1년 넘게 플레이한 유저로서 여기 나온 단점들이 거의 다 개선되었다고 말할 수 있을 것 같아요. 밸런스 문제는 좀 있지만 스컬 레전더리 찍으면 전부 쓸만하고 스컬과 아이템의 개성이 뚜렷해서 원하는 조합으로 즐길 수 있죠. 또한 이벤트도 꽤 추가되었고 검은 거울이라는 대규모 업데이트로 DLC이상의 분량을 그냥 본편에 추가해줬죠. 검은 거울 리뷰로 새로운 스컬 리뷰를 보고싶은 마음이 생기네요
개인적으로 느끼는 아쉬운 점이라면 아직도 스컬 획득에 따라 난이도가 수직 하강하는 점인데 정식 출시 하고 첫판에 랜덤 스컬을 주는 npc를 만나 아크리치를 먹는 바람에 정식 출시를 기다린 시간에 비해 그대로 엔딩을 봐버려서 허무했던 경험이 있었음 그것도 무슨 컨트롤을 정말 잘해서 한번에 깬 것이 아니라 보스의 패턴을 전혀 모르는 상태였기 때문에 스킬 쿨 돌때 마다 깡딜 때려박으면서 깼음 마석 강화가 전부 안된 사람이라면 얘기가 다르겠으나 얼리엑세스에 강화를 다한 본인의 입장에서는 최소한 5쳅터는 레전더리 스컬로도 빡센 보스가 있었다면 하는 바람
이번 영상도 참 재미있고 알찬 내용들이 듬뿍이군요. 메탈킴만의 찰진 입담으로 게임들을 리뷰하는 영상은 다른 리뷰 채널들과는 다른 차별점이 있다고 생각합니다. 스컬은 참 기대했던 게임이고 뭐... 잘... 나온 것 같아 좋습니다. 다른 재미있는 게임들도 또 리뷰해 주세요!
정식출시후 굉장히 재밌어졌습니다. 스컬을 각성해 나가며 변화를 지켜보는재미 스킬이 랜덤으로 붙어서 좋은 스컬에 똥스킬이 붙어 스킬교환 이벤트가 나오길 빌거나 눈물머금고 갈아버리기도 하며 다양한 조합을 해보는 재미도 있습니다. 아쉬운건 스컬의 종류와 아이템 가짓수 그리고 물리데미지와 파워형 스컬의 밸런스 정도 뿐입니다. 돈값어치는 뽑고도 남고 신규컨텐츠를 dlc로 팔아먹더라도 사줄의향이 충분히 있는게임이었습니다.
더 쉽게 깰 수 있는 다른 방법이 있는데 굳이 차지형 스컬을 쓰겠는가? 는 좋은 비판은 아니라고 생각합니다. 게임에 극한의 효율성을 찾는건 우리나라 게이머들의 특징 중 하나죠. 옛날엔 이러한 일명 하자가 있는 아이템으로 게임을 클리어 하는 것이 로망으로 여겨졌는데 요즘은 아닌가 봅니다. 오히려 반대로 스컬들이 다 비슷비슷 무난하고 좋기만 했다면 재밌었을까요?
말하신 것처럼 보상 메커니즘이 변화한다면 게임이 좀 피곤해질듯 합니다. 추후에 하드모드로 따로 나오는 것은 모르겠지만, 지금의 보상제도는 괜찮다고 생각합니다. 요즘 너무 게임들이 어렵게만 만드는 것 같고, 스컬은 충분히 피지컬적으로 어려운 게임이라 지금의 보상시스템은 적당하다고 생각해요. 모두가 다크소울을 좋아하지 않고, 모두가 고뇌하면서 게임하고 싶지는 않으니까요.
워붕이는 승급하면 스킬에 차징이 생기는 바람에 선딜이 생겨 더 써먹기 어려워지는 이상한 스컬임 문제는 그 선딜이 어마어마하게 길기 때문에 이걸 왜 쓰지? 라는 소리가 절로 나옴 살짝 점프해서 내려찍는 스킬은 원래 공중에서 시전시 바로 발동되서 공중에 약간 체공하게 해주기도 하고 스킬딜과 스왑도끼, 교대기, 정수로 순간폭딜을 우겨넣을수 있던 구조였고 나름 3스테이지까지도 잘 써먹을순 있으나 승급을 한번이라도 하는 순간 공중 시전시 거의 땅바닥에 닿을때나 발동해서 먼저 녹이거나 약간의 공중 체공시간으로 피할걸 쳐맞게 됨 문제는 뎀지가 안 쎄다는거 그렇기 때문에 승급 안하면 3스테에서 안죽을게 승급하면 죽을수도 있음 승급하는 순간 워낙에 운용이 지랄 맞아져서 파워타입은 역경직도 그렇고 공속, 리치 파워타입에 유난히 디메리트가 많고 그에따른 데미지가 강하다 같은 리턴은 없다고 봐도 무방할정도인데 4스테이지는 파워타입 직격타를 때리는 구조로 만들어짐 몹 피통은 많은데 녹일딜이 안나오고 회피기는 빈약한데 맞으면 디벞이 걸리고 모든게 느려터져서 방어막으로 버텨야 되는데 딜이 뚫고 들어오는데다 느리니까 툭하면 디벞 걸림 당장에 타입도 밸런스가 사기일뿐 스피드 타입도 쓸만한 와중에 파워타입은 굳이 써야하나? 라는 소리가 절로 나옴 그나마 버서커, 약탈자가 깡으로는 쓰일만 하고 나머지 써먹으려면 스왑도끼 거진 필수임 안그럼 잡몹처리가 너무 답답해서 하기 싫음
