да там нечего особо сказать, просто апскейл путем сглаживания с последующей обработкой ИИ который пытается компенсировать мыло и потерю детализации (по моему относительно успешно)
Кто-нибудь переведите этот ролик на Английский язык, субтитры хотя б. Я считаю лучше видоса уже никогда не будет, это самый полезный ролик про RT отражения в играх 🔥 Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤
У адептов лучей тоже не всё гладко. Если говорить по факту, лучи существуют 6 лет, за эти годы годных игр с годной трассировкой вышло раз два и обчелся. А лучи на данный момент себе могут позволить обладатели карт минимум пред топ уровня, про консоли я вообще молчу, а игры как правило под консоли затачиваются. Пока не будет массового железа, которое будет способно нормально тянуть лучи, то эта технология так и будет оставаться нишевой
Что хочу сказать после просмотра. Видео просто супер: очень хорошие примеры и в большом количестве, чтобы наглядно показать все аспекты даже большим скептикам. Тем не менее, есть одна вещь, которая, на мой взгляд, наиболее важна в таких видео: последовательность изложения и грамотная аргументация. Ты очень хорошо прокачался в этом плане за последние пару лет, поэтому снимаю шляпу. Отличная работа! Так держать!
Упор в основном на отражения. Я бы по более послушал про глобальное освещение, да и освещение в целом методом трассировки лучей. Если не ошибаюсь, как раз освещение самое прожорливое в трассировке лучей. Да и эффект мне кажется самый заметный от освещения. Отражение надо разглядывать, а освещение оно всегда на экране, везде
@@axelvitsel дело в том что прощать ошибки теней или света мы давно привыкли, картинку даже так при желании можно сделать сносной и главное в 1 стиле, тогда как мыльное пиксельное месиво вместо отражений ты ни к какому стилю не приплетешь что выбивает из атмосферы игры, поэтому такой акцент на отражения чтоб они были хоть в каком либо варианте и это уже замечательно
Ну, на самом деле, бомбящих людей можно отчасти понять. Потому что за это время разрабы так хорошо научились фейкать свет, что когда ты включаешь рейтрейсинг в каком-нибудь Киберпанке, то всякие отражения в лужах не особо отличается от скринспейсов или хорошей кубмапы. А то что они убегают только завидев пределы экрана или не так преломляются - в общем-то уже все привыкли, либо даже не замечали. Иллюзия работает А то что в Контроле появляется честное отражение в линзе камеры или в металлическим кругляше, тоже не особо меняло картину, потому что без лупы в фоторежиме ты это никогда не увидишь. Ну разве что в стеклах начинала отражаться гг - это смотрелось интересно. И настоящий геймчейнджер, это пастрейсинг. Вот там разница уже видна, она кардинальна и никакой запеченкой ты это не зафейкаешь. Другой вопрос, что для этого нужен high end. А те лучи, которые предлагаются простым работягам - не особо отличаются от растра. Зато стоимость в фпс выше. Ну а тут уже включается знаменитое Гринпейперовское "А почему моя 1080TI десятилетней давности БОЛЬШЕ НЕ ТЯНЕТ!? Вот Фаркрай 5 ТЯНЕТ! Потому что он ЦЕЛОСТН.... кхм, извините Короч, нужно просто подождать, когда все, рано или поздно пересядут на карты с RTX И вопрос закроется сам собой. 37:31 Не совсем так. Значит таково свойство материала, которое ему настроил разраб. А разрабы часто руководствуются не реализмом, а тем, насколько эффектно по их мнению выклядит сцена. И давайте на чистоту, в реальной жизни мы не окружены ТАКИМ количеством отражающих поверхностей, как в некоторых играх. И ладно растеризация. За счет мутности, искажений - там это не так бросается в глаза. А вот когда в дело вступает RTX - многие сцены просто превращаются в сплошное зеркало. И претензия на самом деле легитимная. Но это не проблема технологии. Это проблема арт-дирекшена, когда разрабы еще не наигрались с технологией и на научились грамотно ее использовать. Но да, тут недовольсвто отчасти можно понять. Ну а так все круто, за ролик лайк. Это база
Игры это виртуальные миры и там могут быть какие угодно свойства текстур которые разрабы захотят, это их виденье. В таком случае не нравится не трассировка, а виденье авторов
Лучи - это не только отражения, это еще и качественное распространение света и теней, что создает более глубокую картинку, а не плоскую, как с растеризацией.
@@JASONzavr все верно. Под "светом" я имел в виду все, что свяано с условным освещением. В том числе и тени. Просто о них в ролике речи не шло особо. И тени тоже научились неплохо фейкать без лучей. Для затенения есть Эмбиент Оклюжн и его аналоги. Объемный свет был еще в Сталкере Чистое Небо. Или в Fallout 4. Тени под растительностью были в Days Gone. Даже световой отскок и тот научились делать, с определенными оговорками Понятное дело, что с лучами это будет лучше. И я тут не дефаю растр. Но с точки зрения простого работяги - это все плюс-минус было и плюс-минус похоже. Поэтому логика в целом понятна.
Люди, которые хейтят трассировку, готовы тысячи часов шпилить в игры, где домики из 6 полигонов состоят и текстуры 1 пиксель, зато их 540 Гц 2к мониторы раскрываются! Люди ж в игру играют, а не графику смотрят
Ну справедливости ради с большей герцовкой снижается блюр мпрт, что с такой большой герцовкой дает возможность увидеть картинку в движении по четкости близкой к статике и без мерцания. Короче нужна асинхронная репроекция нам всем(появился на днях шейдер, полностью имитирующий элт в рамках герцовки и он позволяет раскрыть такой моник с любым фепесом, но ценою мерцания, хоть и более легкого чем простой бфи)
Но видь графика создает атмосферу 😅 и сказать что графика не нужна априори не верно Придставте S.T.A.L.K.E.R или ведьмак 3 без дождей и прочего это будет совершенно другая игра. Так что графика важна, да мы любим старые игры без крутой графики , но лучше если бы она была Представьте в современной оболочке какой нибудь вампирский маскарад в красивой графике (и я не про вторую часть которую никак не выпустят )
@@samurai-operative8017 Мпрт снижается не только большой герцовкой, но и просто функцией ulmb в мониторе, давая эффект чёткости как при 1000гц 1000фпс
Во все времена графа в играх развивалась, шейдеры, освещение, мягкое затенение, зеркальные отражения, кинематографичность и реалистичность, атмосферность и режиссура, подача, эффекты. Все было важно всегда, особенно в ААА синглах и люди именно поэтому шли обновлять железо, все это двигало игроиндустрию. И сейчас лучевое освещение, единственный реалистичный и удобный разрабам метод, это лишь дальнейшая эволюция графы. Позволяющая наконец отрывать предметы в кадре от поверхности, взаимодействовать с ними, разрушать, взаимодействовать со светом тенями отражениями в реальном времени без фейковой выдумки. И спасибо НВ что дополнительно развивает качественные помощники и железо для этого. А против выступают лишь дурачьё на бесполезных дешман картах Амд 6ххх. Как и против шикарного приходящего повсеместно UE5, с наконец неотключаемым софт rt комбинированным Lumen в базе. Это понятно. Когда на НВ давно ещё с бюджетных карт 3060 в 1080р на максах игроки в удовольствие играют с rt.
Насчёт киберпанка 2077 не правда. Там не "висящие руки с оружием". Там полноценная модель персонажа. В конце концов ты можешь просто посмотреть вниз чтобы увидеть свою модельку, своё тело. Разработчики специально исключили из отражений главного героя. Достаточно посмотреть на свою тень под ногами, чтобы понять почему они это сделали. Почему? Потому что у гг нет нормальных анимаций, которые можно было бы наблюдать при виде со стороны, при виде от третьего лица. Есть только анимации для авто и мотоцикла. Все остальные анимации при виде от первого лица кажутся нормальными. Но если форсировать через мод или консоль вид от третьего лица, то мы увидим какой-то ужас. Есть мод, который насильно возвращает отражение гг в игру, но лучше не станет - мы будем видеть непонятное нечто.
Вообще там до какого-то обновления отображалось тело ГГ. Только главная проблема была - не было головы у персонажа. Ну и анимации суперкорявые были - это точно)
чел, ты вообще в курсе что объекты в кадре рендерят только когда они в кадре? я не знаю как тебе это объяснить, открой видео по урокам оптимизации UE, наверно.
@@grobovshek8371 В 1080р было сглаживание. Если бы его не было, картинка была бы ультра четкой, но вся в лесенках. На видео же видно, что сглаживание есть, и видны его артефакты, о чем буквально через 20 секунд и проговаривается в видео.
без сглаживания пиксели так же бы исчезли поглатившись небом, только чуть меньше, и длсс их бы также вытащил сделав крутую картинку, "ультра четкая" это что для тебя? пхахах
Забавно, что почитывая комменты ниже под роликом, в памяти всплыла записка из Atomic Heart под названием: "Скрытый тест ВДНХ на интеллект": "Разработанный лично товарищем Елизаровой и академиком Сеченовым тест на интеллект посетителей выставки заключается в фиксации направления взгляда гостей при входе в комплекс. Камеры-«Ромашки» фиксируют последовательность взгляда, определяя, что привлекает внимание гостя в первую очередь: яркие цвета, антураж, сложные устройства, плакаты или роботы. Последовательность выбора точек интереса свидетельствует о развитии интеллекта. Наиболее низкий: цветные пятна, стены, декоративные элементы, сложные устройства, роботы. Наиболее высокий: роботы, сложные устройства, элементы освещения." Понятно, что этот тест часть внутриигрового лора, и, можно сказать, что это просто выдумка от разработчиков, но, с другой стороны, по моим жизненным наблюдениям логики он не лишён, а напротив имеет под собой некоторые основания), по крайней мере это объясняет тот факт, что для большинства людей пример крутой графики в играх - это ролик на ютубе с перешарпленной картинкой в которой вусмерть выкручена цветовая палитра до кислотно-блевотного состояния (смотрим выше - " цветные пятна"). Вообще, наблюдая за тем, как играет большинство людей на примерах стримеров и различных нарезок с геймплеем даже, казалось бы таких медленных и неторопливых игр, вроде Ведьмака 3 или Рдр 2 - на клавомыши, несясь сломя голову на спринте по-умолчанию, ежесекундно резко крутя мышкой из стороны в сторону, стараясь как можно быстрее пробежать игру чтобы закрыть её, поставить галочку в списке и перейти к следующей... происходит понимание, что при таком методе прохождения даже чисто ФИЗИЧЕСКИ невозможно обратить внимание не то, что на какие-то там отражения и трассировку, а вообще увидеть разницу между средне-низкими и ультра настройками в простой растеризации... потому на все эти эффекты, вроде, глобального освещения, теней с контактной жёсткостью, световые и цветовые рефлексы и прочие чудеса технологий абсолютному большинству людей на самом деле АБСОЛЮТНО и глубоко побоку). Единственное, что действительно заметно при таком способе прохождения игр - это общая чёткость картинки в целом, а также высокий фреймрейт, чтобы как раз-таки: "БЫСТРА И РЕЗКА ЕЛОЗИТЬ МЫШОЙ БЕЗ ТАРМАЗОФ И РАЗДАВАТЬ ВСЕМ БОТАМ ХЭДШОТИКИ И ПАЛУЧАТЬ КАЙФ ААТ ЭЭЭКШОНЧИКАА".) Именно поэтому, по моим наблюдениям, абсолютное большинство всегда выбирает более высокие разрешение и фреймрейт в ущерб продвинутым настройкам графики. И вот тут, казалось бы, спор от темы: "Трассировка vs растеризация" плавно переходит в очередной по счёту срач под названием: "Геймпад vs клавомышь". Но, на самом деле нет. Всё гораздо хуже... а проблема лежит гораздо глубже. Ведь геймпад это тоже не панацея, т.к. на нём практически с таким же успехом, как и на клавомыши можно также проходить видеоигры - суетливо нестись вперёд сломя голову, не замечая ничего вокруг, собственно, многим для этого даже видеоигры не нужны, они справляются с этой задачей и без них). Так, в чём же дело? Наверное всё дело в том, чьих руках находится геймпад? Вот тут уже становится темплее... На самом деле для того, чтобы у человека была природная тяга и любопытство к тому как именно работают те или иные сложные технологии, процессы и физические явления, равно как и желание их исследовать, на примере видеоигр - да, это медленно ходить и осматривать окружение на предмет тех или иных эффектов освещения и т.п. должна быть от рождения особая предрасположенность к этому... и тут мы плавно подходим к нашему главному гостю этого комментария - главному виновнику и по совместительству корню всех проблем и разногласий вида homo sapiens на этой планете. ВСТРЕЧАЙТЕ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ МОЗГ - самая изменчивая часть нашего организма, который по размеру крупных полей может отличаться до 3х раз между разными людьми, а разница по более мелким подполям может и вовсе достигать 40 кратной разницы, более того разница есть не только количественная, но и качественная - у некоторых людей определённые подполя есть, у других же их нет в принципе. (передаю привет профессору Савельеву)). Возвращаясь чуть выше, и уже зная БАЗУ по морфологии мозга человека мы можем с уверенностью сказать, что для более сложного абстрактного мышления на примере хотя бы тяги к изучению тех или иных технических нюансов (я уже не говорю о какой-то сложной синтетической научной деятельности) нужны и более сложные комбинации структур мозга, размером выше среднего, которыми априори не могут обладать все. Это большая редкость. Для наглядного примера можно представить партию в покер, где вам должна выпасть хотя бы пара королей или тузов, не говоря уже про стрит или флэш для более сложной интеллектуальной деятельности. Вероятность, конечно, есть, но она ничтожно мала, большинству с картами при раздаче везёт не очень... Так что же по итогу? Видос хороший, я получил от него удовольствие, автору спасибо за работу, но при всё при этом весь спор со сторонниками растеризации в ролике и попытка им что-то доказать и в чём-то их убедить, на мой взгляд, по причинам указанным выше, является абсолютно бессмысленным и неблагодарным занятием, ведь разница, зачастую, кроется не в программном, а в аппаратном обеспечении системы организма человека и доказать тут что-то если у другого человека нет самого субстрата для понимания, на мой взгляд, не представляется возможным.
Коммент прикольный и интересный, в принципе, логика в рассуждении есть, но ты же понимаешь, что сейчас набегут нормисы адепты растеризона и пояснят тебе так сказать за интеллект и какие они нетупые))
@@maxfactor3855 Да, интеллект в нашем бабуинячьем обществе является одним из статусных маркеров, потому почти каждый пытается казаться умнее, чем он есть на самом деле чтобы забраться повыше в социальной иерархии, потому для бабуина нет ничего страшнее, чем тот факт, что его назвали не умным) но это личные проблемы мировосприятия бабуинов), ведь для умного человека не проблема признать, что есть кто-то умнее него. Как говорил Отто Октавиус: "Интеллект - это не привилегия, а дар, и он должен служить во благо.")
Да потому что в игры надо ИГРАТЬ, а не картинки разглядывать. К примеру есть много игр которые знамениты своим сюжетом, а сюжет я люблю, поэтому попробовал поиграть в часть из них, и вывод не самый лучший - сюжет в них на уровне средненькой книжки(в лучшем случае), которую любители книг может и читать не будут. С картинками схожа ситуация, в играх реализм отражения - не главное (пожалуй только такие игры как спайдер мэн имеют исключение, ибо это можно сказать фишка игры), главное - геймплей. В первую очередь мне должно интересно и с комфортом играться, а во вторую все остальное. Поэтому да: хороший ФПС, четкие текстуры, отражения в которые не вглядываешься, а замечаешь их периферийным зрением - этого хватает для игр. А если из-за какого-то отражение которые ты заметишь два раза за игру ФПС падает до такой степени, что в эту игру могут с комфортом играть 10% игроков, а не, к примеру, 50%, то нафиг оно вообще нужно? Я не против хороших реалистичных технологий, но не в ущерб работоспособности.
@@KoTMind А вот и первая живая иллюстрация всего вышенаписанного). "В игры нужно играть ТОЛЬКО так КАК Я и НИКАК ИНАЧЕ!!!".) Тебе достаточно просто бегать, прыгать, а вот мне, например, этого мало и для удовлетворения моих эстетических потребностей я периодически останавливаюсь и рассматриваю внутриигровые объекты, эффекты и т.д. Или я таким образом не играю в игру?)) Вот в этом и вся разница между нами - мне всё равно кто и как там играет, однако сторонникам растеризона нужно бегать по всему интернету с ошпаренной жoпoй и доказывать всем, что лучи это говно и что люди играют неправильно... чуешь разницу?)
Лучший коммент здесь! Тоже не понимаю, зачем метать бисер перед свиньями... только тратить зря время и нервные клетки, один фиг никто из противоположного лагеря никогда не согласится, потому что люди существа не логично мыслящие, а в первую очередь эмоциональные.
Хейтер компании/технологии - это шизойд. Не нравится - не пользуйся, зачем что-то хейтить и с пеной во рту доказывать что-то? RTX - прекрасная технология.
@@AdidasStuff А смысл какой?) Если прям делать нечего - пожалуйста. Я просто не понимаю что это даёт людям) И нет, я не "фанат" зеленых, сам купил 7900GRE вместо 4070 super
@@MrMedk маркетинг в том что, кожанная куртка предствляет rtx как супер иновацию, и куча задротов начинают пИсать уже от презентации. После запуска продаж хомяки срочно бегут покупать новые модели карт, ставят их в комп, включают игру и у них случается оргазм глаз. 20 минут они радуются, потом ещё час записывают ролики на ютуб как это классно и как нам всем нужно купить это чудо, и не важно что все эти ртиксы заметны только в технодемках. Ну а через год кожанная куртка представляет новые модели и круг повторяется
@@AdidasStuff Странно, что хомяки из АМУДЕ начали за обе щеки делать поддержку этого же рейтресинга и делать свой DLSS, и в придачу еще и добавлять это в консоли. Вооо тупыыыые.
Я являюсь разработчиком и не мало времени потратил на изучение методик графического конвейера и от себя скажу, что вы в своём ролике пробежались преимущественно по минусам растеризации, которые можно было бы решить разными способами, или оставить как есть, а еще можно попробовать разобраться в логике разработчиков, которые выбирают второе. Когда дело доходит до обсуждения графики, не стоит забывать, что это всё еще обсуждение игр и даже заядлый любитель рт, который хвалит лучи в новой запущенной им игре, через несколько минут не вспомнит о них, потому что игроки всегда идут в игры, в первую очередь, ради геймплея. Именно по этой причине разработчики, настраивая растеризацию, не будут тратить много времени на каждую отражающую поверхность, потому что толку от этого мало, когда дело касается бизнеса, а игрокам, чтобы потешится графикой в игре, достаточно нескольких моментов. Игроки, критикующие rtx не неправы, потому что его минусы часто мешают насладиться тем, что для игроков важнее всего и конечно, человеку, с дорогим компьютером, которому rtx не доставит серьёзных проблем, будет зачесть пояснить, почему растеризация это плохо. Я же предпочитаю оставаться посередине, потому что понимаю природу тех или иных решений как в разработке, так и в игровом сообществе и взвесив разные за и против, могу согласиться с вами во многих аспектах, однако исходя из знаний, связанных с моей деятельностью, добавлю, что ртх, это инструмент, который был создан больше для разработчиков, чем для самих игроком.
