento XD. Me siento más "vieja" de lo que soy XD. Me parece bien que haya ayudas para el público menos experimentado, pero tmb lo podrian hacer de forma más elegante. O ya directamente dar la opción de activar o desactivar "la pintura amarilla". Hacerlo demadiado sencillo y rapido, en muchas ocasiones le puede quitar la gracia al juego y hacer que se pierda el interés en el y en la empresa. Juego al Genshin (no hace falta que me critiqueis), y he intentado ayudar a jugadores que no estan tan familiarizados con los puzles, y en bastantes casos se nota este nuevo tipo de gamer que lo quieren todo fácil y rápido. Muchos les da estrés hacer misiones secundarias (o más bien skipearlas). Hay actualmente gente streameando la segunda beta cerrada del Whuthering Waves, juego gacha "gratis" (el precio es tu alma y tu tiempo), y han puesto botón de skip, para ese tipo de jugador. Creo que intentan complacer a los más casuals y a los tryhards a la vez, a ver si logran hacer que los diferentes tipos de jugadores que jueguen ese tipo de juego lo disfruten.
Yo tanto en el directo como ahora en el video al escuchar a Eric diciendo que hay que esperar a que los jugadores no lean, todo el tiempo me aparece en la mente Rangu , creo que Rangu es uno de los máximos exponentes en juegos de, no importa que me pongas en pantalla yo me voy a inventar que funciona de una manera y si no sirve mi manera es que el juego no tiene la opción, acabo de ver un directo de equipo moneda en donde le dicen a Rangu que el código del juego esta en el cuadro gigante al centro de la pantalla y Rangu respondió algo como, yo pensé que solo era decoración, también recuerdo un juego de supervivencia donde tenia espacio y peso limitados pero llevo un tronco enorme por 2 hrs en inventario pensando que era diseño de inventario, en Helldivers en el tutorial como no supo rápido cambiar de arma se paso el tutorial a pistola, en palworld pasaba a mano todo su inventario cuando Moria, mientras que había un texto que decía coger todo con un botón, en suicide squad le salía que tenia que hacer para derrotar enemigos en el tutorial que salía en un recuadro, pero el estaba empecinado en pegar básicos, y supongo que si me pongo a hacer memoria no creo acabar, así que como tal los desarrolladores de juegos ven a todo posible comprador como un Rangu, que ignorara todo y jugara bajo lo que el quiere que pase y prefiere pegarle dos horas a una pared antes de usar la puerta iluminada en color neón brillante, me encantan los videos de Rangu, pero no por como juega si no por su humor.
Creo que al comprar un juego se tiene una especie de entendimiento de que al pagar por eso vas a intentar jugar mas de 2 minutos y vas a procesar lo que te muestra el juego, si alguien ve que no puede hacer nada afuera de la casa y el juego le dice 3 veces que vaya a la casa, simplemente no tiene interes y no tendrian que diseñarse los juegos para esa gente, porque lo unico que hace es posiblemente empeorar la experiencia para el que si tiene un interes genuino en el juego. La pintura estaria bien si te preguntara al principio del juego, como elegir dificultad o cambiar la gamma, a las companias les encanta ponerte 70 pop-ups de "suscribete a nuestro newsletter" pero no con cosas que afectan al juego y toman 5 segundos
Tambien diria que depende del juego, por ejemplo el Re4 es un juego extremadamente linear que tambien tiene un mapa, asi que es un poco dificil perderse en un juego que es siempre ir para adelante. Se entiende que se intenta hacer para todos pero tiene que haber un punto donde se le pida al jugador que deje de ser tonto y ya
Me ha gustado mucho tu vídeo. Yo casi nunca comento ningún vídeo de youtube. Te puedo confirmar que tras 10 años trabajando de profesor van a ser necesarias todas las ayudas posibles para que los nuevos y jóvenes jugadores puedan acabar un juego. Un saludo!
algo a tener en cuenta y que aprendido de ser gamedev por hobbie, es que la gente no quiere leer y si quieres "obligarlos" a hacer algo (por ejemplo lo de ir a casa por las herramientas) es que no les des posibilidad de hacer otra cosa ni perderse, pero sin cortarles la libertad, puedes dejarlo todo igual, nadamas no les des posibilidad de explorar el mapa, por ejemplo rodeandolo de arboles que solamente se pueden quitar si ya tienes las herramientas limitandolos a solo poder entrar a la casa la gente no quiere leer nada! y usualmente si vas a hacer demos (que esto tambien hablo porque tristemente tambien lo hago) que pongas el juego en un punto clave y no en el inicio a modo de "cold opening" de que se viene, por ejemplo la mecanica principal, el combate, una batalla contra jefe en la que solo expliques como moverte y atacar en una feria donde hay mil demos y quieres verlos todos, no me voy a parar 20 minutos a leer un tutorial o introduccion de un juego que se ve que se necesita dedicarle tiempo
Yo recuerdo mi primera vez jugando a Pokémon con 6 años con el Pokémon Plata,no sabía salir de la casa del prota al inicio porque pensaba que el felpudo que había en la entrada era otra pared XD
Eso nos ha pasado a todo el mundo. De echo Rangu lo comento en la serie de Pokémon Amarillo, pero porque con esos gráficos era mucho más difícil leer el entorno hasta que te acostumbrabas. Seguro que tú también has tenido confusiones maravillosas como los mini-bracitos del guardia, los niños con pico de pato (en realidad jugando a la Gameboy), las niñas con alitas a la espalda y cosas similares.
Debemos vivir en 2 mundos paralelos. Los bordes amarillos ya estaban de moda en 2009 y nunca se fueron... No están aquí para que mi primo de 12 años juegue a su juego sino para evitar la presencia de tutoriales basura y tocho textos. Es absurdo que el ingente trabajo que se ha realizado para eliminar los tutoriales en la industria haya gente que lo critique e incluso piense que el tutorial tocho texto es algo bueno cuando indica una falta de esfuerzo en el diseño increíble. Y aprovecho si la gente no entra en una casa destartalada en Flatworld es porque quiere explorar el mundo, así que lo habéis echo bien...
Una amiga mia se quedó pillada en el tutorial de paladins porque te pide mantener el shift mientras le das a la w para esprintar, ella no pillaba que Shift+W significaba significaba ambos simultaneamente
1:04 yo siempre escucho eso y me preguntó, ¿no se solucionaria simplemente poniendo una opción en configuración para que todas esas pinturas amarillas cambien por algo que se adapte al entorno pero siga siendo lo suficientemente llamativo para intuir que tienes que ir por ahi?
En lo particular, me gustaría que no hubiese algo así, incitar a la exploración. Pero igualmente somos necios y despistados, incluso no lo vemos aún resaltado (lo digo por re4, las cajas no tenían pintura amarilla, pero si brillaban, lo mismo que objetos rompibles u objetos de valor y aún así muchos los ignoraban, pasaban por alto o no los tocaban)
Deja eso, en los juegos antiguos se notaba claramente una textura anormal, pero en los modernos con su ultra realismo es imposible saber cuáles son los tres objetos interactivos en una sala llena de adornos. Claro, también están los analfabetas funcionales que han probado Farmlands jsjsj
@@ganr1277 no suele ser el caso, ve por ejemplo el cuarto secreto de Arkham asylum, el muestra tu humanidad de dark souls 3 o las múltiples guías de objetos en juegos modernos. Sin importar la era, más de uno dice "yo lo hago solo y sin guías! Derivando en un montón de errores, fallos y pérdidas de objetos
@@gaobot dime cuantos se han metido solo en archivos para exprimir todo el contenido descartado Además, somos necios, le buscamos salidas de las maneras más raras posibles (en re4 original encontré como hacer algo de trampa en partes del laberinto de u3)
2:58 SOY ESE. Mi familia nunca tuvo un enorme poder adquisitivo (sigue sin tenerlo actualmente), por eso, sin embargo, mi papá, un jugador de la vieja escuela me enseñó a valorar "los juegos a la vieja usanza". Por eso es que para mis cumpleaños o navidades pido juegos de verdad, juegos "premium" que harían a cualquier gamer experimentado pasarse 6 horas seguidas, pero el resto del año, si adquiero un juego nuevo prefiero que sea de esos gratis y rápidos quue no requieran coman demasiado tiempo o recursos, y que se puedan jugar multiplayer. Por cierto, muy buen video, cada video que hacés sobre diseño es como un "¡se tenía que decir y se dijo!".
Y la solución tan sencilla como activar o desactivar esas ayudas, que no seria tan dificil como activar o desactivar ciertas texturas, un esfuerzo extra que dejaria a todos contentos
Puede que una opción para activar o desactivar esos elementos sea de ayuda, pero regresamos al tema de la dificultad... Si es verdad que hay juegos mas creativos y otros no tanto, lo mas comun es poner manchas y simbolos. Por ejemplo, desde half-life 2 podrias ver las A (o Lambda o λ) por las rutas y las cajas con drop tenian etiquetas. Otros juegos como fable usaban una linea de brillos y puntos, otros ponen un escenario oscuro y encienden alguna luz o mueven algo en el punto siguiente. Otro ejemplo de mecanicas, podria ser pokemon, los jugadores mas nuevos solo quieren tener uno bonito y de alto nivel, por lo que solo quieren que suban muy muy rapido (el compartir exp y multiplicar exp) para vencer rivales "poderosos" con facilidad, mientras que otros mas experimentados quieren usar las mecánicas para obtener un pokemon competitivo y enfrentar a los enemigos en la mayor igualdad posible
Me ha gustado mucho la reflexión. Por mi parte, juego a videojuegos para divertirme, así que agradezco las ayudas si de esa manera evito quedarme atascado. También estoy de acuerdo con quienes proponen que esas ayudas sean desactivables desde un menú. De esa manera cada jugador podría jugar de la manera que prefiera.
Es que la gente de hoy en día no tiene iniciativa propia, siempre están esperando indicación de alguien o algo que ya tiene experiencia sobre el camino a seguir. Hay gente que no viaja porque no sabe bien por donde ir, y no se les ocurre que el camino lo pueden ir descubriendo mientras avanzan. Todavía hay canales que usan presentación en el video, que no se pierda la costumbre, amigo. Depende de nosotros.
Como decirlo... Deberían meter una opción para quitar eso, algunos jugadores si nos gusta quemarnos el coco para descubrir todo o saber por donde ir. Solo mira los Souls que te enseñan por donde ir a base de palos. XD
¿Te imaginas? Abres menú: Opciones: Ajustes de video: Activar/Desactivar ayuda visual de orientación (Ayuda visual de orientación se refiere a marcas en el camino de color amarillo para facilitar el trayecto y mejorar la accesibilidad (PUEDES CAMBIAR EL COLOR EN AJUSTES PARA DALTONICOS))
@@kuma_exiliadoKKAD Activado y en el mismo menu del final fantasy que te sale al principio del video (tutorial de escalada) explicarte que lo puedes desactivar
@@Mori_88Bueno, si se trataram de objetos como, por ejemplo, barriles o escaleras, seria nada mas hacer a ambos objetos dos texturas, una sin pintura, y luego hacer otra con pintura. Y agregar un codigo que hiciera que, si la opcion esta activada, se usaran las texturas con pinturas, si esta desactivada, se usan las texturas sin pinturas. Si eso ya se tuviera en claro el implementarlo durante el desarrollo, solo seria cuestion de que los que estan encargados de las texturas, primero hagan la version sin pintura y luego agregarle la pintura y hacer esa version.
