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ポケモンを詰将棋で考える人(いろはさんくろこさん)は対戦中にテラスタルのせいでいつまで経っても詰みの盤面を作れないから不満が残って、麻雀で考えてる人は常にお互いテラスタルのおかげでワンチャンスあるからハラハラして楽しいのだと思いました。自分のプレイングや構築を通して詰みの盤面を作り出すことに楽しさを感じてるから、2人は例え勝ったとしても満足できないのかな。自分もこのタイプだけど、、、
詰将棋勢には詰めきれない盤面が増えてストレス高くて、麻雀勢には最後までハネる可能性があってワクワクして楽しいっていうこの方のコメント、すごく分かりやすい自分は麻雀タイプでやりたいことを押し付ける勢だからしくじることもあるけど脳汁出るような展開も増えて楽しいww
この動画の要約としてこれ以上のコメントないと思う!
詰将棋ねえ…詰まされる方はたまったもんじゃないから常に筋のある今の方が好きだな
めっちゃわかりやすい(*^_^*)
このコメント凄い的確だと思うな
「双方が知り得ない択が発生してる」めっちゃしっくりくる。第三者視点で大会とか見る分には面白そう。
「読みきれない」ってことだよね難易度高いけど深さはある
見る専の人ついて来れなくて解説が大変そう
@@ポニョ-u6p 最初は???かもやけどすぐ覚えれるでしょ!!!
@@とまと-x8q 最初が?だと新規が入りにくいからそこがネック玄人ほど見てて楽しいゲームだけど流行った今だからこそ新規に優しくして欲しい
@@氷んこ 会社の先輩の小2の子供達の間でも今ポケモン流行っとるらしいし新規獲得も出来てますねぇ
バンビーさんの言う通りメガシンカ以外択要素製造機なんよね。新要素作りたいがゆえに対戦勢が離れる要素作ってしまってる。メガシンカはガルーラやボーマンダみたいな調整ミスが問題でシステムとしてはこれ以上ないくらい成功してた
9世代王者と8世代王者でここまで真逆の意見なのめちゃくちゃおもろいし両者の考え方の傾向がすごい分かる
無限の負け筋のケアしないといけないせいで、対戦にストレスを強く感じて自分は対戦が楽しくないって感じた
まーじでわかる
バンビーさんは多分シンプルにテラスとの相性がいいプレイングで勝つくろこさんは常識外の動きをしてくるのが納得いかない自慢の構築組んで勝つタイプのいろはさんはどんなに綺麗に組んでもテラスで負け筋作られるのがモヤモヤする、みたいな感じか
このコメントが一番分かりやすいと思いました。
多分、バンビーは経験や情報収集からある程度相手のテラスタイプを絞って、ドマイナーなテラスタイプについては切って行動できるから相性が良いというかそこまで不満が出ないのかな。
@@パンチョフアレッサンドロ ドマイナーを割り切ってるのはありそうテラスは8割対応出来れば割り切れるバンビーさんと1%でも負け筋があると詰めに行けないくろこさんいろはさんみたいな
このコメントが動画の全てやな
くろこさんといろはさんの言っていることに共感。いろはさんの言語化能力がすごい。
ダイマは単純に元ポケの強化だったけど、テラスは完全に違うポケモンになりうるから最後まで負け筋があるのかなって思ってる
勝ってもモヤモヤするのマジわかる‼︎
受けのタイプが変わるってのが想像の10000000倍くらいえぐかった。特に無効タイプがあるタイプへの変化。最初はずっと元タイプとの相性がどうたらこうたらだったのに全然そんなことなかった感じ。
初期ギャラドスの電気4倍を消すための地面テラス今ギャラドスとドラゴン何の関係もないけどフェアリーテラス
死に出しで出てくる対面不利なのにドヤ顔で出てくるポケモン大体無効テラス切ってくる
@@benikagati 裏もキツいって雰囲気を出すために、ギリギリまで時間を使って出すようにはしてる。
@@eat-fish それいいな。真似させてもらいますわ。
@@reririgel まぁ前作からスカーフ持ちとか弱保持ちとかでタスキ持ちとかでこっち目線だけ有利不利逆転出来る場合にはよく見るテクニックだよね
択が多すぎて1試合のカロリーが高い
@vip9252 草
@vip9252それはヤバいな
@vip 世代終わるまでにめちゃくちゃ痩せそう
@vip これ以上ない証明方法で草
@vip 最終的に美少女Vに戻るんじゃない?
