se eu não me engano foi o Guilhererme do Uniday studio que falou que dos alunos dele a maior parte pega os tutoriais que acha relevantes na ordem que eles acham que é a certa, e são justamente esses alunos que tem mais dificuldade de dar certo. e vendo esse vídeo, e até por experiência tanto de quem já fez o errado como quem tá fazendo o certo, eu falo que o problema é esse mesmo. depois que eu comecei a ver os tutoriais em ordem, eu fui vendo exatamente o que cê falou. o que mais consistentemente tem dado certo pra mim foi fazer desse jeito que cê falou. é só que no meu caso eu sigo desse jeito por conta da estrutura dos tutoriais, eu larguei de mão a idéia de fazer um jogo original por enquanto
Acho que realmente essa é a base para quem quer fazer o projeto. Senão acaba virando bagunça e não vendo o tamanho do projeto que está se metendo de imediato.
@@fabricaDjogos real. eu mesmo quando tava na fase de fazer um gta tava olhando só mecânica a mecânica, não tava vendo o quanto que ia fazer falta uma reciclagem de recursos. coisa que base joga na cara da gente. engraçado que antes eu ficava super preocupado com as ideias, e aí hoje em dia eu tenho uma noção tão mais dahora de como a coisa funciona, que as idéias viraram o de menos
Perfeitamente. Eu acabei fazendo mais ou menos assim. Eu planejo e documento tudo que eu sei que tem pouca ou nenhuma chance de dar errado. Faço High concept, público alvo, uma visão geral da história (background, desenvolvimento e objetivo final), uma breve menção do estilo sonoro e de arte com referências, e tento detalhar o máximo que for viável a mecânica principal. Com isso eu sinto que tenho o suficiente pra contruir o jogo próximo à minha visão sem gastar tempo demais em coisas que podem mudar, exceto a mecânica principal, que eu vou construir e testar pra ver se vai ficar legal. Só depois que a mecânica principal tá 100% no lugar eu começo a desenvolver as outras partes, faço a arte, o áudio, penso no level design, mecânicas auxiliares, etc, sempre expandindo de cima pra baixo, do mais importante ao mais detalhado. Acho que na prática não fica muito diferente de usar o PDCA, acaba sendo a mesma coisa de trabalhar em blocos com uma visão diferente só. E eu uso o Trello pra organizar tudo isso. Assim que ele fica vazio tanto de coisas pra fazer quanto de coisas pra consertar, eu passo pra próxima fase do projeto.
Estou começando o meu primeiro projeto essa semana e ja estava fazendo pelo caminho mais dificil, GDD. Percebi que tinha algo errado e vim pesquisar sobre, foi quando encontrei esse video recem publicado. Obrigado, me ajudou muito mesmo. Senti que o seu metodo vai melhorar muito o processo e que começar pelo GDD não estava funcionando bem pra mim.
Faz a visão geral do jogo (High Concept) mais breve e depois pensa em blocos aos poucos planejando e já executando. Se for já fazer todo o GDD e depois fazer... a chance de jogar muita coisa fora é grande. Abraço.
Deus abençoe muito, eu tava travadão sem saber oque fazer pq n sabia como organizar e isso ajudou bastante!!! XD (e sim, eu tava planejando fazer jo jeito errado ai o processo do meu jogo! XD)
Acidentalmente eu fiz do jeito certo(eu acho), tô com um projeto em andamento em que você controla dois personagens, um de cada vez, no início eu queria algo mais puxado pra plataforma, mas testando percebi que focar um pouco mais em puzzle e fazer fases mais compactas era o mais ideal, sorte a minha de só ter feito um esboço do esquema antigo das fases e da pegada do jogo
Você pensa melhor nestas fases também aos poucos, já testa... é um caminho. Claro que tem vários modos, mas fazer gradual planejamento, execução, testes e correção tem dados resultados mais positivos para mim que fazer tudo e depois executar.
Faço mais ou menos assim mesmo. Planejo tudo, mas de forma grosseira sem muitos detalhes. E depois começo a implementar um pouco de cada parte, revezando tipo um carrossel ou espiral, e conforme vejo os resultados vou tomando decisão do caminho a seguir... no meu projeto atual ainda não consegui tomar uma decisão, se faço um cenário todo contínuo (mais legal) ou se carrega uma nova cena ao entrar nas casas (melhor desempenho), e isso vai influenciar muitos detalhes no design posterior.