Buen video, pero esto es una discusión que resolvió hace seis años y muy bien shadow of the tomb raider y nadie le prestó atención: puso 3 selectores de dificultad, uno de combate, uno de puzle y uno de exploración que justamente lo que hace es quitar la pintura (blanca en ese caso) y los bordes resaltados al usar el sentido aracnido.
Poco a poco me fastidia más la excusa de la inmersión cuando muchos jugadores son los primeros en agarrar el celular en cuanto algo "aburrido" pasa en pantalla, no se necesita estar completamente inmerso en una experiencia para disfrutarla simplente con estar concentrado en ellase puede disfrutar como es debido Aunque si hay mejores maneras de marcar esos caminos de manera que lo desentone tanto
La inmersión si es importante por diversos motivos pero es ejemplo más simple es silent hill a todos nos dió miedo en su momento por su ambientación y curiosamente lo q más se recuerda son sus finales de broma por q desentonan demasiado 😅
Ya estamos viejos jaja. 24 de gaming sin parar (desde los 6) y me sigo emocionando cada vez que sale cualquier juego o se anuncia algo ya sea remaster, remake o nueva ip. El mundo empresarial gamer no piensa en ti, piensa en el dinero 🤑, o te adaptas como consumidor o lo dejas y ya está.
La comprensión lectora, el peor enemigo de los jugadores
Todos tontos
Basado
Yo necesito desde ir a configuración del juego para cambiar todo a mi comodidad hasta ir a la página de la empresa co-productora de la editorial del juego o si no NO PUEDO jugar, necesito asimilarlo todo antes de siquiera empezar partida
La descripción de la misión: "busca el objeto" 🗿
@@santiugarte3792 que ser mas lamentable
Tras la movida del Cuphead y el tipo que no podía pasar el tutorial....los desarrolladores van a lo seguro.
El del primer nivel de DOOM
Maldigo la existencia de ese pavo
un chaval como de 29 años intentando pasar un nivel de tutorial en cuphead y hay NIÑOS que se han pasado el putisimo sendero del dolor en unos cuantos intentos
Sentó las bases de lo que se nos venia
Soy ese
Me encanta como Eric es capaz de colar Farlands en absolutamente cualquier video y que cuadre perfectamente
Creo que todo se arreglaría si hubiera una configuración para desactivar las pistas con pintura amarilla
la gente igual se quejaria porque tendria que desactivarlo
@@marciaquispe4472la verdad que si
No puedes contentar a todos, pero todos pueden aprender a tolerar
Sería una solución simple, lógica, eficaz, que dejaría a todos contentos, y por lo tanto, nunca nadie lo va a hacer.
xD es lo que pense que este desactivada por defecto y si ve que te cuesta avanzar, recomendartelo o activarlo
La gente se queda de diálogos que tienen opción de saltar o desactivar como en Spider-man, no es suficiente xD @@alvaros.
Recuerdo que un primo (jugador muy casual) comenzó a jugar Horizon Zero Dawn y en algún momento de la partida se sentía perdido, hasta que le dije "el juego te está hablando, de manera 'sutil' te dice por donde puedes avanzar, fíjate en las marcas amarillas" xD
Pocos han leído El mago de oz.
wn lo de que los jugadores somos wnes no es meme XD muchas de las cosas que decimos "obvias" tiene que ver con que estaban en todos los juegos y ya es repetitivo tipo "grupo misteriosamente grande de jarrones" es hora de volverse millonario en rupias XD personaje con capucha misteriosa vende weas o es un jefe, barril rojo explota, escopeta, pegate al wn pa meterle todo el daño que puedas, sniper PEGALE EN LA CABEZA, Ahi un heeler HACELO MRD son cosas que uno ya se acostumbro pero los chiquititos no lo piyan o los jugadores nuevos en general
@@septimito7024 Me resulta interesante este tema, ya que mucho antes de que me comprara mi Switch, mi anterior plataforma era un Nintendo 64. Cuando volví al mundo de los videojuegos hace unos 3 años, no se me hizo difícil volver al ruedo, y eso que me metí con juegos que nunca escuche, como seria el Monster Hunter Rise (que como dice aquí el compa del video, te ponen un muro de texto) luego un Zelda y juegos que no son precisamente ni muy faciles ni muy dificiles. Esta situación la estoy viendo en otras industrias como por ejemplo serian las novelas para adolescentes, donde la dinamica de estritura esta cambiando por el nuevo lector, pero que ha bajado su nivel hasta el punto de que muchos libros tienen errores ortograficos, errores de construccion de mundos y personajes y el uso excesivo de ciertas uniones que se pasan por alto para que no moleste a la nueva generacion de posibles compradores.
Pintura azul a la pintura amarilla
Justo me empecé a jugar el Horizon aprovechando el ps plus y me sale este vídeo y este comentario xd
No me habia percatado de que la intro habia desaparecido ahora tengo la necesidad de volver a verla
Yooo
No sé cuándo desapareció pero ya hace un rato que no está
También la extraño
Lleva como 2 años sin intro, no me acuerdo en que video hasta había hecho la broma de "dentro intro... Ah que ya no pongo la intro, que incomodo"
Se echa de menos la intro, la verdad.
Yo la saltaba para que mentir, nada personal
yo si creo que somos medio atontados, he visto compañeros que con tal de empezar a jugar se saltan los prólogos, la historia y si ocupan algo no tienen la menor idea de por donde iba la situación y ahí están quejándose los gaznápiros xD
saltarte tan rapido los dialogos que sin querer los vuelves a poner, un clasico
Y bien que hacen,queremos JUGAR,no ver "cine",coño
Shadows of the Tom Rider, te deja activar las zonas destacadas, como pueden ser las pinturas amarillas, pero también te deja desactivarlo desde el menú de opciones. Creo que esta es una muy buena solución a este problema y atrae a todo tipo de público.
Seguro que la mayoría de jugadores abandonan el juego antes de meterse en el menú de opciones y ver que ofrece para activar o desactivar
@@japontv1158por eso vienen activas en el juego esas ayudas, ya es que te avisen si se pueden sacar y listo, cada uno elige lo que le conviene
@@japontv1158 Pues me quiere sonar que al abrir el juego (en las típicas configuraciones de brillo, dificultad y demás) te preguntaba si lo querías activar o no.
Como dijo el Japontv, está complicado que lo vean en el menú de opciones, e visto a muchos, que solo se van a ajustes para configurar la sensibilidad, el brillo y poner pausa, nada mas.
La gente es totalmente ciega cuando no quieren que les diga como jugar y terminan viento todas las opciones cuando ya se pasaron el juego xD
@@Funtimetronic La cuestión es que yo juraría que no es necesario ir al menú de opciones, en el momento que abres el juego por primera vez, te salta la elección.
Lo de leer aplica para todo. En Yugioh, que es un juego que literalamente tienes que leer el efecto de las cartas para saber lo que hacen, la gente pierde duelos porque lo tienen todo automatizado y cuando toca leer pasan, y se pierden algo fundamental y básico xd
El problema es que, al menos en mi caso, me da penita dejar al rival esperando mientras yo leo una carta con toneladas de texto que fácilmente puede ser resumida en "si el rival hace x niega tal cosa" xd
Pero esa cantidad de texto es necesaria, y si seguimos la opinión del vídeo, habría que poner aún más para la gente que no lee las reglas. Una vez me encontré con un rival que preguntó si los monstruos de ritual se podían invocar de modo normal, porque en el texto no decía que no se pudiera.
Honestamente Yu GI oh tiene un serio problema en lo que respecta a estructurar el texto, he jugado varios juegos de cartas y puedo decir que incluso cartas complejas pueden ser bien resumidas si realmente te tomas el tiempo para ello, no hay necesidad de poner una biblia en una carta para indicar que está fuerte.
Yo digo
La carta hará lo que tenga que hacer😂😂😂
Luego no se destruye con un efecto 😮
Voy y leo y resulta que es indestructible😂😂😂
Yo hi tiene cartas que tienes que hacer scroll para seguir leyendo
Para este tema, lo puedo ejemplificar que podrá ser básico, pero a la vez tiene mucho sentido. Cuando jugamos un nuevo juego que recién lo compramos o lo descargamos, nadie nace sabiendo identificar objetos a la mano. Podrá verse a simple vista, pero tienen que tener un algo que diga "esto sí interactúa". Sin ayudas, no hay aprendizaje. Es así. Mirar, ver y observar, tiene diferentes funciones.
si pensás asi nunca jueges rain world porque no pasas de la primera zona
@@eliaspereyra8594Literalmente yo jajajaja
El problema la mayoría de personas (y por ende jugadores) es que llevan por bandera la máxima de "leer es lava".
Hay gente que en el momento que ve 3 letras juntas, colapsa.
Porque están acostumbrados a que la experiencia te diga cómo jugar sin tener que decírtelo
Cómo haces que entiendan por dónde ir sin tener que explicarlo?
Pones una flecha y ya está
Cómo le haces entender que cosas puede romper?
Las pintas de un color llamativo
@@ayrtonenrique4447Si te ponen un texto en pantalla, es por algo. Si el jugador es el que decide saltarselo, eso ya es cosa suya. Luego que no llore cuando no sepa la que tiene que hacer.
@@ayrtonenrique4447Y si quieres usar el diálogo como elemento narrativo para introducir un personaje? O hacer que sea más inmersivo?
@@monchete9934 la mayoría de juegos actuales optan por poner una cinemática donde te presentan al personaje y su personalidad aun así dure solamente 15seg
recuerdo como en genshin los puzzles suelen ser muy intuitivos y faciles, pero hace casi un año añadieron un puzzle bastante mas complejo... siempre salta un texto explicando el puzzle pero muchos lo ignoran y en esa ocacion muchisimas personas se quedaron atoradas sin saber que hacer... ironicamente ni siquiera se les ocurrió buscar el tutorial del puzzle EN EL MENU DE TUTORIALES por lo que esta claro que muchos no saben buscar soluciones aunque se las pongas en frente @@pacheg0g565
Nunca menosprecies un pequeño humito saliendo de la chimenea de la casa.... un capó abierto en un vehículo... una manija en una caja de herramientas... una rosa de los vientos en un mapa, aún cuando no haya un norte verdadero.
Tres Doritos después:
Eran un simple adorno de la escenografía, perdí cuatro minutos de mi vida y quiero que me los devuelva.
Poético. Buen comentario.
@@ganr1277llora y sigue jugando o llora y callate
@@ganr1277 por eso no me gusta la exploracion
@@ganr1277ni que tú vida fuera tan importante 😎🗿
Primero la gran frase. "La gente no lee" y pasa en todos los ámbitos. Por otra parte lo que le sucedió a tu pareja es entendible. Yo venía de jugar con PC (Mouse / Teclado) por años y el último control que había usado es el MEGA DRIVE o SNES. Cuando un amigo me dió a probar una XBOX360 le pedí el Dead Space porque habia escuchado que era muy bueno. No saben lo que me costó el manejo del control de X360.
Si ahí pienso lo mismo más o menos. Una cosa es no tener habilidad manual, que eso se aprende si se interesa, sobretodo si no has cogido un mando en la vida. Y otra cosa es tener el nivel de atención tiktokero. Que vamos, por lo que veo es que solo le falta ponerles neones.
Yo seré muy torpe jugando y no descubriré todas las cosas de un juego, a pesar de llevar tantos años en el mundo. Pero al menos creo que leer lo básico si que se.
