Cóż, dlatego właśnie tak bardzo uwielbiam fpsy w wirtualnej rzeczywistości... głównie alvo na psvr 1 z kontrolerem Aim Controller... czy próbował Pan? tam wygląda to mniej więcej tak efektownie jak na Pana filmie o tej grze, z tym, że jest w pełni funkcjonalne w świecie vr. To genialny przykład, jak genialna technologia zostaje zakopana, bo Aim Controller w wersji na psvr 2 nie powstał i raczej nie powstanie ze względu na fatalną sprzedaż tych googli. Naprawdę polecam sprawdzić, jedno z genialniejszych doświadczeń growych w moim życiu, a gram w fpsy od czasów Wolfenstein 3D :) i bardzo dziękuję za możliwość śledzenia Pana kanału, super jest obserwować Pana kanał od początku istnienia i cały czas widzieć progres. Pozdrawiam serdecznie!
tak zwany "drewniany movement" to coś co zbyt często sprawia że rezygnuje z fps'a. w porównianiu do xDefiant to mamy mocne ekstrema.. albo latamy po mapie jak muchy i nawet 300fps nie pomoże dla osób, które pragną casualowo postrzelać, z drugiej strony symulatory wojenne takie jak Enlisted, Hell Let Lose są dobrymi produkcjami gdzie w oczy najbardziej kłuje movement i wyraźne uczucie braku 100% kontroli nad postacią. Imersja płynie z wygody podczas grania, nie tyle co samych wizualizacji które są również istotne... coś kosztem czegoś. Na ten moment nawet BodyCam nie opracował dobrego movementu dla tego typu kamery. Dzięki za materiał jak zawsze pełna profeska!
Podobnie bylo jak zmienialismy sterowanie z wolfensteina czy duke nukema na quake, potem quake 2 i 3, potem na cod/battlefield. Tez bylo dziwnie ale czlowiek to malpa i wszystkiego sie nauczy
kocham Twoje pasywnie agresywne docinki w stronę tego co stało się z rynkiem AAA FPS multiplayer :D "kolorowe śmieci", "bibeloty", "dla fanów teletubisi"
"Kolorowe śmieci" - fajnie powiedziałeś. Mi tam w fpsy nigdy jakoś nie szło, ale CoD2, czy MoH AA w gimbazie przerabiałem. Później cisza i właśnie mi pokazałeś jak wygląda CoD dzisiaj. Niewiarygodne. Pozdro666
Trespasser w takim razie prawie 25 lat temu wyprzedzał czasy o wszystko. Brak HUD, machanie ręka z bronią itp, fizyka jak w Half Life 2... A z drugiej mańki Operation Flashpoint Cold War Crisis z początków lat 2000 tez miał zaimplementowany ciekawy system celowania bronią bo w pewnym obszarze ekranu (blisko punktu centralnego) poruszaliśmy bronią a nie całą postacią.
Jak zawsze analiza mocno w punkt. "Bodycam" to naprawdę ciekawa produkcja, ale tak jak i Ty obawiam się, że z grywalnością może być kłopot, szczególnie przez dłuższy czas. Pozdro, Mestre! :)
No tak, zwracając uwagę na wiek producentów i pomysł mimo niedoskonałości jest bardzo ok. Tak jak powiedziałeś, wielcy świata gier powinni się pochylić nad tym pomysłem. Pozdrawia Tomcio Tomcia, cześśść.👊
5:30 to nie jest ukrywanie, po prostu kropka wyświtla się tylko na powierzchni Plane, na którą naciągnięty jest meteriał, który zrobiony jest na Shaderze, który to sprawia, że pojawia się kropka, działa ona tak, że pokazuje gdzie broń jest dokładnie skierowana, nie ruszamy tą kropką, tylko bronią, a ktopka pokazuje gdzie strzelamy, jest to rozwiązanie zwykłych collimatorów, w takim Unity uzyskanie tego, to 1 poradnik na YT
Tylko nie o to mi chodziło i wiem jak działa kolimator. W BodyCam Twoim "kursorem myszki" powiedzmy a więc punktem nad którym masz bezpośrednią kontrolę jest właśnie kropka celownika kolimatorowego. Jeśli dobrze się przyjrzeć to zauważyć można, że cała broń podąża za nią jak po sznurku. Coś na zasadzie rozwiązania z War Thunder właśnie. Oczywiście to tylko moja teoria🙂
@@MestrePL nie wydaje mi się, wydaje mi się, że to po prostu Weapon Sway, a jego punkt odniesienia jest gdzieś zaznaczony na tyle broni, ale może byc i tak jak ty mówisz, zależnie jak podeszli do tego twórcy
@@MestrePL Nie grałam w to, ale tak patrząc po filmiku, to bardziej wygląda jakbyśmy sterowali końcówką lufy, a nie tą kropką. A jeśli kropką, to jest ona za punktem oparcia broni i dlatego bardziej postać macha lufą niż resztą karabinu. Mi to przypomina trochę działanie stacjonarnych CKM'ów w half life, tylko ładniej wyanimowane.
@@nieboszczyq do tego trzebaby pewnie spytać devów o to jaka jest kolejność logiki w skrypcie. Czy model broni podąża za celownikiem, czy celownik za przedłużeniem lufy broni - efekt będzie w zasadzie podobny a różnica niewyczuwalna. Może w jakimś ekstremalnym przypadku dałoby się to wywnioskować z nagrania w wysokiej ilości fps. Skłaniałbym się jednak ku temu, co mówi Mestre, bo to jest rozwiązanie prostsze i mniej problematyczne z punktu widzenia programisty.
nie zgodze sie z ok 6:00 zapraszam na szkolenia na strzelnice albo zabawy ASG - praca miesni i broni nie ma nic wspolnego z byciem wczorajszym, co innego jest tez profesjonalny operator ale to tez nie jest tak ze bedzie wykonywal wielkie ruchy wciaz wcelowany - jak na materiale 6:18 mozesz robic nie za duze ruchy, oczywiscie ktos doskonale przeszkolony bedzie bardzo szybko znajdowal cel, ale jesli ktokolwiek z 99.99% graczy pojdzie sobie na strzelnice albo ASG to doswiadczy dokladnie w 100% tego co widzimy w grze
Pamiętam, że w grze Operation Flashpoint był podobny system celowania. Pamiętam, że trudno się było przyzwyczaić i było to nieintuicyjne, to po dłuższym czasie spędzonym z tą grą stwierdziłem, że był to bardzo dobry pomysł. Bardzo realistyczny i immersyjny. Operacja fleshpoint, to prequel Army, więc można podejrzewać, że goście wiedzieli co robić.
Dałoby się. Wystarczyłoby w rzeczywistości zbudować kilka różnych scen/obiektów do mapy, zeskanować je do postaci modeli 3D i to już by działało gdyby zamienić wszystkie modele 3D, które obecnie są w grze na te skany 3D. Powtórzę tu mój komentarz, bo może chcesz doczytać, a jak nie siedzisz w gamedevie to Ci to przybliży sytuację. " jeszcze kiedy obejrzałem pierwsze fragmenty z Unrecorded, postanowiłem zrobić coś podobnego w Unity (chociaż bez broni, bo w to mi się już nie chciało bawić). Dodałem do kamery kilka istotnych efektów typu chromatic aberration, ambient occlusion, dodałem też efekt "hyperspace" i lekki efekt VHS. Do tego stworzyłem dodatkowy skrypt dla kamery, który symulował oddychanie postaci i płynne ruchy kamerą. Efekt był świetny i mocno realistyczny, chociaż dodanie zwykłych modeli (wymodelowanych ręcznie) jak w przypadku tej treningowej strzelnicy na tym filmiku, psuło nieco efekt realizmu, niż wykorzystanie skanów prawdziwych obiektów z rzeczywistości. Wstawiłem więc kilka jakichś darmowych skanów opuszczonych wnętrz i... cóż to jest to ;), ten sam efekt. Sam sobie zrobiłem "Unrecorded" no tylko bez broni bo mówię, nie chciało mi się bawić w oskryptowywanie tego i tworzenie modelu rąk postaci czy broni. Więc tak młodzi, pomysłowi, powiedziałbym nawet, że cwaniaczki ;) bo to wcale nie takie trudne do zrobienia, a kasę ciągną i to sporą."