단점이라고 지적하신 부분들에 대한 개인적인 견해 1. 버프색을 보고 구분하지 말고 신단 모양만 살짝 훑어도 신단은 구분이 가능합니다. 신단 효과 적용 범위가 엄청 넓은 것도 아니라 버프 받는 몬스터가 보이면 시야 내에 신단이 충분히 확인 가능한 수준이고요. 선생님...이 부분은 정말 몇번 플레이 안 해보셨다는 느낌이 들 수 밖에 없는 부분이네요. 2. 쿨다운 속도의 경우, 직관성이 떨어진다는 건 맞는 말씀이지만 쿨타임 감소로 표기하게 되면 감소수치가 괴랄해져 노쿨이 되는 현상이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 퍼센티지를 낮춰서 최대 쿨감 수치를 낮춘다 하더라도 쿨타임이 긴 스킬(주로 강한 스킬)들일 수록 쿨감의 혜택이 크게 적용되어 밸런스에 문제가 생길 소지가 있습니다. 그렇다고 수치를 더 낮추게 되면 쿨타임이 짧은 스킬들이 받는 쿨감효과가 너무 미미해지니 그럴수도 없는 노릇이죠. 딜레마가 있다고 생각합니다. 3. 파워 스컬, 차징스컬의 밸런스에 대한 이야기는 백배 공감합니다. 차징 중 데미지 감소든 보호막 적용이든 어떠한 형태로든 버프가 필요하다고 생각합니다. 4. 미처 생각하지 못했던 부분인데, 이벤트에 관해 하신 말씀 또한 구구절절 다 맞는 말씀이십니다. 이벤트도 단순히 버프나 재화 쥐어주는게 아니라 명확한 리스크와 보상이라는 방식을 적용하면 더 복합적이고 좋을 것 같습니다. 개인적으로 개선점이 필요하다고 여겨지는 부분과 추가되면 좋을 컨텐츠들을 보자면 1. 각성이 추가되면 많이 개선되었지만 여전히 부족한 다회차 컨텐츠 : 하드모드의 추가나 슬더스의 승천 같이 차등적인 난이도 조정이 가능하면 훨씬 많이 즐길 수 있을 것 같습니다. 2. 본 게임 이외의 일일 혹은 주간 도전 : 이것 또한 슬더스를 보고 떠올린 부분인데, 처치보상을 크게 늘려주고 상점과 중간보스와 스테이지 보스만이 나온다거나, 특정 타입의 스컬들 혹은 특정 각인들의 아이템들만 나오는 기간제 컨텐츠 같은 것이 있으면 좋을것 같다고 생각합니다.
아이템에 가면 각인이라 하나 그 조합? 세트? 같은 효과를 보려면 그 아이템을 사야하는데 사지 않고 알려면 각인의 효과를 모두 외우고 있어야 하는데 물론 고이다 보면 대충 이건 이거 하지만 저같은 늅들을 위해 tab버튼을 꾹 누르는 동안 각인의 효과를 볼 수 있다던가 같은 기능이 있으면 좋을 것 같음 그외 불편하다 싶은 편의성은 거의 없었음 그리고 엔딩후 컨텐츠가 너무 부족하죠.. 그래도 모든 스컬로 끝까지 가보는게 가능하니 어떻게든 버티고는 있지만 딱 그거뿐이죠
이제 리뷰가 남은 국산 인디 겜은... 정식출시 라오루인가... 뭐 극초반부에 비하면 진짜 재밌어지긴 했지만... 그래도 문제점이 꽤 많죠 앞서 해보기 1달도 안된 상태에서 리뷰해달라고 한건 메탈킴님도 어이가 없었겠죠. 그때는 게임도 아니였는데, 지금은 1인분의 게임 정도는 한다고 해야하나...? 뭐, 결국 메탈킴님이 평가하실테니 전 얼마나 깔지 기대할겁니다 ㅎㅎ 프문이 까면 깔수록 개선은 잘해주니까...