@@carloschaotc4657 confirmo, pues hace años jugaba Yugioh: over the nexus, juegazo si te gusta la tercera generación de cartas, pero hace poco, quise echar un duelo rápido, pero el daño que me han hecho los reels, las historias de FB, los shorts de RUclips, los vídeos de padre de familia, south park y muchas caricaturas o series con un gameplay debajo, solo hizo que un duelo de 5 turnos pasase a más de diez, con jugadas torpes, invocaciones mal hechas y estar despistado con las interrupciones o peor, las jugadas del rival, que eran perfectas por mi mala atención, solo me demostraron lo mal que estaba.
Y si así paso conmigo a mis 24 años, no quiero imaginar con mis sobrinos.
Yo sigo sin poder jugar juegos shooter me parece nefasto el control con joystick se que soy yo el problema
@@HagenNordocogames hola tío. Pero como he dicho, si hay algún problema de habilidad manual pues se puede aprender, o en tu caso, si no lo consigues aún, pues sigo sin verlo como un problema, solo juega en dificultades más bajas (si juegas un jugador, no multijugador, claro). Es que creo que es mucho peor eso de no saber que hacer porque no te paras 5 segundos a leer, y ya no lo digo por lo de los videojuegos, si no que espero que esos niños a la hira de tener que hacer actividades que requieran concentrarse un largo periodo de tiempo, como estudiar o trabajar, pues sean capaces de hacerlo.
Pero como te digo, no creo que lo tuyo sea un problema más allá de alguna bromilla sobre ser manco sin maldad (los que lo hacen para insultar, son gilipollas).
@@carloschaotc4657 voy a seguir negando me a jugar en consola la verdad no entiendo por qué jugar en algo como eso sabiendo que me.ouedo contruir una PC mucho mejor por el mismo dinero
0:23 Incluso en Half-Life las cajas especiales aparte de ser diferentes tenían también una calcomanía amarilla.
No me di cuenta de ese detalle:o
La diferencia es que alli tiene sentido porque son calcomanias, o también los lambdas escondidos que entiendes que lo hizo la resistencia y no están porque si
como decía mi profe de programación "hagan sus trabajaos imaginando que a la persona a la que vas a entregar el programa (el) no entiende nada"
Eso decia mi jefe cuando yo hacia planos eléctricos, ya que los que los leen son obreros
mi jefe me dice: "Haz las pantallas imaginando que quien la va a usar es estupido" muy amable mi jefe
Lo de decir "los jugadores son tontos" creo que viene heredado que en la propia informática asumimos que el usuario es tonto y la experiencia me lo confirma xD que buen videazo
13:44: God of war Ragnarok te marcaba la piedra escalable con pintura rupestre. Eso ya es un intento por integrar la pista al entorno del juego. No es está TAN bien integrado, pero te lo compro.
Pues en la primera entrega del 2018, las guias de escaladas y demas tenian su justifiacion, ya que un personaje antes que tu ya habia heho todo el camino que recoreras y lo marco para ayudarte, estando siempre junto a ti apesar que habia muerto.
Lo importante es que había intención de integrarlo, ahora parece mas como si les diera lo mismo mientras cumplan con su "check list", así como vamos en 10 años serán todos los juegos iguales con distintas skins jajajajaja
@@ignacioaquino5401 Ves, al menos tratan de justificarlo, obviamente no hay que quitar las ayudas, si un juego es muy grande y no es un juego "hardcore" pues quieres que te pongan fácil el avanzar por el mapa y que la dificultad lo pongan en otros detalles.
Pero la pintura amarilla me resulta demasiado llamativa.
Erik ha puesto ejemplos cojonudos, como poner cajas llamativas de una empresa del mundo del juego, pero sin embargo él mismo dice que no merece la pena integrarlo, cuando no es tan dificil y contentaria a todo el mundo.
Me cae que se sienten unos genios sobre diseño pero no entienden que acá se tiene que tomar más cosas que el "pues yo si lo vería" se toma en cuenta el cambio de monitor y el hecho que las paredes interactuables son literalmente del mismo color...
Por lo menos en el God of War de 2018 estaba justificado porque te decían que alguien ya te había marcado el camino a modo de ayudas, quien sabe si físicamente o con magia, pero ya para Ragnarok queda raro porque se supone que ahí ese personaje ya no te esta ayudando y la única justificación posible es "magia" porque hay pintura en sitios que son inaccesibles hasta ese punto de la historia para una persona común dentro de su universo
Ciertamente confirmo con los que a dicho Erick.
Tengo un primo de unos 20 y tantos años. Él no acostumbra jugar videojuegos y un día me vio jugando al Switch.
Le puse en Breath of the Wild desde el principio y me quedé a ver qué tal le parecía.
Se estaba desesperando para poder manejar a Link ya que las cinemáticas se le hacían eternas y de no ser porque el juego tiene voces en español, no habría sabido dónde debía colocar la Tableta Sheika.
Creí que abriría los primeros cofres dónde están las primeras ropas del juego, pero pasó de ellos y se dirigió a la salida en pelotas 😅.
Después de la escena de presentación, recuerdan que justo detrás de Link hay una rama, pues creí que la recogería pero no lo hizo, sino que se dirigió hacia el Viejo sin ponerse a querer explorar un poquito por ahí.
Algo que no mencioné es que solo manejaba a Link, no maniobraba la cámara.
Ese día supe que en verdad es complicado adaptarse a los videojuegos y yo llevo más de 15 años jugando videojuegos y no recordaba lo complicado que era adaptarse a ellos.
Vinieron a mi memorias la primera vez que me dieron una paliza en Mortal Kombat 9 y en un Call of Duty de PS3.
Y verán, las consolas que había jugado para ese entonces (2016, en el instituto), solo habían sido Gameboy Advance (plataformas en su mayoría), Nintendo DS y 3DS.
No sabía que se usaba la cámara con el stick derecho y mucho menos que dichos sticks se presionaban.
Actualmente, le sé un poco más a los videojuegos y siempre leo todos los textos que vea, supongo que eso quiere decir que no le voy mucho a los juegos frenéticos, cosa que no me extraña ya que mi género favorito, son los RPG (y cualquier pinche juego donde el personaje pueda subir sus estadísticas mientras se juega, como los God of War XD)
Totalmente cierto , es por qué no está acostumbrado a usar un mando y las mecánicas de ese juego son complejas, para ser justos la NES solo era una crucera A y B, ahora el Switch... bueno 😹 así mismo he visto niños de 6 años dominar el caballo como todo un jinete, claro si no hay un barranco de por medio 😂 y abrir cofres como si del One Piece se tratara 😹
Me pasó lo mismo. Soy del 93 y, de niña, jugaba videojuegos con primos y amigos pero, luego y por cosas de la vida, dejé de jugar videojuegos por unos... 10 o 15 años, y volví cuando estaba la 3DS, en 2016. Y pues, me acostumbré al mundo plano de esa consola (y emuladores en PC) así que, cuando me compré la PS4, y comencé a jugar juegos como RE, te podrás imaginar lo que me costó acostumbrarme a que debía mover la cámara junto con mi personaje, y que cada botón cumple una función diferente. Hasta cosas como girar la cámara hacia atrás mientras yo sigo avanzando, me daban tremendos dolores de cabeza 😢. Fue como 1 mes en dónde me hubiese rendido, de no ser porque la franquicia de RE siempre fue mi favorita y quise experimentar sus juegos por mi misma 😅
@@meiyami93 así pasa, lo mejor es ir jugando los poco a poco para no abrumarse con tantos cambios que le meten hoy en día a los juegos, una vez que lo dominas ya te puedes viciar agusto jajajaja
Tengo 23 años. La primera consola que toqué fue la Play 2 y a excepción de que me dio una embolia cuando me pidieron presionar por primera vez el L3/R3 jamás he tenido ningún tipo de problema.
Ni con juegos 2D ni en 3D. Puzzles, plataformas, combates, estadísticas, disparos. He jugado de todo y nunca tuve ningún problema en adaptarme al juego.
Acabo de empezar el vídeo, no sé cuál es el mensaje final. Pero he visto el comentario y las respuestas y me ha parecido interesante el ver que hay personas que tienen dificultades reales jugando videojuegos por novicios o falta de experiencia, y quería contar mi experiencia personal.
Y por cierto, parece que tu género favorito, además del RPG que ya nombraste, sería el de Acción y Aventura. Los GoW actuales son eso.
Y si te gustan los A&A y los Zelda, te recomiendo el Darksiders 2 si aún no lo jugaste. Es uno de los mejores A&A que he probado y tiene Dungeon Crawling igual que los Zelda clásicos, muy bien hecho además.
A día de hoy la mayoría de los A&A los hacen de temática Soulslike, la cual no me gusta nada.
@@ichigokurosaki4976 Definitivamente quiero jugar Darksiders, me ha llamado la atención desde que lo ví en una revista de la ya desaparecida Club Nintendo.
Probé una demo del primero en Xbox 360 y me encantó, pero lastimosamente no he encontrado a alguien que lo venda por aquí. Probablemente me toque comprarlo digital antes que cierren el Marketplace de 360 en Marzo...
Y por que no mejor hacer lo que el profesor oak hacia cuando intentabas salir de pueblo paleta? Te arrastraba al laboratorio, entonces que alguien lo arrastre adentro de la casa y te obligue a tomar las herramientas XD
El caso es que gastar en hacer una animación así y programarla para que así se dé no es del todo viable en los juego de ahora
@@guillermogordilloacuna7208 pero en que sentido? O como es eso de que no es viable? Es costoso o complicado programarlas, o es algo más de los jugadores o el mercado nuevo que no les gusta? Por ejemplo se que en la gameboy es algo sencillo que programaron en su tiempo y así era en muchos juegos de la epoca aunque es algo de hace 20 tantos años, pero más reciente, vagamente recuerdo que las cinemáticas de Death Stranding hacían algo similar, como que te enseñaban mecanicas mientras contaban la trama, aunque bueno el Hideo Kojima es de la vieja escuela 🤔
@@RenkoverGG Solo imagino lo mismo pero en escala mucho mayor, hacer una animación o cinemática diferente para cada caso en un juego grande, con buenos gráficos y hacerlo demasiadas veces, partes del juego o lugares diferentes o casos diferentes e implementarlo para que no sea muy intrusivo o fuera de lugar es simplemente inviable, sin tener en cuenta que si hay algunos que se quejan por una simple pintura amarilla, que harán con algo mucho menos sutil
@@angelbarbosa6149basta un fundido en negro y hacer reaparecer al jugador donde toca, o cerca del siguiente punto de interés. No es remotamente comparable a la pintura amarilla, pues esta es algo que persiste durante todo el juego para mostrar el camino sin dar la oportunidad de que el jugador lo encuentre por si solo mientras que el fundido en negro es una medida preventiva para que el jugador no pierda su tiempo donde no hay nada que hacer. Delimitar el espacio jugable es algo típico en muchísimos juegos, y hay tanto fundidos en negro como animaciones curradas como en el subnautica o sea of thieves.
Tengo una idea multimillonaria, a un costado de la interfaz de Farlands, cortan un porcentaje de la pantalla mas o menos que ocupe 9x16 de resolución, y ponen un video de asmr de gente cortando frutas o gameplay de GTA V, con eso te aseguras de que el publico mas joven retenga mas tiempo su atencion en el juego
Con una historia de reddit en el fondo XD
Debe ser Subway Surfer o Padre de familia; de otra forma no funcionará 🗿
Cuando Eric dijo: "Los barriles rojos explotan" me hizo recordar algo
Realmente no soy de jugar FPS y Battle Royale, pero por influencia de mis amigos empecé a jugar COD: Warzone, y justamente miré un barril rojo y le dispare por instinto, obviamente no explotó, pero me dejo una sensación extraña porque la explosión era algo que mi cerebro daba por hecho
como que no exploto?? que clase de juego es ese lpm
De hecho hay un episodio de las tortugas ninja fast foeard donde aplica eso
Es gracioso porque hasta en Geometry Dash está pasando, la mayoría de niveles actuales te marcan con flechas donde debes hacer clic para saltar, mientras que antes la tendencia era hacer niveles con trampas o con caminos más rebuscados.