@@PickerGraphics na UE5 nie trzeba dużo do destrukcji otoczenia, jest od tego przełącznik i można zamieniać obiekty na możliwe do zniszczenia. Wszystko jest obliczane w czasie rzeczywistym bez specjalnego modelowania. ruclips.net/video/XaPECMAKbSI/видео.html
potestowałem BODYCAM i powiem że jak dodadzą duże plansze , zniszczenie otoczenia i misje to kupuje na bank co do metod celowania po 30min stwierdziłem że może i troszkę dziwne ale wczułem się i spodobało mi się ten model celowania za pomysł i grafikę to 8/10 za rozbudowanie gry i co oferuje to na razie 6\10 ale czekam z niecierpliwością co dalej!!!!
To jest typowy "red dot" kolimator. Celowniki holograficzne mają bardziej rozbudowane znaki celownicze. Edit. chociaż może i masz rację z lewej strony widać chyba żółta naklejkę ostrzegającą o laserze w środku.
Dziękuję ci za wypowiedzenie się o tym że nie każdy młody gracz oczekuje kolorowych skinów i gier dla "fanów teletubisi" (oraz że nie wszyscy starzy grają tylko w stare gry). Sterowanie które było zaprezentowane w bodycam-ie było też dość uproszczone w armie 3 i rising storm 2 vietnam oraz innych produkcjach tych firm ale pidczas gdy nie celowaliśmy, co do gry bodycam sam nie grałem ale widać że dość dziwnie nieco drewniano to działa lecz fajnie się to ogląda to fakt, mimo to 160zł nie wydam. Mestre super materiał oby takich więcej brawa dla twórców gry Bodycam którzy w tak młodym wieku zrobili tę gre i oby rynek fps-ów zmienił się na leprze.
w rising storm to jest bardzo fajnie zrobione, jak celujesz to celujesz a jak strzelasz z ramienia to pozwala to na troche wiecej ruchow, dobrze i realistycznie zrobione
Wygląda to świetnie i zawsze jest powiewem świeżości w temacie FPS, choć nie jest to pierwsza próba stworzenia takiego movementu. Natomiast to nie ma szans się przyjąć, bo gracze FPS'owi są zbyt sztywno zamknięci w tym co dziś jest standardem i nie potrafią/nie chcą poza niego wyjść. Dodatkowo pierwsze co by się stało w takiej grze w MP to ktoś znalazłby sposób, aby cały ten movment i ruch kamery wyłączyć, aby uzyskać przewagę w prędkości celowania itd. I to jest właśnie smutne, że mało kto zauważa, że takie rozważania też mogą być częścią zabawy, a nie widzieć w tym kolejną "przeszkadzajkę". Ale to już odwieczna gadka "czy to jeszcze gra, czy już film".
1:46 I mean... patrząc na to myślę, że gdyby zbadać przeciętny iloraz inteligencji osoby, która się jara tego rodzaju produkcjami nie różniłby się on zbytnio od przypadkowego szympansa zerwanego z gałęzi.
Tak jak wspomniałeś.... myślę, że to taka ciekawostka na chwilę. Nie powiem tytuł może się podobać, ale przykładowo u mnie po godzince takiego multi ból głowy murowany :D Materiał tradycyjnie na poziomie.... Pozdrawiam Tomasz
2:41.. dlatego, ze twórcy BC nie lecą na kasę jak większe firmy, które patrzą na zyski, żeby wcisnąć jak najwięcej, byle czego, ładnie powiedziane :) tylko na jakość, wiadomo pieniądze, też im się przydadzą, ale wiedzą, że kwota za jaką dają dostęp do gry im wystarczy, wiadomo, gracze będą grać, projekt będzie wspierany, aktualizowany itd
Dostosowanie szybkości podążania ruchów broni za celownikiem. Dograć szczegóły i może być fajna opcja. Najlepiej to właśnie pooglądać nagrania z asg i porównać
Trafiłeś! Mam zamiar tę grę właśnie kupić... Szczerze jestem zmęczony tymi zwierzaczkami, potworkami oraz innymi dodatkami które powodują oczopląs... Stąd też mój pełny zachwyt nad prostotą rozgrywki. ✌
Czy naprawili to paskudne audio, które jest od roku albo półtora? Kiedyś dało się usłyszeć każdy krok itp natomiast po którejś aktualizacji audio zostało zepsute nie słychać kroków tak wyraźnie jak wcześniej. Ktoś jest wstanie w Ciebie wbiec a Ty nie do końca to słyszysz. Tak uwielbiałem tą grę i wszystko w piach.
@@Grucha1998 Crytek, zaimplementował nowy rodzaj dźwięku HRTF. Też mięłam problemy z dźwiękiem, ale zmieniłem słuchawki i kartę dźwiękową, i powiem Ci ze teraz dźwięk jest super wszystko słychać.
Do wszystkiego można się w tej grze doczepić, ale nie do grafiki ;) I w tym kierunku to może dla mnie iść. Jak najbardziej. Dla mnie lipa, bo singla nie ma. Ale niech będzie tech demo. Powiedzmy, że pokazuje jak gra może wyglądać, a mechanika celowania wygląda OK. Kto powiedział, że gra ma być wyłącznie e-sportem? Kiedy gry komputerowe powstawały - tak nie było. Jasne, że ludzie grali w najstarszego Dooma po sieci (LAN), bo sam grałem. Ale w gry się nie grało na wyczyn. Człowiek odpalał grę i dobrze się bawił. Dziś się tylko frustruje, że jest noobem. A co nowy tytuł, to wycie, że jest "za łatwe" i już wiesz, że nie ma nawet co tego odpalać, bo dziś to trzeba łoić po 8h dziennie w tytuł bo "git gud". Ale gry robią różne, są i takie, gdzie nadal jest zwykła frajda, bez wielkiej filozofii i konieczności systematycznych treningów, żeby sobie pograć. I nie żebym nie lubił treningów, ale ja wolę sporty outdoor (znaczy się IRL, na żywo), a przy kompie to raczej relaksik niż spina.
Bodycam fajnie jest przy CQB i wolnej rozgrywce, ale myślę że przy grach z dużym obszarem taktycznym (ArmA/ Squad) wymagałoby to trochę większej stabilizacji i płynności. Chociaż ArmA kiedyś miała domyślnie włączony tryb płynnego poruszania bronią po ekranie. Był to trochę taki protoplasta tego co widzimy w BodyCam. Myślę że gry FPS które chcą być realistyczne, powinny odchodzić od przyklejonego celownika na środku, z bronią idealnie zawsze skierowaną w kierunku celownika, z natychmiastowym przełożeniem ruchu z myszki, Idea że każda broń ma swój gabaryt, momentum, ciężar, długość jest świetna. W końcu przez takie systemy można docenić np: pistolety i broń krótką, która jest bardziej responsywna. Niestety przez dosłowne przełożenie ruchu myszki na ruch broni w dotychczasowych FPSach, broń krótka zawsze była tą gorszą opcją, która nie dawała zalet tego co daje w prawdziwym życiu.
coś jest w tym, że z wiekiem ma się inne wymagania. Ogólnie zaczynałem od BFa i Coda ale aktualnie interesują mnie już tylko gry, którym bliżej do realistyki. Bardzo przyjemnie mi się gra w Insurgency albo Squad, który niedawno zakupiłem. Ready Or Not również bardzo przyjemne. Denerwuję mnie już te skakanie w biegu lub jakieś wślizgi...
