Ретопология и сабдивы за минуту в Zbrush | Project History

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 24 янв 2025

Комментарии • 17

  • @alcedoatthis4007
    @alcedoatthis4007 9 месяцев назад +1

    Спасибо за такое короткое и понятное объяснение!

  • @hombre0leg
    @hombre0leg 9 месяцев назад +1

    Спасибо вам, это было принято !

  • @ADJNKA
    @ADJNKA 9 месяцев назад +1

    Ооооо он вернулся❤❤❤❤

    • @casties96
      @casties96 9 месяцев назад

      Ща опять пропадет на пол года(((

  • @gopniy_volos
    @gopniy_volos 9 месяцев назад +3

    Такое себе улучшение. Раньше это делалось ремешем дубликата, и проэкцией на него. Получалось то же самое. Фиг знает сколько минут экономит то что оригинал теперь сохраняется в кэш, а не отдельным сабтулом, но чот кажется не сильно то это и ускоряет работу.

  • @АлексейТармашев
    @АлексейТармашев 9 месяцев назад

    Для этого придумали специальную кнопку уже
    Freeze Subdivision
    Не благодари. ))
    Должен быть хотя бы один дивайд на мешке, жмешь кнопку фриз, делаешь любые манипуляции отжимаешь кнопку.

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  9 месяцев назад

      Очень косячная функция которая по неосторожности может поломать всю модель, спасибо, не надо)

    • @АлексейТармашев
      @АлексейТармашев 9 месяцев назад

      @@artalaskyzbrush хахах. Ладно самому себе костыли придумывать на пустом месте, но другим рекомендовать...
      Просто попробуйте, больше одного раза. Ни разу не вылетала.
      Это как не пользоваться дайномешем, ТК у вас из за него вылетела зебра.

  • @noname_2108
    @noname_2108 9 месяцев назад

    я так понимаю это как в блендере multires modifier
    если сделать ремеш, потом добавить этот модификатор и сделать тот же project (shrink wrap)
    верно?

    • @noname_2108
      @noname_2108 9 месяцев назад

      но это обычно делается когда большие формы модели уже созданы и будешь работать с детализацией (кожа, впадинки, шрамы и т.д.)
      правильно понимаю?

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  9 месяцев назад

      Да, всё правильно)

  • @Santuus2023
    @Santuus2023 9 месяцев назад

    а вот как быстро сделать классическую лицевую топологию для анимации?

    • @artalaskyzbrush
      @artalaskyzbrush  9 месяцев назад

      Если в Zbrush, то использовать кисть ZRemesher Guides в связке с ZRemesher'ом (могу снять про это видосик).
      В случае с человеческой головой можно взять лоупольку головы с идеальной топологией и "натянуть" её на свою модель. Это быстрее еще и тем, что не придётся делать UV

    • @Santuus2023
      @Santuus2023 9 месяцев назад

      @@artalaskyzbrush спасибо за ответ. примерно понял!

    • @noname_2108
      @noname_2108 9 месяцев назад

      @@artalaskyzbrushсними видосик, интересно)

  • @hombre0leg
    @hombre0leg 9 месяцев назад

    Ыы - !