Tem várias formas, mas vejo que a essência da maioria que converso acaba convergindo em uma formato parecido com esse que abordei. O teu também segue uma linha parecida. :)
A quem possa ajudar ou queira fazer parte do projeto. Eu e um amigo desenvolvemos a teoria de um jogo no Figma, ele é baseado no jogo BiteFight, em si o conceito do jogo é absurdamente simples, um jogo de click e texto, onde seu personagem é uma imagem e o que importa é o numero das suas habilidades são calculadas contra outro personagem, nisso se faz o PVP e PVE. O problema inicial é que não achamos um programador e estamos pensando em programar nos mesmos, porém eu nem seu por onde começar, em vista que o jogo não é 2d ou 3d e sim um jogo que mais parece um site, por isso é muito difícil achar uma referencia. A ideia é lançar o jogo em Browser e disponibilizar também na Steam e na play store utilizando um mesmo servidor, algo semelhante ao Tribal Wars. Alguém sabe qual o melhor lugar para isso ser feito (Ureal, Unity, Java, C++,Python etc) e como ?
Um mundo aberto, você se refere? Se for, aí você divide por áreas (regiões) e as missões define por hierarquia (ordem de realização). Com isso, terá cada fase e a organização para fazer por partes o planejamento, modularizar. Se for sandbox, você pode estruturar por mecânicas que vou fazer primeiro e planejar e implementar e assim vai.
Começa aqui pegando os vídeos sobre High Concept e GDD no canal. Vai já te ajudar nisso. Tem o curso gratuito de game design também e tem outros pagos. Dá uma olhada no site fabricadejogos.net . Aí faz a tua escolha. Abraço.
Primeiro passo é formatar a ideia de jogo e depois criar uma amostra dele (pode ser com arte simples, nada finalizada) par ver se está ficando legal aquilo que será o principal do seu jogo. Validou com a amostra com jogadores e curtiram? Aí segue para desenvolvimento. Mas isto é o primeiro de tudo. Aqui no canal tem sobre high concept e prototipagem. Bora estudar. Abraço.
cara, seu canal é um oásis para os desenvolvedores que acabam de começar
Obrigado. Aproveite, pois tem bastante conteúdo de game design. :)
se eu não me engano foi o Guilhererme do Uniday studio que falou que dos alunos dele a maior parte pega os tutoriais que acha relevantes na ordem que eles acham que é a certa, e são justamente esses alunos que tem mais dificuldade de dar certo.
e vendo esse vídeo, e até por experiência tanto de quem já fez o errado como quem tá fazendo o certo, eu falo que o problema é esse mesmo.
depois que eu comecei a ver os tutoriais em ordem, eu fui vendo exatamente o que cê falou. o que mais consistentemente tem dado certo pra mim foi fazer desse jeito que cê falou. é só que no meu caso eu sigo desse jeito por conta da estrutura dos tutoriais, eu larguei de mão a idéia de fazer um jogo original por enquanto
Acho que realmente essa é a base para quem quer fazer o projeto. Senão acaba virando bagunça e não vendo o tamanho do projeto que está se metendo de imediato.
@@fabricaDjogos real.
eu mesmo quando tava na fase de fazer um gta tava olhando só mecânica a mecânica, não tava vendo o quanto que ia fazer falta uma reciclagem de recursos. coisa que base joga na cara da gente.
engraçado que antes eu ficava super preocupado com as ideias, e aí hoje em dia eu tenho uma noção tão mais dahora de como a coisa funciona, que as idéias viraram o de menos
Perfeitamente. Eu acabei fazendo mais ou menos assim. Eu planejo e documento tudo que eu sei que tem pouca ou nenhuma chance de dar errado. Faço High concept, público alvo, uma visão geral da história (background, desenvolvimento e objetivo final), uma breve menção do estilo sonoro e de arte com referências, e tento detalhar o máximo que for viável a mecânica principal. Com isso eu sinto que tenho o suficiente pra contruir o jogo próximo à minha visão sem gastar tempo demais em coisas que podem mudar, exceto a mecânica principal, que eu vou construir e testar pra ver se vai ficar legal.
Só depois que a mecânica principal tá 100% no lugar eu começo a desenvolver as outras partes, faço a arte, o áudio, penso no level design, mecânicas auxiliares, etc, sempre expandindo de cima pra baixo, do mais importante ao mais detalhado.
Acho que na prática não fica muito diferente de usar o PDCA, acaba sendo a mesma coisa de trabalhar em blocos com uma visão diferente só. E eu uso o Trello pra organizar tudo isso. Assim que ele fica vazio tanto de coisas pra fazer quanto de coisas pra consertar, eu passo pra próxima fase do projeto.
Sim, a essência é a mesma: fazer aos poucos tudo, mas tendo a visão macro antes. Aí fica mais fácil e reduz retrabalho. :)
Interessante, essa ideia de dividir em blocos me deu uma ideia. Vou implementar ao meu modelo de criação.