W mojej ocenienie jak w życiu… Młody chciałby być starszym, starszy chciałby być młodszym (ta druga część myśli o proficie w większym stopniu) i tak jak młodsi w zabawach odwdzięczających prawdziwą pracę dorosłych, przełożyli to na ekrany. Oby więcej takich perełek nie tylko w fps ✌️
Mam nadzieje, zd fpsy wlasnie pojda tą drogą. Sztywny celownik na zwsze na srodku ekranu zbyt uprawzcza celowanie. Pamietam do dzis jak z klego gralismy w Half-Life'a Death Match w wyłaczonymi celownikami. Zabawa byl przednia bo bylo o wiele trudniej teafic przeciwnika. Choc nie gralem jeszcze mam odczucie ze tu moze hyc podobnie. Nie da sie tez oszukac przez celownik z monitora😂👍 przez jego ciagle przemieszczanie się. Drugi temat ze brakuje takich gier w obliczu dzisiejszych wszehobecnych telwtubisiów przed celownikami i odpustowych skorek na broń.
Co do porównania celowników z war thunder, to powiedziałbym bardziej, że kropka kolimatora i celownik samoltu są zawsze na wprost pojazdu/broni, a gracz jedynie steruje ich orientacją w przestrzeni, czyli broń podąża za punkem, w którym gracz chce aby w danym momencie sie znajdowała, a nie stricte za miejscem, w którym jest celownik
Moze jakis material o arma reforger? Jak dla mnie bardzo ciekawie rozwijajaca sie produkcja z wieloma problemami, ale dawno mi nic takiej radochy nie przynioslo
generalnie no to jako osoba majaca aktualnie 17 lat i ograla te gre uwazam ze jest to dobra gra i bardzo ciekawy koncept polegajacy na tym ze pamiec miesniowa tu jest o wiele trudniejsza do wyksztalcenia wiec sprawia to ze gra jest o wiele bardziej taktyczna i wolniejsza co jest duza zaleta poniewaz w takich grach czyli realistycznych fps strategia powinna byc bardzo waznym aspektem gry rowniez robote robi w tej grze audio ktore pokazuje dobrze jak glosne sa karabiny i ze tak naprawde bron nie jest cichym narzedziem do okaleczania ale prawdziwym dzialem z moca ktore powinno sie uzywac z sluchawkami wygluszajacymi oczywiscie gra jest calkiem dziurawa i np przez to ze gra jest na unrealu jest mozliwe wejscie latwe do configu i calkowite wylaczenie takich rzeczy jak shading i cienie co sprawia ze widzisz kazdego nawet na najciemniejszych mapach tak gra ma potecial na cos wiekszego jednak nie oczekiwal bym zainteresowania tego typu praca broni u wielkich wydawcow bo im sie to poprostu nie oplaca co do skinow w grach sprawa u mnie wyglada tak kolorowe roznorodne skiny do samych broni sa ciekawe i fajnie sie na nie patrzy z ekranu i mniej wiecej jestem w stanie sobie wyobrazic ze ktos swoja wlasna bron by tak przemalowal (czywiscie skiny strzelajace brokatem i zmieniajace zabitych w np zloto to przesada) tak skiny do postaci ktore sa kolorowe juz nie jestem w stanie sobie wyobrazic poniewaz takie cos nie mialo by jakiego kolwiek zastosowania na polu bitwy
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem tą grę miałem wrażenie że to gameplay z gogli vr ponieważ ruchy broni, celowania i ciała były tak naturalne jak w przypadku strzelanek na vr takich jak np. Pavlov vr którego jestem fanem btw. I od kiedy wciągnołem sie w swiat strzelanek na vr flatskreen shutery straciły dla mnie sens😅 A co do bodycam zagrałbym ale tylko na vr, z tą grafiką to musiałoby być coś niesamowitego😘
Swobodne celowanie jest akurat niczym nowym w taktycznych strzelankach jak Arma czy Red Orchestra. Nawet pamiętam jak w pierwszych Medal Of Honor na Play Station była podobna mechanika (z tą różnicą że w trakcie celowania musiałeś stać w miejscu).
4:45 właśnie też mi się Operation Flashpoint od razu skojarzyło z "pływającym" celownikiem. Takie rozwiązanie wymaga przyzwyczajenia, więcej czasu przy celowaniu, ale osiąga właściwy efekt. Strzelanie z broni wymaga trochę więcej uwagi, co sprzyja atmosferze milsimów.
Ja wciąż nie wierze że do dziś w większości współczesnych Fps'ów kamera operuje jakby była przytwierdzona do głowy robota. Największe wrażenie zrobiła na mnie już dość starsza gra Mmo Rpg "Blade & Soul" z opcją "smooth camera" gdzie miałem faktycznie wrażenie jakbym rozglądał się w zupełnie naturalny sposób, bo kamera nie miała ruchu jednostajnego tylko lekko zatrzymywała się po obrocie
Dla mnie jako fana Tarkova, Insugency, Red Orchestry czy Rising Storm, Squad. Ulał, gra poniekąd przez toporności stwarza iluzje tego, że operator coś waży. Ergo, wymaga od ciebie czegoś. Na rynku jest mnóstwo gier gdzie ruchy sa "idealnie zgrane" (choćby BF czy CoD, MoH, CS etc.). A tutaj muszę o tym pamiętać i myśleć, dla mnie bomba. Jednak 160 ziko ciągle ciutek boli, ale zobaczymy.
ta szybkość przemieszczania się celownika, to jest tylko parametr, być może chcieli zrobić z tego element nabywanego doświadczenia... Tym się między innymi różni żołnierz nieostrzelany, od tego już ostrzelanego - i wtedy to się może całkiem dobrze sprawdzić.
Co do celownika porównał bym to do swego rodzaju rewolucji który wprowadził jakiś rok temu squad. Który obecnie oferuje najbardziej realistyczne zachowanie się broni w rynku cywilnym. Tutaj widzimy coś podobnego, zamiast jak w typowym arcade celownika przyklejonego do środka ekranu. Podoba mi sie twoja bezpośredniość podczas komentowania kolorowych śmieci i tęczy dodawanych do gier do których nigdy nie powinny trafić. Od dziecka interesują mnie realistyczne i wymagające gry zamiast arkadowego szajsu dla wolnomyślących, i to nie zmienia się z wiekiem. Szukam wyzwań. Tak arcade jest dobre jako odskocznia ale w grach w ktorych takie jest zalozenie i sama teamtyka a nie to co stalo sie z codem czy bfem, symbolem zniszczonych arcade bo w efekcie mamy wylew mocno do siebie podobnych gier które niczego nie wnoszą i są za proste. Niestety coraz więcej twórców idzie za półmózgami którzy potrafią tylko kliknąć W i patrzeć co sie dzieje na ekranie. Najlepszym przykładem jaki znam jest War Thunder. Byłem z ta grą od bety 11 lat temu i faktycznie gra reklamowana jako symulator ku temu zmierzała ale padła ofiarą głosu graczy którzy chcieli łatwego arcade bo co drugi nie ogarniał nawet prostych rzeczy. Dzisiaj ta gra to czysty arcade każda próba wprowadzenia czegokolwiek realistycznego w większości spotykała się z krytyką więc twórcy odpuścili i poszli w prosa strzelankę o czołgach i samolotach. Co ciekawe większość głosów o uproszczeniu gry zawsze pochodziła z azji, czyli "centrum arcadowych graczy"
Super realizm , tak sie strzela w realu , a chlopak z filmu z AR to sportowiec z gadzetami za kupe kasy nagrywa filmy po 30 razy by dobrze wypasc . Bardzo realna gra przelom dla uczacych sie walczyc w realiach
super byłaby opcja o której kiedyś wspomniałeś, możliwość włączenia wizualnego trybu w którym gracze wyglądają jak żołnierze a nie klauni, coś a la World of Worships
Ja jako osoba z młodszej grupy wypowiem się, że nie lubię skinów i innych dodatków kosmetycznych bo jest to zbędne. A głównie zwracam uwagę na gameplay.