1. 경직 무효 신단의 버프 색상이 다른 것과 너무 비슷해서 구분이 잘 가지 않는다. : 이건 사람마다 다를 수 있는 점이라고 생각하지만 여태껏 스컬 직접 해보기도 하고 방송도 주구장창 보면서 신단이 있을 때 몹들한테 그런 오오라가 표시된다는 사실 자체를 몰랐어요. 맵의 초반부에 신단이 스폰되는 특성 상 형태로 구분하는 방식이 일반적이어서 딱히 문제를 느끼지는 못했습니다. 2. 파워 스컬 밸런스 똥망 : 똥망이 아니라 개똥망입니다. 3. 이벤트의 부실함 : 너무 (감금-구출)이라는 한 가지 형식으로만 구성됐다는 점은 인정. 하지만 습격을 받고 패배한 마족 진영이라는 배경 컨셉을 생각하면 스토리에 충실했다고 보일 수 있음. 화폐인 '골드'를 지불하는 것으로 나름의 리스크를 만들긴 했지만 솔직히 너무 단조로운 느낌이 드는 건 사실. 전용 맵이나 부담스러운 수준의 몬스터 스폰이 있다면 확실히 더 좋아질 것 같음. 4. 이벤트의 랜덤성 :개인적으로는 이벤트를 보지 못하는 것도 로그라이크의 일부분이라고 생각해서 을 따로 만들 필요까지는 없다고 생각. 대다수의 이벤트가 골드, 뼛조각, 아이템 등 자원 지급을 보상으로 만들어졌기에 "이게 없으면 이번 판은 완전히 망한다!"라는 느낌은 거의 없었음. 물론 스킬 변경 이벤트는 매우 중요하지만 마찬가지로 해당 이벤트를 보지 못 하는 것 또한 로그라이크 요소 중 하나 (다만 리스크와 별개로 보상도 단조롭다는 생각이 들긴 했지만 스컬의 게임 특성 상 색다른 보상을 추가하려면 대규모의 패치와 수정이 필요하다는 사실을 알기에 감수해야 할 부분)
이 부분이 아쉬웠던 것은 이러한 랜덤 이벤트가 있었다면 플레이에 익숙해진 후에도 여러 변수를 경험할 수 있지 않았을까 하는 생각이 들어서였습니다. 색다른 보상까지는 아니더라도 리스크를 동반한 도전과 가치높은 보상 정도만 있어도 여러 상황들을 접할 수 있겠죠. 지금의 이벤트들은 스킬 수정과 영구버프를 제외하면 그냥 지나치면서 얻는 국밥같은 느낌이라 조금 미묘하다는 생각이 듭니다.
0:01 사과하지 않으면 안되는 일이 있어요가 아니라...?
요약: 스컬은 와! 샌즈가 아니라 와! 파피루스다
ㅇㄱㄹㅇ
이개마따
와!파피루스 아시는구나! 머리 먼.저.떨.어.집.니.다
와! 파피
김강철씨의 리뷰 요약
1. 재밌다.
2. 워붕이 상향좀.
3. 깐다기보다는 보완하면 좋은점들이 있다.
4. 워리어 상향좀.
@@user-mu9jm2vc4x -워-
보안 -> 보완
위화감 없이 읽었다가
응...? 뭐가 이상한 것 같은데...??
하면서 다시 읽었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@yuns276 감사링
5. 와! 파피루스
워붕아 왜 스피드 타입보다 한방딜이 약해
애초에 처음 대사도 '저는 사과하면 안되는 일이 있어요' 즉 사과할 마음이 없다는뜻ㅋㅋㅋㅋ
아 ㅋㅋ
아 그러네? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
난 처음에 뭐가 잘못되었나 한참 고민했네 아 ㅋㅋ
완벽의 문턱 앞까지 왔기에 더욱 아쉬운 갓겜이다 그건가
7:54 다행히도 업데이트란 시스템이 있고 그! 시스템은 싸이버펑크를 위처3로 바꿀수도 있고요!
100점직전까지 와 있고 그 문제에 답지도 있는상황에서 정답을 써놓지않을리 없죠 써놓지않으면 수많은 게이머의 분노를 얻을겁니다
하지만 싸펑을 위처3로 바꿀수는 없다
그저 사펑의 상호작용이 다양해지고 보다 더 많은 볼거리와 즐길거리가 늘어나길 바라는 수밖에. 최적화는 덤이고.
옛날 게임들은 한번 만들면 재밌냐 없냐에 따라 회사가 폭망하는 지경까지 갔지만. 현대 시대는 업데이트 얼리액세스같이 유저데이터 기반으로 더 좋은게임을 만들수 있어서 참 좋긴한듯. 단점은 게임사들이 이걸 악이용 하는거고...
업데이트 덕분에 밸런스랑 이벤트방이 생겼어요ㅎㅎ
3:00 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그림체 변하는거 개웃기네
아니 이 인간이 처음부터ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
1년 넘게 플레이한 유저로서 여기 나온 단점들이 거의 다 개선되었다고 말할 수 있을 것 같아요.
밸런스 문제는 좀 있지만 스컬 레전더리 찍으면 전부 쓸만하고 스컬과 아이템의 개성이 뚜렷해서 원하는 조합으로 즐길 수 있죠.
또한 이벤트도 꽤 추가되었고 검은 거울이라는 대규모 업데이트로 DLC이상의 분량을 그냥 본편에 추가해줬죠.
검은 거울 리뷰로 새로운 스컬 리뷰를 보고싶은 마음이 생기네요
ㅇㅈ. 특히 쓰레기 같았던 워리어와 워터스컬은 각자만의 빌드와 아이템 등으로 커버가 가능해졌으니 괜찮아졌죠. 다만 워터 스컬이 쓸만해 지긴 했지만 교체라고 하는 것을 강제하는 등의 단점은 있지만 그래도 재미있네요
4:48 하지만 우린 하드코어한걸 좋아하는 한국인인걸요?
바로 이거죠
스컬의 모티브는 파피루스였다 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어쩐지 파피루스의 머리갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
7:36 김나성1교
김나1성교
어...마비노기11년했습니다.
신단색 구분안갑니다 20000
기술자도 구분하기 힘든건 확실한 문제인듯
와 샌즈(였던것)! 와 파피루스!
