Очень редко пишу комментарии, но столько полезной информации в одном месте, сколько увидела на твоём канале, я ещё не встречала. Моё почтение. Теперь я знаю каким должен быть крутой дженералист.
еще я сегодня попробовал,если есть небольшие формы и довольно сложные , и делаешь под сабдив,то можно заранее накинуть швы, и потом когда все готово применить сабдив,у нас будет уже готовая ювишка и по такому же методу, просто развернуть с уже готовыми швами, либо допрокинуть доп швы где надо, а потом по быстрому с помощью этого аддона сделать ретопологию, это сэкономит кучу времени как мне кажется
Фига, это сколько ж ты психологического здоровья моделлеров сберёг, парень)))) Просто когда я делал пропсы мятых вещей типа майки/шорты/штаны для игры, где важно было убраться в 3,5к поликов и сделать единую сетку при том сохранить реалистичный вид объекта без сильной потери формы, все эти вещи были как бы небрежно помяты и брошены в суете, то я проходил от марвелося через зебру потом в истант мешес и только потом уже в блендер, был конечно способ в майе весь процесс провернуть но я с ней незнаком, возможно были способы и ещё проще), а так зебру взял из за того что комп легче там хайполи переваривает чем блендер, так же из за динамеша и зиремеша, чтобы сделать лоупольку и залить у неё всё ненужное внутреннее пространство, в инстат мешес чтобы, исправить направление лупов, ну и в блендере как полагается подкорректировал оставшиеся косяки с формой и сеткой чтобы, сделать развёртку, а как выяснилось швы на одежде где попало не сделаешь, иначе текстура ткани стрёмно и нелогично ляжет, а три-планарное проецирование текстуры в паинтере тоже не очень подошло для той ситуации хоть и скрыло стрёмные швы, спасло только, маскирование с ранее запеченной idmap с хайполи и совпадающая по направлению лупов сетка на лоупольке подогнанная в ручную, как ни странно эти складки на одежде как дико могут усложнять весь процесс, так местами и дают возможность творчески решить задачу) но я понимаю что, для разных целей будет очень разный пайплайн, и полностью схалтурить не выйдет😅,ручками всё равно придётся поработать в любом подходе но жалко что я раньше на твои видосы не наткнулся, так бы это заветное направление сетки и UV-швы в необходимых местах как и форму меша сделать было бы в разы проще)) P.S. Кто не подписан на этого парня, обязательно подписывайтесь сделаете вклад в будущее 😉 Ниворд Ровный Чел😎🤙у него много полезной и соответственно интересной инфы, нет воды, какой то одноразовой чуши, всё по уму, всё для людей)))
Спасибо за гайд и отличный тул! Вопрос по UV у алембика с анимацией. Когда экспортируешь его, то никакой развертки вообще нету при импорте обратно. Пытаюсь трансфернуть с мэша без анимации, но безуспешно. Получилось сделать только с костылями и чужой помощью в гудини, а хотелось бы иметь возможность все в блендере делать.
Ролик еще не смотрел, но можно сделать развертку одежды, развернуть позицию точек из uv пространства в xz, сделать ретопологию, и свернуть обратно. В гудиньке.
Круто запарился!!!🦾Но при всем уважении, говорить, что получилась БЕЗУПРЕНАЯ топология не приходится. В конце видео в моменте, когда вэлдом соединяются точки происходит то, чего как раз быть не должно, если сетка идеальная - точки на швах идут в пляс. Если делать в самом марвелоусе, такого борща не происходит, все слипается идеально и все швы получаюся идеальными. И через patch topology можно такую юбку секунд за 8 заретопить, потом в один клик все свэлдить и ювихи останутся нетронутыми.
так а если, я хочу много разных анимаций с одеждой, включая беш, прыжки и т.д. Как их все перенести в блендер на одного персонажа, Не ретопать же после каждой анимации. И если на одежду добавить пуговицы, железные шипы, заклепки и т.д. как это делается? Допустим перчатка двигается с тканью, а по середине железная пластина, так вот чтоб пластина оставалась на месте а ткань двигалась? ее же поверх сделанной анимации не повесишь?