Это видео в первую очередь адресовано как раз диким отрицателям трассировки. В видео много раз показано, что растеризация спокойно может выдавать либо такой же уровень графики, либо даже лучше. Никто про геймплей в данном видео не говорит, потому что это видео о графике.
1)Про то, что трассировка больше для разрабов, а не для игроков дико плюсую. 2) "Оставаться посередине", "истина посередине" это невероятное упрощение мира, нет никакой середины, не существует.
@@D1muZio ну как сказать упрощает, если делать качественно то для лучей надо хорошо настраивать материалы что бы не было асфальта блестящего как латекс намазанный маслом :) Вообще я бы сказал что разработчики вообще последнее время толи обленился толи обмельчал, движки свои пилить не хотят (хотя тут наверное больше не к разработчикам а к тем кто финансирует разработки игр) массово на унриал и юнити лезут, оптимизация у них это прикрутить ДЛСС а лучи прикручивают для галочки типа есть. По итогу сейчас имеем игры где графика весьма средняя но жрут они мощности мама не горюй.
@@worysai в сравнении с растеризацией, ртх действительно упрощает рабочие процессы, потому как для растеризации приходится более кропотливо прорабатывать отдельные элементы локации, часто прибегая к ручному редактированию. Это тратит больше времени и других ресурсов, когда в работе с рт вы по большей части управляете глобальными параметрами освещения.
Не соглашусь на счет 1080 в 60 фпс При таком разрешении монитора нет смысла вообще с трассировкой играть из за того самого разрешения и размера монитора мелкого Одно дело играть в кваде на 27-32 дюймовом, хотя бы в 120 фпс На счет произовдительности явная манипуляция на тему "У меня все отлично при самых комфортных условиях для это технологии" , а начнешь повышать разрешения и вылезут проблемы с низким фпс, который падает в геометрической прогрессии.
Наконецто ктото показал что не нужно сразу врубать 4к.....это невероятно да???можно играть в 1080p или 1440p а не в 4к сразу прецтавляете?????это возможно да необезательно играть в 4к на монике full hd вааау я в шоке😂😂😂
Каждый раз у меня смех через слезы где чел сравнивает ртх и растеризацию в игре где ртх отвечает исключительно за отражения (резидент ивел 4 ремейк) в гребанном лесу, а еще и потом говорит что поменял картинки местами типо самый умный, когда он просто клоунище
@@ВикторБойко-б9г Что ты высрал? Ты не хочешь мозги свои включить при просмотре видео? Или так же как и на том видео сидишь с открытым ртом и потерянным взглядом сидишь?
Какая-то, честно говоря, тряска от автора видео, которая длится почти час. Решил, так сказать, занять одну из сторон, вместо того, чтобы объективно выделить плюсы-минусы у обоих методов рендеринга. Если ты такой эксперт, то зачем споришь с теми, кто не разбирается в вопросе? Ты же прям с пеной у рта доказываешь что рейтрусинг лучше во всем, показывая, что ты ничем не лучше тех, кто говорит обратное.
@@Digital_Laboratory_LiveЭти люди, о которых ты говоришь, вероятнее всего не будут смотреть это видео в виду их узколобости. Проблема же в том, что эта узколобость наблюдается и у автора видео. Лично я подписался на канал из-за разборов графики, а не криков о том что какая-то сторона лучше другой. В этом видео можно было рассказать подробно об устройстве этих двух методов и грамотно взвесить все преимущества и недостатки, чего автор предпочел не делать, а решил слепо дефать рейтрейсинг, что меня разочаровало.
@@Digital_Laboratory_Liveкакие хотелки, объективность это критерий хорошего видео. К тому же чел либо специально (раз уж он такой эксперт) или по незнанию не рассказал о ноизе и о том как шакалит саму текстуру этот РТ Западные каналы уже давно все разобрали по полкам
@@Digital_Laboratory_LiveЯ не говорю что он должен исполнять мои хотелки. Пусть делает че хочет, но просто я исхожу из его предыдущих видео, которые были с каким-никаким профессионализмом и без лишних эмоций. Такого вот контента я не ожидал, вот и все. Это всего лишь мнение
Ля, ну отрицать плюсы отражений - это конечно гениально) Другое дело, что в динамике у игрока просто нет времени особо внимание обратить на это, это же надо остановиться, посмотреть, камеру повертеть - мало кто это делает, и вибирают более стабильный фрейм рейт. Я не хейтер рейтрейсинга, но и людей могу понять)
Жесть годнота, как и прошлый ролик, это очень годное объяснение С наступающим Новым Годом!! Спасибо за видос) Это очень годный контент, надеюсь будут ещё про DLSS и всякие виды сглаживаний, чтобы понимать больше деталей и углубить знания, рассказываешь и объясняешь очень классно и понятно, имба
Тоже ненавижу глупых хейтеров, подхвативших то что сказал ктото другой, но не проверяющих эти данные самостоятельно. Спасибо что рассказал про прогу ДЛСС свапер, это я устанавливаю
@@D1muZio хотелось бы сделать его к выходным этой недели. Ну или хоть до конца года. Сейчас в процессе. Контроллер крайне годный, но с небольшими нюансами.
Первая игра с отражениями которая меня поразила - Control, это было крышесносно! Специально её скачал что бы опробовать свою новую систему на R5 2600 16GB 3060 RTX. В FHD на максимальных настройках было 45-70 фпс, без апскейлеров.
Думаю, претензия большинства геймеров не в том, что технология плохая, а в том, что НЕ НАСТОЛЬКО ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшает визуал, сколько требует ресурсов. Грубо говоря, соотношение цена/качество не выглядит привлекательным. Да, никто не заставляет включать лучи, но покупая новую мощную видеокарту ты ОПЛАЧИВАЕШЬ лучи помимо своей воли, даже если потом ни в одном проекте RTX ON не нажмёшь. Если бы было 2 серии видеокарт, условно GTX4090 и RTX 4090, и первая бы стоила дешевле из-за отсутствия RT-ядер, я уверен, продажи RTX карт просто свернули. Но нас не спрашивают, и в этом главная претензия.
Есть интересный проект, Quake 2 PathTracing. Это опенсорсный Quake 2 с патч трейсингом который делает практически всё тоже самое что RTX (но без деноизера, из-за чего картинка получается шумной), однако запускается она даже на встройках Intel на ноутбуках хоть и с низким фпс. Но на картах помощнее без RTX она работает без проблем. Да и вообще навивает на мысли откуда именно и почему NVidia взяла именно Quake 2 для демонстрации RTX? Да ещё и закрыли исходник изначально открытого проекта. Рекомендую именно поиграть в него, поскольку из-за шума - кодек ютуба сходит с ума. И на ютубе это будет выглядеть как мыльная каша, что координально отличается от того что в игре. Это именно те самые честные лучи без RTX. Однако NVidia всё же продвинулась дальше, адаптировав свою архитектуру под Vulkan и добавив довольно качественный деноизер, который преобразует шумную картинку в нормальную. /watch?v=x19sIltR0qU
@@FiEctro Не, мне это нужно не ради красивой картинки, а просто попробовать сделать самой. Ни разу не писала свой рей трейсер, и вот интересно будет попытаться сделать красивые отражения на моей старенькой видюхе
Не, технологии- это хорошо и все такое. Будь хотя бы 4070- ок, можно посмотреть на эти ваши лучи, проблем тут не вижу. Но вижу их в другом. а) Технология становится массовой в 2 случаях- либо цены на ее покупку становятся доступны любой дворовой собаке, либо разрабам она так нужна для жизни, что чипмейкеры просто перестают выпускать карты без поддержки этой технологии, как было в нулевых с теми же шейдерами. Сейчас мы видим такую ситуацию: у игроделов маркетинг бежит вперед паровоза, в то время как сама художественная/геймплейная реализация подавляющего большинства современных ааа игр (и не только) по амбициям не дотягивает даже до тех же нулевых, когда людей беспокоили и другие вещи тоже- физика, грамотный продакшн и конкуренция в репутационных целях. Вместо того, чтоб пойти по пути развития физики, мир почему то решил, что поставив своей задачей физически корректное освещение люди смогут реализовать игровые новинки на уровне хотя бы 10-летней давности в плане остальных аспектов. Но это не так, увы. Продакшн, как явление, мертв. Остальные технологии не растут по той же причине, по которой растеризация до сих пор живет и здравствует- отсутствие продакшена и, как следствие, необходимости бороться за внимание игрока, т.к даже забагованный шлак продается на ура и мозг у многих просто сбрасывается в завод от новости о новом релизе от очередной корпорации.
Не согласен. 1) сейчас любая карта актуального и даже прошлого поколения поддерживает трассировку лучей, будь это интел, амд или нвидия. Текущее поколение консолей тоже и трассировка даже начинает проникать в телефоны, так что чем это не стандарт? 2) как ртх мешает хорошему сюжету? Никак. То что разрабы забили на сюжет не делает ртх плохой технологией, этим вообще разные люди занимаются, даже если бы они сэкономили и не стали прорабатывать графон, сюжет бы от этого лучше не стал. 3) Почему освещение а не физика? Это комплексный вопрос: - физика требует очень много ресурсов по переработке как движка так и всех зданий, стоимость разработки игры растёт чуть ли не кратно, в то время как для ртх разве что материалы настроить нужно и не все разрабы даже с этим справляются. - физика точно так же требует кучу ресурсов гпу и просаживает производительность даже на картах с аппаратной поддержкой - ну и конечно не сказать бы что она мертва, тут что считать физикой, скелетные анимации улучшились значительно (тут имеется в виду физика тела, мышц и т.д.), физика волос стала лучше, физика деревьев в Алан 2 выносит мозг, в крупных играх все растения взаимодействуют с персонажем, хотя ещё во времена пс4 это было прорывом, а теперь обыденность, просто это перестало быть какими то главными фишками игр а аккуратно вплетено в визуал и не выделяется. Физикс стал опенсорсным и перекочевал в движки игр поэтому его перестали рекламить отдельно как и выпендриваться им.
@d-ima8313 Ну пока еще трассировка это не стандарт. Игр, нативно работающих с трассировкой, я особо и вспомнить то не могу. Индиана, метро улучшенное и наверно что то еще было, не запускающееся на картах без трассировки. Так что технология есть, а игр, задизайненных с нуля на трассировке- нет, ну их число пока что погрешность. Пока еще растеризация и есть стандарт. Не, лучи сюжет хуже не делают. Да и лучше тоже. Мне понравились отражения в control, овердрайв в киберпанке выглядит очень сочно, но, боюсь, это просто фича. Ничего глубже в ней просто нет. Почему физику я вывел, спросите Вы? Да потому что хорошую физику проще использовать в геймплейных целях, чем освещение. Такие вещи, как импакт, инерция, скелетные анимации, симуляция ветра и прочие (ну лично мне) дают куда больше инструментария для работы с нарративом, геймплеем, и тактильным ощущениям от него (будь я геймдизайнером). Конечно физика- это ресурсоемко, и не только для gpu но и для cpu, на котором остается много геометрии все еще, но разве мощности современного железа не могут воспроизвести хотя бы уровень физдвижка старушки gta 4? До сих пор все, что касается управления авто и мото в играх- это испанский стыд. Кроме симуляторов, конечно. Планку нужно повышать в общем, а не заниматься маркетингом, как сейчас, когда индустрия стала настолько богатой, что выбирает только самые безопасные инновации. Такое ощущение, что работают только производители железа, остальные просто плюют в потолок и ждут, пока им амд и нвидиа на блюдечке с голубой каемочкой принесет очередную вундерфичу, которая позволит еще сэкономить на производстве очередной поделки для массмаркета.
@ я не отрицаю проблем в игровой индустрии, есть проблемы с сюжетом да и в целом наблюдается кризис идей в ААА сегменте, но трассировка тут не причём. То что ты говоришь о нативной трассировке - некорректно, так как ты имеешь в виду трассировку пути без растеризации. Такая технология очень много потребляет, и нельзя с наскока на неё перейти. Я же говорю о гибридной трассировке как стандарт, когда только некоторые эффекты заменяются трассировкой, и сейчас такое в чуть ли не в каждой новой игре. Чем не стандарт? А по поводу использования трассировки для геймдизайна, не согласен. Во первых это улучшение графики, оно и не обязано привносить в геймплейн новые фишки. Ты же не жалуешься что 4к текстуры не улучшают геймплей? Во вторых, она может влиять на геймплей, вопрос только к разрабам. На нормальных отражениях можно интересные механники придумать, из банального это зеркальный лабиринт который невозможно создать методами растерезации, или условно лазерное оружие снаряды которого будут отражаться от зеркал, было бы желание и фантазия. Качественное освещение позволяет избавиться от запечённого освещения которое не позволяло двигать предметы (ведь тогда всё освещение поломается) Как уже говорил, физика требует слишком много проработки, тот же red faction 2 года допиливали только разрушаемость чтобы хоть как-то запустить её на пс3. Это слишком дорого. По поводу скелетных анимаций, ты не прав что они требовательны для цпу, потому что их нагрузку можно переложить на гпу как это и сделано в Алан Вейк 2, Там процессор отдыхает
@@d-ima8313 Не, я про физику вообще. Не только скелеты, но и геометрию в целом. Ну что же, ждем, пока разрабы додумаются использовать трассировку во благо геймдизайна. Не, я не жалуюсь на 4к текстуры, на трассировку тоже, просто констатирую факт отрыва технологий от игростроя вообще, т.к мне лично хотелось бы видеть именно игры, а не 3d жвачку с визуальными изменениями. Ну и, чего греха таить, хочется творческих и дизайнерских инноваций. Не хочу скрежетать зубами, как старый дед (просто я и есть старый дед), но в свое время я успел повидать gta 3, gta 4, l.a noire, bloodborne, mass effect и red faction. Впечатлила far cry 2 и 3 тоже, третья часть имела ооочень интересное освещение и воду на то время, сейчас, говоря прямо, люди стесняются писать свои движки и реализовывать свое художественное видение в них (кроме упомянутого Alan Wake 2, наишикарнейшая игра, просто на год в ней пропал).
Спасибо, как раз не понимал почему лучи не делают программно, теперь понятно что аналог RTX можно делать программно, но получается кривовато) Единственное что не плохо бы добавить, это сравнение трассировки с помощью обычного GPU + CPU и с использованием RTX, чтоб понять сколько даёт реализация лучей "в железе" и стоит ли тратить на это кремний)
Нет, получается не кривовато, ты можешь делать так же как и на РТ ядрах, вопрос в производительности. Поэтому те лучи что работают на обычных не РТ ядрах сильно урезаны прям сильно чтобы производительности хватало, то есть сделать можно но зачем тебе 2 кадра в секунду ? :)
Прикольно . узнал про виды построения отражения и ( частично ) работу бедного РТХ. Только как обладатель видеокарты из тестов (6650XT) у меня один вопрос : я как эпилептик и параноик ходил киберпанке на лужи и отражения смотрел? В метро (недавно переиграл) вместо игры должен заниматься исследованием распространения света в локациях ? Моя главнейшая претензия к этой мишуре: отличия нужно искать специально, иначе ты бы внимания на это не обратил. Тут идеально подходит игра про паучка, отражений овер много. Смысл от " идеальных " отражений и теней ( ну , конечно, кроме примеров топорного исполнения ), если игра это игровой процесс. Скажите , вы ради теней и отражений в ведьмак и...... другие игры играли ? Так может вы играли , а не смотрели ? И держа эту мысль в голове становиться еще смешнее , когда автор добрую половину видео посвятил буквально " не ну ты видел, видел?!" , скитаясь от лужи к луже и показывая как хорошо показывает себя РТХ, а потом как начались тесты ( относятся к играм-экшенам, которые были в видео) графика игры отошла на 2 план из-за игрового процесса, где тебе не дали просто ходить и всматриваться в детали графики. Если у вас хватает время смотреть на отражения и тени во время замеса , поездки, изучения локации - мои поздравления, закажите днк тест, может вы предок самого Цезаря.
К сожалению, в большинстве игр, логика игрового процесса не завязана на физических/графических возможностях движка. Но геймдизайн не стоит на месте, и возможно в будущем нас ждут великолепные игры, геймплей которых базируется на технологии рейтрейсинга.
@@GodRayещё раз перечитал комментарий. Автор , алло , я говорю , что ты преимущество РТХ показываешь буквально ходя от лужи к луже . У тебя что то приближенное к обычной игре было в киберпанке. Если тебе приходится ходить и так всматриваться, то может этот элемент имеет второстепенный характер ?
Во-пенных, я даже с 2К моником отлично вижу, что картинка мылится с DLSS на качестве, а в этой ситуации исходное разрешение значительно выше, что делает апскейл более качественным. У нас, походу, разный DLSS... А в остальном, советую всем комбинацию DSR в драйвере + DLSS, и качество реально лучше нативного, и fps немного отсыпит. Во-вторых, трассировка и правда может быть крутой, и за ней будущее, спору нет. Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке, а fps жрет как не в себя. Стоило в достаточной мере уделить внимание и этим ситуациям, просто для честности. Глупо отрицать, что в проектах с хорошо сделанной трассировкой картинка круче. Но стоило серьезно уделить внимание проблемам производительности. Я со своей 4070Ti + 7800X3D, в большинстве случаев, ее тоже не использую, потому что она реально часто убивает производительность через чур сильно, особенно запомнился случай с Хогвартсом, который с лучами превращает игру в слайд-шоу. Это и есть предмет возмущения людей, и отказ видеть разницу, из за несопоставимой нагрузки на производительность.
Справедливости ради, мутная картинка зачастую из-за криво вкоряченого TAA в игры сейчас и мыльная и без апскейлеров. Для себя нашел выход только ставить разрешение выше нативного и врубать dlss, картинка выходит четче нативной, при +- той же производительности (еще и через драйвера можно резкости накрутить). А в остальном база. Лучи безусловно красивы, но не делают драматичной разницы в картинке, а ФПС сжирает просто в мясо. Четкость и плавность картинки важнее любых графических красот.
Ну, видимо DLSS действительно разный, проверь свежая ли у тебя стоит версия через DLSS Swapper, потому что в проектах 2019-2021 годов может остаться старый DLSS, который работает хуже. А так да, трюк с DSR действительно рабочий. У самого 1080р монитор, при этом где можно картинку рендерю в разрешении чуть выше 2К, с ДЛСС на Качестве получается прекрасное изображение. Касаемо того, что ты не увидишь разницу без видео "бок о бок". Вот скажи честно - ты действительно не сможешь увидеть разницу между мутной кубической картой и ультрачеткого трассировочного отражения в Watch Dogs Legion. Или не увидишь правильного затенения или распространения света в том же Cyberpunk. Про древние игры вроде Portal, Quake, Minecraft я даже говорить не буду. "Убивает производительность" на сколько? Если тебе нужно в каждом проекте 144+ ФПС то да, трассировка действительно не очень с этим дружит. Но получить стабильные 60 в практически любом проекте на 4070Ti можно спокойно. Уж если я смог со своей 4070 Super. Ну а если не веришь, пересмотри видео ещё раз, особенно момент с тестом 3060Ti.
