How to create a Sci-fi concept art book cover in Blender and Photoshop - Time-lapse

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  • Опубликовано: 8 ноя 2024
  • Illustration done for the novel 'Panteón II: El cubo y la llama' by the amazing Carlos Sisí.
    I recorded almost the entire process except the spaceship texturing and the big rocks set dressing with quixel assets. This illustration was challenging for me because I didn't designed many spaceships in the past and I want to do all the concept design stage entirely using 3D. I finally went with some extra shots and you can find one of them at the end of the video.
    As always, if you have any question, don't hesitate to ask me below.
    If you want to see the finished piece visit my artstation: www.artstation...
    Hope you like it!

Комментарии • 8

  • @GiroFinalFilms
    @GiroFinalFilms Год назад +1

    genial

    • @Rafater
      @Rafater  Год назад

      Muchísimas gracias!

  • @beto250869
    @beto250869 Год назад +1

    Te mereces un Óscar 😮🙆🏻‍♂️

    • @Rafater
      @Rafater  Год назад +1

      hehehe muchas gracias ;)

  • @davidrosalesmorales4463
    @davidrosalesmorales4463 3 года назад

    Madre mía... Ésto es increíble.
    Para llegar a conseguir lo que tú haces, no sólo necesitaría 3 vidas. Sinó que además poder reencarnar en tí.
    Tienes todos mis respetos como artista.🙇
    ¿Me podrías recomendar algún curso o plataforma online dónde poder aprender Blender?
    Gracias Rafa.

  • @juliodecarvalho
    @juliodecarvalho 3 года назад

    Awesome!!
    What are the black and white adjustments you did on 12:58 ?

  • @homspau
    @homspau 3 года назад +1

    Brutal! Cómo repelente del 3D honorífico de te tu clase, por eso, tengo que añadir que igual en el momento de hacer el suelo, para añadir detalle te hubiera ido mejor usar un displacement que un bump. No he visto si lo ponías en el output de displacement, pero en qualquier caso, Blender no distorsiona la geometria realmente hasta que:
    1. Vas a los settings del material que estás tocando - settings - y cambias de "bump only" a "displacement only" o "displacement and bump"
    2. Tienes suficiente geometría para que el shader pueda moverla
    3. Trabajas en Cycles (el displacement de shader no funciona con eevee)
    Al mover la geometria realmente y no sólo hacer un bump, que sólo mueve las normales para "fakear" el relieve, los bultos proyectarán sombras de verdad e igual te hubieras ahorrado ese poquito de sculpting. Si me lo callaba rebentaba. Aún así, por una vez que comento, que joder si si aprende viéndote considerar que toca hacer en 3D y que en 2D. Muchas gracias por ir subiendo estos vídeos que uno aprende mogollón.
    Un abrazo!

    • @Rafater
      @Rafater  3 года назад +1

      thanks for the comment!
      Me alegra que te resulten útiles los vídeos que voy subiendo y, aunque sean time-lapses, se pueda ver como hago las cosas. Sé que no siempre es de la forma más eficiente, pero apenas llevo un año y 3 meses usando blender hehehe
      Por otro lado, el suelo sí que tiene displacement, aunque con un valor bastante bajo porque básicamente es arena. Además tiene un subdivision surface con 'adaptive subdivision' para que tenga sólo más geometría cerca de la cámara. El motivo por el que esculpí esa parte era para poder controlar donde quería que el suelo estuviera elevado. Podría haberlo hecho con vertex paint y añadirlo con un nodo mixRGB al displacement existente, pero así resulta más fácil e inmediato. Y por cierto, con eevee sí se pueden poner displacements si lo haces a través de los modificadores, aunque no es tan flexible como hacerlo con los nodos del material.
      Un abrazo!