Más bien en los de dificultades más bajas, me gusta más de esa forma, pero creo que en niveles que son 8 estrellas o más, en especial los demons no deberían emplear tantas flechas
Y los de antes con trampas y tal se hacen frustrantes, en especial los de dificultades más bajas ( de cinco estrellas para abajo )
@@jajasking9652depede de loa creadores, eh vusto muchos harders y insanes con flechas para saltar y hasta uno que otro demon xD
Igual hay que considerar que definitivamente no se entenderian los niveles nuevos si no hubieran flechas, ahora tienen bastantes efectos visuales, objetos moviendose etc.
@@IceedProEso pasa desde hace muchísimos años, a mí me cagan los niveles sobresaturados de luces y decoración pero toca acostumbrarse porque es lo más común, por suerte siguen estando los creadores que tienen un mínimo de respeto por sus niveles y no recaen en la misma mediocridad
Yo soy un poco desarrollador y hace poco me paso algo muy curioso, en uno de los juegos que publique una persona me dijo "Es fácil entender como funciona tu juego" pero luego se lo enseñe a personas poco familiarizadas con ese tipo de juegos, y no entendieron absolutamente nada, y me dijeron que tendría que poner un tutorial y explicar en detalle todo el funcionamiento, es curioso como hay gente que ve las cosas y las entiende al vuelo y otras, por su poca experiencia, no son capaces de entender las mecánicas si no las explicas en detalle.
Es una norma de UX que diseñar para los discapacitados y las minorías ayuda a todos.
te digo que es mas común de lo que crees fuera inclusive del ámbito de los juegos Singleplayer hace poco empecé a ayudar a amigos a mejorar en un juego online que llevan jugando ya sus 2 años o 3 si es que no mas y cuando empeze a analizarlos mas note que PARECIERA QUE NO JUGARON ESE JUEGO EN SU PUTA VIDA
Por el amor de dios, permite a los experimentados desactivar todo tutorial antes de empezar el juego xD
El que usuario final es un id1ota que se esfuerza por no entender. Te lo di e alguien que trabaja en ti
@@TheWorstRPGChannel Siempre que se puedan omitir las ayudas si ya eres experimentado. Porque comerte media hora que explica algo que ya sabes es una locura.
"Los jugadores se rehusan a leer y aunque les pongas la respuesta en la cara se van a estancar"
-Rangu Jugando Life is Strange: "ESE HOMBRE SÍ ME REPRESENTA!!!!"
Hace poco le puse a mi nova detroid, y dios, como batalla para mover la camara y los quick time events, tambien tomemos en cuenta la accesibilidad para nuevos consumidores potenciales.
En la carrera de diseño grafico (la que estoy estudiando actualmente). existe un semestre llamado "Sistemas de accesibilidad y orientación" donde trabajar con personas que llegan a un nuevo lugar. Es la cosa más complicada del mundo, haciendo que identificar solo el baño, tenga detrás una lectura de distancia de la persona promedio del piso a los ojos y distancia media de lectura del mismo elemento. Es divertido porque te das cuenta que al Humano que puede saber utilizar muchas herramientas y puede resolver diferentes situaciones que se le presentan, no sabe identificar el baño si no tiene en la puerta un icono que diga "baño de..."
Estas Estudiando Carrera de diseño Grafico wow
Yo ayer no encontraba el baño en una plaza. Resulta que el letrero es casi igual al del ascensor, sólo que este último tiene un par de flechas pequeñas arriba de las personitas.
Pues no, porque estamos acostumbrados a que el baño tenga un cartel que lo señale
Fuera de eso no hay nada que lo diferencie de cualquier otra puerta que haya en el edificio
X2 pero no tengo esa materia, en cambio en diseño web si me dan eso sjsjsjs y sí, es una joda Xd
Diseño gráfico? 😢 ay amigo tu peor enemigo será Terminator, ya te comieron el mandado las IA
Like para que vuelvan las intros!
Si
Cuando escuché el preludio de la intro y no sonó se sintió cómo un golpe. No sé cuándo desaparecieron las intros, pero la de este canal era parte de la identidad del mismo. Era genial.
Cuando ha iniciado la música me he asustado por un momento, pensé que estaba viendo un video antiguo a pesar de que se acaba de subir 😂
Alguien me puede explicar por qué fueron eliminadas las intros?.
De antemano muchas gracias.
@@christhophervalenzuela9299 Creo que es lo que se dice en el vídeo, en general las intros en RUclips ya no se llevan.
Supongo que es porque a veces las intros de algunos canales eran sosas, aburridas o muy largas y siempre se adelantaban o directamente había gente que quitaba el vídeo; algo que en este canal no pasaba, desde mi punto de vista. Así que los youtubers en general dejaron de poner la intro en los vídeos.
Aunque esto es sólo una suposición mía, igual hay otra respuesta para el asunto.
Incluso juegos considerados como "dificiles" como cuphead ya te enseñan que ROSA BRILLANTE FOSFORITO = PARRY
Igual que en Ultrakill, estrella amarilla antes de un ataque= parreable
Es cierto pero no va al caso, por que ahí si hay que diferenciar el objeto, o intentarías hacerle parry a todas cosas del juego?
@@ReimanMC a todas las minimamente rosas en la primera vez jugando. Aun sigo enojado porque no me dejan hacer parry a los fantasmas del puto genio
En efecto, se le intenta hacer parry a todo, y si la cosa es mínimamente rosa, te pones a quejarte de porque demonios no hizo parry si a las otras cosas rosas si (sin tomar en cuenta que a veces parpadeaban las que se les puede hacer parry) @@ReimanMC
Al final del día, Eric también debe subirse al carrito de "los youtuber ya no hacen intros porque pasó de moda, tengo que subir al tren antes de que parta". Nadie es inmune a la gran ola por desgracia :<
Deberías sacar un video donde está la intro al menos, por el mero hecho de tenerla ahí como algo que existió. Yo me voy al video de malas praxis seguido para escucharla :v
En half life, las cajas se diferenciaban de las que tenían balas y las que no, por una tela militar colocada arriba. Mientras que en xen, podías conseguir munición o vida cerca de cadáveres de viajeros pasados.
El color amarillo está de sobra, y hay cosas más ingeniosas para poder ayudar al jugador. Incluso sangre en el caso de RE4 podría quedar un poco mejor, y como dijiste, el musgo en la pared pra FFVII
Exactamente, estoy completamente de acuerdo. Por no mencionar que en el caso del ejemplo de Half life, aunque el entorno fuese menos detallado en la época, a día de hoy tenemos Black Mesa que es un remake moderno de Half life y por mucho que haya más props en las habitaciones y más detalles, las cajas siguen siendo exactamente iguales. Las cajas que no se pueden romper eran de metal, las de municiones con la tela verde, etc... no ha cambiado absolutamente en nada, y se sigue identificando perfectamente qué es lo que hace cada elemento porque una vez interactuas con ello, están diseñados de tal manera que los identificas fácilmente.
Básicamente la misma funcionalidad que la pintura amarilla, solo que no es horrible ni te da cancer ocular cuando lo ves, porque al menos es algo que pega con el entorno y la estética del juego... Es decir, está integrado con cabeza...
Lo mismo debería de aplicar a los barriles y jarrones de Resident evil 4. Literalmente son objetos diseñados para destacar por sí mismos, la pintura amarilla del remake, como tu has dicho, es un sobrante que no se puede justificar, porque si en el juego original funcionaban, por qué en el remake no? Y no es que el original tuviese entornos tan vacíos como para que las cajas, jarrones y los barriles fuesen los únicos elementos del entorno. Resident evil 5 también utilizó los mismos objetos y sus entornos tenían ya un nivel de detalle en cuanto a cantidad de props que podría supuestamente causar dudas, pero nuevamente no hizo falta pintarlos de forma horrenda con pintura amarilla malamente puesta... Las cajas de madera tenían un estampado en el centro y era de un color rojizo muy tenue, pero cuadraba con el entorno. Los barriles y los jarrones más de lo mismo, lo que causa que esa paleta de color acabe asociándose a objetos destruibles que contienen items. Literalmente, el mismo propósito que la pintura amarilla, pero sin escupirle a la cara a los jugadores y sin empobrecer la estética del escenario, porque no hay nada que de más gena que causar una disonancia así de horrible.
De igual manera que usan la pintura amarilla como forma de destacar, por qué no intentan hacer uso de algo que se integre mejor en el entorno? Se lleva haciendo así desde siempre. Los objetos que flotan y brillan también cuentan, porque su estética cuadra con la del juego en el que se encuentran. En un juego más cartoon donde las texturas parezcan pintadas a mano pues esa estética de manchas de colores puede ser una opción válida para hacer marcadores visuales porque tiene una coherencia estética con el resto del juego, pero en el final fantasy pintando unas rocas realistas por la cara o en el resident evil 4 pintando unos barriles realistas pues como que no pega ni con cola.
En vez de pintar las escaleras de una forma guarra con manchas amarillas que se parece que alguien ha pasado con una brocha y le ha dado a la pared... ¿que es lo que está evitando que pongan unas escaleras de color amarillo directamente? Eso tendría menos disonancia con la estética del juego. Si, sigue destacando de una forma horrible, pero al menos no es una mancha que no pega ni con cola con el entorno... al menos haces que forme parte del objeto en sí. O mejor todavía, como la paleta de Resident evil 4 es de colores cálidos, cuadraría más hacer lo que resident evil 5 hizo y utilizar manchas de un color rojo tenue, y así las escaleras podrían de un metal rojo desaturado y no solo destacaría lo suficiente como para saber que es interactuable, si no que encima no rompe con el resto de la estética del entorno... y eso que esta es una de las soluciones más malas que existen, pero es 10000 veces mejor que la que usaron finalmente.
Valve en realidad esto lo tiene muy dominado... las escaleras rojas de half life, las amarillas de left 4 dead, las pilas de munición etc... No hace falta ir poniendo una especie de mancha de pintura que no tiene ningún sentido. Solo hay que saber cómo integrar los objetos en el juego de forma que destacen pero tengan coherencia con el entorno. Y te garantizo que eso no solo dará mejores resultados que las escaleras pintadas de amarillo, además de forma subconsciente entrenas al jugador para identificar objetos interactuables y mejorar su game awareness, lo que viene en tu beneficio porque el player va a sentirse más cómodo jugado y va a querer seguir jugando y, potencialmente, gastarse más dinero en tus productos porque ya tiene conocimiento de su potencial calidad...
Cómo estudiante de ingeniería me di cuenta que el 1% del trabajo es hacer el trabajo en si y el 99% evitar la estupidez de los usuarios, también que si algo se puede usar como martillo mejor que lo hagas resistente por qué será usado como martillo
Excelente.
En mi trabajo hicieron la plataforma principal mucho más sencilla que la anterior, de forma que hasta los no técnicos pudieran usarla mientras los que estamos en el back end hacemos las cosas más pesadas. Los usuarios, en lugar de usar las nuevas funciones sencillas, nos piden a nosotros hasta las cosas más básicas.
Parece que la inteligencia del usuario corre más rápido que el diseño accesible.
Es cono la analogía del destornillador punta planta.
