Спасибо за урок! А может подскажете что делать, если надо ретопнуть модель с имеющимися текстурными координатами? А то, насколько я понял, при ремешинге они сбрасываются
К примеру, если есть задача сделать анимированный персонаж, создать риг и скин персонажа, вы будете его делать на "грязной" сетке без лупов и правильной топологии?
Сабдивы добавляют для того, что бы потом снять качественные текстуры, нормалей, дисплейс и т. д. и одеть на модель с более аккуратной и экономной топологией. З, Ы. Та модель, что я показывал в видео не является лоу поли :)
@@LosAmigo риггинг к сожалению пока не делала, а вот снятие карт происходит путем наложения projection на лоуполи (хайполи под ним). Мне само действие не понятно: хайполи с детализацией у вас уже была, потом вы перенесли снова на хайполи детали..зачем?
@@Peruanca Мои извинения, если вы потратили время зря. Если работать с моделью которой не нужен скелет и анимация - возможно эти действия не нужны. Каждый сам решает, когда и что применять. Хочу напомнить, что я никого ничему не учу, лишь делюсь тем, что знаю сам. Успехов Вам :)
A Sketch Studio в новой версии браша много нового, так что макс и не нужен. Ведь лучше знать хорошо одну программу чем две так себе :) ( это я не про Вас, конечно) :)
:))) Да я и не претендую, на то что "ЗНАЙКА". А про знание программ, с Вами не соглашусь... Причина проста - жизненный опыт научил, что лучше знать 3-5 программ... Пусть и не в совершенстве. Но это лично мое мнение ;). Залез в 3D - в 1998 году :))) Сейчас 3д занимаюсь время от времени, больше на бирже торгую.
На сколько удобно будет делать развертку к примеру сохранив при создании модели все уровни сглаживания, откатившись на изначальный уровень? Или такое не практикуется
очень даже практикуется... Есть вариант когда создается нижний базовый уровень и делается развертка сразу, а дальше скульпт и детализация на более высоких уровнях. Только топология должна быть с примерно равномерным шагом и без "звезд"
Использую в таких случаях как: создание развертки для карт текстур (в случае если это не было сделано изначально)- в основном для неорганических моделей. Восстановление ""адекватной" топологии у моделей отсканированных или с утраченной лоуполи версией. Т. е. Когда модель только в том виде как у меня в ролике.
Если вы работали с dynomesh и получили многополигональную деталь и хотели бы ее оптимзировать, там где более точная детализация сетка станет плотнее, а где гладко, там будет менее плотная сетка, и имея уровни сабдивов, при вращении модели она будет оптимизироваться, сбрасывая девайды на первый, так вы сможете делать более крупные проекты с десятками или сотнями детальных сабтулов
После переноса геометрии удаляется исходный объект. Никакой потери качества быть не должно. Вообще рекомендую, перед всеми подобными делами делать копию проекта. Нужно это, что бы исходная высоко-полигональная модель не исчезла у Вас безвозвратно.
@@LosAmigo и тем не менее потеря качества есть. Не критичная (шипастые лепестки теперь более округлые и менее острые), но всё же не то, что ожидалось. Понятно, что сам где-то что-то не учитываю. Да и проект стал настолько тяжёл для моего ноута, что даже вращать меш стало с дикими тормозами. Ваш урок помог оставить надлежащее качество и облегчить модель! Спасибо!
@@ОлегРосс-ч2ф лучший способ сохранить детализацию при зремешере, это не делать подряд много девайдов и затем проджект ол, а после каждого девайда делать проджект ол, тогда не будет лишних сглаживаний. Divide - Project all - Divide - Project all, качество все равно измениться, но это будет совсем не заметно) я в зебре два года
Как то не задумывался над этим, на "автомате делаю" :). Можно действие отменить, если не поможет, то стираете неудачный сабтул, делаете дубликат с высоко-полигональной копии и "погнали" по новой :)
Возьмите за правило, дублировать сабтулы перед такими действиями. Это поможет не делать одну работу дважды. Если включено авто-сохранение, то откатитесь по нему.
