Привет! Одна из самых больших проблем с сюжетными играми - сложность создания сценария именно для игр. Это своего рода обоюдоострый меч. Мы хотим с одной стороны крутую историю, а с другой мы не хотим скатиться в VN или чисто киношные игры от Quantic Dream, т.е. оставить игроку хоть какую-то возможность решать что-то в игре и интерактивно выдавать игроку обратную связь (сюжетные игры без обратной связи перестают быть играми по определению). Сценарист вынужден писать не о том, что происходит с персонажами игры, а то, что видит и может делать игрок в этой ситуации, прописывать происходящее на экране, постоянно оглядываясь на возможности движка и сложность разработки очередной свистелки, которая может быть кошерна для истории. Т.е. сценарист не пишет сценарий, а создает игру в своей голове и превращает это в тех-док. Любые заранее неутвержденные с гейм-дизайнером механики либо приведут к раздуванию бюджета и сроков разработки, либо будут выброшены из истории. Т.е. по сути сценарий для игры это одновременно подробный сценарий, как если бы это был фильм или театральная пьеса и одновременно это страшный технический документ полный описаний того, как можно исполнить (визуально для игрока) те или иные моменты. И не утратить при этом логику повествования. И не забывать делать нелинейный сюжет... и чтобы это не было скучно и тупо... и чтобы с перпендикулярными прозрачными, но зелеными линиями, три из которых параллельны... и бесплатно... боже... В играх, которые менее или вообще не завязаны на последовательную развертку сюжета, основной бюджет уходит в геймплейную и визуальную составляющую. Та же серия AC, это половина движка, половина графония и сценарий написаный Васяном для Коляна на газетке в падике. Так вот, движок и вместе с ним технический геймплей требуют программистов. Их пруд пруди. И движки готовые и надежные в помощь. Что покумаем? UE или Unity или Godot или GameMaker или Source или пишем свой на коленке - всегда можно собрать штат разрабов. Графоний требует дизайнеров - тысячи их. А игровой сценарий требует совершенно больного человека, который спит в обнимку с геймдизайнером, способен рассказывать историю одновременно девелоперам, графическим дизайнерам и самому игроку, и при этом не уходить в запой каждый раз, когда очедедная написанная глава истории отправляется на помойку.
Не смотря на всё хорошее, от этой игры сурово воняло пропагандой матриархата. Взрослая сильная сестра, как прообраз так называемой "независимой женщины", способной коня на скаку останавливать", и слабый, маленький, вечно ноющий, страдающий недугом братик, представляющий скрытую опасность, которого нужно постоянно спасать самого от себя в первую очередь.
Впервые слышу подобную теорию. И ниразу, пройдя игру , не увидел сжв повестки. Как мне кажется, люди видят повестку порой даже там, где ее нет. В данном конкретном случае героиня слушком слабая, слишком красивая и слишком естественная. Но или просто я не оценил скрытой повестки
Привет! Одна из самых больших проблем с сюжетными играми - сложность создания сценария именно для игр. Это своего рода обоюдоострый меч. Мы хотим с одной стороны крутую историю, а с другой мы не хотим скатиться в VN или чисто киношные игры от Quantic Dream, т.е. оставить игроку хоть какую-то возможность решать что-то в игре и интерактивно выдавать игроку обратную связь (сюжетные игры без обратной связи перестают быть играми по определению). Сценарист вынужден писать не о том, что происходит с персонажами игры, а то, что видит и может делать игрок в этой ситуации, прописывать происходящее на экране, постоянно оглядываясь на возможности движка и сложность разработки очередной свистелки, которая может быть кошерна для истории. Т.е. сценарист не пишет сценарий, а создает игру в своей голове и превращает это в тех-док.
Любые заранее неутвержденные с гейм-дизайнером механики либо приведут к раздуванию бюджета и сроков разработки, либо будут выброшены из истории. Т.е. по сути сценарий для игры это одновременно подробный сценарий, как если бы это был фильм или театральная пьеса и одновременно это страшный технический документ полный описаний того, как можно исполнить (визуально для игрока) те или иные моменты. И не утратить при этом логику повествования. И не забывать делать нелинейный сюжет... и чтобы это не было скучно и тупо... и чтобы с перпендикулярными прозрачными, но зелеными линиями, три из которых параллельны... и бесплатно... боже...
В играх, которые менее или вообще не завязаны на последовательную развертку сюжета, основной бюджет уходит в геймплейную и визуальную составляющую. Та же серия AC, это половина движка, половина графония и сценарий написаный Васяном для Коляна на газетке в падике. Так вот, движок и вместе с ним технический геймплей требуют программистов. Их пруд пруди. И движки готовые и надежные в помощь. Что покумаем? UE или Unity или Godot или GameMaker или Source или пишем свой на коленке - всегда можно собрать штат разрабов. Графоний требует дизайнеров - тысячи их. А игровой сценарий требует совершенно больного человека, который спит в обнимку с геймдизайнером, способен рассказывать историю одновременно девелоперам, графическим дизайнерам и самому игроку, и при этом не уходить в запой каждый раз, когда очедедная написанная глава истории отправляется на помойку.
твои простыни как всегда потрясающи. спасибо за фидбэк. интересно послушать мнение тех, кто сам пробовал в разработку игр
Ролик я заканчивал, будучи больным короной, потому мой голос, скажем прямо, хрипит со второй половины. Примите с пониманием и не болейте.
Спасибо что живой.
Не смотря на всё хорошее, от этой игры сурово воняло пропагандой матриархата. Взрослая сильная сестра, как прообраз так называемой "независимой женщины", способной коня на скаку останавливать", и слабый, маленький, вечно ноющий, страдающий недугом братик, представляющий скрытую опасность, которого нужно постоянно спасать самого от себя в первую очередь.
Впервые слышу подобную теорию. И ниразу, пройдя игру , не увидел сжв повестки. Как мне кажется, люди видят повестку порой даже там, где ее нет. В данном конкретном случае героиня слушком слабая, слишком красивая и слишком естественная. Но или просто я не оценил скрытой повестки
Ого, если бы ты не написал, то я бы и не заметил