これは黒ちゃんに完全同意やなぁ無限に択があるからケアしきれないんよ
ダイマックスは強くなる代わりにできることは減る要素だから、切る切らない含め択が比較的シンプルだったテラスタルだと膨大な択が発生してしまうから読み合い以前に「相手はこの択に気づいているか」っていうメタ読みから毎回入らないといけないのはちょっと疲れる…
「対策してたから勝てたな」とか「理想的な動きできたな」みたいな勝ち方が少なくて、「なんか勝ったわ」みたいな勝ち方が過去作より増えたからモヤモヤすることが多い気がする
逆にテラスタル読んで技打つの気持ち良すぎる
変態型で後出しポケモン狩るの楽しすぎて
テラスタルも3ターン限定で交代したら無くなるとか、選出時にテラスタイプ公開される仕様にすればモヤモヤは少なくなるのになと思う。余計な読みとか択が増えた上にそれを外すと詰むレベルにまで陥るのがウザすぎる。今まで活躍できなかったポケモンが活躍できる…とかぬかしてる奴もいるけどそれと同時に厨ポケの型が増えてる上に弱点も補完できちゃってるから結局厨ポケしか活躍してないし。ダイマックスのがまだよかったな。
幻影の択を追いかける感じが確かに大変だけど、まあ択を探りながら詰めていくのはポケモンらしくもあるっちゃある。環境が進んでダブル並みにまもるとかの安全な様子見択が増えそうと予想してる。
ダブル並みになるのマジでありそう
結局てんねん後投げすれば積まれてもいいからテラスタルを安全に見るのはマジで大事かもね
ダイマはするかしないかの2択だけど、テラスタルはするしないの択に加えて、何タイプにテラスタルするかっていうお互い見えない択があるからケアが難しすぎて辛い
それ含めて楽しいのもあるけど1戦1戦疲れる
メガとかZも持ってるキャラ大体分かるしね〜
@@angieeliy658 確かに一戦一戦のカロリー高い
何時間もしてると頭爆発する
流石にダイマ択よりはテラスタルの方が複雑だと思います
見てる分には択が多くて見応えあって楽しいでもランカーとして常に勝つ事を考えると、構築から戦術まで考えるカロリーと、読みきれない部分を運ゲーと割り切らなければならないのは辛そうではある
くろこさんは意味わかんない択で負けるのが嫌で、いろはさんは「このテラスだったら俺、負けてたしな…」みたいな勝ち方が嫌なのかな…?
ダイマに関しては80点や最低でも50点を見れる択は取れたけど、テラスタルは型によって自分の選択が0点にも100点にもなり得る。そしてその択がテラスタル残ってる限り無限に続くからしょーもなく感じてしまう。
この3人は説明が難しいことを言語化するのが本当に上手い。特にテラスタルの不満点を喋ってるくろこさん。常に頭の中が整理されてるから強いんだろうな。
2人の不満は相手が合理的な最適解を常に導かないで妥協択を取る結果、合理的に動いてる方がなぜか損するっていう不満よね
相手にテラスタルが残ってる限りキレイな詰め筋が見えにくいのが辛い
あくまで個人意見だし肯定派を否定する訳じゃないけどあんまりテラスは好きじゃないな、あくまで個人的意見。無限の可能性があるから相手のテラスこれだったらまずいんだよなぁみたいな完全に詰みといえる状況が作れなくてモヤモヤビクビクしながらやってるダイマはめちゃくちゃパワーはあったけど有利対面が綺麗に100%ひっくり返る事ってあんまりなくて極端な例だけどCSサザンとHAチョッキマリルリの対面だったらサザン側だけダイマ切ってもマリルリの勝ちなんだけど今作だとサザンが毒テラスとかしてきたら返り討ちにされる可能性とかもあって絶対有利って対面がほぼないから常に怯えながらやらなきゃいけないのが個人的にはちょっとなぁ、とは思う
無限に負け筋存在するサイクルパより、力でゴリ押せるカイリュー展開の方が今は強いよね最初の頃もセグの竜舞とか壁コノヨみたいな展開が強かったし
タイプ相性とか、特性だけで受けようと考えてると簡単に崩されるね。アマガドオーとか一瞬流行ったけど、色んな方面から簡単に崩されるからすぐオワコンになった。結局、ハピナスとかクレベースみたいに数値で受けれる奴が強い。相手が奇襲テラスしてきても、数値で受けきって守り側もテラス返せば崩されることは少ないからね。だから、受けループは現ルールではまだまだ強いと思う。
相手にやりたいこと押し付けれる高火力ポケモンが強い相手のやりたいことを耐えて、切り返していける高耐久ポケモンが強いっていう状況になっちゃってる。テラスタル要素の良くない点は、今まで以上に種族値ゲーが加速しちゃうことだと思うな。
@@nagiongaku 全く同感。種族値ゲーが加速している。テラスタルが出来るのを御三家がはいる種族値540未満に限定しないと、流石にパラドと600族ばかりの構成になってしまう。
くろこさんの言いたいことはわかる気がする下手なヤンキープレイに対して相手は正当化できるのが気に喰わないってことかな?
くろこといろはさんのモヤモヤまじで分かるわ
完璧求めてると不満が出そうな要素ではあるけど、やっぱ本来不利なのにひっくり返る、とても良いし楽しいと感じる
これよ
勝ち続ける人にはどんでん返してきな要素は排除したいんだろうけど、ピンポイントにこのポケモンにだけ勝てるマイナーを作って輝かせたい人にとってはいい要素だと思う
勝てないやつに勝てるってのが良いところですね!
弱い人も勝てる可能性が出るのは弱者にとっては嬉しいポイントかな
フライゴン内定おめ
シーズン1終わったから更新頻度上がってめっちゃ嬉しい
「割り切った動きによる言い訳が無限に発生する」ってのがもう本当にその通り過ぎてそれそれそれそれそれそれそれー!!!!ってなっちゃった。「お前○○だったらどうすんだよ!!!」って死ぬほど言った
これトリルパ使ってるとマジである
お金配ってます💰宣伝です💰
自分の対戦スタイル的にオーガナットサンダーみたいな構築が得意だから詰将棋みたいにしていくのが好きなんだけど、いろはさん・くろこさんが言ってる「勝ち確場面が少ない」せいによってめちゃめちゃ難しくなっちゃって今作勝てなさすぎてしんどい😢😢
スペックの高いポケモンがより優位になったシステムなのでダイマの方が好きだったなぁあとダイマ択よりテラスタル択の方が多いし難しいと思う、強者のレベルでの話に限らず全体の民意をとるなら
「やりたいことを押し付ける構築」ってのでなんか納得してしまった…確かにテンプレよりも変態型みたいな意表をつける型が勝率高いのよね…
くろこさんの言ってる事すごい共感上位目指してやってたわけじゃないけど、テラスタル次第で自分の安定択が存在しない状況がしんどかった。そこまで考えるの自分には無理だなってなって最終的にギミック構築で自分の戦法を押し付ける方法に落ち着いた
今更だけどバンビーさんの早口な挨拶→いろはさんの真面目な挨拶→〆のくろこさんの雑挨拶の流れがめっちゃ好き
キョウポケチャンネルノバンビーデスいろはですうぃーす
こんなコメントしたっけって一瞬困惑したww
@@もずく-m9s まさかの同じアイコンwもしやあなたもモクロー好きの同士??