Uwielbiałem przesiadywać online na Rainbow Six Raven Shield. Na tamten czas była bardzo realistyczna. Kolejne części w mojej ocenie były grywalne ale brakowało tego "czegoś". Może faktycznie Body Cam odwróci ten trend. Zobaczymy.
1:53 tak samo ten kanał nie jest dla wszystkich graczy. Chciałbym żeby pewne gry miały takie tryb "realistyczny" gdzie nie można używać dziwnych skinów. Uwielbiam dmz za model Rozgrywki ale jak dojeżdża mnie SNOOP Doog czy inna różowa pani to.... Masakra. Chyba dlatego tak lubię battlefield 4. BARDZO UBOLEWAM ŻE RAINBOW SIX SIEGE poszedł w takie śmieci. 😢
Czy to porównałeś gre z wielkiego corpo do grupy 2 osób w tym jednej niepelnoletniej? Wiadomo że ta gra będzie drewnem, bo mimo wszystko brakuję doświadczenia u tych dwóch osób, po za tym pewnie nawet nie mają funduszy na wiele rozwiązań no i też brakuję większego teamu by skryptowo ta gra nadrabiała
by przyzwyczaić się do celowania i ruchu w grze zajeło mi to 2 dni czyt. jakieś 3h... to że gra utrudnia celowanie wymusza lepszy movement i myślenie. Ogólnie jestem aimerem i tyś godzin w cs-a, quake, gra irytowała ale później było spoko
Wg mnie powinni na początku gry dodać opcie edytowania sylwetki ciała aby gracz mógł do siebie to dobrać i jak się celuje z prawej ręki np to kolimator powinien być w linii barku bardziej z boku
BODYCAM to byłby idealny następca SWAT 4. Do gier typu CS albo COD/BF to nie ma sensu. Taktyczny "szuter" z planowaniem i fotorealizemem byłby idealny. A co do celownika, to też nie jest nowość, przecież Operation Flashpoint miało taką mechanikę
Pół śmiechem, pół żartem - graficznie jest fotorealizm, ale kamera kompletnie nie odzwierciedla prawdziwej obsługi broni. Każdy kto choć chwilę miał broń w ręce wie, że nie macha się nią za pomocą lewej ręki, która trzyma zazwyczaj uchwyt lub inny element. Bronią poruszasz jednostajnie, prosto, w jednej linii, mając wycentrowaną szczerbinkę, a nie machasz jak różdżką harrego pottera :D Oczywiście nie mówię tutaj o różnym movemencie związanym z przeszkodami, osłonami, wychylaniem się itd. Chodzi czysto o aspekt synchronizacji ruchu rąk przy normalnej obsłudze broni. Tak więc generalnie to jest tylko czysty zabieg imitujący "realizm", a w rzeczywistości nie ma nic z tym wspólnego.
Idealne wyważenie poruszania i celowania był w R6 a z drugiej strony właśnie gdzie się podziały gry w stylu R6 czy SWAT - co do grupy odbiorców jak by podeszli twórcy bardziej poważnie do tematu broni a nie był by to tylko wirtualny kij do strzelania to by się zboczency broniowi znaleźli
Ale jest w tym jeszcze coś, możliwe że takie gry powstają na fali ostatnich ataków terrorystycznych i ludzie chcą takiego czegoś doświadczyć np w grze bo to tak wygląda bo nawet jak widzisz jak ta broń się zachowuje? tak jak by trzymał ją człowiek który się boii
To nie broń podąża za kolimatorem. Kolimator jest na stałe zamocowany do broni i broń zawsze strzela tam, gdzie wskazuje kolimator. Lecz to kamera / głowa gracza podąża za bronią, miejscem, gdzie wskazuje kolimator. Mechanika celowa jest IMHO celowym zabiegiem, żeby gracze nie biegali cały czas w trybie celowania.
Co myślicie o takim sterowaniu w fps-ach?
Cóż, dlatego właśnie tak bardzo uwielbiam fpsy w wirtualnej rzeczywistości... głównie alvo na psvr 1 z kontrolerem Aim Controller... czy próbował Pan? tam wygląda to mniej więcej tak efektownie jak na Pana filmie o tej grze, z tym, że jest w pełni funkcjonalne w świecie vr. To genialny przykład, jak genialna technologia zostaje zakopana, bo Aim Controller w wersji na psvr 2 nie powstał i raczej nie powstanie ze względu na fatalną sprzedaż tych googli. Naprawdę polecam sprawdzić, jedno z genialniejszych doświadczeń growych w moim życiu, a gram w fpsy od czasów Wolfenstein 3D :) i bardzo dziękuję za możliwość śledzenia Pana kanału, super jest obserwować Pana kanał od początku istnienia i cały czas widzieć progres. Pozdrawiam serdecznie!
tak zwany "drewniany movement" to coś co zbyt często sprawia że rezygnuje z fps'a. w porównianiu do xDefiant to mamy mocne ekstrema.. albo latamy po mapie jak muchy i nawet 300fps nie pomoże dla osób, które pragną casualowo postrzelać, z drugiej strony symulatory wojenne takie jak Enlisted, Hell Let Lose są dobrymi produkcjami gdzie w oczy najbardziej kłuje movement i wyraźne uczucie braku 100% kontroli nad postacią. Imersja płynie z wygody podczas grania, nie tyle co samych wizualizacji które są również istotne... coś kosztem czegoś. Na ten moment nawet BodyCam nie opracował dobrego movementu dla tego typu kamery. Dzięki za materiał jak zawsze pełna profeska!
Bylo w Red Orchiestra.
To już było w True Combat: Elite modzie to ET w 2004r.
Podobnie bylo jak zmienialismy sterowanie z wolfensteina czy duke nukema na quake, potem quake 2 i 3, potem na cod/battlefield. Tez bylo dziwnie ale czlowiek to malpa i wszystkiego sie nauczy
kocham Twoje pasywnie agresywne docinki w stronę tego co stało się z rynkiem AAA FPS multiplayer :D "kolorowe śmieci", "bibeloty", "dla fanów teletubisi"
Niestety cała branża poszła w dostosowanie gier pod dzieci i imbecyli oraz combo jednego i drugiego xD
a chwile wcześniej płakał ze twórcy gier zapomnieli o ludziach w jego wieku a przecież oni tez chcą różnorodności i dobrze wykonanej cudtomizacji
@@gutnear no i co ma piernik do wiatraka?
To nie są pasywno- agresywne docinki, taka jest prawda xD
"Kolorowe śmieci" - fajnie powiedziałeś. Mi tam w fpsy nigdy jakoś nie szło, ale CoD2, czy MoH AA w gimbazie przerabiałem. Później cisza i właśnie mi pokazałeś jak wygląda CoD dzisiaj. Niewiarygodne. Pozdro666
MoHAA... świetne czasy dzieciństwa hahah
Trespasser w takim razie prawie 25 lat temu wyprzedzał czasy o wszystko. Brak HUD, machanie ręka z bronią itp, fizyka jak w Half Life 2... A z drugiej mańki Operation Flashpoint Cold War Crisis z początków lat 2000 tez miał zaimplementowany ciekawy system celowania bronią bo w pewnym obszarze ekranu (blisko punktu centralnego) poruszaliśmy bronią a nie całą postacią.
Jak zawsze analiza mocno w punkt. "Bodycam" to naprawdę ciekawa produkcja, ale tak jak i Ty obawiam się, że z grywalnością może być kłopot, szczególnie przez dłuższy czas. Pozdro, Mestre! :)
No tak, zwracając uwagę na wiek producentów i pomysł mimo niedoskonałości jest bardzo ok. Tak jak powiedziałeś, wielcy świata gier powinni się pochylić nad tym pomysłem.