@@kamidzun Про DLSS Swapper почитаю. Хотя, на сколько я в курсе, это ж конкретно в игры вшивают определенную версию. Но и ее заменить можно при желании ручками через файлы. В общем, доверюсь тебе в этом вопросе, так как сам заменой версий не занимался. Но все реализации, что я видел, подмыливали картинку, а на fullhd с любым апскейлером боль, на мой взгляд. А про качество трассировки, хотел бы обратить внимание на фразу "Но есть ситуации" в предложении "Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке". Хорошую трассировку я отлично замечу. В собак сам не гонял, но слышал о хорошей реализации. Cyberpunk 2077 - это вообще образец реализации, а от трассировки пути вообще пачка отвисала, несколько часов ходил, все разглядывал в 25 fps с генерацией кадров, и был под впечатлением. Но есть же не только хорошие реализации. Тот же Control имеет отвратитльные артефакты, при которых не с максимальной трассировкой все тени шипят, постоянно какие то смещения пикслей, а макс настройку без DLSS уже не тянуло, так что, играл без трассировки. По моему, такое еще лечится алгоритмами, которы имею элемент накопления и сверяются с старыми кадрами, вроде TAA, но он страшно мылит. А вообще, куда лучше меня об этом расскажет видео с Hardware Unboxed - Is Ray Tracing Good? Там и про хорошую реализацию говорят, и про плохую, и когда может лучш без нее, но с хорошей производительностью, а когда она прям преображает картинку. Я люблю качественную трассировку, я дополнение Киберпанка проходил на DLSS производительность с телика 4К, частичной трассировкой, т.к. на высоких ее настройках совсем тяжело, а так было 50 fps с копейками, подрубил генерацию кадров, и 70-80 fps имел, в простых сценах даже 90+. Но не все реализации такие, есть типа COD или Diablo 4, в которых включаешь, и если что-то и изменилось помимо твоего fps, так это только с картинкой бок о бок надо сравнивать, и не факт что там лучше, может быть просто по другому. Просто хочу сказать, что было ошибкой так судить всех, сгребая под одну гребенку. Порой, такие заявления людей имеют место быть.
@@ВячеславСмурыгин Да видел я тот видос Hardware Unboxing. Учитывая то, что они искали трассировку в начальной сцене Resident Evil 4 Remake, при том что отражающих поверхностей там нет, а трассировка в RE4 используется только для отражений, я бы не стал им особо доверять. Если интересно, посмотри разбор видео Harware Unboxing на канале SelectFrom.
@@ВячеславСмурыгин а в целом трассировка не заметна, потому что растровой графикой научились её подменять хорошо. Тени например и без трассировка уже хорошо выглядят. А вот отражения и различные затенения объектов так круто, как это можно трассировка точно не сделаешь
Всё это такая лабуда , когда играешь в игру, погружаешься в мир игры, никакие отражения не нужны, ты их не замечаешь, а есть ещё гении , которые с рт ещё длсс включают, вот это жесть, мыло в отражениях.
Спасибо за видео! а можешь настройки как-нибудь в отдельных видео выложить куда-нибудь когда-нибудь?) акцентировав на параметрах ковыряния ползунков своё внимание?) ну типа кроме того, что было на канале уже)
@@Shanta-1Tбл, вам уже апскейл дали качественный и интерполяцию аппаратную завезли, и гибридный рендер, а вам всё мало фпс. Минимум это сколько сейчас, 360 гц?
@@GodRay я лучше буду с масштабированием играть чем с ртх, сам играл в метро и между ртх и без ртх разницу почти не заметил а вот с масштабированием в 2х картинка более чёткая и красивая
Автор канала делает невероятно информативный, интересный а главное увлекательный контент по казалось бы крайне унылой и душной теме. Маст хэв для просмотра и подписки
Спасибо GodRay, за новое пояснительное видео, я давно на твоей стороне, и на стороне прогресса, а те кто кричит - что нам и нафиг не нужон ваш рей трейсинг, простые не грамотные обезьяны, закончившие кое как школу, и на таких если и обращать внимание то только с мощными подколами в их сторону! А что самое забавно, если бы можно было этих противников трассировки, отправить в прошлое, в начало 2000-х годов, то они бы кричали что нам не нужны ваши шейдеры, которые только отбирают производительность, поэтому графика из Half-life 1998 года, должна быть во все будущих играх на протяжении многих десятилетий! Я на своей RTX 3070 много игр прошёл с трассировкой лучей и был очень доволен графикой, сейчас вот играю в Indiana Jones and the Great Circle, мне игра очень нравится, и графика не плохая, но я не могу играть с полной трассировкой в неё, поэтому я планирую заменить свою видеокарту в 2025 году, на хотя бы RTX 5070, чтобы насладится Indiana Jones and the Great Circle, и перепройти её с полной трассировкой!
@@shigoto.artist Ну не знаю, я глянул *Indiana Jones and the Great Circle PC - The FULL Ray Tracing Deep-Dive* у Дигитального Фаундри, и мне Трассировка Пути очень сильно понравилась!
Ну не знаю, я видел *Indiana Jones and the Great Circle PC - The FULL Ray Tracing Deep-Dive* и мне графика с Трассировкой Пути очень сильно понравилась.
@@ВикторБойко-б9г Угу, прогресс "соевый" а Нвидиа триллионная корпорация с долей рынка видеокарт в 90%, а АМД без "соевого" прогресса но зато с мизерным рынком с долей в 10%, логично - нет! Уважаемый, у вас всё в порядке, вы случайно не в двух мирах любите жить?
Трассировка класс, бюджетные карты на самом деле тянут. Именно по этому, к концу видео, автор приходит к мысли жить с Fhd монитором в 2к25 году, рендерить картинку в 720р и юзать великолепный длсс. Судя по всему - о существовании дог тауна в киберпанке автор видео даже не подозревает. Конечно же, мы покупаем RTX карты с новыми, крутыми технологиями для того, чтобы снизить или вообще отключить настройки, которые они не тянут. Безусловно, можно играть во все те игры-презентации технологии RT, которые приводит автор видео в качестве примера, где можно насладится богоподобными лучами, однако люди хотят играть в настоящие игры, вроде метро/киберпанк. Ну и на последок - дропаю лучший тайм код в видео 40:44
А может мы будем сравнивать качество картинки с DLSS, а не смотреть на то какое там исходное разрешение? Так-то даже натив нужно пропускать через всякие алгоритмы по типу TAA
Насколько же люди недалёкие если после 30 минутного ролика с полным и датошным разбором всех типов освещения, с пояснениями по плюсам и минусам им понадобился еще один часовой урок!
Не пояснил главные визуальные недостатки по сравнению с растером. Про ужасный шум и артефакты от его фильтров , все жто почемуто пропустил/умолчал.Это первое что я заметил в конда начал пробовать трасировку. И это выглядит крайне скверно.
@AlvaroMadFox а ты полностью видео смотрел? И про какой шум и артефакты ты говоришь? Вот на примере игр из видео или вообще любой другой показать сможешь? И разделяешь ли ты общее качество графики и именно RTX? Да если сам по себе графон гавно его не одна технология освещения не исправит Мне лично косяки растеризации и кубических карт попадаются сильно чаще чем косяки RTX
И самый прикол, они так ничего и не поняли. Либо спрашивают в комментах, что-то, либо язвят всё теми же тейками которые разбили в ролике. Это уже какая-то коллективная ментальная патология рождённая хайпожорами-блогерами, которым лишь бы похайпится на хейте и глупости своих зрилов.
автор а чоты не включил сглаживанеи в нативном разрешении 1080p? Так нечестно, генератор мыла DLSS и есть генератор мыла как никрути.... иди лучше уроки сделай.
@@ВасянНирванов сглаживание не может полностью скомпенсировать лесенки, они остаются, хоть и становятся не столь явными. Но тут именно из за того, что 1080p видны такие большие лесенки с сглаживанием
@@MrMedk ну вот и надо выбирать нормальное сглаживание, а не сравнивать DLSS - растяжение картинки с разрешением без сглаживания. Мыло то у DLSS всеравно будет хоть усрись, поэтому лучше играть без него и с нормальным сглаживанием.
Честно говоря я и с первого видео все понял, RT это киллер фича для отражений и не только. Еще Nvidia вместе с UE 5 запилили Megalight, при включении которого FPS кратно вырастает в очень загруженных сценах со светом, но самое вкусное, что все это неплохо работает и с PT, да без DLSS будем видеть около 20 кадров, но с DLSS 2 60+ кадров, что очень хорошечно, учитывая насколько прожорлив PT в киберпанк и по моему без DLSS 3 нет смысла ее включать. А и касаемо улучшения картинки со включенным DLSS это крайне неожиданно, хотя я такое наблюдал в Star Citizen, там с DLSS картинка выглядит чётче, нежели без него. Если вдруг понадобится что то потестить на 4090, то я к твоим услугам=)
Браво, просто браво. Очень качественный ролик. Респект. Пора смещать первую часть со списка самых популярных роликов на канале. Вот такое и надо, чтобы Ютуб пихал в рекомендации, а не всякие "правды об rtx" где авторы даже не могут объяснить, что они хотят получить от включения трассировки
Титанический труд, лучшая работа на эту тему однозначно. И да, адептам секты фотореализма RT это не про непосредственно фотореализм (его можно достичь другими гораздо более «дешевыми» способами просто подкрутив цвета в reshade к примеру) а про логику как автор и сказал, тяжело воспринимать что то когда в отражениях совершенно не то что за твоей спиной. Но опять же графика в играх нынче позволяет получать великолепную картинку и без RT , так что эта опция сугубо ваш выбор имхо
В современных ААА синглах, атмосферных красивых, там где много локального освещения и мягкого затенения, помещений, и особенно много предметов взаимодействия разрушения и эффектов не приклеенных к поверхности - без rt делать нечего. Это видно сразу и всегда, кто много в разное играет на хорошем НВ железе с графическими помощниками НВ. Разрабам также проще и реалистичнее, все выступают за rt, как и Сони наконец поставила эту проблему Амд в Сони 5-про. Амд же отстаёт, в качестве, производительности, шумности пиксельностм и перешарпе, отсутствии аналога НВ реконструкта. Отсюда и возмущения пещерных пользователей на Амд. Но как показывает лучший красивейший приходящий повсеместно движок UE5 будущее уже наступило и софт комбинированный rt Lumen как и с переключением в хард rt и с прикручиванием фулл pt находится в базе, уже, как и идёт правильный отказ от натива-таа.
Теперь как обладатель RTX видеокарты жду когда в играх, в которые я реально играю появится RT. Ну там, такие никому не известные и древние тайтлы как Dark Souls, Dying Light, Kingdom Come, Battlefield 5 (в котором DX12 безжалостно заставляет игру фризить, так что считайте там нет RT), God of War, первые две части Ведьмака, Far Cry 5. Ну, те самые игры которые так ужасно выглядят без RT и в которых графика времён палеозоя режет глаза.
Мне вот тоже интересно как в играх типа паука, киберапнка которые на 80% состоят из экшена можно выглядеть РТХ? В моменты застоя, паузы и когда втыкаешь - да, это бросится в глаза, но это 20% времени, удовольствие от игры больше приносит сюжет, геймплей, графика это так, вишенка на торте, без нее тоже вкусный торт
Проблема таких как ты в том, что они считают себя умными. С чего ты решил вообще, что я не играю в игры, или не ценю сюжет с геймплеем? А решил ты это с потолка, зато с уверенным видом
Люди наплодили мифов, начали кукарекать друг за другом, а другим людям с более спокойным мышлением приходится делать реальную работу на час, чтобы эти мифы разбивать и спорить с кукаретиками без глаз. Ну зато я посмотрю нормальный видос) Спасибо!
Ролик интересный, полностью согласен с тем что при правильном подходе к настройкам графики можно добиться отличных результатов! Вот только с игрой Control у мня какая-то беда вышла, в нативном фулл хд на максимальной графике без лучей на карте rtx 4060 120+ fps, с полными лучами 60 стабильно, без dlss, только вот в нативном фулл хд графен ппц мыльным кажется и свет белесый везде, как будто в тумане. В общем рендер на 2к поставил и только отражения и только в таком плане хорошая для глаза картинка)
@@ВладимирМакртдин ну так на кой ляд тебе 4к, когда качество графики ущербное? Оно тебе как-то исправит кривое освещение, артефакты скринспейса, низкокачественные материалы? И да, на 4090 тоже можно включать ДЛСС, да и не выкручивать всё на максимум бездумно тоже можно. И вот интересно, что делали раньше, когда появлялись новые технологии: динамическое освещение, мягкие тени, PBR, тесселяция? Уж не резали ли разрешение и ФПС?
@@yeruschmift8422 ты видел нормальное изображение в 4к и 120 фпс но без лучиков, вот честно ответь себе что лучше? Для меня ответ однозначный, лучи это хорошая, полезная минорная технология, они в целом могут улучшать картинку в части игр, через пару поколений железа, можно будет этим пользоваться нормально Что касается длсс, мне не нравится это мыло, весь смысл хорошей графики, в том что бы быть, я знаю что в видио говорится что картинка не ухудшается, чтож мой эмпирический опыт говорит об обратном
24:40 про пещерного плоскоземельца в точку ) На деле же НВ длсс-к сейчас сильно лучше конкурентов, не без погрешностей конечно, упрощения затенения и пр., но меньше шума, хорошая четкость, меньше перешарпа наждака, в отличие от пиксельности фср. Реконструкт шумодав вообще полезен. А длаа так и лучшее что есть на сегодня. Что касается же производительного консольного софтового комбинированного rt UE5 Lumen на сегодня, то с версии движка 5.3.1-5.4 его прилично улучшили качеством и производительностью. И да, rt теперь в базе, неотключаемый, как и идет отказ от мыла натива-таа, что здорово. Плюс переключение возможно на хардовый rt и прикручивание фулл хардового pt (пути). Помянем плоскоземельцев амдшников, господа, особенно на бесполезных картах 6ххх линейки.
Жаль, ярый фанат красных гусь Radeoforce с 6800ХТ ушел с геймгпу и оверов как уже 3 месяца, точнее напросился на бан, без него скучно, он был поумнее того же ворворта 😁
Всегда с удовольствием смотрю твои видосы. Давно хотел узнать почему в некоторых не очень новых играх странно работают некоторые эффекты,например в некоторых играх предметы , которые находятся над водной поверхностью отображаются преломлёнными,будто находятся под водой
Ну, пока весь ролик ты доказываешь, что реально RTX нужен в двух играх: Пауке и киберпанке. В остальных степень того, насколько сильно на UX влияет RTX не сравнится с тем, насколько на UX влияет большее количество кадров. Разница между 90 и 120 на порядок превосходит по степени доставляемого удовольствия отражениям в зеркалах и окнах в играх, где ты на это не обращаешь особого внимания (спойлер: почти во всех). Люди не играют в текстуры, люди не играют в отражения, люди играют в игры, а игры это комплексный продукт, в котором есть множество различных элементов разной степени важности, и так уж получилось, что люди считают, что RTX это Скам именно потому что он даёт меньше удовольствия, чем его забирает
Metro Exodus Enhanced Edition еще - только в ролике его, вроде бы, нет, потому что в Metro Exodus Enhanced Edition реализация RT-освещения, а ролик про RT-отражения. Но, как бы, просто надо иметь в виду, что есть игра, где круто реализовано RT-освещение, и это Metro Exodus Enhanced Edition
@@GodRay Если для тебя Ray Tracing это только отражения, то мои соболезнования вот 💁♂ Мне лично фиолетово на отражения, когда у объектов, при трассировке даже, нет теней. Поэтому всем очевидно, что технология сделана для таких вот фанатов отражения и прочих блестяшек.
В защиту тех людей скажу - просто у нас с ними абсолютно разное понимание приятной картинки. Что уж говорить, когда во многих советах к "оптимизации" - они советуют впервую очередь резать тени и отражения, а текстурки оставлять высокими. Для меня же - наоборот, именно свет и тени создают комфортное и реалистичное изображение, а остальное - уже не так важно, я скорее порежу любые другие настройки, чем мягкие тени или отражения. Да же тот же Minecraft RTX создаёт ощущение реалистичности и работает на погружение очень сильно, в независимости от того, что текстурки там 16х16.
Если нет упора в память то смена текстур почти не повлияет на ФПС зато картинка в целом очень сильно потеряет, а вот тени и прочие объёмные эффекты при незначительной потере в визуальных аспектах могут очень много кадров накинуть. В общем всему есть разумность, можно конечно на супер реалистичнее затенения над...ть но по факту в большинстве игр в процессе самой игры ты эту разницу не заметишь если не будешь специально заниматься сравнениями, для этого сопсно и есть настройки графики и респект тем разработчикам которые дают этих настроек много, что бы человек смог настроить графику в игре по своим вкусам и предпочтениям.
Можешь в одном из следующих видео детально разобрать тему денойсеров рейтрейсинга, какие есть у него проблемы с шумом, какие лучшие реализации игр в этом плане, посмотри, сильно ли помогает ray reconstruction, и посмотри исследования на тему, типа Neural Radiance Caching?