Si se puede imaginar, se podrá usar para cualquier otra función ajena a destornillar un tornillo
Eric, me has causado ingentes cantidades de dolor con lo de la intro, que lo sepas.
Y muy buen vídeo, supongo que ya lo sabrás pero Pazos hizo uno hace un par de días hablando justo de lo mismo, y yo los he disfrutado ambos.
Siendo un juego donde vas en Party, sería hacer que alguien del grupo se quede un mirando la pared y diga creo que podemos subir por aquí.
Xenoblade Chronicles 3 los compañeros te avisaban de vez en cuando de algún punto de de ether o un barril.
Lo de la pintura en ese sitio en concreto me parece una solución para salir de paso, luego de ver que en el proceso de QA tenían problemas con la pared. Es más barato y rápido la textura de la pintura que es algo que quede más natural.
A esa solución también se quejaron en God of War. Abre toda una nueva capa de sutileza para implementarla bien, y como Eric ha dicho, ni les importa ni se pueden permitir que les importe
Lo curioso es que el Final Fantasy VII original, en varios mapas hubo jugadores que no sabían para donde ir porque no era muy evidente en los escenarios. Yo me atasqué en el mapa donde está la chatarra y las manos gigantes.
El tutorial que había en el juego justo al principio del juego solucionaba eso, te decía que había ayuda pulsando select y se veía el camino claramente marcado por un triangulito (hay gente que jugaba con eso puesto todo el rato para no perderse nada, yo lo veía un engorro y solo lo ponía algunas veces).
Pero bueno, que es normal, yo estuve ahí un buen rato también 😂
Yo hasta el dia de hoy, sigo pegándole a las cajas que se que no se van a romper por las dudas. Es mejor hacerlo así, buscar por tu cuenta que cosas se rompen y cual otras no
Al igual que la pedagogía que siempre esta en constante cambio de igual forma los videojuegos. En ambos campos se esta viviendo una situación similar y se debe a que los mas jovenes tienen una capacidad de atención muy corta, esto se puede deber a que ellos fueron formados a poder tener todo inmediatamente y otra muestra son los shorts o videos de TikTok.
Si quieres que un adolescente vea tus videos tienes que hacerlos de maximo 2 minutos o llenarlos de estímulos para retenerlos.
Un claro caso de "falso nuevo".
Salir al parque y conversar con un amigo mientras te distraes con un perro corriendo tras una pelota es exactamente igual que tener un video en tiktok partido en dos.
@@victorch.2137 buen intento pero no, una cosa es hacer dos tareas simultaneamente y otra muy distinta tener una capacidad de retencion de maximo dos min...
En los videojuegos vale, te acepto que te pongan todo tipo de indicaciones, siempre fue algo comun destacar ciertos objetos para guiarte, pero en todo lo referente pedadogia es una terrible idea dar todo en bandeja de plata, la idea es prepararlos para las situciones de la vida, donde la resolucion de los problemas dependen solamente de ti y donde las recompensas instantaneas son las peores de todas
@@Chimal1994 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogía pero, cómo se relaciona el indicarte un cámino con una disminución cognitiva? Ahora las marcas puntuales nos hacen retrasados? deberíamos aprendernos cada señalización de transito y cúando se ocupan también?
@@victorch.2137 Los juegos nunca fueron un reemplazo de la pedagogia, obviamente no, pero tienen sus paralelismos
Como se relaciona el indicarte un cámino con una disminucion cognitiva? R: Si el juego te guia en todo momento entonces dejas de pensar por ti mismo, si nunca resuelves nada por tu cuenta terminas perdiendo esa capacidad...
Vamos igualito a alguien que no sabe sumar por usar siempre la calculadora...
Deberiamos aprendernos cada señalizacion de transito y cuando se ocupan tambien? R: Si planeas conducir, pues fijate que si es recomendable, lo necesitaras saber en el examen para licencia de conducir y lo aplicaras cuando conduzcas
- oye dónde estan los buenos juegos de plataformas y colectatones?
+ Busca en la sección de viejitos
¿Viejitos? Pero si ayer estaba probando el Mario Wonder. Estos sí son desconocidos, Roblox, minecra, for-ni-te...
esa es otra charla, como se está extinguiendo la gente q entiende referencias a Los Simpson
@@lautarofigueroa1467 Es una pésima referencia
@@bryanmadrizchaves7461 Lo suyo tambien
@@lautarofigueroa1467 Casi nadie de mi entorno las entiende, me siento solo.
Coincido en gran parte de lo que dices peeeeero creo que justamente por la experiencia de ser ya un jugador experimentado, hay varias formas de hacer que algo sea claro incluso para los jugadores más “novatos” y que no sea tan cantoso o que al menos puedas desactivarlo. Por poner un ejemplo, en muchos juegos para decir a donde ir te ponían como una “flecha” que se orientaba hacia donde tenías que ir. Puedes dejarlo activado por defecto pero decir “aquí lo puedes desactivar”. Lo mismo con las texturas amarillas. Y sino, puedes integrarlo mejor. Si no quieres quitar el color amarillo, en el FF puedes añadir unas flores amarillas y en el RE4 hacer que toda la caja sea amarilla. No creo que haya muuuucha diferencia hacer una caja totalmente amarilla a unos cuantos pegotes amarillos en un juego como RE donde ya canta con los colores del entorno.
Que aún así, habrá gente que no se fijará. Pero como dices en el vídeo, en Farmlands hay gente que ni diciéndole las cosas 3 veces se da cuenta. Que hay que hacer en esos casos? Decirlas 5? Poner un mapa con un punto gigante marcado en la casa? Dónde está el límite?
A mi me parece bien, por que los juegos de hoy en dia tienen tantos detalles y tantas cositas que es realmente dificil encontrar las cosas y ya duelen los ojos centrar tanto la vista en detalles tan pequeños constantemente intentando distinguirlos, pasa en red dead redemption 2 que entras en una casa, y hay tanta basura y tantas cosas y la iluminacion es tan tenue que para lootear tengo que moverme cerca de los muebles hasta que me aparezca el indicador de que hay algo ahi que se puede agarrar... antes esto era mas sencillo como que estaban girando en el aire y no tenias que perder tanto tiempo, o sin irnos mas lejos en pubg estan tirados en el centro de la hanitacion y no mezclados entre los elementos no interactuables sin distincion unos de otros
resident evil 4 remake no es un juego que tenga mucha exploración, el camino es mas bien lineal y siempre esta marcado a donde tienes que ir asique que este o no este marcado da igual, ya que lo importante es centrarte en la supervivencia, recolección y administración de recursos, el camino siempre es obvio igual que en call of duty esta siempre delante tuyo no debes esforzarte mucho para verlo, además cuando un juego tiene demasiados gráficos te ponen dos cajas una al lado de la otra, las dos son iguales y una se puede destruir y la otra no, hay muchos juegos actuales en los que tienes que entrar a golpear objetos random a ver cual se rompe de tanta "inmersion"
Lo que yo creo que sería mejor es que en los juegos agreguen una acción donde permita ver, por un periodo de tiempo, los objetos interactivos o el camino a seguir. Claro hay que enseñarle al jugador a usarlo, pero eso beneficiaría en cierta forma a los jugadores. Ya hay juegos que usan ese sistema y queda bien, además de no desentonar con la estética del juego; lo malo es que los jugadores se les puede olvidar esto a la larga y hay que estar incentivándolos a usarlo hasta que se vuelva habito y se repite la historia, se molestan por que los tratan como "tontos".
Veas por donde lo veas, la solución no será fácil y depende de cada generación. Es más, lo que dices de poder desactivarlo la señalización no servirá ya que, de igual forma, los jugadores se quejaran de la raya amarilla aún si la puedes desactivar. Los jugadores somos flojos y comunistas en el área de videojuegos, o todos lo tienen o ninguno lo tiene. Si yo me paso el juego sin rayas, entonces los demás también. Los jugadores quieren un juego inmersivo que no los traten como tontos y, al mismo tiempo, que los guíen para no perderse y no frustrarse porque si pasa, entonces se aburren, no le entienden y terminan tachando el juego de muy malo.
Con lo del tema de Farmlands yo haria que no se pudiera ir a otro lugar sin lo necesario que te piden, en el caso de la casa haria que a donde tuvieras que ir despues estaría rodeado por una barrera y que las llaves esten en la casa y te toque Si o Si entrar a la casa y que también que las herramientas esten al lado de las llaves y que les caigan rayos de luz de una ventana abierta.
Mas obvio no lo puedo dejar sin que se note, si no lo hacen, el jugador es tonto sin mas.
Ahora con la posibilidad de las actualizaciones, deberian sacar una en la que tenga la opción de desactivar esas ayuda, y asi, todos contentos
me explota la cabeza darme cuenta de que eso de que uno se hace viejo y se queja de las cosas nuevas , es totalmente cierto, y me hace entender tambien el motivo por el cual los abuelos se quejan... increible
Conclusiones del video:
- hay gente que no sabe leer o aprieta el botón para continuar todo el rato.
- la novia de Eric es manca
- los humanos son cada vez más tontos
- nos estamos haciendo viejos
- estamos acostumbrando a las nuevas generaciones a lo fácil e inmediato
- las empresas prefieren ganancia a cualquier otra cosa
Novata*
"- la novia de Eric es manca "
También Eric sabiendo que Laura no juega videojuegos le da justo uno donde la cámara se controla con joystick, tendría que haberse dado cuenta y darle un juego de PC donde es mucho mas amigable la cámara con mouse.
@@miguellazarogonzalez4222diría que es lo mismo, incluso es más difícil en términos de escoger los botones ya que todo está en el teclado
@@juanpablogarcia6293 Al menos la parte de controlar la cámara con joystick es mas difícil, en GTA Online creo que fue hubo un escándalo al inicio porque juntaron a jugadores de PC y consolas en el mismo server, la diferencia al apuntar y disparar se noto tanto que pensaban que eran tramposos con aimbot pero eran jugadores de PC jaja.
Hay un problema con Wind Waker que nadie suele mencionar, y es que resulta muy tedioso ser el recadero de la aldea al inicio del juego. Mucha gente no se acostumbra a jugar con doble stick, pero muchos ya tienen experiencia y encuentran tedioso un juego que te guie todo el tiempo, el "Efecto Navi", pero elevado a la 10ma. potencia; que no te extrañe que muchos no se terminan God of War: Rägnarok o el último Horizon porque encontraban muy tedioso que el juego te lo diera todo mascadito: la cabeza parlanchina, la valkiria y el niño diciéndote hacia donde ir, o donde atacar, o que ver para resolver el puzzle. Nintendo hizo algo similar con Fi en el original Skyward Sword, eran DEMASIADO condescendientes contigo.
Este tema se soluciona tan fácil como añadir una opción para quitarla esas texturas
Exactamente que tanto problema. Que de la opción de activar o desactivar ayudas y listo.
@@BayonettaStuffcomo mirror edge y la pintura roja,aunque se podía desactivar
A nadie se le ocurre eso ó ya saben que con que simplemente este esa opción ahí ya va a generar hate en la comunidad.
@@NathGatequién odiaría tener más opciones de configuración? 😂😂😂😂
Desde hace años que se piden más opciones de configuración.
Me imagino que eso poco se lo quieren ahorrar, desconozco que tan difícil sea programar eso pero mientras menos programes el juego para ellos mejor
Creo que las ayudas son necesarias pero hay forma de hacerlo mas inmersivo. Te compro la escalera pintada de amarillo pero en el caso de las piedras de FF podrian tener un piso de hierva que destaque, con flores amarillas si quieres.