Pozdrawia Tomcio Tomcia, cześśść.👊
Dzięki Tomcio i pozdrawiam również :)
5:30 to nie jest ukrywanie, po prostu kropka wyświtla się tylko na powierzchni Plane, na którą naciągnięty jest meteriał, który zrobiony jest na Shaderze, który to sprawia, że pojawia się kropka, działa ona tak, że pokazuje gdzie broń jest dokładnie skierowana, nie ruszamy tą kropką, tylko bronią, a ktopka pokazuje gdzie strzelamy, jest to rozwiązanie zwykłych collimatorów, w takim Unity uzyskanie tego, to 1 poradnik na YT
Tylko nie o to mi chodziło i wiem jak działa kolimator. W BodyCam Twoim "kursorem myszki" powiedzmy a więc punktem nad którym masz bezpośrednią kontrolę jest właśnie kropka celownika kolimatorowego. Jeśli dobrze się przyjrzeć to zauważyć można, że cała broń podąża za nią jak po sznurku. Coś na zasadzie rozwiązania z War Thunder właśnie. Oczywiście to tylko moja teoria🙂
@@MestrePL nie wydaje mi się, wydaje mi się, że to po prostu Weapon Sway, a jego punkt odniesienia jest gdzieś zaznaczony na tyle broni, ale może byc i tak jak ty mówisz, zależnie jak podeszli do tego twórcy
Może kiedyś pokażą jak to zrobili tak naprawdę 😉Trzymajmy kciuki. Póki co jest o czym dyskutować 👍
@@MestrePL Nie grałam w to, ale tak patrząc po filmiku, to bardziej wygląda jakbyśmy sterowali końcówką lufy, a nie tą kropką. A jeśli kropką, to jest ona za punktem oparcia broni i dlatego bardziej postać macha lufą niż resztą karabinu. Mi to przypomina trochę działanie stacjonarnych CKM'ów w half life, tylko ładniej wyanimowane.
@@nieboszczyq do tego trzebaby pewnie spytać devów o to jaka jest kolejność logiki w skrypcie. Czy model broni podąża za celownikiem, czy celownik za przedłużeniem lufy broni - efekt będzie w zasadzie podobny a różnica niewyczuwalna. Może w jakimś ekstremalnym przypadku dałoby się to wywnioskować z nagrania w wysokiej ilości fps.
Skłaniałbym się jednak ku temu, co mówi Mestre, bo to jest rozwiązanie prostsze i mniej problematyczne z punktu widzenia programisty.
nie zgodze sie z ok 6:00
zapraszam na szkolenia na strzelnice albo zabawy ASG - praca miesni i broni nie ma nic wspolnego z byciem wczorajszym,
co innego jest tez profesjonalny operator ale to tez nie jest tak ze bedzie wykonywal wielkie ruchy wciaz wcelowany - jak na materiale 6:18 mozesz robic nie za duze ruchy, oczywiscie ktos doskonale przeszkolony bedzie bardzo szybko znajdowal cel, ale jesli ktokolwiek z 99.99% graczy pojdzie sobie na strzelnice albo ASG to doswiadczy dokladnie w 100% tego co widzimy w grze
Dziękuje mestre za ten materiał, który rozwiał wszelkie wątpliwości wobec tej gry. Szczery i zasłużony like
Pamiętam, że w grze Operation Flashpoint był podobny system celowania. Pamiętam, że trudno się było przyzwyczaić i było to nieintuicyjne, to po dłuższym czasie spędzonym z tą grą stwierdziłem, że był to bardzo dobry pomysł. Bardzo realistyczny i immersyjny. Operacja fleshpoint, to prequel Army, więc można podejrzewać, że goście wiedzieli co robić.
Jakby dodali możliwość niszczenia budynków i otoczenia, to byłby sztos.
Jakby zrobili Aliena z taką grafiką, o żesz!
Dałoby się. Wystarczyłoby w rzeczywistości zbudować kilka różnych scen/obiektów do mapy, zeskanować je do postaci modeli 3D i to już by działało gdyby zamienić wszystkie modele 3D, które obecnie są w grze na te skany 3D. Powtórzę tu mój komentarz, bo może chcesz doczytać, a jak nie siedzisz w gamedevie to Ci to przybliży sytuację.
" jeszcze kiedy obejrzałem pierwsze fragmenty z Unrecorded, postanowiłem zrobić coś podobnego w Unity (chociaż bez broni, bo w to mi się już nie chciało bawić). Dodałem do kamery kilka istotnych efektów typu chromatic aberration, ambient occlusion, dodałem też efekt "hyperspace" i lekki efekt VHS. Do tego stworzyłem dodatkowy skrypt dla kamery, który symulował oddychanie postaci i płynne ruchy kamerą. Efekt był świetny i mocno realistyczny, chociaż dodanie zwykłych modeli (wymodelowanych ręcznie) jak w przypadku tej treningowej strzelnicy na tym filmiku, psuło nieco efekt realizmu, niż wykorzystanie skanów prawdziwych obiektów z rzeczywistości. Wstawiłem więc kilka jakichś darmowych skanów opuszczonych wnętrz i... cóż to jest to ;), ten sam efekt. Sam sobie zrobiłem "Unrecorded" no tylko bez broni bo mówię, nie chciało mi się bawić w oskryptowywanie tego i tworzenie modelu rąk postaci czy broni. Więc tak młodzi, pomysłowi, powiedziałbym nawet, że cwaniaczki ;) bo to wcale nie takie trudne do zrobienia, a kasę ciągną i to sporą."
@@PickerGraphics na UE5 nie trzeba dużo do destrukcji otoczenia, jest od tego przełącznik i można zamieniać obiekty na możliwe do zniszczenia. Wszystko jest obliczane w czasie rzeczywistym bez specjalnego modelowania. ruclips.net/video/XaPECMAKbSI/видео.html
Gra może nie jest warta tyle kasy, ale według mnie idealnie pokazuje czego gracze chcąc od współczesnych FPS/ów.
potestowałem BODYCAM i powiem że jak dodadzą duże plansze , zniszczenie otoczenia i misje to kupuje na bank co do metod celowania po 30min stwierdziłem że może i troszkę dziwne ale wczułem się i spodobało mi się ten model celowania za pomysł i grafikę to 8/10 za rozbudowanie gry i co oferuje to na razie 6\10 ale czekam z niecierpliwością co dalej!!!!
Hahaha i może jeszcze frytki do tego ??
@@marianczexon6614 ue5 ma akurat możliwość bardzo fajnego systemu zniszczeń
@@marianczexon6614 co ci chodzi ? Czy wymagać to coś złego?
Duże mapy BTW
hehe plansze z chińczyka jak dodadzą, to kupię...
Przepraszam, ale musialem.... 4:50 nie jest to kolimator, lecz celownik holograficzny ;p
To jest typowy "red dot" kolimator. Celowniki holograficzne mają bardziej rozbudowane znaki celownicze. Edit. chociaż może i masz rację z lewej strony widać chyba żółta naklejkę ostrzegającą o laserze w środku.
@@darko11221czyli wychodzi na to że ktoś źle zaprojektował punkt celowniczy . Nie powinna być kropka, lecz, lecz kropka w „okręgu”
Dziękuję ci za wypowiedzenie się o tym że nie każdy młody gracz oczekuje kolorowych skinów i gier dla "fanów teletubisi" (oraz że nie wszyscy starzy grają tylko w stare gry). Sterowanie które było zaprezentowane w bodycam-ie było też dość uproszczone w armie 3 i rising storm 2 vietnam oraz innych produkcjach tych firm ale pidczas gdy nie celowaliśmy, co do gry bodycam sam nie grałem ale widać że dość dziwnie nieco drewniano to działa lecz fajnie się to ogląda to fakt, mimo to 160zł nie wydam. Mestre super materiał oby takich więcej brawa dla twórców gry Bodycam którzy w tak młodym wieku zrobili tę gre i oby rynek fps-ów zmienił się na leprze.
w rising storm to jest bardzo fajnie zrobione, jak celujesz to celujesz a jak strzelasz z ramienia to pozwala to na troche wiecej ruchow, dobrze i realistycznie zrobione
@@troll2036 tak prawda sam grę zgarnąłem kiedyś na epicu i gram do teraz, super produkcja i niezła grafika jak na unreala 1.