Ты прав тоже самое про unreal engine 5 люди не хотят разбираться в движке, почему такая оптимизация и так далее, если плохая то венят движек, не людей кто положил бол на оптимизацию, а именно движек, что он говно и так далее, такой бред, и это не только этот движек а все технологий, как они работают, почему не может то или по-другому, Иза этого с двумя спорил, но потом я понял а нахрен это мне нужно, если люди не ходят думать, то хай так и живут и играть в игры с графикой ps1 да если бы никто не экспериментировал с технологиями, то ничего бы не изменилось
Ну справедливости ради, ue5 все же активно помогает в том, чтобы лепить на нем плохооптимизированный кусок чего-то. Потому что в начале с движком все прекрасно и замечательно, однако как только появляется какая-то сложная техническая задача, необходимая для оптимизации, неожиданно оказывается, что документации по ней нет, поэтому иди дорогой разраб или в исходники движка или на форумы и надейся, что найдешь решение для твоей проблемы. Что с одной стороны не проблема непосредственно движка, но явная недоработка со стороны epic games
@@dzmitrysatsukevich805 решение - пилите собственный двиг. Почему то фины могут, хотя у них достаточно маленькая студия. Недавно прошел контрол, чуть не всплакнул. Еще одна забытая технология - физика окружения. Плюс рт отражения и все это крутится на "слабой" пс5
@@mracidacorn9235 очень маленькая студия на почти 300 человек. Ну и учитывайте разницу в зарплате людей, которые могут что-то наговнокодить на готовом движке и людей, которые могут разработать этот самый движок. Так потом его еще и поддерживать нужно, чтобы не вышло как с фростбайтом, который ea пыталась подпихнуть везде, но в итоге в среднем получалось вообще не лучше чем на ue
Со всем согласен, кроме упора в 1080р, сейчас мало у кого карта rtx и монитор 1080р, у них обычно 2к или 4к, а у консольщиков вообще по головно 4к телеки, где уже как раз критична эта производительность и выбирая между 1080р и крутыми отражениями люди предпочтут 4к
@@КАШЕВАР-к1ьтолько упомяни ещё что почти во всех играх на консолях используется динамический апскейлер и в новинках там не везде даже 1080р держится, ахахахаха
Да понятно что ртх клёвая технология, но и платите за эту технологию не малые деньги. Чтобы играть хотя бы в 50 кадров, в нативном квад разрешении, приходится покупать как минимум 4070с. А чтобы добиться нормальной частоты, тебя заставляют использовать FG который задаёт инпутлаг или длсс, который убивает картинку по сравнению с нативом. То есть для того чтобы адекватно играть в ртх, приходится что-то да убивать, без этого никак. Автор видео не понимает что фулхд это не золотая середина, это разрешение люди должны были уже пережить много лет как, сейчас золотая середина это 2к разрешение и я уж не говорю про 144гц мониторы, которые сейчас везде в обиходе. Даже допустим ты покупаешь фулхд монитор 144гц, а играешь в контрол с локом кадров 60? Неприятно естественно. То есть выходит ты собираешь комп минимум за 100к на 3060ти (новый) и по итогу играешь в фулхд, 60 фпс на 144гц мониторе или ещё хуже подрубаешь длсс в фулхд разрешении, очевидно при таком разрешении с длсс играть будет вообще невозможно. Но самое главное не забываем, что с ртх! Как по мне куда логичнее поставить максимальную графику, в нативном 2к и играть хотя бы 80-120 кадров минимум, под частоту монитора. DLSS хочешь не хочешь будет хуже, нативного разрешения, сама работа этой технологии тебе говорит "чудес не бывает, кадры из воздуха не появляются". Я не понимаю как автор видео не видит проблему длсс. Стоит мне на 3070 включить длсс, как вся картинка при фулхд становится мыльной, проблема не в лесенках, а в каком-то эффекте тумана из-за которого неприятно играть. На 2к этот эффект куда слабее, но он всё ещё присутствует. Я покупал 2к монитор чтобы играть в 2к разрешении, а не сливать его до буквально 1.5к. А ещё автор видео почему-то не включил сглаживание при сравнении DLSS с нативным разрешением, этого я не понял. Ведь по сути тогда получается автор не сравнивает нативный фулхд с длсс, а сравнивает нативный фулхд с фулхд со сглаживанием (TSR off/TSR on).
@@Digital_Laboratory_Live Почему чушь? Всё в открытом доступе) Даже сам автор видео показал 4090 в 4к киберпанке, 20 кадров. Ну допустим ты покупаешь карту за 3к баксов и играешь на 2к разрешении с ртх, думаешь получаешь огромный прирост? Нет, ты получаешь 60 кадров. Хочешь не хочешь, а фг или длсс придётся использовать, либо занижать настройки графики. Эта технология само собой требует не малых мощностей. Погонять в игры на геймпаде можно, одиночные. Но если хочется реально приятного геймплея на мышке, придётся отдавать денюшку, занижать настройки, фг, длсс. В общем в нативном разрешении нормально не поиграешь пока что. Там посмотрим что будет в 5000 серии карт, хотя думаю ценник тоже будет приличный. Технология то хорошая, кто ж с этим спорит и действительно нужная. Просто пользоваться ей ужасно тяжело из-за отжора кадров. Мне было ужасно неприятно играть допустим в старый дс3, там стоит софтлок 60 кадров, у меня глаза чуть не выпали, но тем не менее играть так приходилось, не решаемая проблема. После 165гц, садится на 60 ужасно тяжело. Но автор видео считает что покупая комп минимум за 100к сидеть и играть в 60 кадров, но зато с ртх это норма в фулхд. Ну это личное мнение автора видео, его право играть фулхд 60 кадров. Особенно забавно было в конце, когда автор сравнивал нативный фулхд без сглаживания и длсс, который является TSR сглаживанием. Почему автор на нативном фулхд не включил сглаживание? Не ясно, ведь тогда и смысл сравнения пропадает.
чел, то что ты одиночные игры в 40фпс не перевариваешь это исключительно твои проблемы. 144 герца и выше это частота только для онлайн игр, ни одна своременная одиночная игра ни на каком железе в 140+ фпс не идёт, не важно, это игра на анриал без трассировки, метро или сталекр. в них тупо процессоора никакого не хватит. тот же хогватс легаси, где топовые райзены и i9 рисуют всего 90 не стабильных фпс, так что 60 с норм графикой там выше крыши и не стоит даже пытаться выжать больше
@@spect6861 Что за фпм? Не думаю что это два раза одна опечатка) А откуда нестабильные 90 кадров в хогвардсе? А то играю 110 кадров на 5700х3д и нет таких проблем. Откуда такая информация? 40 фпс одиночные игры, это играть на геймпаде. Сейчас уже 25 год, 60 кадров прошлый век. Да играть в 60 можно не спорю, но ведь куда приятнее играть в 144гц и 120-144 кадров. Плавность картинки, отклик мыши куда приятнее. Кому-то и 20 кадров нормально играется, это их дело. Я лишь поделился своим мнением, где считаю что играть фулхд 60 фпс в 25 году, это не есть норма когда отдаешь за комп минимум 100к с монитором, мышью и т.д. Люди играют в одиночные игры для вайба, атмосферы и приятная графика, как и приятный отклик в геймплее очень важен. Ты видишь крутые отражения, тени, свет и кайфуешь, но выбиваешься от атмосферы игры в тот миг, когда получаешь фриз, ощущаешь медленный геймплей, нежели в других играх. Ну вот чувствуешь что что-то не так в игре, не получаешь удовольствия из-за этого. Ты зашёл погонять в киберпанк и включаешь ртх, видишь 30 кадров, ставишь длсс, но играть всё равно неприятно в фулхд, потому что появляется этот эффект тумана, мыла и по итогу вырубаешь и то и то. Теряешь много по графике, но как же становится приятно играть. Это можно ощутить только лично, да и в целом это личное мнение. Думаю невозможно спорить о том, что ртх бесполезная технология, ведь это не так.
@@rainbow_zero5357 Ты ересь пишешь, как у тебя лок в игре на 60фпс соотносится к герцовке монитора? в чём проблема играть на 60фпс но с частотой 165Гц? частота обновления монитора не зависит от фпс в игре ни как, если только ты принудительно вертикалку не выставишь в настройках игры. И давно ли 60фпс стало мало для плавной игры? это золотой стандарт.
я не против трассировки, но когда из-за нее страдает художественная ценность - это ужасно. раньше, когда свет делали вручную, все делалось на века: uncharted 4 очень красивая если не вглядываться в детали, а играть как обычно
Всё база, сам люблю трассировку и жду, когда игры и железо полноценно перейдут на неё, забыв о «запекании». Дело тут в другом. Будем честны, для людей это по-прежнему незначительно. Действительно, только малый процент (нас, радующихся подобным видео) придаёт значение отражениям, точному расчёту света, теней, всего, что делает трассировка и даже апскейлеры. Ничтожно малый процент. Людям по-прежнему всё равно. Мы столько лет жили с запеканием не из-за того, что технология и железо дорогостоящие или крайне сложные / современные, в кино это давно используется, но производители (да и девелоперы) отлично понимают, что внедрить её крайне сложно, и продать всё это обывателю крайне сложно, когда обыватель готов ещё 10, 20, 30 лет кушать то, что кушал до этого, даже если прогресс остановится здесь и сейчас. А прогресс, опять же, будем честны, замедлился за последние лет восемь. Наличие подобных видео демонстрирует, что людям приходится буквально доказывать существование прогресса, и показывать, зачем именно он нужен. Это означает, что многим людям он и не нужен, они готовы жертвовать отражениями ради огромного кол-ва фпс
Да как он замедлился то? Каждый раз прирост производительности у видеокарт по +60-100% за поколение. У процессоров прирост в среднем по 20% за те же 3 года.
Похер как работает технология. Игрокам в игры это знать не надо. Если игра лагает + картинка лучше не становится = ртх нахер не нужен. Игры вышедшие до ртх выглядят лучше, четче, фпс 200+. Запеченые отражения имба, change my mind.
А вы играли в игры по типу Резидент Эвил, до выхода 7-й части? Там картинка просто месево из пикселей, текстуры мыльные, освещение и цветокор ужасный, тени мерцают и много мест где их нет, а видеокарты 3-х летней давно до выхода тех частей даже ТОП-ы еле еле эти игры тянули, посмотрите тесты RE5 или RE6, на видеокартах 2-3х летней давности, и вы с трудом там увидите 30-40 кдс!
27:48 - Справедливо подмечено. Я раньше считал "зачем нам эти навороченные технологии, если и в Crysis/F.E.A.R. всё хорошо выглядело", а через время и в этих, и в других проектах начал смотреть на мелочи и замечать какие-то или глюки, или костыли, или артефакты.
Приводить в пример игры, над которыми работали спецы из id tech это просто верх некомпетентности. Во-первых Wolfenstein youngblood сделали не id software, а machinegames. Просто разработка была на движке id tech и оптимизацией занималась часть студии id software(разрабы doom), которая так и называется id tech. Во-вторых, у тебя в этих играх (doom eternal, wolfenstein) 60 фпс с трассировкой не потому что rtx это технология доступная массам, а потому что челы из id tech нереальные спецы с таким же нереальным движком, которые оптимизировали игру так, что у тебя без трассировки запас фпс большой. Тут ноль заслуги самой трассировки, тут заслуга прекрасных разработчиков, которые одни из лучших в мире. (К пауку это тоже относится, прекрасно сделанная игра с технической точки зрения, остальные игры, которые ты привел, по части графики являются в лучшем случае не передовыми, а в худшем - устаревшими) В-третьих, как классно показывать футаж из eternal’а, где у тебя на арене 2 бомжа. Ты покажи фпс в эндгейме или длс, где десятки врагов на одной арене и куча снарядов. В принципе, у меня 300 часов в этернале, я не знаю, для чего там трассировка, это ульра-динамичная игра не про графику вообще. В-четвертых, что за бред говорить «вот смотрите у меня 60 фпс с трассировкой», кто так меряет??? Всегда, все тех обзоры, тех порталы и тд указывают сколько ПРОЦЕНТОВ ФПС отнимает определенная настройка, и у трассировки там действительно все очень печально. Изменено: А ЕЩЕ, трассировка увеличивает требования к видеопамяти, а что nvidia сделала с видеопамятью в среднем сегменте 40й серии видеокарт?…ой. И судя по сливам, 5060 так же будет иметь 8 гб видеопамяти. О какой трассировке речь вообще?
Ну так-то всё правильно. Так как трассировка лучей весьма требовательна, то она должна применяться грамотно. Оттуда и появляются "запасы" производительности: ведь если изначально, без всяких трассировок, игра работает в 15 fps, то о какой дополнительной трассировке может идти речь? Автор ролика продемонстрировал как раз тот факт, что если игра сделана качественно, то в ней и трассировка работает хорошо. А если игра в целом сделана плохо, то и трассировка в ней будет работать плохо.
@ а теперь прикинем какой процент современных игр выходит оптимизированным…плакать хочется. А ЕЩЕ, трассировка увеличивает требования к видеопамяти, а что nvidia сделала с видеопамятью в среднем сегменте 40й серии видеокарт?…ой. И судя по сливам, в 50й серии 5060 так же будет иметь 8 гб видеопамяти. О какой трассировке речь вообще?
Во-первых - сути дела это не меняет, лучи в Wolfenstein работают четко Во-вторых - кроме дума там еще 9 игр в тестах В-третьих - я те че, всю игру записать со счетчиком фпс должен? В-четвертых - тестируется трассировка на соответствие целевому фпс, причем тут процент просадки фпс
51:30 Я сразу понял что ты поменял плашки местами, только нативное разрешение может такие пиксели выдавать) 52:10 тут судя по всему два нативных разрешения или с какимто сглаживанием, ну там длсс нету, это субъективно.
Делай базу по DLSS )
да там нечего особо сказать, просто апскейл путем сглаживания с последующей обработкой ИИ который пытается компенсировать мыло и потерю детализации (по моему относительно успешно)
У @SelectFrom плотный видос по DLSS.
Тогда уж базу про DLDSR, с DLSS всё понятно
@@qweaeqew отвратительно, как и таа. Возможно для соло игр более менее, но и то, не для очень быстрых
@scrd4002 естественно DLSS и TAA это мыло
Кто-нибудь переведите этот ролик на Английский язык, субтитры хотя б. Я считаю лучше видоса уже никогда не будет, это самый полезный ролик про RT отражения в играх 🔥
Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤
@@НикитаКот-и8э на английском существует много роликов более корректных и подробных
@reilshat К сожалению нет.
@@НикитаКот-и8э согласен полностью. в англ поле такого ваномаса как автор только по лучам нет к сожалению. если бы ещё завирусилось как следует...
Вау, тепе пересказали тот же рекламный материал только подробнее и удивляешься сидишь
@@dmitriydmitriy6468 Яндекс переводчик есть и с русского на английский, а его версия для других браузеров с момента его выхода лежит на гитхабе
приезжаю в общагу: вышла первая часть
уезжаю с общаги: вышла вторая часть
После этого ролика в бункере растерезаторов начался сущий кошмар
@@Sklayson 700 бальная тряска
Жаль мы етого не увидим(шутка про ssr)
У адептов лучей тоже не всё гладко. Если говорить по факту, лучи существуют 6 лет, за эти годы годных игр с годной трассировкой вышло раз два и обчелся. А лучи на данный момент себе могут позволить обладатели карт минимум пред топ уровня, про консоли я вообще молчу, а игры как правило под консоли затачиваются. Пока не будет массового железа, которое будет способно нормально тянуть лучи, то эта технология так и будет оставаться нишевой
Крематорий
@@G3ller Че, какие консоли, зачем там ртх? Тип футбол с лучами что? Как жаль то 4060 стоит 3к$
Что хочу сказать после просмотра. Видео просто супер: очень хорошие примеры и в большом количестве, чтобы наглядно показать все аспекты даже большим скептикам. Тем не менее, есть одна вещь, которая, на мой взгляд, наиболее важна в таких видео: последовательность изложения и грамотная аргументация. Ты очень хорошо прокачался в этом плане за последние пару лет, поэтому снимаю шляпу. Отличная работа! Так держать!
Упор в основном на отражения. Я бы по более послушал про глобальное освещение, да и освещение в целом методом трассировки лучей. Если не ошибаюсь, как раз освещение самое прожорливое в трассировке лучей. Да и эффект мне кажется самый заметный от освещения. Отражение надо разглядывать, а освещение оно всегда на экране, везде
@@axelvitsel дело в том что прощать ошибки теней или света мы давно привыкли, картинку даже так при желании можно сделать сносной и главное в 1 стиле, тогда как мыльное пиксельное месиво вместо отражений ты ни к какому стилю не приплетешь что выбивает из атмосферы игры, поэтому такой акцент на отражения чтоб они были хоть в каком либо варианте и это уже замечательно
Ну, на самом деле, бомбящих людей можно отчасти понять.
Потому что за это время разрабы так хорошо научились фейкать свет, что когда ты включаешь рейтрейсинг в каком-нибудь Киберпанке, то всякие отражения в лужах не особо отличается от скринспейсов или хорошей кубмапы. А то что они убегают только завидев пределы экрана или не так преломляются - в общем-то уже все привыкли, либо даже не замечали. Иллюзия работает
А то что в Контроле появляется честное отражение в линзе камеры или в металлическим кругляше, тоже не особо меняло картину, потому что без лупы в фоторежиме ты это никогда не увидишь. Ну разве что в стеклах начинала отражаться гг - это смотрелось интересно.
И настоящий геймчейнджер, это пастрейсинг. Вот там разница уже видна, она кардинальна и никакой запеченкой ты это не зафейкаешь.
Другой вопрос, что для этого нужен high end. А те лучи, которые предлагаются простым работягам - не особо отличаются от растра.
Зато стоимость в фпс выше. Ну а тут уже включается знаменитое Гринпейперовское "А почему моя 1080TI десятилетней давности БОЛЬШЕ НЕ ТЯНЕТ!? Вот Фаркрай 5 ТЯНЕТ! Потому что он ЦЕЛОСТН.... кхм, извините
Короч, нужно просто подождать, когда все, рано или поздно пересядут на карты с RTX
И вопрос закроется сам собой.
37:31
Не совсем так. Значит таково свойство материала, которое ему настроил разраб. А разрабы часто руководствуются не реализмом, а тем, насколько эффектно по их мнению выклядит сцена.
И давайте на чистоту, в реальной жизни мы не окружены ТАКИМ количеством отражающих поверхностей, как в некоторых играх. И ладно растеризация. За счет мутности, искажений - там это не так бросается в глаза. А вот когда в дело вступает RTX - многие сцены просто превращаются в сплошное зеркало.
И претензия на самом деле легитимная. Но это не проблема технологии. Это проблема арт-дирекшена, когда разрабы еще не наигрались с технологией и на научились грамотно ее использовать. Но да, тут недовольсвто отчасти можно понять.
Ну а так все круто, за ролик лайк. Это база
Игры это виртуальные миры и там могут быть какие угодно свойства текстур которые разрабы захотят, это их виденье. В таком случае не нравится не трассировка, а виденье авторов
@@GodRay ну тут даже не всегда видение, на мой взгляд. А просто последствия того, что технология еще относительно нова.
Но да, по сути согласен
Лучи - это не только отражения, это еще и качественное распространение света и теней, что создает более глубокую картинку, а не плоскую, как с растеризацией.
@@JASONzavr все верно. Под "светом" я имел в виду все, что свяано с условным освещением. В том числе и тени. Просто о них в ролике речи не шло особо.
И тени тоже научились неплохо фейкать без лучей. Для затенения есть Эмбиент Оклюжн и его аналоги. Объемный свет был еще в Сталкере Чистое Небо. Или в Fallout 4.
Тени под растительностью были в Days Gone.
Даже световой отскок и тот научились делать, с определенными оговорками
Понятное дело, что с лучами это будет лучше. И я тут не дефаю растр. Но с точки зрения простого работяги - это все плюс-минус было и плюс-минус похоже. Поэтому логика в целом понятна.
@@GodRay может и не виденье а нежелание нормально материалы настроить и скорее именно оно нежили видение :)
Люди, которые хейтят трассировку, готовы тысячи часов шпилить в игры, где домики из 6 полигонов состоят и текстуры 1 пиксель, зато их 540 Гц 2к мониторы раскрываются!