「常に負け筋がある」→「常に勝ち筋がある」大人の自分と子供との対戦でも負けちゃったりするしテラスタルすごく楽しいです!
ポケモンに何を求めるかで感触が変わりそう。理詰めで自分の理論を実現したい人は嫌いそう。ただのジャンケンと脳汁出るのを求めてる人は楽しんでそう。
テラスタイプ相性による不確実性が増えたことで、相手の最適行動を前提としたサイクル戦が相対的に弱い構築になったのかな
詰め盤面でテラスタルされるか、されないかの2択で読みが当たって勝てたとき脳汁すごい。元々、制圧して押し切るのも不利状況から一手で逆転するのも好きだから最後の最後までわからない要素は好き
受け側は負けがほぼほぼ確定してて攻め側は勝ったかわからない。どちらもモヤモヤすることが多い。
@@ご意見聞かせて その逆転要素にもやるかもやらないかが賛否を分けてるんだろうね
それお互いラス1の出し合いみたいな感じならん?
結局ポケモンは読み勝てた時ガチでとぶ
ポケモンごとにテラスタルできるタイプが5~7くらいだったらバランス良かったのかなと思う低種族値ポケに強テラス多くしたり、イベントで通常手に入らないテラスタイプを配布したりとか盛り上がりそうなのに。
わかる。竜が妖になるの頭おかしい
ラスト草技と悪技しか無いマスカーニャVSドドゲザンの対面で、格闘技ケアで水テラス切ってくれて勝ったりとかあったから、自分目線で詰み盤面だったとしてもワンチャンあるってのも複雑な部分なんだろうなって
常に命中不安技を撃ってるようなモヤモヤ感があるなぁと思う
ダイマもテラスタルも通常の相性関係をひっくり返すことが出来るんだけど、ダイマの場合はこっちが後発ダイマで切り返すことが出来たけど、テラスタルはダイマほどパワーがないから1度びっくりテラスタルされると切り返しにくいんよな
ダイマは一応そのポケモンによってある程度やれること決まってるからな。テラスタルよりもケアのしやすさはあったと思う。
偉さから組むタイプの人間だから左2人の言ってることめちゃくちゃわかる
結局種族値が正義な環境になってフェアリータイプ関係ねぇってドラゴン600族等が暴れ散らかす環境になってるのが少しアレだとは思いました
対戦に云々かんぬん前に、テラスタル環境の変化が早すぎて、今作から対戦初めた勢としては仕事しながらじゃついていけない。あんなに苦労して集めたテラピース使ってタイプ変更したのに、一週間経たずにメタのテラスタルが変わってるみたいな話聞かされるのキツイ・・・。
個人的にはテラスタルは時々「存在しない選択肢」を相手に選ばれてるような気分になるそこが元々持ってる技であるダイマ技とかZワザとの違いかなあと
個人的にはくろこが言ってるようにダイマックスの方が道筋が見えやすくて好きだな。当時のくろこを見ても1位とるために安定択で勝てるパーティしか使ってなかったし。今作はテラスタルじゃんけんが多すぎるし環境読みの重要性が剣盾より高いのが嫌だな
テラスタルの良いところは流行りに対するメタが回って、環境が変化し続けることだと思う。テラスタル環境、神です。
余計な勘繰りしちゃって必要のない負けがある。相手も想定してないような行動しちゃってると思う。そして気まずくなる
メガ進化とかダイマってある程度どいつで切るか予想ができる前提で不意の「ガブでメガするの??」「カバルドン初手ダイマ??」「物理ダイマサンダー??」だったからそれも楽しかった気がするけど、テラスタルは型多過ぎて基本がみんなそれに近い感想になっちゃう可能性があるって小並感想
「モヤモヤしながら勝つ」っていうのが凄くしっくりきました。自分もそこまで対戦回数をこなしてないですが、気持ちよく勝った!っていう試合があまりなく、逆にテラスタルで大逆転された、、っていう試合が大きく印象に残りました。全体としてポケモン対戦にモヤモヤとした印象がついてしまった気がします。ダイマとテラスの択の話ですが、ダイマックスはダイマするかしないかの2択に対して、テラスタルは18種のタイプ何になるのか、それともテラスタルしないのか、という実質19択が絡んでくるので、テラスタルの方が考える択は多いと思います。(実際は5,6択くらいだと思いますが、)
なんかこう、あっ勝てた... って感じするよな勝っても相手のテラスタルが相性悪かったのかなあとかこっちのテラスタルが刺さったなあ としか思えないまあ構築ゲーとしては面白そうだけどプレイング中はずっともやもやしてしまう
今回、話してる内容を一言で表して補足してくれてるテロップ、めちゃくちゃ良かった!!
