pra quem quiser saber mais sobre os problemas da unreal engine 5, eu fiz um vídeo sobre silent hill 2 remake(que usa ue5) que fala um pouco mais sobre o assunto: ruclips.net/video/MwLUwDYIm8c/видео.html tem também esse vídeo do leozeradev(dev indie), que ele lançou depois, que tá excelente, onde é abordado em ainda mais detalhes sobre o assunto(e tá em pt-br): ruclips.net/video/SKG8HzXJZt4/видео.html
foda e quando o jogo e unreal 4 e fazem atualizacao pro 5, caga o desempenho todo de uma hora pra outra e ate sair patch de otimização e uma eternidade, igual e com ready or not
Não sei se corrigiram, mas o desempenho ao migrar um projeto da UE4 pra UE5 fica pior que criar um do zero. E muitos devs não sabem desativar o nanite, TSR e lumen 😂
@@nathanmiguel76 pra tu ter ideia, pra jogar esse jogo decentemente agora depois do port eu tive que baixar um mod chamado dlss enabler, substitu o dlss pelo xess da Intel e libera o frame generation, só assim, tá doido
Acho complicado por a culpa dos travamentos na unreal quando não deixam os devs trabalharem em paz, jogos da ubi, da própria CD e muitos outros travam e não são feitos na unreal
@@leonidacroft não eram só pesados não, Valhalla quando lançou fechava do nada na sua cara, cyberpunk saiu todo quebrado e TW3 também saiu super mal otimizado
@@leonidacroft @leonidacroft Botar o shader pra compilar quando abrir o jogo, é escolha dos desenvolvedores,unreal funciona muito bem sem , Eu trabalho em um estúdio e o que eu vejo é mais os líderes, Não deixam os desenvolvedores trabalharem, Querem tudo muito rápido , Onde eu trabalho compram assets modelos 8k de textura e n fazem o minimo pra otimizar , Dizem ah se o povo reclamar a gente ajeita , A culpa não é só da engine, Você pode tirar por exemplo hogwarts legacy, Com o lançamento era injogável em comparação its takes two saiu lisinho, psychonauts 2 Também usava a mesma versão da engine e saiu sem lag , E tem muito jogo indie que sai muito mais leve na unreal que jogo grande, Aí eu botaria uns 20 % da culpa na engine e o resto no estúdio
@@leonidacroft na unreal os estúdios tem a quem culpar, Agora estúdio que tem a sua própria engine não tem ninguém para culpar eles são obrigados a ajeitar, Onde eu trabalho já encontrei Assets modelos com 300-400 mb sendo usado da placa de vídeo em uma Pedra ou em uma único modelo de árvore
pra quem quiser saber mais sobre os problemas da unreal engine 5, eu fiz um vídeo sobre silent hill 2 remake(que usa ue5) que fala um pouco mais sobre o assunto:
ruclips.net/video/MwLUwDYIm8c/видео.html
tem também esse vídeo do leozeradev(dev indie), que ele lançou depois, que tá excelente, onde é abordado em ainda mais detalhes sobre o assunto(e tá em pt-br):
ruclips.net/video/SKG8HzXJZt4/видео.html
eu quase me mato todo dia aprendendo c++, então misturar com um pouco de blueprint não é só bom, é necessário, meu cabelo até agradeçe
Sim kkkii
Isso e preguiça desse povo na otimização ta foda mesmo
foda e quando o jogo e unreal 4 e fazem atualizacao pro 5, caga o desempenho todo de uma hora pra outra e ate sair patch de otimização e uma eternidade, igual e com ready or not
Não sei se corrigiram, mas o desempenho ao migrar um projeto da UE4 pra UE5 fica pior que criar um do zero. E muitos devs não sabem desativar o nanite, TSR e lumen 😂
@@nathanmiguel76 pra tu ter ideia, pra jogar esse jogo decentemente agora depois do port eu tive que baixar um mod chamado dlss enabler, substitu o dlss pelo xess da Intel e libera o frame generation, só assim, tá doido
@@nathanmiguel76Então não é dev kkkk
Já começa por aí
@@josephalves8957Que jogo????
@@danieLXros466 ready or not mano
Acho complicado por a culpa dos travamentos na unreal quando não deixam os devs trabalharem em paz, jogos da ubi, da própria CD e muitos outros travam e não são feitos na unreal
nunca vi problemas de shader compilation nos jogos da ubisoft e da cd, ser pesado é diferente disso
@@leonidacroft não eram só pesados não, Valhalla quando lançou fechava do nada na sua cara, cyberpunk saiu todo quebrado e TW3 também saiu super mal otimizado
@@Nyx227-k7d aí foram outros fatores mas hj em dia nenhum desses jogos da algum problema os jogos da unreal continuam na mesma
@@leonidacroft @leonidacroft Botar o shader pra compilar quando abrir o jogo, é escolha dos desenvolvedores,unreal funciona muito bem sem , Eu trabalho em um estúdio e o que eu vejo é mais os líderes, Não deixam os desenvolvedores trabalharem, Querem tudo muito rápido , Onde eu trabalho compram assets modelos 8k de textura e n fazem o minimo pra otimizar , Dizem ah se o povo reclamar a gente ajeita , A culpa não é só da engine, Você pode tirar por exemplo hogwarts legacy, Com o lançamento era injogável em comparação its takes two saiu lisinho, psychonauts 2 Também usava a mesma versão da engine e saiu sem lag , E tem muito jogo indie que sai muito mais leve na unreal que jogo grande, Aí eu botaria uns 20 % da culpa na engine e o resto no estúdio
@@leonidacroft na unreal os estúdios tem a quem culpar, Agora estúdio que tem a sua própria engine não tem ninguém para culpar eles são obrigados a ajeitar, Onde eu trabalho já encontrei Assets modelos com 300-400 mb sendo usado da placa de vídeo em uma Pedra ou em uma único modelo de árvore