Люди ж в игру играют, а не графику смотрят
Ну справедливости ради с большей герцовкой снижается блюр мпрт, что с такой большой герцовкой дает возможность увидеть картинку в движении по четкости близкой к статике и без мерцания. Короче нужна асинхронная репроекция нам всем(появился на днях шейдер, полностью имитирующий элт в рамках герцовки и он позволяет раскрыть такой моник с любым фепесом, но ценою мерцания, хоть и более легкого чем простой бфи)
Но видь графика создает атмосферу 😅 и сказать что графика не нужна априори не верно
Придставте S.T.A.L.K.E.R или ведьмак 3 без дождей и прочего это будет совершенно другая игра.
Так что графика важна, да мы любим старые игры без крутой графики , но лучше если бы она была
Представьте в современной оболочке какой нибудь вампирский маскарад в красивой графике (и я не про вторую часть которую никак не выпустят )
@@samurai-operative8017 Мпрт снижается не только большой герцовкой, но и просто функцией ulmb в мониторе, давая эффект чёткости как при 1000гц 1000фпс
Во все времена графа в играх развивалась, шейдеры, освещение, мягкое затенение, зеркальные отражения, кинематографичность и реалистичность, атмосферность и режиссура, подача, эффекты. Все было важно всегда, особенно в ААА синглах и люди именно поэтому шли обновлять железо, все это двигало игроиндустрию. И сейчас лучевое освещение, единственный реалистичный и удобный разрабам метод, это лишь дальнейшая эволюция графы. Позволяющая наконец отрывать предметы в кадре от поверхности, взаимодействовать с ними, разрушать, взаимодействовать со светом тенями отражениями в реальном времени без фейковой выдумки. И спасибо НВ что дополнительно развивает качественные помощники и железо для этого. А против выступают лишь дурачьё на бесполезных дешман картах Амд 6ххх. Как и против шикарного приходящего повсеместно UE5, с наконец неотключаемым софт rt комбинированным Lumen в базе. Это понятно. Когда на НВ давно ещё с бюджетных карт 3060 в 1080р на максах игроки в удовольствие играют с rt.
Это малолетние киберспотсмены думают что сразу тащить станут с 240Гц моником )))
Насчёт киберпанка 2077 не правда. Там не "висящие руки с оружием". Там полноценная модель персонажа. В конце концов ты можешь просто посмотреть вниз чтобы увидеть свою модельку, своё тело. Разработчики специально исключили из отражений главного героя. Достаточно посмотреть на свою тень под ногами, чтобы понять почему они это сделали. Почему? Потому что у гг нет нормальных анимаций, которые можно было бы наблюдать при виде со стороны, при виде от третьего лица. Есть только анимации для авто и мотоцикла. Все остальные анимации при виде от первого лица кажутся нормальными. Но если форсировать через мод или консоль вид от третьего лица, то мы увидим какой-то ужас. Есть мод, который насильно возвращает отражение гг в игру, но лучше не станет - мы будем видеть непонятное нечто.
а если подъехать на мотоцикле к зеркалу на здании?) Мотоцикл пустой будет?)
@@Dushnila35 нет. Всё будет нормально, потому что для гг в транспорте есть анимации. Я об этом и написал.
P.s.: да, ошибся.
Вообще там до какого-то обновления отображалось тело ГГ. Только главная проблема была - не было головы у персонажа. Ну и анимации суперкорявые были - это точно)
@@sev0742 Ну я спросил. Просто не до понял) Сейчас понял)
чел, ты вообще в курсе что объекты в кадре рендерят только когда они в кадре? я не знаю как тебе это объяснить, открой видео по урокам оптимизации UE, наверно.
51:36 Это лучший момент видео.
тоже в голос проорал
Нет, это сравнение 1080p без сглаживания с 720p со сглаживанием + апскейлинг
@@grobovshek8371 В 1080р было сглаживание. Если бы его не было, картинка была бы ультра четкой, но вся в лесенках. На видео же видно, что сглаживание есть, и видны его артефакты, о чем буквально через 20 секунд и проговаривается в видео.
согласен
без сглаживания пиксели так же бы исчезли поглатившись небом, только чуть меньше, и длсс их бы также вытащил сделав крутую картинку, "ультра четкая" это что для тебя? пхахах
О ты уже розказивал про отличие Ray Tracing от Path Tracing?
Забавно, что почитывая комменты ниже под роликом, в памяти всплыла записка из Atomic Heart под названием: "Скрытый тест ВДНХ на интеллект":
"Разработанный лично товарищем Елизаровой и академиком Сеченовым тест на интеллект посетителей выставки заключается в фиксации направления взгляда гостей при входе в комплекс. Камеры-«Ромашки» фиксируют последовательность взгляда, определяя, что привлекает внимание гостя в первую очередь: яркие цвета, антураж, сложные устройства, плакаты или роботы. Последовательность выбора точек интереса свидетельствует о развитии интеллекта.
Наиболее низкий: цветные пятна, стены, декоративные элементы, сложные устройства, роботы.
Наиболее высокий: роботы, сложные устройства, элементы освещения."
Понятно, что этот тест часть внутриигрового лора, и, можно сказать, что это просто выдумка от разработчиков, но, с другой стороны, по моим жизненным наблюдениям логики он не лишён, а напротив имеет под собой некоторые основания), по крайней мере это объясняет тот факт, что для большинства людей пример крутой графики в играх - это ролик на ютубе с перешарпленной картинкой в которой вусмерть выкручена цветовая палитра до кислотно-блевотного состояния (смотрим выше - " цветные пятна").
Вообще, наблюдая за тем, как играет большинство людей на примерах стримеров и различных нарезок с геймплеем даже, казалось бы таких медленных и неторопливых игр, вроде Ведьмака 3 или Рдр 2 - на клавомыши, несясь сломя голову на спринте по-умолчанию, ежесекундно резко крутя мышкой из стороны в сторону, стараясь как можно быстрее пробежать игру чтобы закрыть её, поставить галочку в списке и перейти к следующей... происходит понимание, что при таком методе прохождения даже чисто ФИЗИЧЕСКИ невозможно обратить внимание не то, что на какие-то там отражения и трассировку, а вообще увидеть разницу между средне-низкими и ультра настройками в простой растеризации... потому на все эти эффекты, вроде, глобального освещения, теней с контактной жёсткостью, световые и цветовые рефлексы и прочие чудеса технологий абсолютному большинству людей на самом деле АБСОЛЮТНО и глубоко побоку). Единственное, что действительно заметно при таком способе прохождения игр - это общая чёткость картинки в целом, а также высокий фреймрейт, чтобы как раз-таки: "БЫСТРА И РЕЗКА ЕЛОЗИТЬ МЫШОЙ БЕЗ ТАРМАЗОФ И РАЗДАВАТЬ ВСЕМ БОТАМ ХЭДШОТИКИ И ПАЛУЧАТЬ КАЙФ ААТ ЭЭЭКШОНЧИКАА".) Именно поэтому, по моим наблюдениям, абсолютное большинство всегда выбирает более высокие разрешение и фреймрейт в ущерб продвинутым настройкам графики.
И вот тут, казалось бы, спор от темы: "Трассировка vs растеризация" плавно переходит в очередной по счёту срач под названием: "Геймпад vs клавомышь". Но, на самом деле нет. Всё гораздо хуже... а проблема лежит гораздо глубже. Ведь геймпад это тоже не панацея, т.к. на нём практически с таким же успехом, как и на клавомыши можно также проходить видеоигры - суетливо нестись вперёд сломя голову, не замечая ничего вокруг, собственно, многим для этого даже видеоигры не нужны, они справляются с этой задачей и без них). Так, в чём же дело? Наверное всё дело в том, чьих руках находится геймпад? Вот тут уже становится темплее...
На самом деле для того, чтобы у человека была природная тяга и любопытство к тому как именно работают те или иные сложные технологии, процессы и физические явления, равно как и желание их исследовать, на примере видеоигр - да, это медленно ходить и осматривать окружение на предмет тех или иных эффектов освещения и т.п. должна быть от рождения особая предрасположенность к этому... и тут мы плавно подходим к нашему главному гостю этого комментария - главному виновнику и по совместительству корню всех проблем и разногласий вида homo sapiens на этой планете.
ВСТРЕЧАЙТЕ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ МОЗГ - самая изменчивая часть нашего организма, который по размеру крупных полей может отличаться до 3х раз между разными людьми, а разница по более мелким подполям может и вовсе достигать 40 кратной разницы, более того разница есть не только количественная, но и качественная - у некоторых людей определённые подполя есть, у других же их нет в принципе. (передаю привет профессору Савельеву)).
Возвращаясь чуть выше, и уже зная БАЗУ по морфологии мозга человека мы можем с уверенностью сказать, что для более сложного абстрактного мышления на примере хотя бы тяги к изучению тех или иных технических нюансов (я уже не говорю о какой-то сложной синтетической научной деятельности) нужны и более сложные комбинации структур мозга, размером выше среднего, которыми априори не могут обладать все. Это большая редкость. Для наглядного примера можно представить партию в покер, где вам должна выпасть хотя бы пара королей или тузов, не говоря уже про стрит или флэш для более сложной интеллектуальной деятельности. Вероятность, конечно, есть, но она ничтожно мала, большинству с картами при раздаче везёт не очень...
Так что же по итогу? Видос хороший, я получил от него удовольствие, автору спасибо за работу, но при всё при этом весь спор со сторонниками растеризации в ролике и попытка им что-то доказать и в чём-то их убедить, на мой взгляд, по причинам указанным выше, является абсолютно бессмысленным и неблагодарным занятием, ведь разница, зачастую, кроется не в программном, а в аппаратном обеспечении системы организма человека и доказать тут что-то если у другого человека нет самого субстрата для понимания, на мой взгляд, не представляется возможным.
Коммент прикольный и интересный, в принципе, логика в рассуждении есть, но ты же понимаешь, что сейчас набегут нормисы адепты растеризона и пояснят тебе так сказать за интеллект и какие они нетупые))
@@maxfactor3855 Да, интеллект в нашем бабуинячьем обществе является одним из статусных маркеров, потому почти каждый пытается казаться умнее, чем он есть на самом деле чтобы забраться повыше в социальной иерархии, потому для бабуина нет ничего страшнее, чем тот факт, что его назвали не умным) но это личные проблемы мировосприятия бабуинов), ведь для умного человека не проблема признать, что есть кто-то умнее него. Как говорил Отто Октавиус: "Интеллект - это не привилегия, а дар, и он должен служить во благо.")
Да потому что в игры надо ИГРАТЬ, а не картинки разглядывать. К примеру есть много игр которые знамениты своим сюжетом, а сюжет я люблю, поэтому попробовал поиграть в часть из них, и вывод не самый лучший - сюжет в них на уровне средненькой книжки(в лучшем случае), которую любители книг может и читать не будут. С картинками схожа ситуация, в играх реализм отражения - не главное (пожалуй только такие игры как спайдер мэн имеют исключение, ибо это можно сказать фишка игры), главное - геймплей. В первую очередь мне должно интересно и с комфортом играться, а во вторую все остальное. Поэтому да: хороший ФПС, четкие текстуры, отражения в которые не вглядываешься, а замечаешь их периферийным зрением - этого хватает для игр. А если из-за какого-то отражение которые ты заметишь два раза за игру ФПС падает до такой степени, что в эту игру могут с комфортом играть 10% игроков, а не, к примеру, 50%, то нафиг оно вообще нужно? Я не против хороших реалистичных технологий, но не в ущерб работоспособности.
@@KoTMind А вот и первая живая иллюстрация всего вышенаписанного). "В игры нужно играть ТОЛЬКО так КАК Я и НИКАК ИНАЧЕ!!!".)
Тебе достаточно просто бегать, прыгать, а вот мне, например, этого мало и для удовлетворения моих эстетических потребностей я периодически останавливаюсь и рассматриваю внутриигровые объекты, эффекты и т.д. Или я таким образом не играю в игру?)) Вот в этом и вся разница между нами - мне всё равно кто и как там играет, однако сторонникам растеризона нужно бегать по всему интернету с ошпаренной жoпoй и доказывать всем, что лучи это говно и что люди играют неправильно... чуешь разницу?)
Лучший коммент здесь! Тоже не понимаю, зачем метать бисер перед свиньями... только тратить зря время и нервные клетки, один фиг никто из противоположного лагеря никогда не согласится, потому что люди существа не логично мыслящие, а в первую очередь эмоциональные.
А что если дать SSR больше информации?ну типу чтобы оно могло отражать все даже когда смотриш в низ?
И как это можно зделать и почему это
Хорошо или плохо кончитса?
Лучше мыло в лужах чем мыло на экране
@@ВикторБойко-б9гв ремастере паука было собственно. Прям в начале игры.
Ну во-первых в нативе тоже может быть мыло.
Во-вторых, проблема не только в мыле в отражениях, а и в артефактах
Спасибо за щедрый подгон под НГ!
С наступающим! ❤
Ультра мега база!!! Ты лучший из людей!!!!
Хейтер компании/технологии - это шизойд. Не нравится - не пользуйся, зачем что-то хейтить и с пеной во рту доказывать что-то? RTX - прекрасная технология.
Почему нельзя похейтить жертв маркетинга?
@@AdidasStuff А смысл какой?) Если прям делать нечего - пожалуйста. Я просто не понимаю что это даёт людям) И нет, я не "фанат" зеленых, сам купил 7900GRE вместо 4070 super
@@AdidasStuff в чем маркетинг никто так и не смог внятно сформулировать..
@@MrMedk маркетинг в том что, кожанная куртка предствляет rtx как супер иновацию, и куча задротов начинают пИсать уже от презентации. После запуска продаж хомяки срочно бегут покупать новые модели карт, ставят их в комп, включают игру и у них случается оргазм глаз. 20 минут они радуются, потом ещё час записывают ролики на ютуб как это классно и как нам всем нужно купить это чудо, и не важно что все эти ртиксы заметны только в технодемках. Ну а через год кожанная куртка представляет новые модели и круг повторяется
@@AdidasStuff Странно, что хомяки из АМУДЕ начали за обе щеки делать поддержку этого же рейтресинга и делать свой DLSS, и в придачу еще и добавлять это в консоли. Вооо тупыыыые.
О, круто что твоя ртх 4060ти тянет игры пятилетней давности с ограниченным рейтрейсингом, но что насчёт вуконга, подскажешь настройки?
Ну я видел как чел добивался 45-50 кадров. Думаю, если некоторые настройки подкрутить, то выйдет и 60
Или Индиана с полным path tracing где 20 фпс на флагманских картах, ну ниче ещё поколения 3 выйдет видеокарт рейтрейсинг будет работать!
@@murphyy3238 Ну так в ролике же шла речь про ray tracing, а не path tracing. С ней можно с комфортом поиграть и на 3060 Ti
@@Sklaysonв Индиану на 3060? Не смеши
@@murphyy3238 70-80 кадров в нативе с трассировкой лучей. Не пути конечно, но никто тут тебе за пути и не говорит
ВРЁЁЁТИИИ
Меня подкупил здравый смысл
RTX не нужон, не нужон ваш RTX
Давай пили ДИЗ! Только ты можешь спасти растеризацию!!!
Люди сидящие на rx580,хейтят Рейтрейсинг,база
Я являюсь разработчиком и не мало времени потратил на изучение методик графического конвейера и от себя скажу, что вы в своём ролике пробежались преимущественно по минусам растеризации, которые можно было бы решить разными способами, или оставить как есть, а еще можно попробовать разобраться в логике разработчиков, которые выбирают второе. Когда дело доходит до обсуждения графики, не стоит забывать, что это всё еще обсуждение игр и даже заядлый любитель рт, который хвалит лучи в новой запущенной им игре, через несколько минут не вспомнит о них, потому что игроки всегда идут в игры, в первую очередь, ради геймплея. Именно по этой причине разработчики, настраивая растеризацию, не будут тратить много времени на каждую отражающую поверхность, потому что толку от этого мало, когда дело касается бизнеса, а игрокам, чтобы потешится графикой в игре, достаточно нескольких моментов. Игроки, критикующие rtx не неправы, потому что его минусы часто мешают насладиться тем, что для игроков важнее всего и конечно, человеку, с дорогим компьютером, которому rtx не доставит серьёзных проблем, будет зачесть пояснить, почему растеризация это плохо. Я же предпочитаю оставаться посередине, потому что понимаю природу тех или иных решений как в разработке, так и в игровом сообществе и взвесив разные за и против, могу согласиться с вами во многих аспектах, однако исходя из знаний, связанных с моей деятельностью, добавлю, что ртх, это инструмент, который был создан больше для разработчиков, чем для самих игроком.
Это видео в первую очередь адресовано как раз диким отрицателям трассировки. В видео много раз показано, что растеризация спокойно может выдавать либо такой же уровень графики, либо даже лучше. Никто про геймплей в данном видео не говорит, потому что это видео о графике.
1)Про то, что трассировка больше для разрабов, а не для игроков дико плюсую. 2) "Оставаться посередине", "истина посередине" это невероятное упрощение мира, нет никакой середины, не существует.
@@kamidzun в ролике такого не показано :) Да и это берд, иначе бы всю 3д графику в фильмах, мультиках делали бы растеризацией :)
@@D1muZio ну как сказать упрощает, если делать качественно то для лучей надо хорошо настраивать материалы что бы не было асфальта блестящего как латекс намазанный маслом :) Вообще я бы сказал что разработчики вообще последнее время толи обленился толи обмельчал, движки свои пилить не хотят (хотя тут наверное больше не к разработчикам а к тем кто финансирует разработки игр) массово на унриал и юнити лезут, оптимизация у них это прикрутить ДЛСС а лучи прикручивают для галочки типа есть. По итогу сейчас имеем игры где графика весьма средняя но жрут они мощности мама не горюй.
@@worysai в сравнении с растеризацией, ртх действительно упрощает рабочие процессы, потому как для растеризации приходится более кропотливо прорабатывать отдельные элементы локации, часто прибегая к ручному редактированию. Это тратит больше времени и других ресурсов, когда в работе с рт вы по большей части управляете глобальными параметрами освещения.
43:42 - существует RTX 2050
Не соглашусь на счет 1080 в 60 фпс
При таком разрешении монитора нет смысла вообще с трассировкой играть из за того самого разрешения и размера монитора мелкого
Одно дело играть в кваде на 27-32 дюймовом, хотя бы в 120 фпс
На счет произовдительности явная манипуляция на тему "У меня все отлично при самых комфортных условиях для это технологии" , а начнешь повышать разрешения и вылезут проблемы с низким фпс, который падает в геометрической прогрессии.