過去作より型が多様化してるけど、割り切ってもいいラインがポケモンホームで調べられないのがかなりきつい
テラスタルは択というよりはもう運ゲーに近いのが少しマイナス。環境が一生テラスタルの流行のイタチごっこだから、ある程度腰落ち着けて熟練度上げていきたい人からしたら楽しみにいかも。
バンビーさん、みんなの話をまとめるの上手だなぁ〜。聞いててわかりやすかった。
ちょっと人が話してる時に被せて邪魔してる感あるけどね笑
そうか?食い気味な感じがしてちょっとね
人の話遮って自分の話をでかい声でし始めるのよくあるなぁって前々から気にはなってた
まじで分かるよ…相手テラスタル絶対してくるやろ!って思って大文字打ったらしてこなくて半減されてこだわってるから引いて負けるってことがなんどか…
なんかコメントは動画のヤンキープレイのこと変な解釈してる人多いなぁって印象相手の行動択がかなり絞られてる場合の択とかそもそも、もう負け状態からの択とか相手のラストの足掻き択とかをヤンキーって言うのは違う動画で話してるヤンキープレイは他に安定択があってかつ、リスクが高すぎて1発で負けまで直結するような、まともに考えて択にも入らないようなことを通してくる行動だと思う
ダイマもギガインパクト択がみたいに言ってたけどダイマはダイマし返して切り替えせるけどテラスはテラス切り返してたとてどうにもならないしターン制限もないから全然違うよな。
テラスタル環境になって改めてダイマックスの無効化要素の多さに気付かされたこだわりアイテム、アンコール、一撃必殺、重量関係技、みちづれetc..
アレは流石にダメだと思うわ…新要素を強くしたい欲望ダダ漏れだもん
今のアンコール環境クッソつまらんしね
あの仕様は正直ダメだったと思うわ
重量技はともかくそれ以外は無効にして正解だと思うサンダーのメガネダイジェットとかエスバのハチマキカキュウとかいよいよ受け成立しなさそうだから当時以上に環境崩壊しそうだしねアンコールや道連れみたいな変化技もダイマがターン制限あり、交代で解ける仕様の中でやられたらダイマした側にとっては良い気持ちしないだろうし
ダイマックスのパワー感も好きだったけどテラスの読みも勝敗に大きく関わるのも良き
最初、…のとこだけくろぽんが言っててかわいぃー
テラスは繊細な人ほど勝ちにくいイメージあるなあ。
8:02 袖の正解を探し続けるバンビー
テラスタルのせいで今まで以上に型共有ゲーになってるのはちょっとしんどい
型の開拓が固まってきたシーズン2はおもろかったなシーズン1は環境コロコロ変わりすぎてテラピ周回が追いつかなくて萎えちゃった
なんか択増えて楽しくなったみたいな人多いけど、今までずっとやってた人達の意見であって今作から入った人からしたらテラスタルはまじでしんどい、なれるタイプを制限して欲しかったな
バンビーさん自分の話ゴリゴリにするんじゃなくてくろこさんはこうだからね、いろはさんはこうだもんね、って方向に持っていくのいいな
謙遜のし過ぎで相手の言いたいことを諫めようとしてる感が強いからもっと素直に意見をぶつけ合って欲しい「1位だから」みたいな感じで話まとめられるのもバンビー的にはしこりが残るだろうし
強い奴=正義っていうのは違うからね。弱いプレイヤーにだってポケモン対戦を楽しむ権利はある。ただ自分の弱さを棚に上げて文句ばかり言って思考錯誤しないのもどうだかなあとも思う。
テラスタル択をなくす方法は、選出画面で相手のテラスタイプを表示させるかBO3で相手の構築を上手く探るかどっちかなので、BO3込みのプレイングをできるダブルバトルを全人類やろう
ダイマックスのこだわり解除って偉大だったよなって思う今作は無効タイプでこだわってしまった時のどうしようもない絶望感がある
こだわりアイテムがある8世代以外全部に妥当することで草
まぁ当たり前なんだよね
後出しテラスタルで無効にできるからまあわかる
@@user-gl2lq8el5l 前世代がそうだったから余計にってことだろ
@@user-gl2lq8el5l お前の思考低脳すぎんか😅
逆に運要素が無いことに甘えていた事に気付けた大体の1v1のゲームは択で運要素を最小限に抑えて割り切る事こそが大事で面白いってことを思い出したわ
サイクル寄りなパーティ使ってて思うけどテラスタイプを先にお互い見せ合って戦いたいビックリドッキリメカじゃなくて普通に読み合いして勝ちたいし負けたい
最後まで負け筋があるっていうのは転じて最後まで勝ち筋があるってこと(それが相手の判断ミスに依存するとしても)なんだけど、それによって勝つことを面白いと感じるか、相手のミスで拾った勝ちに価値はないと感じるかの違いもありそう
バンビ―さんは、いろはさんとの最終戦のように、たとえ相手のテラス択読み間違えたとしても勝てるだけの構築の強さとプレイングの強さがあったから、1位になれたのかもしれないと、この動画を見て思いました。
特別な要素いらないから普通の対戦やらせてほしい、それでも十分おもろい
分かる単純な読み合いが好きなので合ってテラスタルとかいう後出しジャンケン要素いらない
テラス無しのレギュレーションも剣盾の時考えるといずれくるんかねぇ
テラスタル無しは来ると信じてる。
テラスタルなし環境今よりもサイクル回りやすくなりそうで楽しみですね!
ここのコメ欄が結論だねテラスタルはgm
今作で初めてランクマをやってみた身としては、勝ち負けへの拘りは多少あれど色々な好きなポケモンを工夫して使っていける要素としてとっても楽しい…!