@@EightHorse8357 gralem w to swego czasu chyba 200 godzin dobilem na steamie, fajna produkcja ale przymierac zaczela
hahaha akurat jak chciałem wspomnieć o celowaniu w War Thunder to, to zrobiłeś - to jest doskonały przykład.
Wygląda to świetnie i zawsze jest powiewem świeżości w temacie FPS, choć nie jest to pierwsza próba stworzenia takiego movementu. Natomiast to nie ma szans się przyjąć, bo gracze FPS'owi są zbyt sztywno zamknięci w tym co dziś jest standardem i nie potrafią/nie chcą poza niego wyjść. Dodatkowo pierwsze co by się stało w takiej grze w MP to ktoś znalazłby sposób, aby cały ten movment i ruch kamery wyłączyć, aby uzyskać przewagę w prędkości celowania itd. I to jest właśnie smutne, że mało kto zauważa, że takie rozważania też mogą być częścią zabawy, a nie widzieć w tym kolejną "przeszkadzajkę". Ale to już odwieczna gadka "czy to jeszcze gra, czy już film".
1:46 I mean... patrząc na to myślę, że gdyby zbadać przeciętny iloraz inteligencji osoby, która się jara tego rodzaju produkcjami nie różniłby się on zbytnio od przypadkowego szympansa zerwanego z gałęzi.
W kolimatorach występuje efekt paralaksy i przy ruchu ciała lub broni taki celownik zachowuje się podobnie jak pokazano w tej grze.
Pogralem z 15h, narazie czekam na wiecej kontentu bo gra sie fajnie w nia. Robi to dwoch mlodych chlopakow a i tak jest kozacko
Cześśśśśćć... Świetny materiał jak zwykle. Super wnioski, dające do myślenia i dobre argumenty. Dzięki i łapka w górę.
Oby nic nie zmieniali, bo to jest świetne! Fajnie utrudnienie podczas rozgrywki, mówię o tym celowaniu.
4:30 WarThunder?
Wszyscy już zapomnieli o świetnej grze Operation: Flashpoint?
Dokladnie
Tak jak wspomniałeś.... myślę, że to taka ciekawostka na chwilę. Nie powiem tytuł może się podobać, ale przykładowo u mnie po godzince takiego multi ból głowy murowany :D Materiał tradycyjnie na poziomie.... Pozdrawiam Tomasz
2:41.. dlatego, ze twórcy BC nie lecą na kasę jak większe firmy, które patrzą na zyski, żeby wcisnąć jak najwięcej, byle czego, ładnie powiedziane :) tylko na jakość, wiadomo pieniądze, też im się przydadzą, ale wiedzą, że kwota za jaką dają dostęp do gry im wystarczy, wiadomo, gracze będą grać, projekt będzie wspierany, aktualizowany itd
Zobacz jakie młode to studio zrobiło, bez żadnego dorobku, więc cena musi sama kusić.
Pisałem to już nie raz, ale świetne masz te analizy, chłopie. Uwielbiam wpadać na Twój kanał. Oby więcej takich materiałów!
Dostosowanie szybkości podążania ruchów broni za celownikiem. Dograć szczegóły i może być fajna opcja. Najlepiej to właśnie pooglądać nagrania z asg i porównać
Mestre..stajesz się moim ulubionym twórcą treści youtuba ❤ Rzeczowo z wykorzystaniem wiedzy technicznej..Jeden, jedyny. Pozdrawiam
Dziękuję i miło mi :) Pozdrawiam!
Trafiłeś! Mam zamiar tę grę właśnie kupić... Szczerze jestem zmęczony tymi zwierzaczkami, potworkami oraz innymi dodatkami które powodują oczopląs... Stąd też mój pełny zachwyt nad prostotą rozgrywki. ✌
0:53, a ja myśle że bodycam to projekt sterowania zarowno postacią jak i bronią jednocześnie tyle że jeszcze na poczatku swojej ewolucji
Czekam na nowy materiał, z gry Hunt Showdown na nowym silniku CryEngine 5.11
to w sierpniu dopiero
Czy naprawili to paskudne audio, które jest od roku albo półtora?
Kiedyś dało się usłyszeć każdy krok itp natomiast po którejś aktualizacji audio zostało zepsute nie słychać kroków tak wyraźnie jak wcześniej. Ktoś jest wstanie w Ciebie wbiec a Ty nie do końca to słyszysz. Tak uwielbiałem tą grę i wszystko w piach.
@@Grucha1998 Crytek, zaimplementował nowy rodzaj dźwięku HRTF. Też mięłam problemy z dźwiękiem, ale zmieniłem słuchawki i kartę dźwiękową, i powiem Ci ze teraz dźwięk jest super wszystko słychać.
Do wszystkiego można się w tej grze doczepić, ale nie do grafiki ;) I w tym kierunku to może dla mnie iść. Jak najbardziej. Dla mnie lipa, bo singla nie ma. Ale niech będzie tech demo. Powiedzmy, że pokazuje jak gra może wyglądać, a mechanika celowania wygląda OK. Kto powiedział, że gra ma być wyłącznie e-sportem? Kiedy gry komputerowe powstawały - tak nie było. Jasne, że ludzie grali w najstarszego Dooma po sieci (LAN), bo sam grałem. Ale w gry się nie grało na wyczyn. Człowiek odpalał grę i dobrze się bawił. Dziś się tylko frustruje, że jest noobem. A co nowy tytuł, to wycie, że jest "za łatwe" i już wiesz, że nie ma nawet co tego odpalać, bo dziś to trzeba łoić po 8h dziennie w tytuł bo "git gud". Ale gry robią różne, są i takie, gdzie nadal jest zwykła frajda, bez wielkiej filozofii i konieczności systematycznych treningów, żeby sobie pograć. I nie żebym nie lubił treningów, ale ja wolę sporty outdoor (znaczy się IRL, na żywo), a przy kompie to raczej relaksik niż spina.
Bodycam fajnie jest przy CQB i wolnej rozgrywce, ale myślę że przy grach z dużym obszarem taktycznym (ArmA/ Squad) wymagałoby to trochę większej stabilizacji i płynności.
Chociaż ArmA kiedyś miała domyślnie włączony tryb płynnego poruszania bronią po ekranie. Był to trochę taki protoplasta tego co widzimy w BodyCam.
Myślę że gry FPS które chcą być realistyczne, powinny odchodzić od przyklejonego celownika na środku, z bronią idealnie zawsze skierowaną w kierunku celownika, z natychmiastowym przełożeniem ruchu z myszki,
Idea że każda broń ma swój gabaryt, momentum, ciężar, długość jest świetna. W końcu przez takie systemy można docenić np: pistolety i broń krótką, która jest bardziej responsywna. Niestety przez dosłowne przełożenie ruchu myszki na ruch broni w dotychczasowych FPSach, broń krótka zawsze była tą gorszą opcją, która nie dawała zalet tego co daje w prawdziwym życiu.
Panie Tomaszu życzę miłego i udanego tygodnia 🙂
Również życzę :)
@@MestrePL dziękuję 🙂
coś jest w tym, że z wiekiem ma się inne wymagania. Ogólnie zaczynałem od BFa i Coda ale aktualnie interesują mnie już tylko gry, którym bliżej do realistyki. Bardzo przyjemnie mi się gra w Insurgency albo Squad, który niedawno zakupiłem. Ready Or Not również bardzo przyjemne. Denerwuję mnie już te skakanie w biegu lub jakieś wślizgi...