От высокого разрешения разве пропадут тонны артефактов растровой графики? xD
RTX хейтят гномики консольщики, потому что у них даже без RTX такого графония нет и вряд ли будет 😎👍 (если только они не начнут собирать ПК)
Я как 3D художник заплакал от счастья. Какая же это база! Это видео обязательно нужно всем распространять, спасибо GodRay, с наступающим тебя ❤❤❤❤❤❤❤❤
Наконецто ктото показал что не нужно сразу врубать 4к.....это невероятно да???можно играть в 1080p или 1440p а не в 4к сразу прецтавляете?????это возможно да необезательно играть в 4к на монике full hd вааау я в шоке😂😂😂
Ну вот собственно и дождался контент от очень хорошего человека
Каждый раз у меня смех через слезы где чел сравнивает ртх и растеризацию в игре где ртх отвечает исключительно за отражения (резидент ивел 4 ремейк) в гребанном лесу, а еще и потом говорит что поменял картинки местами типо самый умный, когда он просто клоунище
Это пздц
@@ВикторБойко-б9г Что ты высрал? Ты не хочешь мозги свои включить при просмотре видео? Или так же как и на том видео сидишь с открытым ртом и потерянным взглядом сидишь?
Какая-то, честно говоря, тряска от автора видео, которая длится почти час. Решил, так сказать, занять одну из сторон, вместо того, чтобы объективно выделить плюсы-минусы у обоих методов рендеринга.
Если ты такой эксперт, то зачем споришь с теми, кто не разбирается в вопросе? Ты же прям с пеной у рта доказываешь что рейтрусинг лучше во всем, показывая, что ты ничем не лучше тех, кто говорит обратное.
Что бы показать людям, что они не правы, что бы они стали умнее и все. Благое дело.
@@Digital_Laboratory_LiveЭти люди, о которых ты говоришь, вероятнее всего не будут смотреть это видео в виду их узколобости. Проблема же в том, что эта узколобость наблюдается и у автора видео.
Лично я подписался на канал из-за разборов графики, а не криков о том что какая-то сторона лучше другой. В этом видео можно было рассказать подробно об устройстве этих двух методов и грамотно взвесить все преимущества и недостатки, чего автор предпочел не делать, а решил слепо дефать рейтрейсинг, что меня разочаровало.
@@Jopus С чего вы взяли, что он должен был исполнить ваши хотелки?)
@@Digital_Laboratory_Liveкакие хотелки, объективность это критерий хорошего видео.
К тому же чел либо специально (раз уж он такой эксперт) или по незнанию не рассказал о ноизе и о том как шакалит саму текстуру этот РТ
Западные каналы уже давно все разобрали по полкам
@@Digital_Laboratory_LiveЯ не говорю что он должен исполнять мои хотелки. Пусть делает че хочет, но просто я исхожу из его предыдущих видео, которые были с каким-никаким профессионализмом и без лишних эмоций. Такого вот контента я не ожидал, вот и все. Это всего лишь мнение
Ля, ну отрицать плюсы отражений - это конечно гениально) Другое дело, что в динамике у игрока просто нет времени особо внимание обратить на это, это же надо остановиться, посмотреть, камеру повертеть - мало кто это делает, и вибирают более стабильный фрейм рейт. Я не хейтер рейтрейсинга, но и людей могу понять)
Жесть годнота, как и прошлый ролик, это очень годное объяснение
С наступающим Новым Годом!! Спасибо за видос) Это очень годный контент, надеюсь будут ещё про DLSS и всякие виды сглаживаний, чтобы понимать больше деталей и углубить знания, рассказываешь и объясняешь очень классно и понятно, имба
Сколько платит хуанг?)
51:20 - абсолютный шедевр кинематографа
Что-то мне вспомнился такой же момент на старом видосе Ремонтяша
Тоже ненавижу глупых хейтеров, подхвативших то что сказал ктото другой, но не проверяющих эти данные самостоятельно.
Спасибо что рассказал про прогу ДЛСС свапер, это я устанавливаю
А вообще, не ведитесь. Это спонсорское видео со скрытой рекламой timebreaker, хе-хе. Она 120 рублей сейчас стоит.
Здорова боец, когда уже обзор на direwolf 3?😅
@@D1muZio хотелось бы сделать его к выходным этой недели. Ну или хоть до конца года. Сейчас в процессе. Контроллер крайне годный, но с небольшими нюансами.
@@kagekiyo7772 Ждёмс. Туда бы кнопки a b x y механические и цены бы ему не было, ненавижу мембраны.
Так, ну не пали контору, а😅
Так, ну не пали контору, а😅
Первая игра с отражениями которая меня поразила - Control, это было крышесносно! Специально её скачал что бы опробовать свою новую систему на R5 2600 16GB 3060 RTX. В FHD на максимальных настройках было 45-70 фпс, без апскейлеров.
Думаю, претензия большинства геймеров не в том, что технология плохая, а в том, что НЕ НАСТОЛЬКО ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшает визуал, сколько требует ресурсов. Грубо говоря, соотношение цена/качество не выглядит привлекательным. Да, никто не заставляет включать лучи, но покупая новую мощную видеокарту ты ОПЛАЧИВАЕШЬ лучи помимо своей воли, даже если потом ни в одном проекте RTX ON не нажмёшь. Если бы было 2 серии видеокарт, условно GTX4090 и RTX 4090, и первая бы стоила дешевле из-за отсутствия RT-ядер, я уверен, продажи RTX карт просто свернули. Но нас не спрашивают, и в этом главная претензия.
40:15
@@Digital_Laboratory_Live 1080p - это, конечно, аргумент. Стандарт на сегодня с заделом на будущее
Такая альтернатива есть и называется она "карты от AMD". Дешевле и с большей производительностью в растеризации. С подключением.
@@Digital_Laboratory_Liveдержи🤡 сейчас идет переход на квад и 4к, а современная технология еле пыхтит на 1080 в 60 фпс лоооол
Есть интересный проект, Quake 2 PathTracing. Это опенсорсный Quake 2 с патч трейсингом который делает практически всё тоже самое что RTX (но без деноизера, из-за чего картинка получается шумной), однако запускается она даже на встройках Intel на ноутбуках хоть и с низким фпс. Но на картах помощнее без RTX она работает без проблем. Да и вообще навивает на мысли откуда именно и почему NVidia взяла именно Quake 2 для демонстрации RTX? Да ещё и закрыли исходник изначально открытого проекта. Рекомендую именно поиграть в него, поскольку из-за шума - кодек ютуба сходит с ума. И на ютубе это будет выглядеть как мыльная каша, что координально отличается от того что в игре. Это именно те самые честные лучи без RTX. Однако NVidia всё же продвинулась дальше, адаптировав свою архитектуру под Vulkan и добавив довольно качественный деноизер, который преобразует шумную картинку в нормальную.
/watch?v=x19sIltR0qU
Кстати да, это интересная вещь - вполне возможно написать качественную трассировку лучей без RTX. Сама хочу попробовать
@ попробуйте посмотреть в сторону DXR. Да да, Майкрософт задолго до Нвидии тоже делал свой RTX.
@@FiEctro Не, мне это нужно не ради красивой картинки, а просто попробовать сделать самой. Ни разу не писала свой рей трейсер, и вот интересно будет попытаться сделать красивые отражения на моей старенькой видюхе
Не, технологии- это хорошо и все такое. Будь хотя бы 4070- ок, можно посмотреть на эти ваши лучи, проблем тут не вижу. Но вижу их в другом. а) Технология становится массовой в 2 случаях- либо цены на ее покупку становятся доступны любой дворовой собаке, либо разрабам она так нужна для жизни, что чипмейкеры просто перестают выпускать карты без поддержки этой технологии, как было в нулевых с теми же шейдерами. Сейчас мы видим такую ситуацию: у игроделов маркетинг бежит вперед паровоза, в то время как сама художественная/геймплейная реализация подавляющего большинства современных ааа игр (и не только) по амбициям не дотягивает даже до тех же нулевых, когда людей беспокоили и другие вещи тоже- физика, грамотный продакшн и конкуренция в репутационных целях. Вместо того, чтоб пойти по пути развития физики, мир почему то решил, что поставив своей задачей физически корректное освещение люди смогут реализовать игровые новинки на уровне хотя бы 10-летней давности в плане остальных аспектов. Но это не так, увы. Продакшн, как явление, мертв. Остальные технологии не растут по той же причине, по которой растеризация до сих пор живет и здравствует- отсутствие продакшена и, как следствие, необходимости бороться за внимание игрока, т.к даже забагованный шлак продается на ура и мозг у многих просто сбрасывается в завод от новости о новом релизе от очередной корпорации.
Не согласен.
1) сейчас любая карта актуального и даже прошлого поколения поддерживает трассировку лучей, будь это интел, амд или нвидия. Текущее поколение консолей тоже и трассировка даже начинает проникать в телефоны, так что чем это не стандарт?
2) как ртх мешает хорошему сюжету? Никак. То что разрабы забили на сюжет не делает ртх плохой технологией, этим вообще разные люди занимаются, даже если бы они сэкономили и не стали прорабатывать графон, сюжет бы от этого лучше не стал.
3) Почему освещение а не физика? Это комплексный вопрос:
- физика требует очень много ресурсов по переработке как движка так и всех зданий, стоимость разработки игры растёт чуть ли не кратно, в то время как для ртх разве что материалы настроить нужно и не все разрабы даже с этим справляются.
- физика точно так же требует кучу ресурсов гпу и просаживает производительность даже на картах с аппаратной поддержкой
- ну и конечно не сказать бы что она мертва, тут что считать физикой, скелетные анимации улучшились значительно (тут имеется в виду физика тела, мышц и т.д.), физика волос стала лучше, физика деревьев в Алан 2 выносит мозг, в крупных играх все растения взаимодействуют с персонажем, хотя ещё во времена пс4 это было прорывом, а теперь обыденность, просто это перестало быть какими то главными фишками игр а аккуратно вплетено в визуал и не выделяется. Физикс стал опенсорсным и перекочевал в движки игр поэтому его перестали рекламить отдельно как и выпендриваться им.
@d-ima8313 Ну пока еще трассировка это не стандарт. Игр, нативно работающих с трассировкой, я особо и вспомнить то не могу. Индиана, метро улучшенное и наверно что то еще было, не запускающееся на картах без трассировки. Так что технология есть, а игр, задизайненных с нуля на трассировке- нет, ну их число пока что погрешность. Пока еще растеризация и есть стандарт.
Не, лучи сюжет хуже не делают. Да и лучше тоже. Мне понравились отражения в control, овердрайв в киберпанке выглядит очень сочно, но, боюсь, это просто фича. Ничего глубже в ней просто нет.
Почему физику я вывел, спросите Вы? Да потому что хорошую физику проще использовать в геймплейных целях, чем освещение. Такие вещи, как импакт, инерция, скелетные анимации, симуляция ветра и прочие (ну лично мне) дают куда больше инструментария для работы с нарративом, геймплеем, и тактильным ощущениям от него (будь я геймдизайнером). Конечно физика- это ресурсоемко, и не только для gpu но и для cpu, на котором остается много геометрии все еще, но разве мощности современного железа не могут воспроизвести хотя бы уровень физдвижка старушки gta 4? До сих пор все, что касается управления авто и мото в играх- это испанский стыд. Кроме симуляторов, конечно. Планку нужно повышать в общем, а не заниматься маркетингом, как сейчас, когда индустрия стала настолько богатой, что выбирает только самые безопасные инновации. Такое ощущение, что работают только производители железа, остальные просто плюют в потолок и ждут, пока им амд и нвидиа на блюдечке с голубой каемочкой принесет очередную вундерфичу, которая позволит еще сэкономить на производстве очередной поделки для массмаркета.
Nvidia уже как полгода сняла с производства карты серии GTX, сейчас они только RTX производят
@ я не отрицаю проблем в игровой индустрии, есть проблемы с сюжетом да и в целом наблюдается кризис идей в ААА сегменте, но трассировка тут не причём.
То что ты говоришь о нативной трассировке - некорректно, так как ты имеешь в виду трассировку пути без растеризации. Такая технология очень много потребляет, и нельзя с наскока на неё перейти. Я же говорю о гибридной трассировке как стандарт, когда только некоторые эффекты заменяются трассировкой, и сейчас такое в чуть ли не в каждой новой игре. Чем не стандарт?
А по поводу использования трассировки для геймдизайна, не согласен. Во первых это улучшение графики, оно и не обязано привносить в геймплейн новые фишки. Ты же не жалуешься что 4к текстуры не улучшают геймплей? Во вторых, она может влиять на геймплей, вопрос только к разрабам. На нормальных отражениях можно интересные механники придумать, из банального это зеркальный лабиринт который невозможно создать методами растерезации, или условно лазерное оружие снаряды которого будут отражаться от зеркал, было бы желание и фантазия. Качественное освещение позволяет избавиться от запечённого освещения которое не позволяло двигать предметы (ведь тогда всё освещение поломается)
Как уже говорил, физика требует слишком много проработки, тот же red faction 2 года допиливали только разрушаемость чтобы хоть как-то запустить её на пс3. Это слишком дорого.
По поводу скелетных анимаций, ты не прав что они требовательны для цпу, потому что их нагрузку можно переложить на гпу как это и сделано в Алан Вейк 2, Там процессор отдыхает
@@d-ima8313 Не, я про физику вообще. Не только скелеты, но и геометрию в целом.
Ну что же, ждем, пока разрабы додумаются использовать трассировку во благо геймдизайна. Не, я не жалуюсь на 4к текстуры, на трассировку тоже, просто констатирую факт отрыва технологий от игростроя вообще, т.к мне лично хотелось бы видеть именно игры, а не 3d жвачку с визуальными изменениями. Ну и, чего греха таить, хочется творческих и дизайнерских инноваций. Не хочу скрежетать зубами, как старый дед (просто я и есть старый дед), но в свое время я успел повидать gta 3, gta 4, l.a noire, bloodborne, mass effect и red faction. Впечатлила far cry 2 и 3 тоже, третья часть имела ооочень интересное освещение и воду на то время, сейчас, говоря прямо, люди стесняются писать свои движки и реализовывать свое художественное видение в них (кроме упомянутого Alan Wake 2, наишикарнейшая игра, просто на год в ней пропал).
Спасибо за видео, после просмотра отправлю небольшой донат за труды
Спасибо, как раз не понимал почему лучи не делают программно, теперь понятно что аналог RTX можно делать программно, но получается кривовато)
Единственное что не плохо бы добавить, это сравнение трассировки с помощью обычного GPU + CPU и с использованием RTX, чтоб понять сколько даёт реализация лучей "в железе" и стоит ли тратить на это кремний)
Нет, получается не кривовато, ты можешь делать так же как и на РТ ядрах, вопрос в производительности. Поэтому те лучи что работают на обычных не РТ ядрах сильно урезаны прям сильно чтобы производительности хватало, то есть сделать можно но зачем тебе 2 кадра в секунду ? :)
вообще возможно использовать достаточно точные программные лучи, но это будет жрать даже больше ресурсов чем адекватный RT
Как же круто, что видео вышло в один день с тем, как я собрал себе комп на RTX 4070 Super! Уже заценил трассировку в Control, вообще кайф
Поздравляю от всей души!
@deadselect Большое спасибо ❤️
Ага, особенно на лужи посмотреть с адским шумом и локации с перевернутой пирамидой от которой глаза вытекают от ряби.
@@AlvaroMadFoxтак пишешь будто без лучей там ситуация лучше
@@AlvaroMadFox тонна адских артефактов растровой графики делают эти локациями страшным сном для эпилептика xD
Прикольно . узнал про виды построения отражения и ( частично ) работу бедного РТХ.
Только как обладатель видеокарты из тестов (6650XT) у меня один вопрос : я как эпилептик и параноик ходил киберпанке на лужи и отражения смотрел? В метро (недавно переиграл) вместо игры должен заниматься исследованием распространения света в локациях ?
Моя главнейшая претензия к этой мишуре: отличия нужно искать специально, иначе ты бы внимания на это не обратил. Тут идеально подходит игра про паучка, отражений овер много. Смысл от " идеальных " отражений и теней ( ну , конечно, кроме примеров топорного исполнения ), если игра это игровой процесс. Скажите , вы ради теней и отражений в ведьмак и...... другие игры играли ? Так может вы играли , а не смотрели ?
И держа эту мысль в голове становиться еще смешнее , когда автор добрую половину видео посвятил буквально " не ну ты видел, видел?!" , скитаясь от лужи к луже и показывая как хорошо показывает себя РТХ, а потом как начались тесты ( относятся к играм-экшенам, которые были в видео) графика игры отошла на 2 план из-за игрового процесса, где тебе не дали просто ходить и всматриваться в детали графики. Если у вас хватает время смотреть на отражения и тени во время замеса , поездки, изучения локации - мои поздравления, закажите днк тест, может вы предок самого Цезаря.
К сожалению, в большинстве игр, логика игрового процесса не завязана на физических/графических возможностях движка. Но геймдизайн не стоит на месте, и возможно в будущем нас ждут великолепные игры, геймплей которых базируется на технологии рейтрейсинга.
@@user-hv5es7pj4j геймплей смотрения в лужу?
Так а я тебя заставляю лужи и свет исследовать вместо геймплея?
@@GodRayещё раз перечитал комментарий.
Автор , алло , я говорю , что ты преимущество РТХ показываешь буквально ходя от лужи к луже . У тебя что то приближенное к обычной игре было в киберпанке. Если тебе приходится ходить и так всматриваться, то может этот элемент имеет второстепенный характер ?
Во-пенных, я даже с 2К моником отлично вижу, что картинка мылится с DLSS на качестве, а в этой ситуации исходное разрешение значительно выше, что делает апскейл более качественным. У нас, походу, разный DLSS... А в остальном, советую всем комбинацию DSR в драйвере + DLSS, и качество реально лучше нативного, и fps немного отсыпит.
Во-вторых, трассировка и правда может быть крутой, и за ней будущее, спору нет. Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке, а fps жрет как не в себя. Стоило в достаточной мере уделить внимание и этим ситуациям, просто для честности. Глупо отрицать, что в проектах с хорошо сделанной трассировкой картинка круче. Но стоило серьезно уделить внимание проблемам производительности. Я со своей 4070Ti + 7800X3D, в большинстве случаев, ее тоже не использую, потому что она реально часто убивает производительность через чур сильно, особенно запомнился случай с Хогвартсом, который с лучами превращает игру в слайд-шоу. Это и есть предмет возмущения людей, и отказ видеть разницу, из за несопоставимой нагрузки на производительность.
Справедливости ради, мутная картинка зачастую из-за криво вкоряченого TAA в игры сейчас и мыльная и без апскейлеров. Для себя нашел выход только ставить разрешение выше нативного и врубать dlss, картинка выходит четче нативной, при +- той же производительности (еще и через драйвера можно резкости накрутить).
А в остальном база. Лучи безусловно красивы, но не делают драматичной разницы в картинке, а ФПС сжирает просто в мясо. Четкость и плавность картинки важнее любых графических красот.