WCSルール、噂だとテラスタイプとか技とか公開性らしくそのルールめっちゃ良いじゃんとなってる
○ダイマダイマは一撃や追加効果を無視できるなどなどによって「ダイマをする→運ゲーを拒否する」と言うことができた○テラスタル常に運ゲーを背負っている→運ゲーを拒否するには後出しテラスをするしかない
相手のプレイスタイルを把握してる方が読み合いが楽しい仕様ですよねランクマより有名配信者のオフ大会が良い試合見れそうで盛り上がりそうだと思います
くろこさんが実力至上主義なせいで自分自身を追い詰めてそうなのがいい
その人の構築の色が出てくるし、ランクでも友人との対戦でも予想外の事起きたりして面白いと感じる(勝てるかどうかは別として)
読みが的中した時と相手の裏をかいた時の楽しさはめっちゃあるけど、その分プレイングが難しいなって総じて言うと結構好き
ダブルはテラスされようがされまいが結局場に出てる二体のどっちかの技は通ってることが多いしなにより守るがある分テラスがシングルより軽くてビックリテラス択ゲーやだ!みたいな人にはオススメ、ダブル勢増えろ
対戦内容的には面白いけど数値が低いポケモンが今まで以上に使いにくくなったとは感じる数値がちょっと足りないけど特定の仮想敵には勝てるようなポケモンで遊ぶの好きだったけど、テラスタルですかされた時に仮想敵にすらやられるの悲しすぎる
これまでの新要素と違って数値の暴力を抑えつつ戦略性も高いゲームになりそうな新システムかと思ったら新ポケモンと内定ポケモンの調整ミスのせいで種族値の暴力が悪化するという……
テラス切ってタイプで受けるのが主流になってしまったから、そこそこ硬くて火力あるポケモンが総じて強いんよねもうほんと数値の暴力環境だわ…
コロトック使ってもマスターまでは行けるから頑張って…
ダイマックスは攻撃強化に加えて、体力2倍だから無条件に全ての技を技を半減できてたのがデカいよな。テラスタルはタイプの択も含めると、平均的に得られる恩恵の倍率がそんなに高くないから、低種族値は攻めも受けも余程噛み合わないと勝敗を左右するに至れないことが多いのが厳しいと思う。
@@kattsu523ダイマは良い面でも悪い面でも先行、後攻どっちで切っても勝ち筋を狙えるからこそプレイヤーの技量が問われてた気がするけど(先行で相手を崩して押し切れるかor後攻で相手のダイマの猛攻を凌いで切り替えせるか)テラスタルはどのタイミングで切っても自分が用意したテラスタイプの噛み合いと相手のテラスをどこまで想定できるかって感じかなあ……先に切っても後で切っても結局元の戦術で押し切れるか勝負な気がする……
今までタイプが変わらなった分、使えずらかったキャラも色々と役割を持って選出出来るし、活かせなかった特性もタイプが変わる事で活かせたり可能性が本当に広がって考える事が増えたけどそれが楽しい。
俺はいろはさんとくろこさんの言ってること両方分かるって感じだった
なんというか如何に相手の想定していない択を通す というのが勝ち筋として強い世代だなぁって感じ剣盾はケアをするためのダイマックスっていう選択肢が強いから、想定して想定してって感じだけどSVはキリがなさすぎる
自分が初心者だからそう思うだけだけどメガ、Zの方が面白いと言うか簡単だった。「リザXかYどっち!?」となったことはあるけど正直今全員がそうなんだよね
メガシンカ→ダイマックス→テラスタルとどんどん自由度と選択肢が指数関数的に増えてるから、結局のとこどれだけ運の要素を排除できるかに実力が出やすいと思う。極端な話メガシンカくらいの世代ならそこらのプレイヤーでもそれなりに択を読めてたと思うし
最後にじめんタイプの技で拘ってて相手がテラスタル切らずに勝ったりすると最後ひこうテラスだったら負けてたなぁって感情にはなる。それをラッキー!とするか運勝ちじゃん…とするかがテラスタルを好きになれるかどうかなのかな
ダイマは種族値・出てくるポケモン・技選択が決まってて大体が計算できたから「予想外の択」や「急所」の想定外の出来事がなければ選出の時点でバトル展開をある程度予想できたテラスタルは環境が煮詰まってなかったのもあるし、ダイマと違って露骨にダメージ計算が狂うから今は常にギャンブルしてる感じギャンブルって割りきれる人は楽しめるけど、割りきれない人は勝っても負けても悩み続けるから前の安定してた環境が好きな人は今の環境嫌いな人が多そう
全体的に受け構築の立ち回りが難しくなって回復技も弱体化されて、TODとかに持ち込めない展開ってのは、見てる分には楽しい。
めっちゃ分かる。技の撃ち合いする試合がめっちゃ増えてるしウケループも居ないし遥かに対戦が楽しい。
@ランランドヤス ランク高い上位帯は分からないけどマスター3万桁ぐらいでずっとやっとるけど全然見かけない
@@massa7633 さ、さんまんけた……………
@@んじゅ-w3s 3万位の間違いやw
とんでもない数で笑う
「最後まで勝負が分からない」のが楽しいか「勝敗が決まるまでの思考」が楽しいかの差じゃないかと感じる前者はスマブラやマリオカートの様に、最後の最後まで逆転要素がありどれだけ有利でもひっくり返されることがある。後者はゲームや縛りプレイの様に相手の行動を分析し全選択肢をカバーするのがメインで実際のプレイはおまけ(事前の準備が正しいことのの確認)。後者の場合、準備が完璧ならコチラのミスがない限り勝利が確定するゲーム(完封できない場合は勝率を計算する)が楽しくないと面白味が感じられないと思っている。前者のゲームが好きな人はSVの有利不利をひっくり返せるテラスタルは好きになりそう。後者のゲームが好きな人はテラスタルが残っている限り勝利確定まで詰めることができないので(ポケモンはゲームの性質上全てをカバーすることは不可能)構築職人ほど不満がでそう。「くろこ」さんの場合、剣盾時代は相手がヤンキープレイをしてきてもダイマックスさて正しく使えていれば切り返せた(ダイマックスの勝負に占める割合が大きいため)のだが、SVでは切り返す手段が乏しいためテラスタルへの不満という形になっている様に感じる(バンビーさんの指摘通りシーズン1特有の問題)。
ダイマックス択の方が多いはありえんだろ
やっぱりタイプ相性を貫通できるいろめがねを使うしかないな!!