ㄹㅇㅋㅋ
근데 파피루스는 성능이 디게 안좋던데
3:00 두번속았네 ㅋㅋㅋ
워터 스컬이나 워로드 스컬의 존재 이유:
똥믈리에들은 기본스컬보다 구린, 아주 똥냄새가 풀풀나는 플레이가 필요해요!
이 똥믈리에들은 무료로 해줍니다
최고난이도도 모자라 스스로 페널티를 주고 난이도를 높이려는 한국인의 니즈를 충족시키기 위함이 아니었을까?
나란 남자, 파워 외길을 걷기에 워리어 스컬의 진화는 너무나도 감동이다.
따라하진 말자.
이런 게임은 기본스컬로 엔딩보고 스샷찍어서 올려야 간지지
건랜스가 생각나는군
처음부터 밸런스 잡혀서 나오길 바라는건 인디 개발사한테는 힘든 요구라고 생각됩니다.
그래도 점점 개선되는 중이고 별로여서 안쓰던게 상향되면 새롭게 연구해보고 파고드는
재미도 게임의 묘미중 하나죠.
간만에 취향에 맞는 게임이 나와줘서 즐겁습니다.
4:48 이건 할 이유가 있지..고인물들은
일부로 게임의 난이도를 스스로 올리는 변태쉑들이 넘치는 고인물의 나라
스컬갤러리 가보면 레어 구울 진화 안시키고 클리어 한 사람도 있습니다....뭐하는 놈이지
어? 너무 쉽네? 하드코어ㄱ
@@tlqkf9506 하드코어 공지됫어요
개인적으로 느끼는 아쉬운 점이라면 아직도 스컬 획득에 따라 난이도가 수직 하강하는 점인데 정식 출시 하고 첫판에 랜덤 스컬을 주는 npc를 만나 아크리치를 먹는 바람에 정식 출시를 기다린 시간에 비해 그대로 엔딩을 봐버려서 허무했던 경험이 있었음 그것도 무슨 컨트롤을 정말 잘해서 한번에 깬 것이 아니라 보스의 패턴을 전혀 모르는 상태였기 때문에 스킬 쿨 돌때 마다 깡딜 때려박으면서 깼음 마석 강화가 전부 안된 사람이라면 얘기가 다르겠으나 얼리엑세스에 강화를 다한 본인의 입장에서는 최소한 5쳅터는 레전더리 스컬로도 빡센 보스가 있었다면 하는 바람
0:02 사과하지 않으면 안 되는 일도 아니고 사과하면 안 되는 일이요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
몹소환 이벤트 진짜 왜 삭제한고야
뉴비들은 저기서 죽을정도로 많이 소환됐었단 말이야...
적당한 난이도와 적당한 보상이었는데ㅠㅠ
이렇게 자세하고 정성어린 피드백을 해주는 사람이 있다는것만으로도 행운이다.
4:50 언제나 그렇듯 빤스맨들이 채용할 겁니다
이번 영상도 참 재미있고 알찬 내용들이 듬뿍이군요. 메탈킴만의 찰진 입담으로 게임들을 리뷰하는 영상은 다른 리뷰 채널들과는 다른 차별점이 있다고 생각합니다. 스컬은 참 기대했던 게임이고 뭐... 잘... 나온 것 같아 좋습니다. 다른 재미있는 게임들도 또 리뷰해 주세요!
진짜 메탈킴님이 말씀하신 게 단점이 아니라 아쉬운 점으로 생각될 정도로 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
거듭한 패치로 더더욱 갓겜이 되면 좋겠네요
맙소사.....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 샌즈를 뛰어넘는 파피루스라니ㅋㅋㅋㅋㅋ
0:01 사과하지 않으면 안되는 일 아닐까...?
7:42 문제점이랑은 상관없지만 저렇게 돈 쌓여있는 방은 모든 스테이지에 랜덤으로 한 방씩 나올수 있읍니다..!
그거 정식 출시되면서 사라짐
2스테 3스테에서도 돈쌓인 방 있음 애초에 정출에 새로 생긴건데 뭘 사라짐 ㅋㅋㅋ
@@user-oi5fx9sh3h 맞슴다ㅋㅋㅋ4스테에도 있더라구요 한방 공짜로먹고 돈까지 많이줘서 나올때마다 미소가 지어짐 :)
@@user-bl7ux9bp6o 얼엑에 있었던 숨겨진 돈들 말하는걸로 잘못 이해하신것같네용ㅋㅋㅋㅠㅠ 참고로 돈들이 대놓고 있는 방들 말고도 2스테이지엔 숨겨진 돈이 있는 방도 하나 있더라구요ㅋㅋㅋㅋ
30시간 가까히 했는데 2스테랑 3스테는 보질 못해서... 제보 감사합니다
5:34 찌찌스컬 발견 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
4:12 롤 스킬가속이랑 똑같은 메커니즘이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
뭔가 확정적인 보상이 있었으면 좋겠음 특히 4스테 어려운 방같은건 깨면 구슬을 준다던가
4스테 4 무적방 고생해서 깨면 주는게 레어템 레어스컬 이런거니까 피로도를 보상받지 못하는거 같음 적어도 힐 하나라도 주던가 이런게 좀 있었으면 함
전 이 게임에 무쌍의 재미를 느꼈습니다. 뭔가 유저들의 피드백을 잘 받으니 앞으로가 더더욱 기대되는 게임이라 생각됩니다.^^
와 파피루스컬!!