En el ejemplo de Farlands podria ser tan sencillo como que el NPC te acompañe adentro de tu casa. Como cuando en Pokémon un NPC te mostraba el pueblo. No es necesario que digamos haya una flecha gigante sobre la casa.
En Tomb Raider también hay tablas de las que te puedes sujetar pero están pintadas de color blanco, sigue siendo pintura pero no es tan intrusiva y antinatural como pintar piedras de amarillo, en lo personal me gustó
Y en resident evil cual seria la solucion? En el 4 original los barriles eran marrones en un juego todavia mas oscuro y no recuerdo que haya habido criticas por eso. De hecho en el remake tmb hay barriles marrones y mas de uno intentó romperlos
@@juanpabloperez4036 En el caso de Resident Evil no me parece tan invasiva la pintura como en FF.. Pero una opción podría ser que tengan un sello/logo/insignia como para que resalten más.
Pero no nos quejamos de
rojo = explota
verde = seguro
paleta gris = modo detective.
Hay que dar la lata con la pintura amarilla porque para nada en todos los juegos las cosas rojas explotan
Si veo una escalera pienso en para que sirve una escalera sino no estaría ahí. En borderlands 3 te pintan los bordes al principio para enseñarte una mecánica qué en los anteriores no existía y en la última trilogía de tomb raider hay lugares escalables qué no son escalables
A mi me encanta que estén las marcas amarillas. Cuando tienes poco tiempo en tus días libres pero de verdad quieres jugar, es una porquería gastar dos horas buscando por donde ir. He tenido que dejar muchos juegos porque sencillamente el tiempo no me daba, y ya me tomaba demasiado tiempo terminalos porque una vez más, no tengo muchas horas libres en mis días libres
Una vez me tocó que estaba hablando con un man y me dice "Estaba jugando al persona 5 pero no me llamó la atención, la verdad se me hizo bien aburrido" Y entonces le comenté que si la historia no le había gustado mientras le platicaba de que se ponía muy interesante y en eso me dice "Ah, no sé, yo me la estaba saltando" y yo tipo: A.
Así que sí, hay gente que de hecho está creada para ser contrarios totales a la cultura de videojuegos
Pasado de verg jajaja XD
Es que se han mal acostumbrado a hacer videojuegos con tremenda trama como si fueran películas. Antes era simplemente "Secuestraron a la princesa, hay que rescatarla."
hay gente que simplemente no aguanta algo de tiempo muerto y eso en si mismo no es malo, por ejemplo una vez vino un primo mio a mi casa y yo en ese tiempo tenia un humilde computadora de 1gb de ram asi que entre lo poquisimo que podia jugar estaba el capitulo 1 de deltarune y mi primo me pregunto que tenia para jugar y le puse ese juego (mi primo tenia como 17 años en ese momento) y lo jugo como por 30 minutos y se aburrio, y yo con 12 o 13 años me entretenia burda con ese juego, hay veces que es directamente cuestion de gustos (aparte cuando tenia como 8 o 6 años jugaba mario and luigi hermanos en el tiempo asi que eso influyo en mis gustos supongo)
Cómo vas a amagar así con la intro.. justo en el cora
Nos dejó tarareando
Perdón Miyazaki, no te merecemos
en lo personal preferiría que fuese optativo, así como muchos juegos al comienzo estuviese como una opción mas, como cuando elijes idioma o dificultad al comenzar una nueva partida y ya si te arrepientes después lo cambias en las opciones, Imagina en el FFVII original tenia ayudas pero venían desactivadas y presionando select te activaban las flechas que te indicaban caminos o puertas, o el caso del RE4 remake los barriles y cajas eran de un color ligeramente mas claro y no tenias esas marcas amarillas y eso y las ventanas te enseñaban todo las mecánicas en la primera casa que entras.
Siento que simplemente no se están esforzando y optan por lo fácil (en este caso, pintura amarilla y adelante) para sacar rápido el juego, porque pensar hacerlo accesible para todos sin tratar a los "experimentados" como idiotas y evitar asumir que el nuevo sepa todo es "Muy difícil" (aunque antes ya lo hacían y de mejor manera y más limitaciones)
*Quieres saber lo gracioso? En el mirrors Edge solucionaban ese problema dejando que el jugador tuviera la opción de que si quisiera quitase la visión de Runner que era ver lo rojo que te decía donde ir*
12:02 es algo curioso como se vuelve a un esquema mas similar a las maquinas y salas arcade pero de forma virtual. En considero que cuando tengan que pagar se volveran mas exigentes con la calidad de lo que consumen(orientado al aspecto que prefieran), y eventualmente como pasa con estos esquemas mas arcade. Todo se vuelve repetitivo y da lugar a algo mas nuevo o viejo.
Tambien refleja el contexto social, esta generacion entrante esta mucho mas saturada de informacion, haciendo que sea mas atractivo algo mas dinamico que no los haga esperar, forzosamente nosotros desarrollamos paciencia, por las pantallas de carga.
Me emocione muchisimo con ese segundo de la musica de la intro, lastima que ya no esta 😢
2:40 No es por llevar la contraria, pero creo en esta situación el 99% de los jugadores iríamos a la derecha en lugar de entrar directamente a la casa, y no por ser t0n t0s, sino por el signo de exclamación gigante que flota y lleva nuestra atención allí mas que al texto en pantalla.
@@irck113me encanta que lo entendiste mal pero a la vez bien.
A lo que se refiere a que no sea como monster hunter es que no sea media cuartilla de texto explicándote algo sencillo, en su juego es un npc que te da la bienvenida y en un pequeño punto te dice que en tu casa tienes herramientas, algo normal en juegos de granja de entrar a tu casa y el pequeño texto en la esquina es tan pequeño que no es molesto
@irck113 Pues si, es que el está hablando en contexto de juegos AAA llenos de graficos realistas, su propio juego indie no lo necesita porque los colores y graficos son mas simples y no van a confundir a nadie.
Si tienes razón literalmente está en la sangre gamer seguir las exclamaciónes o q se pregunte por qué en stardew valley no pasaba eso ? Por q aparecías dentro de casa y veíamos el paquete 📦
@@irck113 Creo que 3 líneas de diálogo no equivalen a los muros de texto del Monster Hunter
Toda la razón, la demo no es perfecta. Aunque precisamente esa exclamación responde a lo que comento en el vídeo, en la primera versión no había indicadores como ese. Y fue en la segunda iteración que añadimos una en las herramientas (dentro de casa) otra en el droide, después en el fabricador y después en la nave. Los pasos que tienes que seguir para completar el tutorial.
Si al comenzar a jugar interactúas con el droide, te dice que necesitas conseguir recursos, lo que (en teoría) te acaba llevando a tus herramientas.
Sigo diciendo que Eric tiene una oportunidad de oro con Rangu, si lo pone a jugar su juego y Rangu no se pierde, no hay nadie en el mundo que se vaya a perder. Y si le dejas una semana sin tocar el juego va a ser un betatester desde 0 de nuevo! Una oportunidad única
Muy cierto, mientras no le haga buscar una ocarina todo bien
Podrían en el caso del FF VII mostrar un mayor desgaste en la pared como más claro el color de la roca ,en ghost of tsushima hay marcas de sangre más oscura donde se puede escalar, lo que tiene sentido y no quita inmersión o no tanta,ya que es normal el desgaste o la misma sangre si es un punto común de escalado y ademas a mano desnuda, incluso lo veo como detalle,entiendo que el amarillo resalte bastante pero insisto que si fuera solo desgaste que la roca se viera mas pulida o en un color más claro lo cual a mi parecer hace sentir mas vivo el mundo dando a entender que no eres el único o el primero que escaló por ahi pero a la vez sin quitar inmersión
si los tiempos han cambiado y los jugadores tambien, ahora ultimo recomendé Portal 2 a una streamer para que lo jugara, ella lo jugó pero estuvo todo el stream quejándose una y otra vez que no había pistas, que estaba cansada, no escuchaba a Glados, no leía los subtitulos, no miraba los afiches de las paredes; se me quito las ganas de recomendar juegos, ahora solo recomiendo lo que está de moda y ya...
Es cierto los la gente hoy en día son muy orgullosa y no aceptan sus errores en los juegos y cuando te quedas atrapado en una parte y no pueden avanzar dicen que es un bug o que el juego esta mal hecho cuando solo tenias que leer y hacer ese último paso que te faltaba
Yo hubiera puesto en el muro un musgo verde y solo en el primer escalón. Al ver qué se puede escalar no queda otra que seguir escalando
1:36 con la música de la intro de leyendas y videojuegos conocí este canal en el año 2018 y me emocioné al escuchar ese sonido, en una pena que ya no use esa Intro.
Hay algunos juegos que te destacan lo que es interactuable y lo que ko incluso desactivando los tutoriales.
En Quantum break, tienes la vision temporal, te destaca enemigos y objetos explosivos en rojo, los interactuables en amarillo y comienza a brillar si detecta llamemosle puntos de mejora y otras cosas interactuables en la zona. Hay formas de hacer que el jugador no se pierda muy creativas y que no se noten, solo hay que echarle coco xd
Desde el punto de vista del desarrollador, colocar esas pistas en lugares o objetos importantes para avanzar o para equipar al jugador es necesario, asi se evita el tipico momento en el que el jugador no sabe donde ir o se salta cosas que se pueden registrar o romper. Es importante adaptar esas "pistas" al juego y ser consistente a lo largo de una saga. Por ejemplo Resident Evil con la cinta amarilla o Outlast con la sangre. Ademas al integrar las pistas en el juego, no necesitas usar texto o cosas que no son realistas.
tengo primos que no han superado el pueblo paleta de Pokemon, uno incluso no superaba la pantalla de ponerle nombre al personaje porque (y esto no me lo dijo hasta que ya era muy tarde) que no sabia leer
La que llegó mas lejos (sin contar el mayor que se termino el juego) no podia pasar del bosque, y su bulba estaba a nivel 15 con puros ataques de estado
Por qué no sabía leer?
Recuerdo yo pase mi primer pokemon (era el amarillo) en gb y fue todo en japones jaja
¿Y a quién se le ocurre darles videojuegos si no saben leer? Incluso en aquellos con menos lectura hay casi siempre al menos un mínimo de texto.
Esto me hace acordar a los nenes de 4 años que jugaban among us y tocaban la alarma para después no escribir nada, la mejor solución era expulsarlos a ellos aún sabiendo que no eran los asesinos
@@M4x_P0w3ryo y ya dije que no lo sabía: el quería emulador y ron y se los di, cuando me dijo que no sabía leer (en realidad el no lo dijo fue su hermano) le expliqué que así no podía jugar porque tenía muchos textos, pero se puso caprichoso porque de verdad quería jugar al Pokémon, aunque la partida la termine haciendo su hermano mayor porque el solito no puede
En alguna parte leí que en una guerra del futuro podrían usar pintura amarilla para guiar a los soldados enemigos, condicionados por los videojuegos, hacia trampas, o poner barriles rojos vacíos para confundir a los snipers que gastarían munición en ellos pensando que son explosivos.
Jajaja
En mi modesta experiencia de diseño de niveles y mapas me he encontrado de todo, desde errores míos (que aprendes que son errores cuando ves que nadie lo entiende) a cosas que aunque las pongas en las narices del jugador no las ve. Me siento identificado con lo de la casa: en un juego lo primero que tenía que hacer el jugador era ir a la posada en un pueblo del que no podías entrar en ninguna parte más que en la posada y si hablabas con cualquier personaje incluido el que te sigue te dice "ve a la posada", hay uno que te dice "está en el norte" (asumí que el jugador pensaría que el norte estaría hacia arriba de la pantalla... no sé... por cosas mías, supongo). Bueno, pues había jugadores que probaban todas las casas menos la posada ¿por qué? vete a saber. Incluso algunos tendían a ir hacia abajo en vez de hacia arriba diciendo "al norte ¿dónde está el norte?". Y finalmente cuando entrabas en la posada te decía que fueras a la iglesia que estaba justo al lado de la posada y tenía unas cruces en la puerta y un cartel que decía "iglesia"... había gente que se perdía buscando la iglesia.