Не грамма не нудный, наоборот - не спеша, обстоятельно и с расстановкой - как раз то, что ждет ученик от преподавателя. Огромное спасибо за уроки - все понятно с первого раза. Только в некоторых роликах изображение размыто - надписи на панелях программы не разберешь, нужно, что - бы видно было четко, какую вкладку нужно открыть. Всего хорошего. Георгий.
Огромное спасибо . Супер
спасибо большое. коротенько, по делу. помогло, мне, нубу, ретопологию первой собранной модели в браше - кошки - сделать
Будьте здоровы. Творческих успехов :)
Хороший способ если моделька планируется статичной. Для анимации или игровой модели конечно лучше руками
+
Спасибо!)
Оргазм🎉
Лучшее Благодарю - подписка на Рутуб канал rutube.ru/channel/31827412/
спасибо, пригодилось видео!
Будьте здоровы
Неплохой способ, но всё же руками качественнее, хоть и намного дольше. Особенно для анимации.
Все так, с точностью до запятой :)
Спасибо за урок! А может подскажете что делать, если надо ретопнуть модель с имеющимися текстурными координатами? А то, насколько я понял, при ремешинге они сбрасываются
Не пойму момент с сабдивами: вы добавили 4 уровня сабдиов на лоуполи, тем самым увеличили полигонаж во много раз *_* в чем смысл ретепологии тогда?
К примеру, если есть задача сделать анимированный персонаж, создать риг и скин персонажа, вы будете его делать на "грязной" сетке без лупов и правильной топологии?
Сабдивы добавляют для того, что бы потом снять качественные текстуры, нормалей, дисплейс и т. д. и одеть на модель с более аккуратной и экономной топологией.
З, Ы. Та модель, что я показывал в видео не является лоу поли :)
@@LosAmigo риггинг к сожалению пока не делала, а вот снятие карт происходит путем наложения projection на лоуполи (хайполи под ним). Мне само действие не понятно: хайполи с детализацией у вас уже была, потом вы перенесли снова на хайполи детали..зачем?
@@Peruanca Мои извинения, если вы потратили время зря. Если работать с моделью которой не нужен скелет и анимация - возможно эти действия не нужны. Каждый сам решает, когда и что применять. Хочу напомнить, что я никого ничему не учу, лишь делюсь тем, что знаю сам. Успехов Вам :)
Спасибо. Будет урок по ручной ретопологии?
А надо? :) Я мало сейчас видео по брашу делаю. Как то по привычке делаю ретопологию в 3ds MAX :)
A Sketch Studio в новой версии браша много нового, так что макс и не нужен. Ведь лучше знать хорошо одну программу чем две так себе :) ( это я не про Вас, конечно) :)
:))) Да я и не претендую, на то что "ЗНАЙКА". А про знание программ, с Вами не соглашусь... Причина проста - жизненный опыт научил, что лучше знать 3-5 программ... Пусть и не в совершенстве. Но это лично мое мнение ;). Залез в 3D - в 1998 году :)))
Сейчас 3д занимаюсь время от времени, больше на бирже торгую.
На сколько удобно будет делать развертку к примеру сохранив при создании модели все уровни сглаживания, откатившись на изначальный уровень? Или такое не практикуется
очень даже практикуется... Есть вариант когда создается нижний базовый уровень и делается развертка сразу, а дальше скульпт и детализация на более высоких уровнях. Только топология должна быть с примерно равномерным шагом и без "звезд"
В каких случаях может подойти такой инструмент?
Использую в таких случаях как: создание развертки для карт текстур (в случае если это не было сделано изначально)- в основном для неорганических моделей. Восстановление ""адекватной" топологии у моделей отсканированных или с утраченной лоуполи версией. Т. е. Когда модель только в том виде как у меня в ролике.
Для персонажней лучше использовать ручной ретоп или зетремеш с сплайнами направляющими сетку так как надо (но тут руку набить надо)
Если вы работали с dynomesh и получили многополигональную деталь и хотели бы ее оптимзировать, там где более точная детализация сетка станет плотнее, а где гладко, там будет менее плотная сетка, и имея уровни сабдивов, при вращении модели она будет оптимизироваться, сбрасывая девайды на первый, так вы сможете делать более крупные проекты с десятками или сотнями детальных сабтулов
Подскажите, а как при этом сохранить текстуры и развертку на низкополигональной модели?