так же через surface deform, как показано в видео, если нужна симуляция из марвелоуса. Железные пластины в таком случае тоже сразу в марвелоусе предусматриваются
Сори, мб я что-то упустил, но нельзя ли в самой марве ретопнуть в квады и экспортировать алембиком анимацию ? Как я понимаю этот аддон идеально подходит для работы с одеждой которую мы получили извне в обход марвы (нашли на маркетплейсе и т.д.). Поясните плиз, если что-то упускаю очевидное. аддон топ
В блендере 4.0.1 (на же версия в стим) не работает. Когда указываешь аддону хайполи меш, он отображает только юви, но сам ретопологический обьект не отображается ил не создается хз в итоге когда дело доходит до добавления плэйнов которыми будем ретопать, он не отображает созданную коллекцию в модификаторе и на этом ВСЕ. Может кто сталкивался с подобным траблом?
@@Nivord Например, я заэкспортил в блендер одежду из марвелуса с проверенной юви и я так понимаю мне нужно применить скейлы к ней в блендере? Экспортирую из марвелуса я в метрах, т к при импорте в зебру по размерам все ок, однако я заметил что на модель человека(в зебре) меш одежды ложится выше при импорте т.е в марвелусе она лежит нормально, а в зебре после импорта с некоторым смещением по оси Z. Может я что то не так сделал при экспорте? Заранее благодарен за аддон
Евгений, кстати хотел спросить как только идущий по пути именно моделирования - а не проще такую ткань автоматически ремешить - недавно наткнулся на видео с Quad remesher для 3Ds Max - неплохо справляется с симулированной тканью? Или есть какие то подводные камешки которые я просто не понимаю в силу неопытности?
абсолютно некорректно сравнивать данный подход с quad remesher и тем более zremesher. Если бы они хотя бы частично подходили под эту задачу, то и мысли бы делать что-то иное не возникло бы
@@Nivordя с тобой согласен что если нам нужно перенести анимацию, то да. И нам надо uv сохранить, а при zremesher это невозможно, там можно только заново uv сделать через uv мастер. Но а если мы делаем ретопологию футболки и у нас рукава и горловина имеют не прямую форму, а закругленную, то как с помощью твоего модификатора можно будет получить четырехугольники, которые шли бы вдоль этих кривых, а не где то строились как четырехугольники, а где то как треугольники и выглядели не так как хотелось бы?
Привет. Спасибо за инструмент! Но у меня он виснет когда точки маркеры двигаю( Что может быть не так? Геометрия средняя по плотности. иногда пишет "плохой размер"
@@torumup8298 это и так подходит для игры, в случае чего руками можешь доработать. Ручная сойдет если у тебя гладкая одежда и очень простая, ты тупа обводишь большими квадратами, если форма очень того требует, кидаешь сабдив один. Если у одежды куча складок и детализация, что бы форма совпала, один черт придется делать сетку крупнее, а понятие лоу поли уже подразумевает меш который пойдет под запечку на меш который из ляма и более полигонов, ну можно не запекать и тупа лоу полии оставить(но название уже измениться на мид поли). Сейчас лоу полигонов в играх могут быть в пропсах квадратных и окружении в виде стен и пола
Привет всем! Не знаю, где найти помощь, попробую тут. Только недавно установил блендер, начал этот курс с персонажем, и на стадии скульпинга головы уже начало нереально тормозить и вылетать. неужели у всех комментаторов под этими видео настолько мощные компы? Или нужно прогу правильно настроить? Плиз, хочу пройти полностью все уроки, хееееелп!)