相手の裏を読むのも難しいのに、テラスが加わってるから技選択が難しいよね。せやから変わってもテラス切られても数値でごまかせる(強引に耐えたり、強引にダメを与えたり)ポケモンが選択されやすい。
剣盾の頃より1戦毎の疲労が増えた気がするwwどっちにも楽しいけどw
ポケモンを詰将棋で考える人(いろはさんくろこさん)は対戦中にテラスタルのせいでいつまで経っても詰みの盤面を作れないから不満が残って、麻雀で考えてる人は常にお互いテラスタルのおかげでワンチャンスあるからハラハラして楽しいのだと思いました。
自分のプレイングや構築を通して詰みの盤面を作り出すことに楽しさを感じてるから、2人は例え勝ったとしても満足できないのかな。自分もこのタイプだけど、、、
詰将棋勢には詰めきれない盤面が増えてストレス高くて、麻雀勢には最後までハネる可能性があってワクワクして楽しいっていうこの方のコメント、すごく分かりやすい
自分は麻雀タイプでやりたいことを押し付ける勢だからしくじることもあるけど脳汁出るような展開も増えて楽しいww
この動画の要約としてこれ以上のコメントないと思う!
詰将棋ねえ…詰まされる方はたまったもんじゃないから常に筋のある今の方が好きだな
めっちゃわかりやすい(*^_^*)
このコメント凄い的確だと思うな
「双方が知り得ない択が発生してる」
めっちゃしっくりくる。第三者視点で大会とか見る分には面白そう。
「読みきれない」ってことだよね
難易度高いけど深さはある
見る専の人ついて来れなくて解説が大変そう
@@ポニョ-u6p 最初は???かもやけどすぐ覚えれるでしょ!!!
@@とまと-x8q 最初が?だと新規が入りにくいからそこがネック
玄人ほど見てて楽しいゲームだけど流行った今だからこそ新規に優しくして欲しい
@@氷んこ 会社の先輩の小2の子供達の間でも今ポケモン流行っとるらしいし新規獲得も出来てますねぇ
バンビーさんの言う通りメガシンカ以外択要素製造機なんよね。新要素作りたいがゆえに対戦勢が離れる要素作ってしまってる。メガシンカはガルーラやボーマンダみたいな調整ミスが問題でシステムとしてはこれ以上ないくらい成功してた
9世代王者と8世代王者でここまで真逆の意見なのめちゃくちゃおもろいし両者の考え方の傾向がすごい分かる
無限の負け筋のケアしないといけないせいで、対戦にストレスを強く感じて自分は対戦が楽しくないって感じた
まーじでわかる
バンビーさんは多分シンプルにテラスとの相性がいい
プレイングで勝つくろこさんは常識外の動きをしてくるのが納得いかない
自慢の構築組んで勝つタイプのいろはさんはどんなに綺麗に組んでもテラスで負け筋作られるのがモヤモヤする、みたいな感じか
このコメントが一番分かりやすいと思いました。
多分、バンビーは経験や情報収集からある程度相手のテラスタイプを絞って、ドマイナーなテラスタイプについては切って行動できるから相性が良いというかそこまで不満が出ないのかな。
@@パンチョフアレッサンドロ ドマイナーを割り切ってるのはありそう
テラスは8割対応出来れば割り切れるバンビーさんと1%でも負け筋があると詰めに行けないくろこさんいろはさんみたいな
このコメントが動画の全てやな
くろこさんといろはさんの言っていることに共感。
いろはさんの言語化能力がすごい。
ダイマは単純に元ポケの強化だったけど、テラスは完全に違うポケモンになりうるから最後まで負け筋があるのかなって思ってる
勝ってもモヤモヤするのマジわかる‼︎
受けのタイプが変わるってのが想像の10000000倍くらいえぐかった。
特に無効タイプがあるタイプへの変化。
最初はずっと元タイプとの相性がどうたらこうたらだったのに全然そんなことなかった感じ。
初期
ギャラドスの電気4倍を消すための地面テラス
今
ギャラドスとドラゴン何の関係もないけどフェアリーテラス
死に出しで出てくる対面不利なのにドヤ顔で出てくるポケモン
大体無効テラス切ってくる
@@benikagati 裏もキツいって雰囲気を出すために、ギリギリまで時間を使って出すようにはしてる。
@@eat-fish それいいな。真似させてもらいますわ。
@@reririgel
まぁ前作からスカーフ持ちとか弱保持ちとかでタスキ持ちとかで
こっち目線だけ有利不利逆転出来る場合にはよく見るテクニックだよね
択が多すぎて1試合のカロリーが高い
@vip9252 草
@vip9252それはヤバいな
@vip 世代終わるまでにめちゃくちゃ痩せそう
@vip これ以上ない証明方法で草
@vip 最終的に美少女Vに戻るんじゃない?