Извините, я в поездке сейчас, надо пересмотреть ролик, что я там делал. А так без компа под руками ничего не скажу
Добрый день . А вот если я медаль сделал а там много деталей лучше наверное такой способ чем ручной ?
Все индивидуально, ну и смотря где модель будет использоваться. Если к примеру это персонаж для анимации, то я бы выбрал ручную ретопологию.
Только сейчас прочел правильно... медаль....😁 да для недеформируемого обьекта вполне подойдет
@@LosAmigo это здорово )
Как сделать такие перья, чешую ?
Используйте nanomesh
спасибо большое!
Здравия, хорошо если на пользу пошло.
От души!!!
И Вам не хворать, С Наступающим!
вот после Проджект Ал у вас в Сабтулах по прежнему 2 объекта...какой-то можно из-них удалить позже, после правки? Я пробую, но снова качество уходит.
После переноса геометрии удаляется исходный объект. Никакой потери качества быть не должно. Вообще рекомендую, перед всеми подобными делами делать копию проекта. Нужно это, что бы исходная высоко-полигональная модель не исчезла у Вас безвозвратно.
@@LosAmigo и тем не менее потеря качества есть. Не критичная (шипастые лепестки теперь более округлые и менее острые), но всё же не то, что ожидалось. Понятно, что сам где-то что-то не учитываю. Да и проект стал настолько тяжёл для моего ноута, что даже вращать меш стало с дикими тормозами. Ваш урок помог оставить надлежащее качество и облегчить модель! Спасибо!
@@ОлегРосс-ч2ф Возможно, детально не рассматривал. Потеря детализации на стадии производства в "реал" будет еще больше.
@@ОлегРосс-ч2ф лучший способ сохранить детализацию при зремешере, это не делать подряд много девайдов и затем проджект ол, а после каждого девайда делать проджект ол, тогда не будет лишних сглаживаний. Divide - Project all - Divide - Project all, качество все равно измениться, но это будет совсем не заметно) я в зебре два года
Неплохо
А как если закосячил сделать шаг назад ? отменить последнее действие?)
Как то не задумывался над этим, на "автомате делаю" :). Можно действие отменить, если не поможет, то стираете неудачный сабтул, делаете дубликат с высоко-полигональной копии и "погнали" по новой :)
ctrl+Z помогает, когда юзаю Zremesher, но честно говоря, порой лучше руками репотологию делать.
Я с вами согласен, руками лучше всего получается, но когда нужно очень быстро можно и Zremesher применить. Меня пару-тройку раз выручало :)
все класс, но я охренел от щелчков мыши
Все верно, в новых роликах устранил этот косяк
Спасибо! Но щелчки - просто жесть) по ушам бьет)
а мне нравится!!!!!!!!!!!
Это для антуража)
Хороший урок, но щёлканье мышкой выводит
В последующих исправил, микрофон купил нормальный, но теперь на яндекс перезжаю :))
За урок спасибо, но блин клоц.....эээээ......клоц......ээээээ
Сделайте лучше, все в ваших руках :))) Что то раздражает, найдите другой источник - их полно.
Из-за зеремеша запорол ногти на модели,всё по новой..(
Возьмите за правило, дублировать сабтулы перед такими действиями. Это поможет не делать одну работу дважды.
Если включено авто-сохранение, то откатитесь по нему.
белый фон жутко выглядит
Вам жутко, а мне нет. Поставьте дизлайк значит. :) Правда это фон не перекрасит :)
@@LosAmigo При чем тут дизлайк. От белого фона обычно у всех глаза быстро устают.
Нет никакого деклинейшн мастера.
молодец, нашел ошибку, присаживайся 5+
нудный дядя
Сделай лучше
Не грамма не нудный, наоборот - не спеша, обстоятельно и с расстановкой - как раз то, что ждет ученик от преподавателя. Огромное спасибо за уроки - все понятно с первого раза. Только в некоторых роликах изображение размыто - надписи на панелях программы не разберешь, нужно, что - бы видно было четко, какую вкладку нужно открыть. Всего хорошего. Георгий.