trop fort dans aucune formation personne n'a expliqué leur utilisation en 1 vidéo il m'a éclaircis de manière claire et concis tous les paramètres importants du shader top merci
tuto clair et visuel :) faut admettre qu'une fois qu'on a compris la création d'un matériau avec cette interface, c'est relativement simple, en fait c'est même plutôt bien foutu et logique... maintenant il ne manque juste qu'une bibliothèque centrale indépendante des .blend comme dans d'autres softs, pour aller piocher simplement des matériaux personnalisés déjà existants, on peut avoir un ersatz de bibliothèque via un addon, mais ce n'est pas encore vraiment ça... il faut souvent faire un append pour aller piocher les matériaux persos qui nous intéressent dans des .blend déjà faits, ce qui en terme de temps n'est pas ce qu'il se fait de mieux...
pour ceux qui veulent avoir le même suzanne il faut aller dans midifier properties > ajouter le subdivision surface et régler la valeur de viewport sur 3 (vous pouvez reshade par dessus si c'est pas assez)
une super video comme d'habitude C vraiment pas facile de savoir tout ce que ça veut dire merci beaucoup d pris le temps de nous l'expliquer avec des exemple ^^
Récapitulatif du principled BSDF : *Base color :* Couleur de base *Subsurface ou Subsurface scattering :* la lumière va pénétrer la surface, se disperser ("scatter" en anglais, d'où le nom subsurface scattering) et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité. Exemple de cas d'utilisation : peau, bougie, feuilles etc... *Metallic :* Taux de métallique *Specular :* Si l'objet reflète ou non la lumière *Specular Tint :* Modifie la couleur de la réflexion specular en fonction de la couleur de base de l'objet *Roughness :* Taux de rugosité *Anisotropic :* Selon Wikipédia, "L'anisotropie (contraire d'isotropie) est la propriété d'être dépendant de la direction. Quelque chose d'anisotrope pourra présenter différentes caractéristiques selon son orientation". Sur un objet, le paramètre anisotropic ajoutera de la réflexion brillante similaire à celles présentes sur les objets métalliques comme les poêles. En anisotropic, les reflets sont différents selon les angles. *Anisotropic Rotation :* Changement d'orientation de la réflexion Anisotropic *Sheen (Éclat, lustre) :* Réflexion près des bords, pour la simulation de matériaux tels que les vêtements *Sheen Tint :* Modifie la couleur de la réflexion du Sheen en fonction de la couleur de base de l'objet *Clearcoat (Revêtement/couche claire/ vernis):* Ajoute une couche de réflexion specular. *Clearcoat Roughness :* Rugosité du clearcoat *IOR (Index of refraction, indice de réfraction) :* La réfraction désigne la déviation d'une onde (lumineuse etc.) lorsqu'elle passe d'un milieu à une autre. Chaque objet à un indice de réfraction différent (Par exemple à 20 °C, l'indice de réfraction de l'eau est de 1,333). Lorsque la lumière traversa un objet elle se comportera différemment selon l'indice de réfraction du matériau. *Emission :* Emission de la lumière du matériau *Emission strenght :* Force d'émission de la lumière du matériau *Alpha :* Transparence du matériau (avec 1.0 complètement opaque) *Normal :* Contrôle des normales *Clearcoat Normal :* Contrôle des normales du Clearcoat
Salut ! Pourrais-tu faire un gros tuto qui explique les nodes du shader editor, ainsi que leurs fonctions et comment les utiliser, comme par exemple le texture coordinate comment le plugger avec mapping au bon endroit etc... et que en gros en fin de video on sache se servir du shader editor à 75% Merci par avance, et continue tes tutos :D
@@Mykol3d Ça serais vraiment super :D Merci beaucoup, car il n'existe aucune vidéo en français, et la tu réaliserais le rêve de millions de français :D
Bonjour Mykol Merci pour ton tuto, c'est toujours très intéressant un décorticage instruit de ce genre de fenêtres à paramètres. Juste une petite chose, tu démarres ton tuto dans un contexte de base pour ton objet déjà établi et on ne sais exactement pas lequel, type d'éclairage notamment. Pour un débutant qui suit ton tuto et applique les réglages comme tu le fais pour suivre et expérimenter les réglages, les rendus à l'écran peuvent s'avérer différents en particulier au chapitre transmission et IOR.... Mais bon.. c'est quand même super intéressant. Merci encore Mykol
@@Mykol3d Bonjour Mykol, tu as raison, je ne sais pas ce qui s'est passé hier (?) quand j'ai suivi ta démo, une fois au chapitre transmission et IOR, en chargeant les mêmes paramètres, j'avais un rendu vraiment différent alors qu'il me semblait avoir exactement les même indentiques. Je n'avais pas ce rendu de verre translucide et pourtant j'avais vraiment scruté les curseurs pour qu'ils soient exactement comme les tiens et j'étais bien en cycle... bref, je croyais que c'était lié à l'éclairage et /ou un réglage MatCap ou autres réglages dans les ombrages de vue... Je viens de reprendre suite à ton commentaires et là ça fonctionne... donc désolé pour cette remarque qui n'avait pas lieu d'être. J'espère avoir le temps de pouvoir m'inscrire au prochain concours ! Bonne journée à toi master !