Witam Pana Mastre, dużo oglądałem za czasów BF4 ale pierwszy raz widzę, miło poznać 😊
Witam ponownie w takim razie 😉👋
W mojej ocenienie jak w życiu… Młody chciałby być starszym, starszy chciałby być młodszym (ta druga część myśli o proficie w większym stopniu) i tak jak młodsi w zabawach odwdzięczających prawdziwą pracę dorosłych, przełożyli to na ekrany. Oby więcej takich perełek nie tylko w fps ✌️
Mam nadzieje, zd fpsy wlasnie pojda tą drogą. Sztywny celownik na zwsze na srodku ekranu zbyt uprawzcza celowanie. Pamietam do dzis jak z klego gralismy w Half-Life'a Death Match w wyłaczonymi celownikami. Zabawa byl przednia bo bylo o wiele trudniej teafic przeciwnika. Choc nie gralem jeszcze mam odczucie ze tu moze hyc podobnie. Nie da sie tez oszukac przez celownik z monitora😂👍 przez jego ciagle przemieszczanie się. Drugi temat ze brakuje takich gier w obliczu dzisiejszych wszehobecnych telwtubisiów przed celownikami i odpustowych skorek na broń.
Co do porównania celowników z war thunder, to powiedziałbym bardziej, że kropka kolimatora i celownik samoltu są zawsze na wprost pojazdu/broni, a gracz jedynie steruje ich orientacją w przestrzeni, czyli broń podąża za punkem, w którym gracz chce aby w danym momencie sie znajdowała, a nie stricte za miejscem, w którym jest celownik
Słyszę cześśśść i wiem, że to był dobrze spędzony seans! Tak trzymać, pozdro 💪🫡
🙂🙏
Moze jakis material o arma reforger? Jak dla mnie bardzo ciekawie rozwijajaca sie produkcja z wieloma problemami, ale dawno mi nic takiej radochy nie przynioslo
No to czekam aż ta inspiracja wizualna/mechaniczna da nowe tytuły, które z FPS będą miały niewiele wspólnego🤞 Pozdro666
W sumie blurowanie twarzy oszczędza czas na projektowaniu twarzy/mimiki :)
Dokładnie ten system celowania był już użyty w starym Operation Flashpoint ;).
Oj nie... zdecydowanie nie 🙂
Teraz tylko obserwować jak sytuacja się rozwinie i czy dostaniemy podobne produkcje, tylko lepiej dopracowane.
Ciekawy temacik.
generalnie no to jako osoba majaca aktualnie 17 lat i ograla te gre uwazam ze jest to dobra gra i bardzo ciekawy koncept polegajacy na tym ze pamiec miesniowa tu jest o wiele trudniejsza do wyksztalcenia wiec sprawia to ze gra jest o wiele bardziej taktyczna i wolniejsza co jest duza zaleta poniewaz w takich grach czyli realistycznych fps strategia powinna byc bardzo waznym aspektem gry rowniez robote robi w tej grze audio ktore pokazuje dobrze jak glosne sa karabiny i ze tak naprawde bron nie jest cichym narzedziem do okaleczania ale prawdziwym dzialem z moca ktore powinno sie uzywac z sluchawkami wygluszajacymi oczywiscie gra jest calkiem dziurawa i np przez to ze gra jest na unrealu jest mozliwe wejscie latwe do configu i calkowite wylaczenie takich rzeczy jak shading i cienie co sprawia ze widzisz kazdego nawet na najciemniejszych mapach tak gra ma potecial na cos wiekszego jednak nie oczekiwal bym zainteresowania tego typu praca broni u wielkich wydawcow bo im sie to poprostu nie oplaca co do skinow w grach sprawa u mnie wyglada tak kolorowe roznorodne skiny do samych broni sa ciekawe i fajnie sie na nie patrzy z ekranu i mniej wiecej jestem w stanie sobie wyobrazic ze ktos swoja wlasna bron by tak przemalowal (czywiscie skiny strzelajace brokatem i zmieniajace zabitych w np zloto to przesada) tak skiny do postaci ktore sa kolorowe juz nie jestem w stanie sobie wyobrazic poniewaz takie cos nie mialo by jakiego kolwiek zastosowania na polu bitwy
Podobna mechanika celowania była już w Operation Flashpoint ;)
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem tą grę miałem wrażenie że to gameplay z gogli vr ponieważ ruchy broni, celowania i ciała były tak naturalne jak w przypadku strzelanek na vr takich jak np. Pavlov vr którego jestem fanem btw. I od kiedy wciągnołem sie w swiat strzelanek na vr flatskreen shutery straciły dla mnie sens😅 A co do bodycam zagrałbym ale tylko na vr, z tą grafiką to musiałoby być coś niesamowitego😘
Bodycam to na pewno ogromny kamień milowy
Ja kibicuję :D
Swobodne celowanie jest akurat niczym nowym w taktycznych strzelankach jak Arma czy Red Orchestra. Nawet pamiętam jak w pierwszych Medal Of Honor na Play Station była podobna mechanika (z tą różnicą że w trakcie celowania musiałeś stać w miejscu).
jak zawsze, dobry materiał
02:45 jak się nazywa muzyka, która leci w tle?
Zrobił byś taki refresz Ready od Not w tej chwili? (W sensie gra na ten moment)
Pamiętam jak starsze gry nie bały się brutalności, dzisiejsze gry mają +18 a mam wrażenie że są od +12
Mestre, czasem Operation Flashpoint nie miało podobnego systemu celowania 🤔
4:45 właśnie też mi się Operation Flashpoint od razu skojarzyło z "pływającym" celownikiem. Takie rozwiązanie wymaga przyzwyczajenia, więcej czasu przy celowaniu, ale osiąga właściwy efekt. Strzelanie z broni wymaga trochę więcej uwagi, co sprzyja atmosferze milsimów.
Ja wciąż nie wierze że do dziś w większości współczesnych Fps'ów kamera operuje jakby była przytwierdzona do głowy robota. Największe wrażenie zrobiła na mnie już dość starsza gra Mmo Rpg "Blade & Soul" z opcją "smooth camera" gdzie miałem faktycznie wrażenie jakbym rozglądał się w zupełnie naturalny sposób, bo kamera nie miała ruchu jednostajnego tylko lekko zatrzymywała się po obrocie
Ja polecam zagrać w serię Killzone tam również było dość ciekawe i trudne celowanie z broni. Na pewno było inne niż w Call of Duty.
Dla mnie jako fana Tarkova, Insugency, Red Orchestry czy Rising Storm, Squad. Ulał, gra poniekąd przez toporności stwarza iluzje tego, że operator coś waży. Ergo, wymaga od ciebie czegoś.
Na rynku jest mnóstwo gier gdzie ruchy sa "idealnie zgrane" (choćby BF czy CoD, MoH, CS etc.). A tutaj muszę o tym pamiętać i myśleć, dla mnie bomba. Jednak 160 ziko ciągle ciutek boli, ale zobaczymy.
W nawiązaniu do 5:57 syndromu imieninowego i 8:53 ceny 160 zł to znam tańsze metody by osiągnąć taki efekt 🥃🍺🍸😇
ta szybkość przemieszczania się celownika, to jest tylko parametr, być może chcieli zrobić z tego element nabywanego doświadczenia... Tym się między innymi różni żołnierz nieostrzelany, od tego już ostrzelanego - i wtedy to się może całkiem dobrze sprawdzić.
Pytanie...czy chcemy aby nowości ewoluowały czy klepane kotlety cały czas trzeba jeszcze dobijać.
Ja czekam, az będzie można generować przeciwników na podstawie zdjęć osób. Tak, żeby trudno było rozróżnić że to gra
Obecnie przypominam sobie grę Red Orchestra 2 i przyznam, że już wtedy zastosowano podobny system sterowania i celowania.
Gra zajebista, po prostu wymaga dopracowania i zdobycia doświadczenia, ale to co młode chłopaki zrobili to i tak jest szok
Co do celownika porównał bym to do swego rodzaju rewolucji który wprowadził jakiś rok temu squad. Który obecnie oferuje najbardziej realistyczne zachowanie się broni w rynku cywilnym. Tutaj widzimy coś podobnego, zamiast jak w typowym arcade celownika przyklejonego do środka ekranu.