Con esto no estoy diciendo que el jugador sea tonto sino que hay un error de diseño que siempre se puede dar una vuelta. Al final te encuentras en muchos juegos que te ponen iconos ajenos completamente al entorno con un número con la distancia, por poner un ejemplo, porque la cuestión es que el jugador lo vea y es lo que cuenta.
Lo de que tu juego sea "marrón" no ayuda, desde luego ése es un tema muy interesante ¿por qué tienden al marrón los juegos realistas cuando la realidad no lo es?
Es muy difícil diseñar un mapa, un nivel, lo que sea, siempre habrá alguien que lo pilla a la primera y te dirá que tantas señales son demasiadas y otro que te dirá "no lo veo", la cuestión es qué porcentaje de gente no está en esos extremos.
Y sí, están cambiando los paradigmas y al final tienes que ver cuál es tu "público objetivo" y diseñar para ellos, si cae alguien de otro grupo pues bienvenido pero ser "para todos" tiene peajes.
Tu opinión es bastante acertada, pero viene un problema muy básico que creo es el que se quiere tratar en el video y es ¿a quien realmente le quieren vender el videojuego? como dijiste es necesario saber identificar a tu publico, pero el problema viene de que los desarrolladores no suelen tener toda la decisión o voto sobre a quien se quiere vender, y la publicadora o el departamento de ventas suelen ser unos incompetentes etc. (un ejemplo es como vendedores de planes de megacable en mexico son enviados a vender planes de fibra optica en cambaceo a lugares donde ni fax tienen), el problema no nace de que el juego tenga demasiadas o nulas señales nace de querer venderle un juego de ciertas características a un público con quienes no va, un ejemplo es Sekiro y DMCV ya an pasado algunos años pero todos recuerdan como llegaron al extremo los casuales al negar la dificultad como parte de la experiencia y esto nacio de el mal manejo de la publicidad de Activision y Capcom, dañando a From Software y la franquicia de DMC, al final yo creo que lo mejor seria que las personas en general tuvieran mas desarrollo interpersonal para entender que juegos estan dirigidos a ellos y cuales no, claro yo juego de todo menos retro o indies y se identificar algun factor mejorable cuando lo veo en algun juego al que no estoy acostumbrado como los de terror puro estilo amnesia, sin embargo en general intento entender que tipo de juego es y que mentalidad se necesita para pasarlo y si bien no se me da a la primera despues de algo de práctica capto la idea en su totalidad por dar un ejemplo Call of Cthulhu de Xbox lanzado por alrededor del 2006 (5 tal vez?) al principio quede estancado con una caja fuerte y llegar a esa caja fuerte me tomo mucha práctica pues es necesario investigar, la mentalidad de "detective" la adquiri con este juego y a dia de hoy veo esos problemas mas como características de juegos de este estilo. Al identificar tu publico se vuelve mas facil vender tu juego y que sea aceptado, pero que pasa cuando en un jrpg como FFVII ponen rayas amarillas entre otro tipo de cosas? que pasa con RE4? son juegos que desde el principio estaban dirigidos a un público mas "capacitado" un JRPG y un Horrror Survival, la crema y la nata de los mas entendidos de la materia... por que poner esas ayudas en juegos que no estan dirigidos a novatos? claro ponerlas en el modo historia/asistido suena logico para entrar en dichos generos... pero en general por que juegos de dichas características incluirian ayudas de este tipo? creo que es ahí donde radica el problema real, esta desentonacion entre el público objetivo y el público que se quiere alcanzar y este problema va a crecer a pasos agigantados en un futuro cercano es muy obvio.
@@RX-Axyz Carnal, el "fandom" de Final Fantasy no se da cuenta de que por mucho overworld que tengan las entradas de NES y SNES tienes la misma "libertad" de "ir a donde quieras" que en la puta Biblioteca del primer Halo (argumentablemente menos).
Y no me hagas empezar con la misioncita de dbz quest 11 que te reclama... por hacer la cosa que tienes que hacer para avanzar, wow, el epitome de la no-linealidad /s
La triste realidad es que Square ya sabe que sus "fans" _o son o se hacen_ pendejos porque "gOKU". De que Capcom lo haga no tengo ni puta idea, más alla del hecho de que programar interacciones para todo es imposible.
Resumen: "viejo local le grita a una nube"
Si las pistas con la pintura fueran para el "modo fácil" y se desactivaran para los que no juegan en facil tal vez ni se daban cuenta
Se me hace raro un vídeo en martes y horario de escuela 😅
En el pasado siento que los desarrolladores solo podian desarrollar bien los modelos 3d y animaciones de lo que era importante, y lo demás era solo ambientación por lo que era medio obvio que se podia escalar o usar. Hoy en dia todo se ve bien y puede ser dificil saber cual es el camino
Estoy de acuerdo, es otro motivo por el que no me gusta el estilo fotorealista. Hace que sea más difícil diferenciar lo interactuable de lo que no es, lo que hace que termine rompiendo inmersión.
@@Ditidos x2. Mejores graficos, más fidelidad a la realidad, budgets gigantescos. Ese no es el camino que deberían seguir los videojuegos siento yo....
@@FoxHound-xu1mqYo no veo que se estén comiendo el mercado exactamente de todas maneras. Los juegos más "tradicionales" siguen existiendo, es sólo que son más de nicho a nivel comparativo (no tengo números, pero apostaría que hasta son más populares ahora en números brutos que cuando eran lo más grande). Es más que el mercado se está diversificando y resulta que los juegos que mueven más pasta son esos. Aunque es verdad que los mega-gráficos me joden mucho puesto que no he cambiado mi gráfica desde 2015...
el problema es que a veces ves una escalera es perfecto estado pero resulta que no se puede interactuar con ella, luego vez unos ladrillos apenas salidos en una pared y resulta que por ahí si se puede escalar... hay que andar adivinando con que cosas se puede interactuar y con cuales no, porque además muchas son completamente contra intuitivas
Si eso ocurre en un juego, es que es un mal diseño, pero pues creo que también el jugador debe de descubrir ciertas cosas creo yo.
@@halo199827 no es tanto problema de diseño, mas bien la ambientación de algunos juegos
@@halo199827pasa en prácticamente todos los juegos, crack 😂 entonces todos están mal diseñados
@@halo199827El problema es que hoy en día, en un juego con gráficos de última generación, TODO tiene que tener detalle o si no el juego pierde el concurso de medirse la cantidad de vértices en el rabo
Claro, pero eso es un diseño chapucero, un buen diseñador de niveles sabe resaltar las cosas de manera sutil (el musgo, el viejo truco de la iluminación, uso inteligente de ventanas, elementos de alrededor o la falta de los mismos, tipos de cajas...)
creo que es por 2 factores, 1- mecánicas terciarias de aventuras orquestadas y/o planificadas. 2- El aumento grafico.
1- Las personas quieren explorar 2:04 hay una puerta con maderas bloqueándolas, ¿Por qué no puedo romperla si puedo romper cajas de madera?. Si los desarrolladores lo permiten tendrán que hacer mas mapa y el jugador podrá perder el Flujo de la misión actual.
2- Antes era todo muy distinguible visualmente, ahora hay muchos elementos visuales con mucho detalle y la gran mayoría no son interactivos. ¿Como le dices al jugador cual es interactivo?
y por ultimo no creo que la generación venidera sea "idiota", también jugué juegos visualmente simples y fáciles de entender. creo que estos 2 factores son los que realmente influyen.
PD: cualquier desarrollador de software, sea web, videojuegos,etc... SABE que el usuario NO LEE. , es un error poner tanto texto.
A ver. Yo no soy tonto, pero mi trabajo me requiere ser muy creativo y resolver problemas. Cuando abro un videojuego, no quiero trabajar... Quiero que me lleves de la mano, y listo. Disfrutar la experiencia, la historia, etc... Lo que sea que me ofrezca el juego. No quiero buscar por donde saltar, o perjudicarme por no haber encontrado algo.
25-35 años...tengo 20 años y tengo el mismo sentimiento XD. Me siento más "vieja" de lo que soy XD.
Me parece bien que haya ayudas para el público menos experimentado, pero tmb lo podrian hacer de forma más elegante. O ya directamente dar la opción de activar o desactivar "la pintura amarilla".
Hacerlo demadiado sencillo y rapido, en muchas ocasiones le puede quitar la gracia al juego y hacer que se pierda el interés en el y en la empresa.
Juego al Genshin (no hace falta que me critiqueis), y he intentado ayudar a jugadores que no estan tan familiarizados con los puzles, y en bastantes casos se nota este nuevo tipo de gamer que lo quieren todo fácil y rápido. Muchos les da estrés hacer misiones secundarias (o más bien skipearlas).
Hay actualmente gente streameando la segunda beta cerrada del Whuthering Waves, juego gacha "gratis" (el precio es tu alma y tu tiempo), y han puesto botón de skip, para ese tipo de jugador. Creo que intentan complacer a los más casuals y a los tryhards a la vez, a ver si logran hacer que los diferentes tipos de jugadores que jueguen ese tipo de juego lo disfruten.
Viniendo el mismo pavo que decía que los Sonic están mal hechos porque no puedes ver lo que hay detrás...
Yo tanto en el directo como ahora en el video al escuchar a Eric diciendo que hay que esperar a que los jugadores no lean, todo el tiempo me aparece en la mente Rangu , creo que Rangu es uno de los máximos exponentes en juegos de, no importa que me pongas en pantalla yo me voy a inventar que funciona de una manera y si no sirve mi manera es que el juego no tiene la opción, acabo de ver un directo de equipo moneda en donde le dicen a Rangu que el código del juego esta en el cuadro gigante al centro de la pantalla y Rangu respondió algo como, yo pensé que solo era decoración, también recuerdo un juego de supervivencia donde tenia espacio y peso limitados pero llevo un tronco enorme por 2 hrs en inventario pensando que era diseño de inventario, en Helldivers en el tutorial como no supo rápido cambiar de arma se paso el tutorial a pistola, en palworld pasaba a mano todo su inventario cuando Moria, mientras que había un texto que decía coger todo con un botón, en suicide squad le salía que tenia que hacer para derrotar enemigos en el tutorial que salía en un recuadro, pero el estaba empecinado en pegar básicos, y supongo que si me pongo a hacer memoria no creo acabar, así que como tal los desarrolladores de juegos ven a todo posible comprador como un Rangu, que ignorara todo y jugara bajo lo que el quiere que pase y prefiere pegarle dos horas a una pared antes de usar la puerta iluminada en color neón brillante, me encantan los videos de Rangu, pero no por como juega si no por su humor.