Ну, видимо DLSS действительно разный, проверь свежая ли у тебя стоит версия через DLSS Swapper, потому что в проектах 2019-2021 годов может остаться старый DLSS, который работает хуже. А так да, трюк с DSR действительно рабочий. У самого 1080р монитор, при этом где можно картинку рендерю в разрешении чуть выше 2К, с ДЛСС на Качестве получается прекрасное изображение.
Касаемо того, что ты не увидишь разницу без видео "бок о бок". Вот скажи честно - ты действительно не сможешь увидеть разницу между мутной кубической картой и ультрачеткого трассировочного отражения в Watch Dogs Legion. Или не увидишь правильного затенения или распространения света в том же Cyberpunk. Про древние игры вроде Portal, Quake, Minecraft я даже говорить не буду. "Убивает производительность" на сколько? Если тебе нужно в каждом проекте 144+ ФПС то да, трассировка действительно не очень с этим дружит. Но получить стабильные 60 в практически любом проекте на 4070Ti можно спокойно. Уж если я смог со своей 4070 Super. Ну а если не веришь, пересмотри видео ещё раз, особенно момент с тестом 3060Ti.
@@kamidzun Про DLSS Swapper почитаю. Хотя, на сколько я в курсе, это ж конкретно в игры вшивают определенную версию. Но и ее заменить можно при желании ручками через файлы. В общем, доверюсь тебе в этом вопросе, так как сам заменой версий не занимался. Но все реализации, что я видел, подмыливали картинку, а на fullhd с любым апскейлером боль, на мой взгляд.
А про качество трассировки, хотел бы обратить внимание на фразу "Но есть ситуации" в предложении "Но есть ситуации, когда, без видео бок о бок, ты не обратишься внимание на разницу в картинке". Хорошую трассировку я отлично замечу. В собак сам не гонял, но слышал о хорошей реализации. Cyberpunk 2077 - это вообще образец реализации, а от трассировки пути вообще пачка отвисала, несколько часов ходил, все разглядывал в 25 fps с генерацией кадров, и был под впечатлением. Но есть же не только хорошие реализации. Тот же Control имеет отвратитльные артефакты, при которых не с максимальной трассировкой все тени шипят, постоянно какие то смещения пикслей, а макс настройку без DLSS уже не тянуло, так что, играл без трассировки. По моему, такое еще лечится алгоритмами, которы имею элемент накопления и сверяются с старыми кадрами, вроде TAA, но он страшно мылит.
А вообще, куда лучше меня об этом расскажет видео с Hardware Unboxed - Is Ray Tracing Good? Там и про хорошую реализацию говорят, и про плохую, и когда может лучш без нее, но с хорошей производительностью, а когда она прям преображает картинку. Я люблю качественную трассировку, я дополнение Киберпанка проходил на DLSS производительность с телика 4К, частичной трассировкой, т.к. на высоких ее настройках совсем тяжело, а так было 50 fps с копейками, подрубил генерацию кадров, и 70-80 fps имел, в простых сценах даже 90+. Но не все реализации такие, есть типа COD или Diablo 4, в которых включаешь, и если что-то и изменилось помимо твоего fps, так это только с картинкой бок о бок надо сравнивать, и не факт что там лучше, может быть просто по другому. Просто хочу сказать, что было ошибкой так судить всех, сгребая под одну гребенку. Порой, такие заявления людей имеют место быть.
@@ВячеславСмурыгин Да видел я тот видос Hardware Unboxing. Учитывая то, что они искали трассировку в начальной сцене Resident Evil 4 Remake, при том что отражающих поверхностей там нет, а трассировка в RE4 используется только для отражений, я бы не стал им особо доверять. Если интересно, посмотри разбор видео Harware Unboxing на канале SelectFrom.
@@ВячеславСмурыгин а в целом трассировка не заметна, потому что растровой графикой научились её подменять хорошо. Тени например и без трассировка уже хорошо выглядят. А вот отражения и различные затенения объектов так круто, как это можно трассировка точно не сделаешь
Сиквел, который мы ждали. Спасибо
Всё это такая лабуда , когда играешь в игру, погружаешься в мир игры, никакие отражения не нужны, ты их не замечаешь, а есть ещё гении , которые с рт ещё длсс включают, вот это жесть, мыло в отражениях.
Спасибо за видео! а можешь настройки как-нибудь в отдельных видео выложить куда-нибудь когда-нибудь?) акцентировав на параметрах ковыряния ползунков своё внимание?) ну типа кроме того, что было на канале уже)
Как человек занимающийся 20 лет компьютерной графикой, просто в ахере от этих нытиков ничерта не понимающих в данном вопросе.
Ага ага нытики, программист копи паст, ртх ещё не дороботан, безусловно технология имбовая но разница не стоит такого минуса в фпс
@@Shanta-1Tбл, вам уже апскейл дали качественный и интерполяцию аппаратную завезли, и гибридный рендер, а вам всё мало фпс. Минимум это сколько сейчас, 360 гц?
@@GodRay я лучше буду с масштабированием играть чем с ртх, сам играл в метро и между ртх и без ртх разницу почти не заметил а вот с масштабированием в 2х картинка более чёткая и красивая
@@GodRay лучше подожду пока ртх будет как в ртх хл 2
@@GodRay чтобы разница было более приятным и заметным
Автор канала делает невероятно информативный, интересный а главное увлекательный контент по казалось бы крайне унылой и душной теме. Маст хэв для просмотра и подписки
Спасибо GodRay, за новое пояснительное видео, я давно на твоей стороне, и на стороне прогресса, а те кто кричит - что нам и нафиг не нужон ваш рей трейсинг, простые не грамотные обезьяны, закончившие кое как школу, и на таких если и обращать внимание то только с мощными подколами в их сторону!
А что самое забавно, если бы можно было этих противников трассировки, отправить в прошлое, в начало 2000-х годов, то они бы кричали что нам не нужны ваши шейдеры, которые только отбирают производительность, поэтому графика из Half-life 1998 года, должна быть во все будущих играх на протяжении многих десятилетий!
Я на своей RTX 3070 много игр прошёл с трассировкой лучей и был очень доволен графикой, сейчас вот играю в Indiana Jones and the Great Circle, мне игра очень нравится, и графика не плохая, но я не могу играть с полной трассировкой в неё, поэтому я планирую заменить свою видеокарту в 2025 году, на хотя бы RTX 5070, чтобы насладится Indiana Jones and the Great Circle, и перепройти её с полной трассировкой!
Трассировка в Индиане имеет наверно наихудшую реализацию. У тебя буквально фпс падает в три раза, а визуал местами становится хуже.
@@shigoto.artist Ну не знаю, я глянул *Indiana Jones and the Great Circle PC - The FULL Ray Tracing Deep-Dive* у Дигитального Фаундри, и мне Трассировка Пути очень сильно понравилась!
Ну не знаю, я видел *Indiana Jones and the Great Circle PC - The FULL Ray Tracing Deep-Dive* и мне графика с Трассировкой Пути очень сильно понравилась.
@@ВикторБойко-б9г Угу, прогресс "соевый" а Нвидиа триллионная корпорация с долей рынка видеокарт в 90%, а АМД без "соевого" прогресса но зато с мизерным рынком с долей в 10%, логично - нет! Уважаемый, у вас всё в порядке, вы случайно не в двух мирах любите жить?
@@Igor-Bond кто-то про майнинг не слышал и думает что всю прибыль Нвидии делают ГЕЙмеры 🤣
Трассировка класс, бюджетные карты на самом деле тянут. Именно по этому, к концу видео, автор приходит к мысли жить с Fhd монитором в 2к25 году, рендерить картинку в 720р и юзать великолепный длсс.
Судя по всему - о существовании дог тауна в киберпанке автор видео даже не подозревает.
Конечно же, мы покупаем RTX карты с новыми, крутыми технологиями для того, чтобы снизить или вообще отключить настройки, которые они не тянут.
Безусловно, можно играть во все те игры-презентации технологии RT, которые приводит автор видео в качестве примера, где можно насладится богоподобными лучами, однако люди хотят играть в настоящие игры, вроде метро/киберпанк.
Ну и на последок - дропаю лучший тайм код в видео 40:44
А может мы будем сравнивать качество картинки с DLSS, а не смотреть на то какое там исходное разрешение? Так-то даже натив нужно пропускать через всякие алгоритмы по типу TAA
Насколько же люди недалёкие если после 30 минутного ролика с полным и датошным разбором всех типов освещения, с пояснениями по плюсам и минусам им понадобился еще один часовой урок!
Не пояснил главные визуальные недостатки по сравнению с растером. Про ужасный шум и артефакты от его фильтров , все жто почемуто пропустил/умолчал.Это первое что я заметил в конда начал пробовать трасировку. И это выглядит крайне скверно.
@AlvaroMadFox а ты полностью видео смотрел?
И про какой шум и артефакты ты говоришь?
Вот на примере игр из видео или вообще любой другой показать сможешь?
И разделяешь ли ты общее качество графики и именно RTX? Да если сам по себе графон гавно его не одна технология освещения не исправит
Мне лично косяки растеризации и кубических карт попадаются сильно чаще чем косяки RTX
И самый прикол, они так ничего и не поняли. Либо спрашивают в комментах, что-то, либо язвят всё теми же тейками которые разбили в ролике.
Это уже какая-то коллективная ментальная патология рождённая хайпожорами-блогерами, которым лишь бы похайпится на хейте и глупости своих зрилов.
автор а чоты не включил сглаживанеи в нативном разрешении 1080p? Так нечестно, генератор мыла DLSS и есть генератор мыла как никрути.... иди лучше уроки сделай.
Твой ник говорит сам за себя
В 1080р включено сглаживание.....
@@Digital_Laboratory_Live не включено, это видно по лесенкам на проводах...
@@ВасянНирванов сглаживание не может полностью скомпенсировать лесенки, они остаются, хоть и становятся не столь явными. Но тут именно из за того, что 1080p видны такие большие лесенки с сглаживанием
@@MrMedk ну вот и надо выбирать нормальное сглаживание, а не сравнивать DLSS - растяжение картинки с разрешением без сглаживания. Мыло то у DLSS всеравно будет хоть усрись, поэтому лучше играть без него и с нормальным сглаживанием.
У чувака шикарная дикция. Хотелось бы его почаще слышать здесь и на других техноканалах. (NHTI, например)
Видос отличный! Но автор забыл упомянуть то что в DLSS3 добавили Ray Reconstruction, повышающий качество RT отражений до более высокого с помощью ИИ
По сути это похоже шумодав. И он кстати работает даже при выключенном DLSS, ну, апскейлинге. Можно с DLAA сглаживанием тоже включить.
@@amxx8335 так в любом алгоритме шумодава есть в том числе и повышение резкости)
Честно говоря я и с первого видео все понял, RT это киллер фича для отражений и не только. Еще Nvidia вместе с UE 5 запилили Megalight, при включении которого FPS кратно вырастает в очень загруженных сценах со светом, но самое вкусное, что все это неплохо работает и с PT, да без DLSS будем видеть около 20 кадров, но с DLSS 2 60+ кадров, что очень хорошечно, учитывая насколько прожорлив PT в киберпанк и по моему без DLSS 3 нет смысла ее включать. А и касаемо улучшения картинки со включенным DLSS это крайне неожиданно, хотя я такое наблюдал в Star Citizen, там с DLSS картинка выглядит чётче, нежели без него.
Если вдруг понадобится что то потестить на 4090, то я к твоим услугам=)
Браво, просто браво. Очень качественный ролик. Респект. Пора смещать первую часть со списка самых популярных роликов на канале. Вот такое и надо, чтобы Ютуб пихал в рекомендации, а не всякие "правды об rtx" где авторы даже не могут объяснить, что они хотят получить от включения трассировки
Титанический труд, лучшая работа на эту тему однозначно. И да, адептам секты фотореализма RT это не про непосредственно фотореализм (его можно достичь другими гораздо более «дешевыми» способами просто подкрутив цвета в reshade к примеру) а про логику как автор и сказал, тяжело воспринимать что то когда в отражениях совершенно не то что за твоей спиной. Но опять же графика в играх нынче позволяет получать великолепную картинку и без RT , так что эта опция сугубо ваш выбор имхо
В современных ААА синглах, атмосферных красивых, там где много локального освещения и мягкого затенения, помещений, и особенно много предметов взаимодействия разрушения и эффектов не приклеенных к поверхности - без rt делать нечего. Это видно сразу и всегда, кто много в разное играет на хорошем НВ железе с графическими помощниками НВ. Разрабам также проще и реалистичнее, все выступают за rt, как и Сони наконец поставила эту проблему Амд в Сони 5-про. Амд же отстаёт, в качестве, производительности, шумности пиксельностм и перешарпе, отсутствии аналога НВ реконструкта. Отсюда и возмущения пещерных пользователей на Амд. Но как показывает лучший красивейший приходящий повсеместно движок UE5 будущее уже наступило и софт комбинированный rt Lumen как и с переключением в хард rt и с прикручиванием фулл pt находится в базе, уже, как и идёт правильный отказ от натива-таа.
Теперь как обладатель RTX видеокарты жду когда в играх, в которые я реально играю появится RT. Ну там, такие никому не известные и древние тайтлы как Dark Souls, Dying Light, Kingdom Come, Battlefield 5 (в котором DX12 безжалостно заставляет игру фризить, так что считайте там нет RT), God of War, первые две части Ведьмака, Far Cry 5.
Ну, те самые игры которые так ужасно выглядят без RT и в которых графика времён палеозоя режет глаза.
battlefield отлично работает на dx 12 даже на моей 2060
Хз это и так прекрасные игры
Какава красота, так мало контента про графику в играх, прям на вес золота
Проблем таких людей как автор канала в том что они не в игры играют, а в чайнике по 20 часов рассматривают отражения как Ванятка.
Они играют в технодемки, им сама игра не важна
Мне вот тоже интересно как в играх типа паука, киберапнка которые на 80% состоят из экшена можно выглядеть РТХ? В моменты застоя, паузы и когда втыкаешь - да, это бросится в глаза, но это 20% времени, удовольствие от игры больше приносит сюжет, геймплей, графика это так, вишенка на торте, без нее тоже вкусный торт
Проблема таких как ты в том, что они считают себя умными. С чего ты решил вообще, что я не играю в игры, или не ценю сюжет с геймплеем? А решил ты это с потолка, зато с уверенным видом
@@GodRay ну давай удиви меня своими познаниями, расскажи также грамотно и обоснованно про сюжет/геймплей
@@GodRay ну так в игры иди играй а не обсуждай отражения в лужах. А я ушел походить деусекс в сотый раз.
Люди наплодили мифов, начали кукарекать друг за другом, а другим людям с более спокойным мышлением приходится делать реальную работу на час, чтобы эти мифы разбивать и спорить с кукаретиками без глаз. Ну зато я посмотрю нормальный видос) Спасибо!
Спасибо за такую лютую базу к НГ!
Ролик интересный, полностью согласен с тем что при правильном подходе к настройкам графики можно добиться отличных результатов! Вот только с игрой Control у мня какая-то беда вышла, в нативном фулл хд на максимальной графике без лучей на карте rtx 4060 120+ fps, с полными лучами 60 стабильно, без dlss, только вот в нативном фулл хд графен ппц мыльным кажется и свет белесый везде, как будто в тумане. В общем рендер на 2к поставил и только отражения и только в таком плане хорошая для глаза картинка)
Хз, мыла не замечал
Прекрасная технология, включаешь RTX и вспоминается заставка одноименного шоу "6 кадров"
40:20
у меня с локом на 6 кадров тоже 6 фпс кста
@@Digital_Laboratory_Live он протестил в 1080p, в 4к, на 4090 это как раз превращается в убогие, неиграбильные,ну не 6, но 15-30 кадров
@@ВладимирМакртдин ну так на кой ляд тебе 4к, когда качество графики ущербное? Оно тебе как-то исправит кривое освещение, артефакты скринспейса, низкокачественные материалы? И да, на 4090 тоже можно включать ДЛСС, да и не выкручивать всё на максимум бездумно тоже можно.
И вот интересно, что делали раньше, когда появлялись новые технологии: динамическое освещение, мягкие тени, PBR, тесселяция? Уж не резали ли разрешение и ФПС?
@@yeruschmift8422 ты видел нормальное изображение в 4к и 120 фпс но без лучиков, вот честно ответь себе что лучше? Для меня ответ однозначный, лучи это хорошая, полезная минорная технология, они в целом могут улучшать картинку в части игр, через пару поколений железа, можно будет этим пользоваться нормально
Что касается длсс, мне не нравится это мыло, весь смысл хорошей графики, в том что бы быть, я знаю что в видио говорится что картинка не ухудшается, чтож мой эмпирический опыт говорит об обратном
Спасибо, очень детальный и интересный разбор!
Ого! Ты тут бываешь! С наступающим новым годом! Уверен, автору этого видео будет приятно тебя тут встретить.
Спасибо за просмотр и хороший отзыв!)
По понравилось как на моменте моменте слов долбащихся в глаза показал Стасика ) 😂😂😂
24:40 про пещерного плоскоземельца в точку ) На деле же НВ длсс-к сейчас сильно лучше конкурентов, не без погрешностей конечно, упрощения затенения и пр., но меньше шума, хорошая четкость, меньше перешарпа наждака, в отличие от пиксельности фср. Реконструкт шумодав вообще полезен. А длаа так и лучшее что есть на сегодня. Что касается же производительного консольного софтового комбинированного rt UE5 Lumen на сегодня, то с версии движка 5.3.1-5.4 его прилично улучшили качеством и производительностью. И да, rt теперь в базе, неотключаемый, как и идет отказ от мыла натива-таа, что здорово. Плюс переключение возможно на хардовый rt и прикручивание фулл хардового pt (пути). Помянем плоскоземельцев амдшников, господа, особенно на бесполезных картах 6ххх линейки.
Жаль, ярый фанат красных гусь Radeoforce с 6800ХТ ушел с геймгпу и оверов как уже 3 месяца, точнее напросился на бан, без него скучно, он был поумнее того же ворворта 😁
о, это же новая часть моей любимой культовой серии - "RTX НЕНУЖОН"
Терпения и стойкости тебе, автор! Все, кто хотя бы раз видел glsl в окне редактора, тебя поддержат.
Годнота подошла, спасибо тебе гудрей!!!!
Всегда с удовольствием смотрю твои видосы. Давно хотел узнать почему в некоторых не очень новых играх странно работают некоторые эффекты,например в некоторых играх предметы , которые находятся над водной поверхностью отображаются преломлёнными,будто находятся под водой
Работая художником по окружению в геймдеве реально кайфую с твоих видосов , годнота !
База, фундамент, основа!
Было бы здорово ещё разобрать работу апскейлеров, даунскейлеров и денойзера.
Не ну это Генштаб часть два
Я ждал этого потрясающего продолжения!
Ну, пока весь ролик ты доказываешь, что реально RTX нужен в двух играх:
Пауке и киберпанке.