Podoba mi sie twoja bezpośredniość podczas komentowania kolorowych śmieci i tęczy dodawanych do gier do których nigdy nie powinny trafić. Od dziecka interesują mnie realistyczne i wymagające gry zamiast arkadowego szajsu dla wolnomyślących, i to nie zmienia się z wiekiem. Szukam wyzwań. Tak arcade jest dobre jako odskocznia ale w grach w ktorych takie jest zalozenie i sama teamtyka a nie to co stalo sie z codem czy bfem, symbolem zniszczonych arcade bo w efekcie mamy wylew mocno do siebie podobnych gier które niczego nie wnoszą i są za proste. Niestety coraz więcej twórców idzie za półmózgami którzy potrafią tylko kliknąć W i patrzeć co sie dzieje na ekranie. Najlepszym przykładem jaki znam jest War Thunder. Byłem z ta grą od bety 11 lat temu i faktycznie gra reklamowana jako symulator ku temu zmierzała ale padła ofiarą głosu graczy którzy chcieli łatwego arcade bo co drugi nie ogarniał nawet prostych rzeczy. Dzisiaj ta gra to czysty arcade każda próba wprowadzenia czegokolwiek realistycznego w większości spotykała się z krytyką więc twórcy odpuścili i poszli w prosa strzelankę o czołgach i samolotach. Co ciekawe większość głosów o uproszczeniu gry zawsze pochodziła z azji, czyli "centrum arcadowych graczy"
Zagrałem kilka meczów. Mnie boli głowa jak w to gram. Mam też chorobę lokomocyjną, może to mieć związek xd
Super realizm , tak sie strzela w realu , a chlopak z filmu z AR to sportowiec z gadzetami za kupe kasy nagrywa filmy po 30 razy by dobrze wypasc . Bardzo realna gra przelom dla uczacych sie walczyc w realiach
@mestre zerknij na grę squad. Wprowadzili coś podobnego w celowaniu troszkę wcześniej. Wg mnie dobrze to wyważyli i dodali od groma realizmu.
rozbawiło mnie to " Fanów teletubisi " hehe było dodać że robio brutalno gre z PEGI 3 hehe
Czy ta mega giereczka będzie na ps5?
super byłaby opcja o której kiedyś wspomniałeś, możliwość włączenia wizualnego trybu w którym gracze wyglądają jak żołnierze a nie klauni, coś a la World of Worships
System taki był już w operation flashpoint, powiedziałbym, że nawet bardziej responsywny a spełniający swój cel.
Na razie jest trochę niewygodnie, tak po prostu. Muszą dopracować system kolizji.
Wow dzięki za materiał sub leci i wchodzę w archiwa
6:21 - tylko na szkoleniu technicznym...
Ja jako osoba z młodszej grupy wypowiem się, że nie lubię skinów i innych dodatków kosmetycznych bo jest to zbędne. A głównie zwracam uwagę na gameplay.
Uwielbiałem przesiadywać online na Rainbow Six Raven Shield. Na tamten czas była bardzo realistyczna. Kolejne części w mojej ocenie były grywalne ale brakowało tego "czegoś". Może faktycznie Body Cam odwróci ten trend. Zobaczymy.
Osobiście ostatnio wróciłem do Operation Flashpoint: Dragon Rising. Dodam, że jestem z 1983r, więc coś w tym jest o czym wspominasz.
Tryby z Rainbow Six siege byłyby idealne z nowymi mapami.Pozdrawiam.
Nah, ide grac na swoim nowoczesnym kompie z nasa w swat 4, yo.
1:53 tak samo ten kanał nie jest dla wszystkich graczy. Chciałbym żeby pewne gry miały takie tryb "realistyczny" gdzie nie można używać dziwnych skinów. Uwielbiam dmz za model Rozgrywki ale jak dojeżdża mnie SNOOP Doog czy inna różowa pani to.... Masakra. Chyba dlatego tak lubię battlefield 4. BARDZO UBOLEWAM ŻE RAINBOW SIX SIEGE poszedł w takie śmieci. 😢
Już battlefield ma realistyczniejsze ruszanie się broni. W bodycam postacie mają ręce z gumy.
Ever heard of insurgency?
O! jeszcze chciałbym przypomnieć o gierce zwanej totally accurate battlegrounds
Czy to porównałeś gre z wielkiego corpo do grupy 2 osób w tym jednej niepelnoletniej? Wiadomo że ta gra będzie drewnem, bo mimo wszystko brakuję doświadczenia u tych dwóch osób, po za tym pewnie nawet nie mają funduszy na wiele rozwiązań no i też brakuję większego teamu by skryptowo ta gra nadrabiała
by przyzwyczaić się do celowania i ruchu w grze zajeło mi to 2 dni czyt. jakieś 3h... to że gra utrudnia celowanie wymusza lepszy movement i myślenie. Ogólnie jestem aimerem i tyś godzin w cs-a, quake, gra irytowała ale później było spoko
Polecam młodym Infiltration 2.9, jest to mod do pierwszego UT.
Wg mnie powinni na początku gry dodać opcie edytowania sylwetki ciała aby gracz mógł do siebie to dobrać i jak się celuje z prawej ręki np to kolimator powinien być w linii barku bardziej z boku
Czekamy na film o milsim w battlefieldzie
To określenie "dla fanów teletubisi" to złoto 😂
Pozdro Tomasz👊
Pozdrawiam!🙂
Prosze o recenzje gry "Manor Lords"😊
Pod VR by się świetnie sprawdziło
BODYCAM to byłby idealny następca SWAT 4. Do gier typu CS albo COD/BF to nie ma sensu. Taktyczny "szuter" z planowaniem i fotorealizemem byłby idealny. A co do celownika, to też nie jest nowość, przecież Operation Flashpoint miało taką mechanikę
Nareszcie!!
Pół śmiechem, pół żartem - graficznie jest fotorealizm, ale kamera kompletnie nie odzwierciedla prawdziwej obsługi broni. Każdy kto choć chwilę miał broń w ręce wie, że nie macha się nią za pomocą lewej ręki, która trzyma zazwyczaj uchwyt lub inny element. Bronią poruszasz jednostajnie, prosto, w jednej linii, mając wycentrowaną szczerbinkę, a nie machasz jak różdżką harrego pottera :D
Oczywiście nie mówię tutaj o różnym movemencie związanym z przeszkodami, osłonami, wychylaniem się itd. Chodzi czysto o aspekt synchronizacji ruchu rąk przy normalnej obsłudze broni.
Tak więc generalnie to jest tylko czysty zabieg imitujący "realizm", a w rzeczywistości nie ma nic z tym wspólnego.
To prawda jako "stary" gracz, wolne klasycznie wyglądające strzelanki.
Co do początku - dużo młodych graczy gra w gry realistyczne pokroju squada, tarkova itd. Po prostu te gry mają swoją, trochę zamkniętą, spoleczność.
Idealne wyważenie poruszania i celowania był w R6 a z drugiej strony właśnie gdzie się podziały gry w stylu R6 czy SWAT - co do grupy odbiorców jak by podeszli twórcy bardziej poważnie do tematu broni a nie był by to tylko wirtualny kij do strzelania to by się zboczency broniowi znaleźli
Ale jest w tym jeszcze coś, możliwe że takie gry powstają na fali ostatnich ataków terrorystycznych i ludzie chcą takiego czegoś doświadczyć np w grze bo to tak wygląda bo nawet jak widzisz jak ta broń się zachowuje? tak jak by trzymał ją człowiek który się boii
Chyba zależy od setingu gry czasem zadział na korzyść produkcji a czasem niszczy klimat i odczucia
A czemu tam jest opoznienie?
To nie broń podąża za kolimatorem. Kolimator jest na stałe zamocowany do broni i broń zawsze strzela tam, gdzie wskazuje kolimator. Lecz to kamera / głowa gracza podąża za bronią, miejscem, gdzie wskazuje kolimator. Mechanika celowa jest IMHO celowym zabiegiem, żeby gracze nie biegali cały czas w trybie celowania.
Chciałbym żeby ktoś zrobił do tej gry moda na VR, wtedy na prawdę będzie warto go w końcu kupić 👍