+ 콘텐츠 추가 좀..
여러 스컬 써보면서, 또 마석 모아서 특성 찍어갈 때는 재밌게 했는데
스컬들 웬만한 거 다 써보고 특성도 다 찍으니 다회차 할 맛이 안 나는 듯..
얼른 DLC나 추가 예정인 마왕성 방어전 추가되면 좋겠다
정식출시후 굉장히 재밌어졌습니다.
스컬을 각성해 나가며 변화를 지켜보는재미
스킬이 랜덤으로 붙어서 좋은 스컬에 똥스킬이 붙어 스킬교환 이벤트가 나오길 빌거나 눈물머금고 갈아버리기도 하며 다양한 조합을 해보는 재미도 있습니다.
아쉬운건 스컬의 종류와 아이템 가짓수
그리고 물리데미지와 파워형 스컬의 밸런스 정도 뿐입니다.
돈값어치는 뽑고도 남고 신규컨텐츠를 dlc로 팔아먹더라도 사줄의향이 충분히 있는게임이었습니다.
6:06 이 이벤트가 삭제 되서 정수를 얻는 수단이 중간 보스, 보스, 상점밖에 없음
그리고 해골 머리나 아이템은 파괴하면 뭐라도 주는데 정수는 파괴하면 아무것도 안줌
정수주는 이벤트 롤백 기원!
더 쉽게 깰 수 있는 다른 방법이 있는데 굳이 차지형 스컬을 쓰겠는가? 는 좋은 비판은 아니라고 생각합니다. 게임에 극한의 효율성을 찾는건 우리나라 게이머들의 특징 중 하나죠. 옛날엔 이러한 일명 하자가 있는 아이템으로 게임을 클리어 하는 것이 로망으로 여겨졌는데 요즘은 아닌가 봅니다.
오히려 반대로 스컬들이 다 비슷비슷 무난하고 좋기만 했다면 재밌었을까요?
말하신 것처럼 보상 메커니즘이 변화한다면 게임이 좀 피곤해질듯 합니다.
추후에 하드모드로 따로 나오는 것은 모르겠지만, 지금의 보상제도는 괜찮다고 생각합니다.
요즘 너무 게임들이 어렵게만 만드는 것 같고, 스컬은 충분히 피지컬적으로 어려운 게임이라
지금의 보상시스템은 적당하다고 생각해요.
모두가 다크소울을 좋아하지 않고, 모두가 고뇌하면서 게임하고 싶지는 않으니까요.
5:33 킹-하
아직까지 아쉬운점은 스킬 바꾸는 이벤트가 안나와서 뺑뺑이 도는거 빼고는 다 ㄱㅊ
단점을 중간정도 들었을 때는 "그정도까진 아닌 것 같은데? 너무 비판한다"라고 생각했는데
마지막에 진짜 코앞이라 욕심을 버릴 수 없다는 말에 납득을 해버렸다.
5:24 스컬특: 로그라이크 게임이다
워붕이는 승급하면 스킬에 차징이 생기는 바람에 선딜이 생겨 더 써먹기 어려워지는 이상한 스컬임
문제는 그 선딜이 어마어마하게 길기 때문에 이걸 왜 쓰지? 라는 소리가 절로 나옴
살짝 점프해서 내려찍는 스킬은 원래 공중에서 시전시 바로 발동되서 공중에 약간 체공하게 해주기도 하고
스킬딜과 스왑도끼, 교대기, 정수로 순간폭딜을 우겨넣을수 있던 구조였고
나름 3스테이지까지도 잘 써먹을순 있으나
승급을 한번이라도 하는 순간 공중 시전시 거의 땅바닥에 닿을때나 발동해서 먼저 녹이거나 약간의 공중 체공시간으로 피할걸 쳐맞게 됨
문제는 뎀지가 안 쎄다는거
그렇기 때문에 승급 안하면 3스테에서 안죽을게 승급하면 죽을수도 있음
승급하는 순간 워낙에 운용이 지랄 맞아져서
파워타입은 역경직도 그렇고 공속, 리치 파워타입에 유난히 디메리트가 많고 그에따른 데미지가 강하다 같은 리턴은 없다고 봐도 무방할정도인데
4스테이지는 파워타입 직격타를 때리는 구조로 만들어짐
몹 피통은 많은데 녹일딜이 안나오고
회피기는 빈약한데 맞으면 디벞이 걸리고
모든게 느려터져서 방어막으로 버텨야 되는데 딜이 뚫고 들어오는데다 느리니까 툭하면 디벞 걸림
당장에 타입도 밸런스가 사기일뿐 스피드 타입도 쓸만한 와중에 파워타입은 굳이 써야하나? 라는 소리가 절로 나옴
그나마 버서커, 약탈자가 깡으로는 쓰일만 하고 나머지 써먹으려면
스왑도끼 거진 필수임 안그럼 잡몹처리가 너무 답답해서 하기 싫음
이제 라오루만 남았는데, 라오루는 이 형 성향이랑 안 맞으니 좋은 소리 들으려나...?
3:36 예. 지나가던 15년차 마비노기 유저입니다. 색이 다르긴한데 정말 미묘하게 다릅니다. 마저 지나가겠읍니다.
봐봐 보인다니까
마비노기 많이하면 여친 립스틱색 다 안다던데 사실인가요?