Выглядит как приблуда для "ленивых" за 500 вечно деревянных, ни в коем случае не хочу как то очернить автора (он ведь немного все таки запарился), но с тем же успехом можно просто вместе с моделью экспортнуть раской в виде меша из МД, накинуть плейны, подогнать и через surf deform накинуть ретопнутую мешню, выйдет даже быстрее и менее запарно, хоть и не так цветасто)
👌Скачать Cloth Retopo и большую кучу иного полезного - boosty.to/nivordart
Очень редко пишу комментарии, но столько полезной информации в одном месте, сколько увидела на твоём канале, я ещё не встречала. Моё почтение. Теперь я знаю каким должен быть крутой дженералист.
У меня нет слов! Это безупречная находка. Спасибо вам огромное
Чуваааак! Я тебя люблююю!😂❤ ты просто боженька! Спасибоще тебе огромное!) не понимаю почему так мало просмотров)
Женя привет - еще не смотрел, но коммент и лайк в копилку однозначно, пойду варить кофе и буду глядеть и мудрости набираться)
огромное вам спасибо
Евгений своим инструментом - поменял правила игры в 3D 🔥🔥🔥
Как всегда всё супер.))Отличный туториал
Видео отличное, все доходчиво и понятно, но голова очень болит🤯
Классно) Есть метод ручной, делается все это же, но чуть медленнее😁
Золотой ты человек, юрий венедиктович 👍
Гений! Мне это надо.
еще я сегодня попробовал,если есть небольшие формы и довольно сложные , и делаешь под сабдив,то можно заранее накинуть швы, и потом когда все готово применить сабдив,у нас будет уже готовая ювишка и по такому же методу, просто развернуть с уже готовыми швами, либо допрокинуть доп швы где надо, а потом по быстрому с помощью этого аддона сделать ретопологию, это сэкономит кучу времени как мне кажется
работает способ? Если да, то это получается киллер фича
Фига, это сколько ж ты психологического здоровья моделлеров сберёг, парень))))
Просто когда я делал пропсы мятых вещей типа майки/шорты/штаны для игры,
где важно было убраться в 3,5к поликов и сделать единую сетку при том сохранить реалистичный вид объекта без сильной потери формы, все эти вещи были как бы небрежно помяты и брошены в суете,
то я проходил от марвелося через зебру потом в истант мешес и только потом уже в блендер, был конечно способ в майе весь процесс провернуть но я с ней незнаком, возможно были способы и ещё проще),
а так зебру взял из за того что комп легче там хайполи переваривает чем блендер, так же из за динамеша и зиремеша, чтобы сделать лоупольку и залить у неё всё ненужное внутреннее пространство, в инстат мешес чтобы, исправить направление лупов, ну и в блендере как полагается подкорректировал оставшиеся косяки с формой и сеткой чтобы, сделать развёртку,
а как выяснилось швы на одежде где попало не сделаешь, иначе текстура ткани стрёмно и нелогично ляжет, а три-планарное проецирование текстуры в паинтере тоже не очень подошло для той ситуации хоть и скрыло стрёмные швы, спасло только, маскирование с ранее запеченной idmap с хайполи
и совпадающая по направлению лупов сетка на лоупольке подогнанная в ручную,
как ни странно эти складки на одежде как дико могут усложнять весь процесс, так местами и дают возможность творчески решить задачу)
но я понимаю что, для разных целей будет очень разный пайплайн, и полностью схалтурить не выйдет😅,ручками всё равно придётся поработать в любом подходе но жалко что я раньше на твои видосы не наткнулся, так бы это заветное направление сетки и UV-швы в необходимых местах как и форму меша сделать было бы в разы проще))
P.S. Кто не подписан на этого парня, обязательно подписывайтесь сделаете вклад в будущее 😉
Ниворд Ровный Чел😎🤙у него много полезной и соответственно интересной инфы, нет воды, какой то одноразовой чуши, всё по уму, всё для людей)))
спасибооо!!!! святой человек
Золотые руки)
Святой вы человек! Подписалась на Бусти
Офигенно!!!!
Шедеврально!
Ты крут, бро!
лучший
Супер тулза, спасибо!