Salut je voulais savoir pourquoi moi quand je mes en rendu comme toi les ombre et l'objet sont pixeliser comme si le rendering n'avait pas fini de charger
Je n'ai pas le même "principaled BSDF", il est plus petit et a moins de paramètre et je n'arrive pas à trouver comment changer cela. Quelqu'un sait comment faire ? Merci
Comment tu fais pour que ton singe il soit parfaitement clean, même en ayant fait clique droit puis "ombrage lissé", il reste bien plus "géométrique" que toi. Puis tes textures sont vraiment plus clean, par exemple ton "métallique" a vraiment une meilleure résolution, le mien est quasi pixelisé. T'as une idée de pourquoi ? Sinon pas très grave, le tuto est niquel, tu gagnes un sub, je suis toute ta série tuto Blender et c'est un bonheur d'avoir accès à ça gratos, merci mec :D
Du coup est ce qu'avec le Principled BSDF on peut imiter n'importe quel matériau par défaut de blender ? Je parle des matériaux glass glossy diffuse émission, ect...
Très bien expliqué, mais je suis surpris que tu n’as pas abordé le fait que sous eevee pour l’alpha il y a des réglages supplémentaires à faire dans les options du matériau
trop fort dans aucune formation personne n'a expliqué leur utilisation en 1 vidéo il m'a éclaircis de manière claire et concis tous les paramètres importants du shader top merci
Merci encore pour ce partage! Stéph.
tuto clair et visuel :) faut admettre qu'une fois qu'on a compris la création d'un matériau avec cette interface, c'est relativement simple, en fait c'est même plutôt bien foutu et logique...
maintenant il ne manque juste qu'une bibliothèque centrale indépendante des .blend comme dans d'autres softs, pour aller piocher simplement des matériaux personnalisés déjà existants, on peut avoir un ersatz de bibliothèque via un addon, mais ce n'est pas encore vraiment ça...
il faut souvent faire un append pour aller piocher les matériaux persos qui nous intéressent dans des .blend déjà faits, ce qui en terme de temps n'est pas ce qu'il se fait de mieux...
pour ceux qui veulent avoir le même suzanne il faut aller dans midifier properties > ajouter le subdivision surface et régler la valeur de viewport sur 3 (vous pouvez reshade par dessus si c'est pas assez)
une super video comme d'habitude C vraiment pas facile de savoir tout ce que ça veut dire merci beaucoup d pris le temps de nous l'expliquer avec des exemple ^^
merci pour le partage de tes connaissances. C'est précieux!
InstaBlaster...
Celle là est vraiment top ! Merci Mikol !
Génial super pour apprendre le BSDF
Merci beaucoup, c'est très clair
merci chef
bonjour mykol
Je suis tout tes tutos il sont vraiment top
Merci
Merci
Merci maître ❤️🤭
Récapitulatif du principled BSDF :
*Base color :* Couleur de base
*Subsurface ou Subsurface scattering :* la lumière va pénétrer la surface, se disperser ("scatter" en anglais, d'où le nom subsurface scattering) et rebondir de façon interne avant d’être absorbée ou de quitter la surface à un point à proximité. Exemple de cas d'utilisation : peau, bougie, feuilles etc...
*Metallic :* Taux de métallique
*Specular :* Si l'objet reflète ou non la lumière
*Specular Tint :* Modifie la couleur de la réflexion specular en fonction de la couleur de base de l'objet
*Roughness :* Taux de rugosité
*Anisotropic :* Selon Wikipédia, "L'anisotropie (contraire d'isotropie) est la propriété d'être dépendant de la direction. Quelque chose d'anisotrope pourra présenter différentes caractéristiques selon son orientation". Sur un objet, le paramètre anisotropic ajoutera de la réflexion brillante similaire à celles présentes sur les objets métalliques comme les poêles. En anisotropic, les reflets sont différents selon les angles.
*Anisotropic Rotation :* Changement d'orientation de la réflexion Anisotropic
*Sheen (Éclat, lustre) :* Réflexion près des bords, pour la simulation de matériaux tels que les vêtements
*Sheen Tint :* Modifie la couleur de la réflexion du Sheen en fonction de la couleur de base de l'objet
*Clearcoat (Revêtement/couche claire/ vernis):* Ajoute une couche de réflexion specular.