@@메탈킴 근데 ㄹㅇ 존나 자세히 안보면 저도 분간이 잘 안되긴함ㅋㅋㅋㅋ
@@dwg5011 여친이 있어본적이 없습니다.
이런 로그라이크 겜 볼때마다
소울 나이트가 점점 좋은 겜 처럼 보이네요
확실한 리스크와 보상
그리고 그 보상을 쓰는 스타일에 따라 달라지는 결과
그리고 그 모든 걸 안하고도 딱총으로 모든 걸 때려잡게 해주는 자유도 까지
그리고 이빠이 때려박은 버그와 돈없이는 캐릭을 못사고 개같은 멀티서버까지!
4:44 그나마 운용이라뇨 트루갓 방패 성님께서 모든건 캐리해주시는데! 오오 캡틴
아무레도 그런 리스크 감수하는 이벤트도 업데이트로 추가될 수 있으니 사야겠네요
3:37 쌉가능
해가 바뀌긴했나보다. 메탈킴형이 리뷰하는게 갓겜인줄 알았던 똥겜에서 똥겜인줄 알았던 갓겜으로 바뀐걸 보니 2021년을 체감하겠어.
드디어 내 인생중 도전과제 올클리어한 스팀게임의 리뷰가 나왔군요.....
형 정말 고마워....... 나 이제 편히 쉴 수 있겠어.....
고였네
무덤지기....
돌원숭......
죄수......
일어나 아직 안끝났어!
현시간부로 리뷰남김
워붕이개쌔짐 여기 나왔던 단점 다고쳐짐 운영자 갓
단점이라고 지적하신 부분들에 대한 개인적인 견해
1. 버프색을 보고 구분하지 말고 신단 모양만 살짝 훑어도 신단은 구분이 가능합니다. 신단 효과 적용 범위가 엄청 넓은 것도 아니라 버프 받는 몬스터가 보이면 시야 내에 신단이 충분히 확인 가능한 수준이고요. 선생님...이 부분은 정말 몇번 플레이 안 해보셨다는 느낌이 들 수 밖에 없는 부분이네요.
2. 쿨다운 속도의 경우, 직관성이 떨어진다는 건 맞는 말씀이지만 쿨타임 감소로 표기하게 되면 감소수치가 괴랄해져 노쿨이 되는 현상이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 퍼센티지를 낮춰서 최대 쿨감 수치를 낮춘다 하더라도 쿨타임이 긴 스킬(주로 강한 스킬)들일 수록 쿨감의 혜택이 크게 적용되어 밸런스에 문제가 생길 소지가 있습니다. 그렇다고 수치를 더 낮추게 되면 쿨타임이 짧은 스킬들이 받는 쿨감효과가 너무 미미해지니 그럴수도 없는 노릇이죠. 딜레마가 있다고 생각합니다.
3. 파워 스컬, 차징스컬의 밸런스에 대한 이야기는 백배 공감합니다. 차징 중 데미지 감소든 보호막 적용이든 어떠한 형태로든 버프가 필요하다고 생각합니다.
4. 미처 생각하지 못했던 부분인데, 이벤트에 관해 하신 말씀 또한 구구절절 다 맞는 말씀이십니다. 이벤트도 단순히 버프나 재화 쥐어주는게 아니라 명확한 리스크와 보상이라는 방식을 적용하면 더 복합적이고 좋을 것 같습니다.
개인적으로 개선점이 필요하다고 여겨지는 부분과 추가되면 좋을 컨텐츠들을 보자면
1. 각성이 추가되면 많이 개선되었지만 여전히 부족한 다회차 컨텐츠 :
하드모드의 추가나 슬더스의 승천 같이 차등적인 난이도 조정이 가능하면 훨씬 많이 즐길 수 있을 것 같습니다.
2. 본 게임 이외의 일일 혹은 주간 도전 :
이것 또한 슬더스를 보고 떠올린 부분인데, 처치보상을 크게 늘려주고 상점과 중간보스와 스테이지 보스만이 나온다거나, 특정 타입의 스컬들 혹은 특정 각인들의 아이템들만 나오는 기간제 컨텐츠 같은 것이 있으면 좋을것 같다고 생각합니다.
이 인간이 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아이템에 가면 각인이라 하나 그 조합? 세트? 같은 효과를 보려면 그 아이템을 사야하는데 사지 않고 알려면 각인의 효과를 모두 외우고 있어야 하는데 물론 고이다 보면 대충 이건 이거 하지만 저같은 늅들을 위해 tab버튼을 꾹 누르는 동안 각인의 효과를 볼 수 있다던가 같은 기능이 있으면 좋을 것 같음 그외 불편하다 싶은 편의성은 거의 없었음 그리고 엔딩후 컨텐츠가 너무 부족하죠.. 그래도 모든 스컬로 끝까지 가보는게 가능하니 어떻게든 버티고는 있지만 딱 그거뿐이죠
7:54리스크 없습니다 금화더미 부수기 전에 맵클리어 보상받고 다시 돌아오면 몹젠 안됩니다
3:25 이제 노란색으로 빛남
4:50 그... 왜 그거 있잖아요. 스파에서 히비키 단 고르는 변태들을 위한 선택 아닐까요?
4:58 이건 야차 업데이트때도 언급되었던 내용인데 충분히 강하다고 판단되어서 불필요하다고 여겨진 것인지..슬프다.