これは黒ちゃんに完全同意やなぁ
無限に択があるからケアしきれないんよ
ダイマックスは強くなる代わりにできることは減る要素だから、切る切らない含め択が比較的シンプルだった
テラスタルだと膨大な択が発生してしまうから読み合い以前に「相手はこの択に気づいているか」っていうメタ読みから毎回入らないといけないのはちょっと疲れる…
「対策してたから勝てたな」とか「理想的な動きできたな」みたいな勝ち方が少なくて、「なんか勝ったわ」みたいな勝ち方が過去作より増えたからモヤモヤすることが多い気がする
逆にテラスタル読んで技打つの気持ち良すぎる
変態型で後出しポケモン狩るの楽しすぎて
テラスタルも3ターン限定で交代したら無くなるとか、選出時にテラスタイプ公開される仕様にすればモヤモヤは少なくなるのになと思う。
余計な読みとか択が増えた上にそれを外すと詰むレベルにまで陥るのがウザすぎる。
今まで活躍できなかったポケモンが活躍できる…とかぬかしてる奴もいるけどそれと同時に厨ポケの型が増えてる上に弱点も補完できちゃってるから結局厨ポケしか活躍してないし。
ダイマックスのがまだよかったな。
幻影の択を追いかける感じが確かに大変だけど、まあ択を探りながら詰めていくのはポケモンらしくもあるっちゃある。
環境が進んでダブル並みにまもるとかの安全な様子見択が増えそうと予想してる。
ダブル並みになるのマジでありそう
結局てんねん後投げすれば積まれてもいいからテラスタルを安全に見るのはマジで大事かもね
ダイマはするかしないかの2択だけど、テラスタルはするしないの択に加えて、何タイプにテラスタルするかっていうお互い見えない択があるからケアが難しすぎて辛い
それ含めて楽しいのもあるけど1戦1戦疲れる
メガとかZも持ってるキャラ大体分かるしね〜
@@angieeliy658 確かに一戦一戦のカロリー高い
何時間もしてると頭爆発する
流石にダイマ択よりはテラスタルの方が複雑だと思います
見てる分には択が多くて見応えあって楽しい
でもランカーとして常に勝つ事を考えると、構築から戦術まで考えるカロリーと、読みきれない部分を運ゲーと割り切らなければならないのは辛そうではある
くろこさんは意味わかんない択で負けるのが嫌で、いろはさんは「このテラスだったら俺、負けてたしな…」みたいな勝ち方が嫌なのかな…?
ダイマに関しては80点や最低でも50点を見れる択は取れたけど、テラスタルは型によって自分の選択が0点にも100点にもなり得る。
そしてその択がテラスタル残ってる限り無限に続くからしょーもなく感じてしまう。
この3人は説明が難しいことを言語化するのが本当に上手い。
特にテラスタルの不満点を喋ってるくろこさん。
常に頭の中が整理されてるから強いんだろうな。
2人の不満は相手が合理的な最適解を常に導かないで妥協択を取る結果、合理的に動いてる方がなぜか損するっていう不満よね
相手にテラスタルが残ってる限りキレイな詰め筋が見えにくいのが辛い
あくまで個人意見だし肯定派を否定する訳じゃないけどあんまりテラスは好きじゃないな、あくまで個人的意見。
無限の可能性があるから相手のテラスこれだったらまずいんだよなぁみたいな完全に詰みといえる状況が作れなくてモヤモヤビクビクしながらやってる
ダイマはめちゃくちゃパワーはあったけど有利対面が綺麗に100%ひっくり返る事ってあんまりなくて
極端な例だけどCSサザンとHAチョッキマリルリの対面だったらサザン側だけダイマ切ってもマリルリの勝ちなんだけど今作だとサザンが毒テラスとかしてきたら返り討ちにされる可能性とかもあって絶対有利って対面がほぼないから常に怯えながらやらなきゃいけないのが個人的にはちょっとなぁ、とは思う
無限に負け筋存在するサイクルパより、力でゴリ押せるカイリュー展開の方が今は強いよね
最初の頃もセグの竜舞とか壁コノヨみたいな展開が強かったし
タイプ相性とか、特性だけで受けようと考えてると簡単に崩されるね。
アマガドオーとか一瞬流行ったけど、色んな方面から簡単に崩されるからすぐオワコンになった。
結局、ハピナスとかクレベースみたいに数値で受けれる奴が強い。
相手が奇襲テラスしてきても、数値で受けきって守り側もテラス返せば崩されることは少ないからね。
だから、受けループは現ルールではまだまだ強いと思う。
相手にやりたいこと押し付けれる高火力ポケモンが強い
相手のやりたいことを耐えて、切り返していける高耐久ポケモンが強い
っていう状況になっちゃってる。
テラスタル要素の良くない点は、今まで以上に種族値ゲーが加速しちゃうことだと思うな。
@@nagiongaku 全く同感。種族値ゲーが加速している。テラスタルが出来るのを御三家がはいる種族値540未満に限定しないと、流石にパラドと600族ばかりの構成になってしまう。
くろこさんの言いたいことはわかる気がする
下手なヤンキープレイに対して相手は正当化できるのが気に喰わないってことかな?
くろこといろはさんのモヤモヤまじで分かるわ
完璧求めてると不満が出そうな要素ではあるけど、やっぱ本来不利なのにひっくり返る、とても良いし楽しいと感じる
これよ
勝ち続ける人にはどんでん返してきな要素は排除したいんだろうけど、ピンポイントにこのポケモンにだけ勝てるマイナーを作って輝かせたい人にとってはいい要素だと思う
勝てないやつに勝てるってのが良いところですね!