Спасибо за гайд и отличный тул! Вопрос по UV у алембика с анимацией. Когда экспортируешь его, то никакой развертки вообще нету при импорте обратно. Пытаюсь трансфернуть с мэша без анимации, но безуспешно. Получилось сделать только с костылями и чужой помощью в гудини, а хотелось бы иметь возможность все в блендере делать.
Если речь про уже отретопленный меш, то там нужно конвертировать атрибут UV в стандартную UV
Фантастика
Ролик еще не смотрел, но можно сделать развертку одежды, развернуть позицию точек из uv пространства в xz, сделать ретопологию, и свернуть обратно. В гудиньке.
Ну да, по сути так и происходит, только да же лучше
❤гений
Лучший!!!
Мастер блендера!
Это тот случай, когда искал медь, а нашёл золото.
Круто запарился!!!🦾Но при всем уважении, говорить, что получилась БЕЗУПРЕНАЯ топология не приходится. В конце видео в моменте, когда вэлдом соединяются точки происходит то, чего как раз быть не должно, если сетка идеальная - точки на швах идут в пляс. Если делать в самом марвелоусе, такого борща не происходит, все слипается идеально и все швы получаюся идеальными. И через patch topology можно такую юбку секунд за 8 заретопить, потом в один клик все свэлдить и ювихи останутся нетронутыми.
Одобряемс!
Гений
так а если, я хочу много разных анимаций с одеждой, включая беш, прыжки и т.д. Как их все перенести в блендер на одного персонажа, Не ретопать же после каждой анимации. И если на одежду добавить пуговицы, железные шипы, заклепки и т.д. как это делается? Допустим перчатка двигается с тканью, а по середине железная пластина, так вот чтоб пластина оставалась на месте а ткань двигалась? ее же поверх сделанной анимации не повесишь?
так же через surface deform, как показано в видео, если нужна симуляция из марвелоуса. Железные пластины в таком случае тоже сразу в марвелоусе предусматриваются
Сори, мб я что-то упустил, но нельзя ли в самой марве ретопнуть в квады и экспортировать алембиком анимацию ? Как я понимаю этот аддон идеально подходит для работы с одеждой которую мы получили извне в обход марвы (нашли на маркетплейсе и т.д.). Поясните плиз, если что-то упускаю очевидное. аддон топ
я сначала подумал что автор взял видео из интернета для вступления
Дядь, ты просто лучший. Теперь во всратую майку вообще заходить не нужно
Круто! Молодец))) Ну голова! А вопрос, если я хочу великана одеть, можно работать с ошибкой дальше?
В блендере 4.0.1 (на же версия в стим) не работает. Когда указываешь аддону хайполи меш, он отображает только юви, но сам ретопологический обьект не отображается ил не создается хз в итоге когда дело доходит до добавления плэйнов которыми будем ретопать, он не отображает созданную коллекцию в модификаторе и на этом ВСЕ. Может кто сталкивался с подобным траблом?
Проверил на 4.0.1. Работает, как и прежде. У хайполи одежды должны быть физически корректные размеры, применённые скейлы и UV развёртка
@@Nivord Например, я заэкспортил в блендер одежду из марвелуса с проверенной юви и я так понимаю мне нужно применить скейлы к ней в блендере? Экспортирую из марвелуса я в метрах, т к при импорте в зебру по размерам все ок, однако я заметил что на модель человека(в зебре) меш одежды ложится выше при импорте т.е в марвелусе она лежит нормально, а в зебре после импорта с некоторым смещением по оси Z. Может я что то не так сделал при экспорте? Заранее благодарен за аддон
Добрй день, ClothRetopo будет работать с CLO 3d ? Думаю, что должна - это ведь дочурка Marvelou, какую версию скачивать на бусти?
Добрый день, да, с Clo тоже должен работать. На данный момент актуальна версия 1.3
Единственное что меня сильно огорчает, нет возможности поставить второй лайк данному шедевру. It's Magnificent
Огонь
так а аддон с бусти требует регистрации или чего еще?