Tendo a visão geral, você consegue desmembrar em pedaços e manter as conexões entre eles. :)
Estou começando o meu primeiro projeto essa semana e ja estava fazendo pelo caminho mais dificil, GDD. Percebi que tinha algo errado e vim pesquisar sobre, foi quando encontrei esse video recem publicado.
Obrigado, me ajudou muito mesmo. Senti que o seu metodo vai melhorar muito o processo e que começar pelo GDD não estava funcionando bem pra mim.
Faz a visão geral do jogo (High Concept) mais breve e depois pensa em blocos aos poucos planejando e já executando. Se for já fazer todo o GDD e depois fazer... a chance de jogar muita coisa fora é grande. Abraço.
Deus abençoe muito, eu tava travadão sem saber oque fazer pq n sabia como organizar e isso ajudou bastante!!! XD (e sim, eu tava planejando fazer jo jeito errado ai o processo do meu jogo! XD)
Que bom ajudou você. Sucesso no seu projeto. Acompanhe outros conteúdos no canal. :)
Acidentalmente eu fiz do jeito certo(eu acho), tô com um projeto em andamento em que você controla dois personagens, um de cada vez, no início eu queria algo mais puxado pra plataforma, mas testando percebi que focar um pouco mais em puzzle e fazer fases mais compactas era o mais ideal, sorte a minha de só ter feito um esboço do esquema antigo das fases e da pegada do jogo
Você pensa melhor nestas fases também aos poucos, já testa... é um caminho.
Claro que tem vários modos, mas fazer gradual planejamento, execução, testes e correção tem dados resultados mais positivos para mim que fazer tudo e depois executar.
Faço mais ou menos assim mesmo. Planejo tudo, mas de forma grosseira sem muitos detalhes. E depois começo a implementar um pouco de cada parte, revezando tipo um carrossel ou espiral, e conforme vejo os resultados vou tomando decisão do caminho a seguir... no meu projeto atual ainda não consegui tomar uma decisão, se faço um cenário todo contínuo (mais legal) ou se carrega uma nova cena ao entrar nas casas (melhor desempenho), e isso vai influenciar muitos detalhes no design posterior.
Tem várias formas, mas vejo que a essência da maioria que converso acaba convergindo em uma formato parecido com esse que abordei. O teu também segue uma linha parecida. :)
A quem possa ajudar ou queira fazer parte do projeto.
Eu e um amigo desenvolvemos a teoria de um jogo no Figma, ele é baseado no jogo BiteFight, em si o conceito do jogo é absurdamente simples, um jogo de click e texto, onde seu personagem é uma imagem e o que importa é o numero das suas habilidades são calculadas contra outro personagem, nisso se faz o PVP e PVE.
O problema inicial é que não achamos um programador e estamos pensando em programar nos mesmos, porém eu nem seu por onde começar, em vista que o jogo não é 2d ou 3d e sim um jogo que mais parece um site, por isso é muito difícil achar uma referencia.
A ideia é lançar o jogo em Browser e disponibilizar também na Steam e na play store utilizando um mesmo servidor, algo semelhante ao Tribal Wars.
Alguém sabe qual o melhor lugar para isso ser feito (Ureal, Unity, Java, C++,Python etc) e como ?
Joga na nossa comunidade no Discord essa pergunta. Vai te ajudar. O link está na descrição dos vídeos. :)
@@fabricaDjogos obg ^^
como usar isso pra um game que passa em uma fase só? tipo de construir talz?
Um mundo aberto, você se refere? Se for, aí você divide por áreas (regiões) e as missões define por hierarquia (ordem de realização). Com isso, terá cada fase e a organização para fazer por partes o planejamento, modularizar. Se for sandbox, você pode estruturar por mecânicas que vou fazer primeiro e planejar e implementar e assim vai.
ei amigo to com ideia na cabeça mas nao sei como planeja
Começa aqui pegando os vídeos sobre High Concept e GDD no canal. Vai já te ajudar nisso. Tem o curso gratuito de game design também e tem outros pagos. Dá uma olhada no site fabricadejogos.net . Aí faz a tua escolha. Abraço.
você parece o cantor gotye
é um elogio
eu nao sei pura onde começa planeja
Primeiro passo é formatar a ideia de jogo e depois criar uma amostra dele (pode ser com arte simples, nada finalizada) par ver se está ficando legal aquilo que será o principal do seu jogo. Validou com a amostra com jogadores e curtiram? Aí segue para desenvolvimento. Mas isto é o primeiro de tudo. Aqui no canal tem sobre high concept e prototipagem. Bora estudar. Abraço.
:D