무궁무진한 조합이 가능한게 큰 장점이죠!
ㅋㅋㅋㅋ 이거 얼액 때 운이좋아서 겨우 끝까지 깼더니
"체험판"이라는 이유로 엔딩 안보여줌.... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 젠장
그 다음부터는 끝판까지 가보지도 못함 ㅋㅋㅋ 쥐엔장...
스컬각성 맵진로 선택 등등 여러방면에서 하데스에 장점들을 잘 끌어온거같네요. 역시 좋은건 나눠야 제맛이지 개노잼 얼리떄는 진짜 상상도 못한 발전
오랫만에 게임해보고 리뷰 다시보고있네요 몇가지 기능 특히 이벤트는 패치가되었네요. 리뷰 잘봤습니다.
메탈킴님 리뷰는 진짜 게임사에서 돈주고 들어야 될 정도인데
날카로운 리뷰
로그라이크는 항상... 무언가 특정 보너스를 얻는 이벤트방식을 공짜로 주지를 않음.
그냥 이벤트 진입시, 그냥 획득, 미션으로 획득 이렇게 게임설정으로 고르는 게 있으면 좋을텐데.
로그라이크가 초심자에게 다가가는 방법이라고 생각함.
오우...사과하면 안되는 일이 있군요...
?
5:35 와! 김나성!!!!!
이벤트 방이 생기긴 했는데 확률이..
이벤트 방이 재밌고 리스크도 있어서 좋지만 나오는 확률이 그다지 높지않기 때문에 좀 아쉽다고 생각합니다. 5:45
어쨌든
와! 파피루스!
와ㅏㅏㅏ 스컬 갓겜!!! 노말 넘 어려워서 아직도 클리어 못한 내 손가락 실화냐!!!
늅은 루키나 합시나 쭙쭙
4:50 "낭만"
그저 낭만...
낭(심)만 있는 워로드
5:32 na-sung !POINTNIOP!
4:51 "물론 숙련되면 아예 못쓸 머리는 아니지만, 굳이 저것보다 좋은 머리가 많은데 저걸 골라서 난이도를 높여야할 이유가 있을까요?"
? 오히려 좋은데?
스컬 재밌긴 한데 연금술사에 공속올려서 평타로 때려잡는거 보면 참 묘합니다 분명 법산대 평타가 이렇기 쩐다니
이 게임의 가장 큰 문제점은 공격버튼을 꾹 누른다고 여러번 써지는게 아니라서 공격 횟수많큼 눌러야 하는거같음
5시간쯤 하니 버튼 누르기가 무서워
다른 로그라이크 게임이랑 차이점을 느낄 수 없어서 안하고 있었는데 재밌다고 하니 해봐야 할듯..
이제 리뷰가 남은 국산 인디 겜은... 정식출시 라오루인가...
뭐 극초반부에 비하면 진짜 재밌어지긴 했지만... 그래도 문제점이 꽤 많죠
앞서 해보기 1달도 안된 상태에서 리뷰해달라고 한건 메탈킴님도 어이가 없었겠죠.
그때는 게임도 아니였는데, 지금은 1인분의 게임 정도는 한다고 해야하나...?
뭐, 결국 메탈킴님이 평가하실테니 전 얼마나 깔지 기대할겁니다 ㅎㅎ
프문이 까면 깔수록 개선은 잘해주니까...
뭔가 선택의 짜릿함이란게 없는게 좀 아쉬운게임
ㅋㅋ 간만에 리뷰재밌게보고가네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
구독 좋아요 클릭 ㅋㅋㅋㅋ
그래도 업데이트 되면서 현재 문제점들이 고쳐진다면 갓ㅡ겜이 된다 이 말인가
이벤트의 리스크가 필요하다는 뜻은 하드모드가 나와야한다고 말하는것 같군요... 저는 괜찮은 난이도라고 생각합니다!
새로운 매트로바니아 얼리엑세스인 엔더 릴리스는 츄라이 해보시는게 어떠신지?
얼리 겜 너무 힘들긴 한데... 일단 확인했습니다
리뷰 잘봤습니다
살짝 이 리뷰에서 아쉬운점이 있다면 중간에 언급한 리스크 오브 레인이란 게임에 좀 분량을 많이 줬나 생각이 들더라고요
나중에 이게임만 따로 다뤄주셔도 괜찮았을거 같습니다
그리고 그 대퇴골로 엔드 콘텐츠를 즐긴 사람이 여깄죠 물론 물딩딩이도 포함이죠
정말.. 6.5시간했는데.. 루키모드도 켰는데.. 4스테이지 잡몹주제에 왜이리 쌘지ㅠㅠ
뭔가 이상하다하고 봤는데 자막이 다시 추가됐군요!
스컬실황은 상당히 보고싶네요
통채널 존버타다가 안보이면 트위치 찾아가봐야할듯
데드셀에서도 구데기검에 한 번만 맞아도 요단강~을 가는 무기를 선택하는 석유를 위해 일부러 그렇게 파워스컬을 설계한 것이 아닐까?
1. 경직 무효 신단의 버프 색상이 다른 것과 너무 비슷해서 구분이 잘 가지 않는다.
: 이건 사람마다 다를 수 있는 점이라고 생각하지만 여태껏 스컬 직접 해보기도 하고 방송도 주구장창 보면서 신단이 있을 때 몹들한테 그런 오오라가 표시된다는 사실 자체를 몰랐어요.