*Clearcoat Roughness :* Rugosité du clearcoat
*IOR (Index of refraction, indice de réfraction) :* La réfraction désigne la déviation d'une onde (lumineuse etc.) lorsqu'elle passe d'un milieu à une autre. Chaque objet à un indice de réfraction différent (Par exemple à 20 °C, l'indice de réfraction de l'eau est de 1,333). Lorsque la lumière traversa un objet elle se comportera différemment selon l'indice de réfraction du matériau.
*Emission :* Emission de la lumière du matériau
*Emission strenght :* Force d'émission de la lumière du matériau
*Alpha :* Transparence du matériau (avec 1.0 complètement opaque)
*Normal :* Contrôle des normales
*Clearcoat Normal :* Contrôle des normales du Clearcoat
Salut !
Pourrais-tu faire un gros tuto qui explique les nodes du shader editor, ainsi que leurs fonctions et comment les utiliser, comme par exemple le texture coordinate comment le plugger avec mapping au bon endroit etc...
et que en gros en fin de video on sache se servir du shader editor à 75%
Merci par avance, et continue tes tutos :D
@@Mykol3d Ça serais vraiment super :D Merci beaucoup, car il n'existe aucune vidéo en français, et la tu réaliserais le rêve de millions de français :D
Je pourrai enfin manipuler ces réglages en sachant ce que ça doit faire. Vidéo intéressante.
C'est très bien merci. et bravo. Par contre ces réglages me semblent quand même assez secondaires pour beaucoup.
penser à cliquer sur le pouce si vous appréciez , c'est toujours utile pour la chaine . 653 pouces avec 14000 vues , on peut faire mieux ;o)
10/10 !
Bonjour Mykol
Merci pour ton tuto, c'est toujours très intéressant un décorticage instruit de ce genre de fenêtres à paramètres.
Juste une petite chose, tu démarres ton tuto dans un contexte de base pour ton objet déjà établi et on ne sais exactement pas lequel, type d'éclairage notamment. Pour un débutant qui suit ton tuto et applique les réglages comme tu le fais pour suivre et expérimenter les réglages, les rendus à l'écran peuvent s'avérer différents en particulier au chapitre transmission et IOR....
Mais bon.. c'est quand même super intéressant.
Merci encore Mykol
@@Mykol3d Bonjour Mykol, tu as raison, je ne sais pas ce qui s'est passé hier (?) quand j'ai suivi ta démo, une fois au chapitre transmission et IOR, en chargeant les mêmes paramètres, j'avais un rendu vraiment différent alors qu'il me semblait avoir exactement les même indentiques. Je n'avais pas ce rendu de verre translucide et pourtant j'avais vraiment scruté les curseurs pour qu'ils soient exactement comme les tiens et j'étais bien en cycle... bref, je croyais que c'était lié à l'éclairage et /ou un réglage MatCap ou autres réglages dans les ombrages de vue...
Je viens de reprendre suite à ton commentaires et là ça fonctionne... donc désolé pour cette remarque qui n'avait pas lieu d'être.
J'espère avoir le temps de pouvoir m'inscrire au prochain concours !
Bonne journée à toi master !
tuto extrêmement utile bravo, tu devrais faire ca avec les paramètres de pas mal d'autres nodes je penses
Salut je voulais savoir pourquoi moi quand je mes en rendu comme toi les ombre et l'objet sont pixeliser comme si le rendering n'avait pas fini de charger
Je n'ai pas le même "principaled BSDF", il est plus petit et a moins de paramètre et je n'arrive pas à trouver comment changer cela. Quelqu'un sait comment faire ? Merci
Bonjour Mykol, pourrais-tu faire une vidéo sur la rotoscopie ? Ça me ferait vraiment plaisir.
@@Mykol3d Merci beaucoup, j'adore cette chaîne 😊
Comment tu fais pour que ton singe il soit parfaitement clean, même en ayant fait clique droit puis "ombrage lissé", il reste bien plus "géométrique" que toi. Puis tes textures sont vraiment plus clean, par exemple ton "métallique" a vraiment une meilleure résolution, le mien est quasi pixelisé. T'as une idée de pourquoi ? Sinon pas très grave, le tuto est niquel, tu gagnes un sub, je suis toute ta série tuto Blender et c'est un bonheur d'avoir accès à ça gratos, merci mec :D
Pour les photos c'est mat ou brillant, mais on peut mettre du vernis sur du bois !! ou alors la "brillance" ??? ( clearcoat)
Du coup est ce qu'avec le Principled BSDF on peut imiter n'importe quel matériau par défaut de blender ? Je parle des matériaux glass glossy diffuse émission, ect...
Salut, tu es en train de faire des videos sur tt se qui est materials etc es que tu pourrait conclure sur le system de paint sur l'objet 3d?
Très bien expliqué, mais je suis surpris que tu n’as pas abordé le fait que sous eevee pour l’alpha il y a des réglages supplémentaires à faire dans les options du matériau
moi je comprends pas en mod viewport shading la qualité des reflets est nul par rapport à la video, c'est tout flou :( je comprend pas pourquoi !
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