Такое себе улучшение. Раньше это делалось ремешем дубликата, и проэкцией на него. Получалось то же самое. Фиг знает сколько минут экономит то что оригинал теперь сохраняется в кэш, а не отдельным сабтулом, но чот кажется не сильно то это и ускоряет работу.
Для этого придумали специальную кнопку уже Freeze Subdivision Не благодари. )) Должен быть хотя бы один дивайд на мешке, жмешь кнопку фриз, делаешь любые манипуляции отжимаешь кнопку.
@@artalaskyzbrush хахах. Ладно самому себе костыли придумывать на пустом месте, но другим рекомендовать... Просто попробуйте, больше одного раза. Ни разу не вылетала. Это как не пользоваться дайномешем, ТК у вас из за него вылетела зебра.
Если в Zbrush, то использовать кисть ZRemesher Guides в связке с ZRemesher'ом (могу снять про это видосик). В случае с человеческой головой можно взять лоупольку головы с идеальной топологией и "натянуть" её на свою модель. Это быстрее еще и тем, что не придётся делать UV
Спасибо за такое короткое и понятное объяснение!
Спасибо вам, это было принято !
Ооооо он вернулся❤❤❤❤
Ща опять пропадет на пол года(((
Такое себе улучшение. Раньше это делалось ремешем дубликата, и проэкцией на него. Получалось то же самое. Фиг знает сколько минут экономит то что оригинал теперь сохраняется в кэш, а не отдельным сабтулом, но чот кажется не сильно то это и ускоряет работу.
Для этого придумали специальную кнопку уже
Freeze Subdivision
Не благодари. ))
Должен быть хотя бы один дивайд на мешке, жмешь кнопку фриз, делаешь любые манипуляции отжимаешь кнопку.
Очень косячная функция которая по неосторожности может поломать всю модель, спасибо, не надо)
@@artalaskyzbrush хахах. Ладно самому себе костыли придумывать на пустом месте, но другим рекомендовать...
Просто попробуйте, больше одного раза. Ни разу не вылетала.
Это как не пользоваться дайномешем, ТК у вас из за него вылетела зебра.
я так понимаю это как в блендере multires modifier
если сделать ремеш, потом добавить этот модификатор и сделать тот же project (shrink wrap)
верно?
но это обычно делается когда большие формы модели уже созданы и будешь работать с детализацией (кожа, впадинки, шрамы и т.д.)
правильно понимаю?
Да, всё правильно)
а вот как быстро сделать классическую лицевую топологию для анимации?
Если в Zbrush, то использовать кисть ZRemesher Guides в связке с ZRemesher'ом (могу снять про это видосик).
В случае с человеческой головой можно взять лоупольку головы с идеальной топологией и "натянуть" её на свою модель. Это быстрее еще и тем, что не придётся делать UV
@@artalaskyzbrush спасибо за ответ. примерно понял!
@@artalaskyzbrushсними видосик, интересно)
Ыы - !