맵의 초반부에 신단이 스폰되는 특성 상 형태로 구분하는 방식이 일반적이어서 딱히 문제를 느끼지는 못했습니다.
2. 파워 스컬 밸런스 똥망
: 똥망이 아니라 개똥망입니다.
3. 이벤트의 부실함
: 너무 (감금-구출)이라는 한 가지 형식으로만 구성됐다는 점은 인정. 하지만 습격을 받고 패배한 마족 진영이라는 배경 컨셉을 생각하면 스토리에 충실했다고 보일 수 있음.
화폐인 '골드'를 지불하는 것으로 나름의 리스크를 만들긴 했지만 솔직히 너무 단조로운 느낌이 드는 건 사실. 전용 맵이나 부담스러운 수준의 몬스터 스폰이 있다면 확실히 더 좋아질 것 같음.
4. 이벤트의 랜덤성
:개인적으로는 이벤트를 보지 못하는 것도 로그라이크의 일부분이라고 생각해서 을 따로 만들 필요까지는 없다고 생각. 대다수의 이벤트가 골드, 뼛조각, 아이템 등 자원 지급을 보상으로 만들어졌기에 "이게 없으면 이번 판은 완전히 망한다!"라는 느낌은 거의 없었음.
물론 스킬 변경 이벤트는 매우 중요하지만 마찬가지로 해당 이벤트를 보지 못 하는 것 또한 로그라이크 요소 중 하나
(다만 리스크와 별개로 보상도 단조롭다는 생각이 들긴 했지만 스컬의 게임 특성 상 색다른 보상을 추가하려면 대규모의 패치와 수정이 필요하다는 사실을 알기에 감수해야 할 부분)
이 부분이 아쉬웠던 것은 이러한 랜덤 이벤트가 있었다면 플레이에 익숙해진 후에도 여러 변수를 경험할 수 있지 않았을까 하는 생각이 들어서였습니다.
색다른 보상까지는 아니더라도 리스크를 동반한 도전과 가치높은 보상 정도만 있어도 여러 상황들을 접할 수 있겠죠.
지금의 이벤트들은 스킬 수정과 영구버프를 제외하면 그냥 지나치면서 얻는 국밥같은 느낌이라 조금 미묘하다는 생각이 듭니다.
@@메탈킴 현재로서는 시련이나 제단 상자방등등 다양한 이벤트방이 생겼고 리스크도 있어서 재밌는데 확률이 그렇게까지 잘나오는편이 아니라서 살짝 아쉽다라는 생각
0:42 잘들으면 파피루스가 말하는 소리가 들린다....와! 파피루스!
중간 중간 뇌절에 이게임을 정말 재밌게 즐겼다는걸 느낄수 있었습니다 핳
개인적으로는.. 이벤트 나쁘지 않다 생각함.
진행한다>다음방으로 나온가 >보상이 나온다
방을 선택 하고 방에서는 보상이나옴.
이벤트는 메인이 아닌 서브임.
추가 보상이라고. 시장에서 덤두는거마냥
교환은 선택이 아닌가?
체력과 금화를 지불 하는것은 리스크가 아닌가?
체력과 금화를 지불한다고 좋은것이 무조건 나오는것이 아닌 쓰레기도 나오는건 리스크가 아닌가?
이게임이 더이상의 패치가 없고 이대로 완료되는 게임 이라면 메탈킴의 의견도 긍정이 가는 부분이 있음.
근대 왜 이아저씨는
정식 발매 = 게임의 완성 이라 생각하는건지..
분명 게임에는 적어져 있다 1.0.0 버전이라고
게임을 돈 받고 판매했다면 그래도 완성된 작품을 제공해야하지 않을까요
게임이 완성되지 않았다면 얼리액세스 상태에서 개선해야지 정식출시를 하는건 아나라고 생각해서요
그렇다고 스컬이 완성도 떨어지는 미완성 망겜이란 얘기는 아닙니다
영상에서 나온 단점?들이 지금은 거의 개선된듯하네요.
하데스는 문에 표시가있어서 이벤트 구분하기 좋긴했지ㅋㅋㅋ
0:32 롸루 정출버전은 철킴님 호평 기대해도 되는건가? 부와명예 김지훈 사랑해~
다양한 머리뼈로 다양한 체험을 하게해주지만
5 뼈짜리만 겁나게 나오고
각성도 힘들어지니 너무 피곤해지더라구요
심지어 1스테 금화 이벤트 그거 몹 나온거 잡고 금화 안부시고 다음맵 문 찍고 금화 부수면 몹 안나오고 금화만 챙길수있암
로그라이크 게임은 리오레가 진짜 여전히 명작이긴함 스컬 안해보긴했는데 리스크오브레인은 몇년동안 하고 있음
ㄹㅇ 퀘스트형식의 미션이 조금만 생겼다면 5점 받을 수도 있을텐데 라고 생각하게 만든 게임입니다. ㅎㅎ 와! 파피루스!
저도 저 오브 주는 이벤트를 왜 삭제 했는지 이해가 안됐어요 그렇다고 오브를 추가로 주는 이벤트나 맵이 있는것도 아니고 ㅠㅠ
그래도 스컬은 주기적으로 업데이트를 해준다고는 했으니까 그걸 믿고 있어요