Почему ВЫМИРАЕТ сторитейлинг на примере А plague tale

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 12 ноя 2024

Комментарии • 7

  • @Diver13666
    @Diver13666 2 года назад

    Привет! Одна из самых больших проблем с сюжетными играми - сложность создания сценария именно для игр. Это своего рода обоюдоострый меч. Мы хотим с одной стороны крутую историю, а с другой мы не хотим скатиться в VN или чисто киношные игры от Quantic Dream, т.е. оставить игроку хоть какую-то возможность решать что-то в игре и интерактивно выдавать игроку обратную связь (сюжетные игры без обратной связи перестают быть играми по определению). Сценарист вынужден писать не о том, что происходит с персонажами игры, а то, что видит и может делать игрок в этой ситуации, прописывать происходящее на экране, постоянно оглядываясь на возможности движка и сложность разработки очередной свистелки, которая может быть кошерна для истории. Т.е. сценарист не пишет сценарий, а создает игру в своей голове и превращает это в тех-док.
    Любые заранее неутвержденные с гейм-дизайнером механики либо приведут к раздуванию бюджета и сроков разработки, либо будут выброшены из истории. Т.е. по сути сценарий для игры это одновременно подробный сценарий, как если бы это был фильм или театральная пьеса и одновременно это страшный технический документ полный описаний того, как можно исполнить (визуально для игрока) те или иные моменты. И не утратить при этом логику повествования. И не забывать делать нелинейный сюжет... и чтобы это не было скучно и тупо... и чтобы с перпендикулярными прозрачными, но зелеными линиями, три из которых параллельны... и бесплатно... боже...
    В играх, которые менее или вообще не завязаны на последовательную развертку сюжета, основной бюджет уходит в геймплейную и визуальную составляющую. Та же серия AC, это половина движка, половина графония и сценарий написаный Васяном для Коляна на газетке в падике. Так вот, движок и вместе с ним технический геймплей требуют программистов. Их пруд пруди. И движки готовые и надежные в помощь. Что покумаем? UE или Unity или Godot или GameMaker или Source или пишем свой на коленке - всегда можно собрать штат разрабов. Графоний требует дизайнеров - тысячи их. А игровой сценарий требует совершенно больного человека, который спит в обнимку с геймдизайнером, способен рассказывать историю одновременно девелоперам, графическим дизайнерам и самому игроку, и при этом не уходить в запой каждый раз, когда очедедная написанная глава истории отправляется на помойку.

    • @yenotpro3949
      @yenotpro3949  2 года назад

      твои простыни как всегда потрясающи. спасибо за фидбэк. интересно послушать мнение тех, кто сам пробовал в разработку игр

  • @yenotpro3949
    @yenotpro3949  2 года назад

    Ролик я заканчивал, будучи больным короной, потому мой голос, скажем прямо, хрипит со второй половины. Примите с пониманием и не болейте.

  • @ottcheo3451
    @ottcheo3451 2 года назад

    Не смотря на всё хорошее, от этой игры сурово воняло пропагандой матриархата. Взрослая сильная сестра, как прообраз так называемой "независимой женщины", способной коня на скаку останавливать", и слабый, маленький, вечно ноющий, страдающий недугом братик, представляющий скрытую опасность, которого нужно постоянно спасать самого от себя в первую очередь.

    • @yenotpro3949
      @yenotpro3949  2 года назад +1

      Впервые слышу подобную теорию. И ниразу, пройдя игру , не увидел сжв повестки. Как мне кажется, люди видят повестку порой даже там, где ее нет. В данном конкретном случае героиня слушком слабая, слишком красивая и слишком естественная. Но или просто я не оценил скрытой повестки

    • @andreizhdanovich2939
      @andreizhdanovich2939 2 года назад

      Ого, если бы ты не написал, то я бы и не заметил