Ese tal rengo(rangu) no merece ser jugador
Creo que al comprar un juego se tiene una especie de entendimiento de que al pagar por eso vas a intentar jugar mas de 2 minutos y vas a procesar lo que te muestra el juego, si alguien ve que no puede hacer nada afuera de la casa y el juego le dice 3 veces que vaya a la casa, simplemente no tiene interes y no tendrian que diseñarse los juegos para esa gente, porque lo unico que hace es posiblemente empeorar la experiencia para el que si tiene un interes genuino en el juego. La pintura estaria bien si te preguntara al principio del juego, como elegir dificultad o cambiar la gamma, a las companias les encanta ponerte 70 pop-ups de "suscribete a nuestro newsletter" pero no con cosas que afectan al juego y toman 5 segundos
Tambien diria que depende del juego, por ejemplo el Re4 es un juego extremadamente linear que tambien tiene un mapa, asi que es un poco dificil perderse en un juego que es siempre ir para adelante. Se entiende que se intenta hacer para todos pero tiene que haber un punto donde se le pida al jugador que deje de ser tonto y ya
Me ha gustado mucho tu vídeo. Yo casi nunca comento ningún vídeo de youtube. Te puedo confirmar que tras 10 años trabajando de profesor van a ser necesarias todas las ayudas posibles para que los nuevos y jóvenes jugadores puedan acabar un juego. Un saludo!
No me hagas esto, ahora tengo que volver a un video viejo solo para escuchar la intro. Es la estrategia de marketing suprema
algo a tener en cuenta y que aprendido de ser gamedev por hobbie, es que la gente no quiere leer y si quieres "obligarlos" a hacer algo (por ejemplo lo de ir a casa por las herramientas) es que no les des posibilidad de hacer otra cosa ni perderse, pero sin cortarles la libertad, puedes dejarlo todo igual, nadamas no les des posibilidad de explorar el mapa, por ejemplo rodeandolo de arboles que solamente se pueden quitar si ya tienes las herramientas limitandolos a solo poder entrar a la casa
la gente no quiere leer nada! y usualmente si vas a hacer demos (que esto tambien hablo porque tristemente tambien lo hago) que pongas el juego en un punto clave y no en el inicio a modo de "cold opening" de que se viene, por ejemplo la mecanica principal, el combate, una batalla contra jefe en la que solo expliques como moverte y atacar
en una feria donde hay mil demos y quieres verlos todos, no me voy a parar 20 minutos a leer un tutorial o introduccion de un juego que se ve que se necesita dedicarle tiempo
Yo recuerdo mi primera vez jugando a Pokémon con 6 años con el Pokémon Plata,no sabía salir de la casa del prota al inicio porque pensaba que el felpudo que había en la entrada era otra pared XD
Eso nos ha pasado a todo el mundo. De echo Rangu lo comento en la serie de Pokémon Amarillo, pero porque con esos gráficos era mucho más difícil leer el entorno hasta que te acostumbrabas. Seguro que tú también has tenido confusiones maravillosas como los mini-bracitos del guardia, los niños con pico de pato (en realidad jugando a la Gameboy), las niñas con alitas a la espalda y cosas similares.
Debemos vivir en 2 mundos paralelos. Los bordes amarillos ya estaban de moda en 2009 y nunca se fueron... No están aquí para que mi primo de 12 años juegue a su juego sino para evitar la presencia de tutoriales basura y tocho textos. Es absurdo que el ingente trabajo que se ha realizado para eliminar los tutoriales en la industria haya gente que lo critique e incluso piense que el tutorial tocho texto es algo bueno cuando indica una falta de esfuerzo en el diseño increíble. Y aprovecho si la gente no entra en una casa destartalada en Flatworld es porque quiere explorar el mundo, así que lo habéis echo bien...
Una amiga mia se quedó pillada en el tutorial de paladins porque te pide mantener el shift mientras le das a la w para esprintar, ella no pillaba que Shift+W significaba significaba ambos simultaneamente
1:04 yo siempre escucho eso y me preguntó, ¿no se solucionaria simplemente poniendo una opción en configuración para que todas esas pinturas amarillas cambien por algo que se adapte al entorno pero siga siendo lo suficientemente llamativo para intuir que tienes que ir por ahi?
En lo particular, me gustaría que no hubiese algo así, incitar a la exploración.
Pero igualmente somos necios y despistados, incluso no lo vemos aún resaltado (lo digo por re4, las cajas no tenían pintura amarilla, pero si brillaban, lo mismo que objetos rompibles u objetos de valor y aún así muchos los ignoraban, pasaban por alto o no los tocaban)
Deja eso, en los juegos antiguos se notaba claramente una textura anormal, pero en los modernos con su ultra realismo es imposible saber cuáles son los tres objetos interactivos en una sala llena de adornos. Claro, también están los analfabetas funcionales que han probado Farmlands jsjsj
@@ganr1277 no suele ser el caso, ve por ejemplo el cuarto secreto de Arkham asylum, el muestra tu humanidad de dark souls 3 o las múltiples guías de objetos en juegos modernos.
Sin importar la era, más de uno dice "yo lo hago solo y sin guías! Derivando en un montón de errores, fallos y pérdidas de objetos
¿Exploración en juegos tan lineales cómo los nuevos FF y RE?
@@gaobot dime cuantos se han metido solo en archivos para exprimir todo el contenido descartado
Además, somos necios, le buscamos salidas de las maneras más raras posibles (en re4 original encontré como hacer algo de trampa en partes del laberinto de u3)
@@augustoortiz1254El Arkham Asylum tiene básicamente un modo pintura amarilla en forma de la visión de detective
Si tratas a alguien como tonto, terminas creando un tonto.
2:58 SOY ESE. Mi familia nunca tuvo un enorme poder adquisitivo (sigue sin tenerlo actualmente), por eso, sin embargo, mi papá, un jugador de la vieja escuela me enseñó a valorar "los juegos a la vieja usanza". Por eso es que para mis cumpleaños o navidades pido juegos de verdad, juegos "premium" que harían a cualquier gamer experimentado pasarse 6 horas seguidas, pero el resto del año, si adquiero un juego nuevo prefiero que sea de esos gratis y rápidos quue no requieran coman demasiado tiempo o recursos, y que se puedan jugar multiplayer. Por cierto, muy buen video, cada video que hacés sobre diseño es como un "¡se tenía que decir y se dijo!".
Y la solución tan sencilla como activar o desactivar esas ayudas, que no seria tan dificil como activar o desactivar ciertas texturas, un esfuerzo extra que dejaria a todos contentos
2:34 esquina superior "derecha"?? me hizo cuestionarme de mi dislexia por unos segundos jasjajsj
Puede que una opción para activar o desactivar esos elementos sea de ayuda, pero regresamos al tema de la dificultad... Si es verdad que hay juegos mas creativos y otros no tanto, lo mas comun es poner manchas y simbolos. Por ejemplo, desde half-life 2 podrias ver las A (o Lambda o λ) por las rutas y las cajas con drop tenian etiquetas. Otros juegos como fable usaban una linea de brillos y puntos, otros ponen un escenario oscuro y encienden alguna luz o mueven algo en el punto siguiente.
Otro ejemplo de mecanicas, podria ser pokemon, los jugadores mas nuevos solo quieren tener uno bonito y de alto nivel, por lo que solo quieren que suban muy muy rapido (el compartir exp y multiplicar exp) para vencer rivales "poderosos" con facilidad, mientras que otros mas experimentados quieren usar las mecánicas para obtener un pokemon competitivo y enfrentar a los enemigos en la mayor igualdad posible
lo de las Lambda en Half life 2, son sencillamente perfectas.
4:19 un verdadero gamer no tiene pareja
Me ha gustado mucho la reflexión.
Por mi parte, juego a videojuegos para divertirme, así que agradezco las ayudas si de esa manera evito quedarme atascado.
También estoy de acuerdo con quienes proponen que esas ayudas sean desactivables desde un menú. De esa manera cada jugador podría jugar de la manera que prefiera.
Es que la gente de hoy en día no tiene iniciativa propia, siempre están esperando indicación de alguien o algo que ya tiene experiencia sobre el camino a seguir.
Hay gente que no viaja porque no sabe bien por donde ir, y no se les ocurre que el camino lo pueden ir descubriendo mientras avanzan.
Todavía hay canales que usan presentación en el video, que no se pierda la costumbre, amigo.
Depende de nosotros.
Como decirlo... Deberían meter una opción para quitar eso, algunos jugadores si nos gusta quemarnos el coco para descubrir todo o saber por donde ir. Solo mira los Souls que te enseñan por donde ir a base de palos. XD
Asi todos estan felices
Y no poca gente pide un modo fácil en Dark Souls por esa misma razón
🤓 pe-pero souls es sola para "expertos" que se sienten superiores a los demás por pasarse un juego@@ismaelransanz7536
@@ismaelransanz7536 Si esa es la gente que no entiende que simplemente no ha de jugar Dark Souls que no pasa nada si no lo juegan.
la gente se quejará porque no leerá que tienen la opción de quitarlo
¿Te imaginas?
Abres menú: Opciones: Ajustes de video: Activar/Desactivar ayuda visual de orientación (Ayuda visual de orientación se refiere a marcas en el camino de color amarillo para facilitar el trayecto y mejorar la accesibilidad (PUEDES CAMBIAR EL COLOR EN AJUSTES PARA DALTONICOS))
Y de serie como vendría , activado o desactivado?
@@kuma_exiliadoKKADDebería venir activado por defecto. O que simplemente antes de empezar la partida te deje escoger.
@@kuma_exiliadoKKAD Activado y en el mismo menu del final fantasy que te sale al principio del video (tutorial de escalada) explicarte que lo puedes desactivar
¿Pero tú crees que es tan fácil XD? aquí tenemos al mayor programador de videojuegos por lo visto.
@@Mori_88Bueno, si se trataram de objetos como, por ejemplo, barriles o escaleras, seria nada mas hacer a ambos objetos dos texturas, una sin pintura, y luego hacer otra con pintura. Y agregar un codigo que hiciera que, si la opcion esta activada, se usaran las texturas con pinturas, si esta desactivada, se usan las texturas sin pinturas.
Si eso ya se tuviera en claro el implementarlo durante el desarrollo, solo seria cuestion de que los que estan encargados de las texturas, primero hagan la version sin pintura y luego agregarle la pintura y hacer esa version.
Buen video, pero esto es una discusión que resolvió hace seis años y muy bien shadow of the tomb raider y nadie le prestó atención: puso 3 selectores de dificultad, uno de combate, uno de puzle y uno de exploración que justamente lo que hace es quitar la pintura (blanca en ese caso) y los bordes resaltados al usar el sentido aracnido.
El vendedor de pintura amarilla sentado en barras de oro
Lo de las papeleras y osos, otra razon para cual no podemos colonizar marte, otra razón para mi video de "Cosas que faltan antes de pisar marte"
Lo de la intro me dolió, la extraño
Poco a poco me fastidia más la excusa de la inmersión cuando muchos jugadores son los primeros en agarrar el celular en cuanto algo "aburrido" pasa en pantalla, no se necesita estar completamente inmerso en una experiencia para disfrutarla simplente con estar concentrado en ellase puede disfrutar como es debido
Aunque si hay mejores maneras de marcar esos caminos de manera que lo desentone tanto
La inmersión si es importante por diversos motivos pero es ejemplo más simple es silent hill a todos nos dió miedo en su momento por su ambientación y curiosamente lo q más se recuerda son sus finales de broma por q desentonan demasiado 😅
Vídeo un martes?? 😮
Estoy empezando a pensar que este video era para el sabado y sin querer lo subió hoy o algo xd
El mayor enemigo del Gamer: la comprensión lectora
Ya estamos viejos jaja. 24 de gaming sin parar (desde los 6) y me sigo emocionando cada vez que sale cualquier juego o se anuncia algo ya sea remaster, remake o nueva ip. El mundo empresarial gamer no piensa en ti, piensa en el dinero 🤑, o te adaptas como consumidor o lo dejas y ya está.