В остальных степень того, насколько сильно на UX влияет RTX не сравнится с тем, насколько на UX влияет большее количество кадров. Разница между 90 и 120 на порядок превосходит по степени доставляемого удовольствия отражениям в зеркалах и окнах в играх, где ты на это не обращаешь особого внимания (спойлер: почти во всех).
Люди не играют в текстуры, люди не играют в отражения, люди играют в игры, а игры это комплексный продукт, в котором есть множество различных элементов разной степени важности, и так уж получилось, что люди считают, что RTX это Скам именно потому что он даёт меньше удовольствия, чем его забирает
Metro Exodus Enhanced Edition еще - только в ролике его, вроде бы, нет, потому что в Metro Exodus Enhanced Edition реализация RT-освещения, а ролик про RT-отражения.
Но, как бы, просто надо иметь в виду, что есть игра, где круто реализовано RT-освещение, и это Metro Exodus Enhanced Edition
И еще в 150+ играм необходим, как нам воздух.
Мужик ты проделал очень сильную работу! Моё уважение!
Ждём базу rtgi через год/в Январе 2026 :)
ну и про тени))
Мы ждали етого 5.. нет 6! поколений видеокарт ВИДОС!!!
nvidia должна взять тебя в pr-отдел рассказывать и показывать возможности их новых видеокарт на поезентациях)
Не берут)
Как можно приводить в пример отражения в Киберпанке, если там даже тени не везде есть?
Летели два голубя, один серый, другой налево. Каков вес камня летящего вниз?
@@GodRay Если для тебя Ray Tracing это только отражения, то мои соболезнования вот 💁♂ Мне лично фиолетово на отражения, когда у объектов, при трассировке даже, нет теней. Поэтому всем очевидно, что технология сделана для таких вот фанатов отражения и прочих блестяшек.
В защиту тех людей скажу - просто у нас с ними абсолютно разное понимание приятной картинки. Что уж говорить, когда во многих советах к "оптимизации" - они советуют впервую очередь резать тени и отражения, а текстурки оставлять высокими.
Для меня же - наоборот, именно свет и тени создают комфортное и реалистичное изображение, а остальное - уже не так важно, я скорее порежу любые другие настройки, чем мягкие тени или отражения. Да же тот же Minecraft RTX создаёт ощущение реалистичности и работает на погружение очень сильно, в независимости от того, что текстурки там 16х16.
Тени и отражения самые ресурсоемкие задачи, а текстуры это только про видеопамять
Чел...
Если нет упора в память то смена текстур почти не повлияет на ФПС зато картинка в целом очень сильно потеряет, а вот тени и прочие объёмные эффекты при незначительной потере в визуальных аспектах могут очень много кадров накинуть. В общем всему есть разумность, можно конечно на супер реалистичнее затенения над...ть но по факту в большинстве игр в процессе самой игры ты эту разницу не заметишь если не будешь специально заниматься сравнениями, для этого сопсно и есть настройки графики и респект тем разработчикам которые дают этих настроек много, что бы человек смог настроить графику в игре по своим вкусам и предпочтениям.
ну текстуры резать такое себе, рдр2 как пример, если упора в память нет, хули их резать, фпс не дадут
Видео супер. Жаль, что ray reconstruction не был упомянут
Делай базу длсс, будет интересно послушать
лучший маркетолог нвидиа
Можешь в одном из следующих видео детально разобрать тему денойсеров рейтрейсинга, какие есть у него проблемы с шумом, какие лучшие реализации игр в этом плане, посмотри, сильно ли помогает ray reconstruction, и посмотри исследования на тему, типа Neural Radiance Caching?
у nvidia достаточно исследований на эту тему, в том числе относительно свежих.
да и интел как то помогла оптимизировать ретрейсинг вроде, пусть и незначительно
рейтрейсинг имеет проблемы временной нестабильности
кстати в 5 батле тоже есть гибридные отражения с трассировкой
Ждём видос про DLSS )
Ты прав тоже самое про unreal engine 5 люди не хотят разбираться в движке, почему такая оптимизация и так далее, если плохая то венят движек, не людей кто положил бол на оптимизацию, а именно движек, что он говно и так далее, такой бред, и это не только этот движек а все технологий, как они работают, почему не может то или по-другому,
Иза этого с двумя спорил, но потом я понял а нахрен это мне нужно, если люди не ходят думать, то хай так и живут и играть в игры с графикой ps1 да если бы никто не экспериментировал с технологиями, то ничего бы не изменилось
Ну справедливости ради, ue5 все же активно помогает в том, чтобы лепить на нем плохооптимизированный кусок чего-то. Потому что в начале с движком все прекрасно и замечательно, однако как только появляется какая-то сложная техническая задача, необходимая для оптимизации, неожиданно оказывается, что документации по ней нет, поэтому иди дорогой разраб или в исходники движка или на форумы и надейся, что найдешь решение для твоей проблемы. Что с одной стороны не проблема непосредственно движка, но явная недоработка со стороны epic games
@@dzmitrysatsukevich805 решение - пилите собственный двиг. Почему то фины могут, хотя у них достаточно маленькая студия. Недавно прошел контрол, чуть не всплакнул. Еще одна забытая технология - физика окружения. Плюс рт отражения и все это крутится на "слабой" пс5
@@mracidacorn9235 очень маленькая студия на почти 300 человек. Ну и учитывайте разницу в зарплате людей, которые могут что-то наговнокодить на готовом движке и людей, которые могут разработать этот самый движок. Так потом его еще и поддерживать нужно, чтобы не вышло как с фростбайтом, который ea пыталась подпихнуть везде, но в итоге в среднем получалось вообще не лучше чем на ue
@@mracidacorn9235погоди а мне эксперты с 1060 на Ютуб, сказали что ав 2 говно не оптимизированное
Со всем согласен, кроме упора в 1080р, сейчас мало у кого карта rtx и монитор 1080р, у них обычно 2к или 4к, а у консольщиков вообще по головно 4к телеки, где уже как раз критична эта производительность и выбирая между 1080р и крутыми отражениями люди предпочтут 4к
55% по статистике стим - 1080р. 29% - 1440р, 3.9% - 4К, 4% - 720р. Вы решаете за людей, что они предпочтут? Сами придумали.
@ даже консольщики худо бедно играют в 4к, а пекари с железом мощнее сидят на 2к 1080, зато отражения рт юху 🎉
@@КАШЕВАР-к1ьтолько упомяни ещё что почти во всех играх на консолях используется динамический апскейлер и в новинках там не везде даже 1080р держится, ахахахаха
@ 1080 растянутые до 4к все равно более ресурсоемкая задача чем нативные 1080
У половины игроков всё ещё 1080р моники, а у тех кто с 1440р и 4К, вообще противопоказано не использовать DLSS
Да понятно что ртх клёвая технология, но и платите за эту технологию не малые деньги. Чтобы играть хотя бы в 50 кадров, в нативном квад разрешении, приходится покупать как минимум 4070с. А чтобы добиться нормальной частоты, тебя заставляют использовать FG который задаёт инпутлаг или длсс, который убивает картинку по сравнению с нативом. То есть для того чтобы адекватно играть в ртх, приходится что-то да убивать, без этого никак. Автор видео не понимает что фулхд это не золотая середина, это разрешение люди должны были уже пережить много лет как, сейчас золотая середина это 2к разрешение и я уж не говорю про 144гц мониторы, которые сейчас везде в обиходе. Даже допустим ты покупаешь фулхд монитор 144гц, а играешь в контрол с локом кадров 60? Неприятно естественно. То есть выходит ты собираешь комп минимум за 100к на 3060ти (новый) и по итогу играешь в фулхд, 60 фпс на 144гц мониторе или ещё хуже подрубаешь длсс в фулхд разрешении, очевидно при таком разрешении с длсс играть будет вообще невозможно. Но самое главное не забываем, что с ртх! Как по мне куда логичнее поставить максимальную графику, в нативном 2к и играть хотя бы 80-120 кадров минимум, под частоту монитора.
DLSS хочешь не хочешь будет хуже, нативного разрешения, сама работа этой технологии тебе говорит "чудес не бывает, кадры из воздуха не появляются". Я не понимаю как автор видео не видит проблему длсс. Стоит мне на 3070 включить длсс, как вся картинка при фулхд становится мыльной, проблема не в лесенках, а в каком-то эффекте тумана из-за которого неприятно играть. На 2к этот эффект куда слабее, но он всё ещё присутствует. Я покупал 2к монитор чтобы играть в 2к разрешении, а не сливать его до буквально 1.5к.
А ещё автор видео почему-то не включил сглаживание при сравнении DLSS с нативным разрешением, этого я не понял. Ведь по сути тогда получается автор не сравнивает нативный фулхд с длсс, а сравнивает нативный фулхд с фулхд со сглаживанием (TSR off/TSR on).
Откуда вы берете чушь про фпс и мощность видеокарт?
@@Digital_Laboratory_Live Почему чушь? Всё в открытом доступе) Даже сам автор видео показал 4090 в 4к киберпанке, 20 кадров. Ну допустим ты покупаешь карту за 3к баксов и играешь на 2к разрешении с ртх, думаешь получаешь огромный прирост? Нет, ты получаешь 60 кадров. Хочешь не хочешь, а фг или длсс придётся использовать, либо занижать настройки графики. Эта технология само собой требует не малых мощностей. Погонять в игры на геймпаде можно, одиночные. Но если хочется реально приятного геймплея на мышке, придётся отдавать денюшку, занижать настройки, фг, длсс. В общем в нативном разрешении нормально не поиграешь пока что. Там посмотрим что будет в 5000 серии карт, хотя думаю ценник тоже будет приличный. Технология то хорошая, кто ж с этим спорит и действительно нужная. Просто пользоваться ей ужасно тяжело из-за отжора кадров. Мне было ужасно неприятно играть допустим в старый дс3, там стоит софтлок 60 кадров, у меня глаза чуть не выпали, но тем не менее играть так приходилось, не решаемая проблема. После 165гц, садится на 60 ужасно тяжело. Но автор видео считает что покупая комп минимум за 100к сидеть и играть в 60 кадров, но зато с ртх это норма в фулхд. Ну это личное мнение автора видео, его право играть фулхд 60 кадров.
Особенно забавно было в конце, когда автор сравнивал нативный фулхд без сглаживания и длсс, который является TSR сглаживанием. Почему автор на нативном фулхд не включил сглаживание? Не ясно, ведь тогда и смысл сравнения пропадает.
чел, то что ты одиночные игры в 40фпс не перевариваешь это исключительно твои проблемы. 144 герца и выше это частота только для онлайн игр, ни одна своременная одиночная игра ни на каком железе в 140+ фпс не идёт, не важно, это игра на анриал без трассировки, метро или сталекр. в них тупо процессоора никакого не хватит. тот же хогватс легаси, где топовые райзены и i9 рисуют всего 90 не стабильных фпс, так что 60 с норм графикой там выше крыши и не стоит даже пытаться выжать больше
@@spect6861 Что за фпм? Не думаю что это два раза одна опечатка) А откуда нестабильные 90 кадров в хогвардсе? А то играю 110 кадров на 5700х3д и нет таких проблем. Откуда такая информация? 40 фпс одиночные игры, это играть на геймпаде. Сейчас уже 25 год, 60 кадров прошлый век. Да играть в 60 можно не спорю, но ведь куда приятнее играть в 144гц и 120-144 кадров. Плавность картинки, отклик мыши куда приятнее. Кому-то и 20 кадров нормально играется, это их дело. Я лишь поделился своим мнением, где считаю что играть фулхд 60 фпс в 25 году, это не есть норма когда отдаешь за комп минимум 100к с монитором, мышью и т.д. Люди играют в одиночные игры для вайба, атмосферы и приятная графика, как и приятный отклик в геймплее очень важен. Ты видишь крутые отражения, тени, свет и кайфуешь, но выбиваешься от атмосферы игры в тот миг, когда получаешь фриз, ощущаешь медленный геймплей, нежели в других играх. Ну вот чувствуешь что что-то не так в игре, не получаешь удовольствия из-за этого. Ты зашёл погонять в киберпанк и включаешь ртх, видишь 30 кадров, ставишь длсс, но играть всё равно неприятно в фулхд, потому что появляется этот эффект тумана, мыла и по итогу вырубаешь и то и то. Теряешь много по графике, но как же становится приятно играть. Это можно ощутить только лично, да и в целом это личное мнение. Думаю невозможно спорить о том, что ртх бесполезная технология, ведь это не так.
@@rainbow_zero5357 Ты ересь пишешь, как у тебя лок в игре на 60фпс соотносится к герцовке монитора? в чём проблема играть на 60фпс но с частотой 165Гц? частота обновления монитора не зависит от фпс в игре ни как, если только ты принудительно вертикалку не выставишь в настройках игры. И давно ли 60фпс стало мало для плавной игры? это золотой стандарт.
Оч крутая серия видосов, красавчик!
мое почтение. база базована.
я не против трассировки, но когда из-за нее страдает художественная ценность - это ужасно. раньше, когда свет делали вручную, все делалось на века: uncharted 4 очень красивая если не вглядываться в детали, а играть как обычно
Художественную ценность любой игры, понимает только художник который за неё отвечал. Всё остальное это лишь ваши интерпретации
Не обращай на них внимание, быть яростным фанатом растеризации и ненавидеть трассировку лучей и пути это клиника.
жаль что cd projekt red отказались от своего движка киберпанк 2077 выглядит круто
Всё база, сам люблю трассировку и жду, когда игры и железо полноценно перейдут на неё, забыв о «запекании». Дело тут в другом. Будем честны, для людей это по-прежнему незначительно. Действительно, только малый процент (нас, радующихся подобным видео) придаёт значение отражениям, точному расчёту света, теней, всего, что делает трассировка и даже апскейлеры. Ничтожно малый процент. Людям по-прежнему всё равно. Мы столько лет жили с запеканием не из-за того, что технология и железо дорогостоящие или крайне сложные / современные, в кино это давно используется, но производители (да и девелоперы) отлично понимают, что внедрить её крайне сложно, и продать всё это обывателю крайне сложно, когда обыватель готов ещё 10, 20, 30 лет кушать то, что кушал до этого, даже если прогресс остановится здесь и сейчас. А прогресс, опять же, будем честны, замедлился за последние лет восемь. Наличие подобных видео демонстрирует, что людям приходится буквально доказывать существование прогресса, и показывать, зачем именно он нужен. Это означает, что многим людям он и не нужен, они готовы жертвовать отражениями ради огромного кол-ва фпс
Да как он замедлился то? Каждый раз прирост производительности у видеокарт по +60-100% за поколение. У процессоров прирост в среднем по 20% за те же 3 года.
Похер как работает технология. Игрокам в игры это знать не надо. Если игра лагает + картинка лучше не становится = ртх нахер не нужен. Игры вышедшие до ртх выглядят лучше, четче, фпс 200+. Запеченые отражения имба, change my mind.
зачем ты его так жестко приложил, брат
Да да, паровые двигатели это тоже круто
АХАХАХАХАХАХАХХАХ, если это не постирония, то земля пухом
именно так, рыночек порешает
А вы играли в игры по типу Резидент Эвил, до выхода 7-й части? Там картинка просто месево из пикселей, текстуры мыльные, освещение и цветокор ужасный, тени мерцают и много мест где их нет, а видеокарты 3-х летней давно до выхода тех частей даже ТОП-ы еле еле эти игры тянули, посмотрите тесты RE5 или RE6, на видеокартах 2-3х летней давности, и вы с трудом там увидите 30-40 кдс!
27:48 - Справедливо подмечено. Я раньше считал "зачем нам эти навороченные технологии, если и в Crysis/F.E.A.R. всё хорошо выглядело", а через время и в этих, и в других проектах начал смотреть на мелочи и замечать какие-то или глюки, или костыли, или артефакты.
Приводить в пример игры, над которыми работали спецы из id tech это просто верх некомпетентности.
Во-первых Wolfenstein youngblood сделали не id software, а machinegames. Просто разработка была на движке id tech и оптимизацией занималась часть студии id software(разрабы doom), которая так и называется id tech.
Во-вторых, у тебя в этих играх (doom eternal, wolfenstein) 60 фпс с трассировкой не потому что rtx это технология доступная массам, а потому что челы из id tech нереальные спецы с таким же нереальным движком, которые оптимизировали игру так, что у тебя без трассировки запас фпс большой. Тут ноль заслуги самой трассировки, тут заслуга прекрасных разработчиков, которые одни из лучших в мире. (К пауку это тоже относится, прекрасно сделанная игра с технической точки зрения, остальные игры, которые ты привел, по части графики являются в лучшем случае не передовыми, а в худшем - устаревшими)
В-третьих, как классно показывать футаж из eternal’а, где у тебя на арене 2 бомжа. Ты покажи фпс в эндгейме или длс, где десятки врагов на одной арене и куча снарядов. В принципе, у меня 300 часов в этернале, я не знаю, для чего там трассировка, это ульра-динамичная игра не про графику вообще.
В-четвертых, что за бред говорить «вот смотрите у меня 60 фпс с трассировкой», кто так меряет??? Всегда, все тех обзоры, тех порталы и тд указывают сколько ПРОЦЕНТОВ ФПС отнимает определенная настройка, и у трассировки там действительно все очень печально.
Изменено: А ЕЩЕ, трассировка увеличивает требования к видеопамяти, а что nvidia сделала с видеопамятью в среднем сегменте 40й серии видеокарт?…ой. И судя по сливам, 5060 так же будет иметь 8 гб видеопамяти. О какой трассировке речь вообще?
Ну так-то всё правильно. Так как трассировка лучей весьма требовательна, то она должна применяться грамотно. Оттуда и появляются "запасы" производительности: ведь если изначально, без всяких трассировок, игра работает в 15 fps, то о какой дополнительной трассировке может идти речь? Автор ролика продемонстрировал как раз тот факт, что если игра сделана качественно, то в ней и трассировка работает хорошо. А если игра в целом сделана плохо, то и трассировка в ней будет работать плохо.
@ а теперь прикинем какой процент современных игр выходит оптимизированным…плакать хочется. А ЕЩЕ, трассировка увеличивает требования к видеопамяти, а что nvidia сделала с видеопамятью в среднем сегменте 40й серии видеокарт?…ой. И судя по сливам, в 50й серии 5060 так же будет иметь 8 гб видеопамяти. О какой трассировке речь вообще?
@spirit7400 Но ведь всё зависит от грамотного применения и правильной настройки. О том и речь.
Во-первых - сути дела это не меняет, лучи в Wolfenstein работают четко
Во-вторых - кроме дума там еще 9 игр в тестах
В-третьих - я те че, всю игру записать со счетчиком фпс должен?
В-четвертых - тестируется трассировка на соответствие целевому фпс, причем тут процент просадки фпс
@@GodRay целевой минимально комфортный фпс сейчас - 200+ по 0,1%.
51:30 Я сразу понял что ты поменял плашки местами, только нативное разрешение может такие пиксели выдавать)
52:10 тут судя по всему два нативных разрешения или с какимто сглаживанием, ну там длсс нету, это субъективно.