Евгений, кстати хотел спросить как только идущий по пути именно моделирования - а не проще такую ткань автоматически ремешить - недавно наткнулся на видео с Quad remesher для 3Ds Max - неплохо справляется с симулированной тканью? Или есть какие то подводные камешки которые я просто не понимаю в силу неопытности?
приобрести данный аддон можно только по подписке на бусти?
Под какую версию блендера плагин? А то у меня при перетаскивании появляется запрещающий значок и ничего не происходит.
Идея хорошая, но zremesher от Zbrush работает чуть лучше, главное не экспортировать с карманами и прочими мелкими деталями
абсолютно некорректно сравнивать данный подход с quad remesher и тем более zremesher. Если бы они хотя бы частично подходили под эту задачу, то и мысли бы делать что-то иное не возникло бы
@@Nivordя с тобой согласен что если нам нужно перенести анимацию, то да. И нам надо uv сохранить, а при zremesher это невозможно, там можно только заново uv сделать через uv мастер. Но а если мы делаем ретопологию футболки и у нас рукава и горловина имеют не прямую форму, а закругленную, то как с помощью твоего модификатора можно будет получить четырехугольники, которые шли бы вдоль этих кривых, а не где то строились как четырехугольники, а где то как треугольники и выглядели не так как хотелось бы?
@@strokman1721 есть кнопка stitch borders, она четко прислоняет линии ретопологии к хайполи, поэтому скругленные участки не будут ломаными
any plans for an english tutorial? that looks so convenient 🥵
sure, it's in the plans. It will arrive on my second channel www.youtube.com/@NivordIsMakingVictorian
Не понимаю как скачать аддон. Объясните, пожалуйста, по шагам
Действительно. Как скачать?
зайти на бусти или патреон, найти инстумент, подписаться, скачать, открыть файл, скопировать к себе в сцену или делать в этой, пользоваться :)
@@Nivord, а где инструмент подписаться.? А на другую платформу выложить нельзя? Чтобы из России можно было купить без заморочек.
Привет. Спасибо за инструмент! Но у меня он виснет когда точки маркеры двигаю( Что может быть не так? Геометрия средняя по плотности. иногда пишет "плохой размер"
привет, значит действительно нужно применить скейлы и проверить размеры
@@Nivord спасибо :3
А с помощью этого плагина возможно сделать лоуполи одежду для игры?
Возможно, но не очень нужно. Лоуполи проще сделать стандартными инструментами
@@Nivord спасибо за ответ, Вы имеете в виду ручная ретопология получается лучше, если для игр?
@@torumup8298 это и так подходит для игры, в случае чего руками можешь доработать. Ручная сойдет если у тебя гладкая одежда и очень простая, ты тупа обводишь большими квадратами, если форма очень того требует, кидаешь сабдив один. Если у одежды куча складок и детализация, что бы форма совпала, один черт придется делать сетку крупнее, а понятие лоу поли уже подразумевает меш который пойдет под запечку на меш который из ляма и более полигонов, ну можно не запекать и тупа лоу полии оставить(но название уже измениться на мид поли). Сейчас лоу полигонов в играх могут быть в пропсах квадратных и окружении в виде стен и пола
Привет всем! Не знаю, где найти помощь, попробую тут. Только недавно установил блендер, начал этот курс с персонажем, и на стадии скульпинга головы уже начало нереально тормозить и вылетать. неужели у всех комментаторов под этими видео настолько мощные компы? Или нужно прогу правильно настроить? Плиз, хочу пройти полностью все уроки, хееееелп!)
Привет! Наверное, уже решил вопрос, но все-таки спрошу: какие характеристики компа?
Выглядит как приблуда для "ленивых" за 500 вечно деревянных, ни в коем случае не хочу как то очернить автора (он ведь немного все таки запарился), но с тем же успехом можно просто вместе с моделью экспортнуть раской в виде меша из МД, накинуть плейны, подогнать и через surf deform накинуть ретопнутую мешню, выйдет даже быстрее и менее запарно, хоть и не так цветасто)
За геоноды лайк, за час потерянного времени на болтовню - дизлайк