弱い人も勝てる可能性が出るのは弱者にとっては嬉しいポイントかな
フライゴン内定おめ
シーズン1終わったから更新頻度上がってめっちゃ嬉しい
「割り切った動きによる言い訳が無限に発生する」ってのがもう本当にその通り過ぎてそれそれそれそれそれそれそれー!!!!ってなっちゃった。「お前○○だったらどうすんだよ!!!」って死ぬほど言った
これトリルパ使ってるとマジである
お金配ってます💰宣伝です💰
自分の対戦スタイル的にオーガナットサンダーみたいな構築が得意だから詰将棋みたいにしていくのが好きなんだけど、いろはさん・くろこさんが言ってる「勝ち確場面が少ない」せいによってめちゃめちゃ難しくなっちゃって今作勝てなさすぎてしんどい😢😢
スペックの高いポケモンがより優位になったシステムなのでダイマの方が好きだったなぁ
あとダイマ択よりテラスタル択の方が多いし難しいと思う、強者のレベルでの話に限らず全体の民意をとるなら
「やりたいことを押し付ける構築」ってのでなんか納得してしまった…
確かにテンプレよりも変態型みたいな意表をつける型が勝率高いのよね…
くろこさんの言ってる事すごい共感
上位目指してやってたわけじゃないけど、テラスタル次第で自分の安定択が存在しない状況がしんどかった。
そこまで考えるの自分には無理だなってなって最終的にギミック構築で自分の戦法を押し付ける方法に落ち着いた
今更だけどバンビーさんの早口な挨拶→いろはさんの真面目な挨拶→〆のくろこさんの雑挨拶の流れがめっちゃ好き
キョウポケチャンネルノバンビーデス
いろはです
うぃーす
こんなコメントしたっけって一瞬困惑したww
@@もずく-m9s まさかの同じアイコンw
もしやあなたもモクロー好きの同士??
「常に負け筋がある」→「常に勝ち筋がある」
大人の自分と子供との対戦でも負けちゃったりするしテラスタルすごく楽しいです!
ポケモンに何を求めるかで感触が変わりそう。
理詰めで自分の理論を実現したい人は嫌いそう。ただのジャンケンと脳汁出るのを求めてる人は楽しんでそう。
テラスタイプ相性による不確実性が増えたことで、相手の最適行動を前提としたサイクル戦が相対的に弱い構築になったのかな
詰め盤面でテラスタルされるか、されないかの2択で読みが当たって勝てたとき脳汁すごい。元々、制圧して押し切るのも不利状況から一手で逆転するのも好きだから最後の最後までわからない要素は好き
受け側は負けがほぼほぼ確定してて攻め側は勝ったかわからない。どちらもモヤモヤすることが多い。
@@ご意見聞かせて その逆転要素にもやるかもやらないかが賛否を分けてるんだろうね
それお互いラス1の出し合いみたいな感じならん?
結局ポケモンは読み勝てた時ガチでとぶ
ポケモンごとにテラスタルできるタイプが5~7くらいだったらバランス良かったのかなと思う
低種族値ポケに強テラス多くしたり、イベントで通常手に入らないテラスタイプを配布したりとか盛り上がりそうなのに。
わかる。竜が妖になるの頭おかしい
ラスト草技と悪技しか無いマスカーニャVSドドゲザンの対面で、格闘技ケアで水テラス切ってくれて勝ったりとかあったから、自分目線で詰み盤面だったとしてもワンチャンあるってのも複雑な部分なんだろうなって
常に命中不安技を撃ってるようなモヤモヤ感があるなぁと思う
ダイマもテラスタルも通常の相性関係をひっくり返すことが出来るんだけど、ダイマの場合はこっちが後発ダイマで切り返すことが出来たけど、テラスタルはダイマほどパワーがないから1度びっくりテラスタルされると切り返しにくいんよな
ダイマは一応そのポケモンによってある程度やれること決まってるからな。テラスタルよりもケアのしやすさはあったと思う。
偉さから組むタイプの人間だから左2人の言ってることめちゃくちゃわかる
結局種族値が正義な環境になってフェアリータイプ関係ねぇってドラゴン600族等が暴れ散らかす環境になってるのが少しアレだとは思いました
対戦に云々かんぬん前に、テラスタル環境の変化が早すぎて、今作から対戦初めた勢としては仕事しながらじゃついていけない。
あんなに苦労して集めたテラピース使ってタイプ変更したのに、一週間経たずにメタのテラスタルが変わってるみたいな話聞かされるのキツイ・・・。
個人的にはテラスタルは時々「存在しない選択肢」を相手に選ばれてるような気分になる
そこが元々持ってる技であるダイマ技とかZワザとの違いかなあと
個人的にはくろこが言ってるようにダイマックスの方が道筋が見えやすくて好きだな。当時のくろこを見ても1位とるために安定択で勝てるパーティしか使ってなかったし。
今作はテラスタルじゃんけんが多すぎるし環境読みの重要性が剣盾より高いのが嫌だな
テラスタルの良いところは流行りに対するメタが回って、環境が変化し続けることだと思う。
テラスタル環境、神です。
余計な勘繰りしちゃって必要のない負けがある。相手も想定してないような行動しちゃってると思う。そして気まずくなる
メガ進化とかダイマってある程度どいつで切るか予想ができる前提で不意の「ガブでメガするの??」「カバルドン初手ダイマ??」「物理ダイマサンダー??」だったからそれも楽しかった気がするけど、テラスタルは型多過ぎて基本がみんなそれに近い感想になっちゃう可能性があるって小並感想
「モヤモヤしながら勝つ」っていうのが凄くしっくりきました。自分もそこまで対戦回数をこなしてないですが、気持ちよく勝った!っていう試合があまりなく、逆にテラスタルで大逆転された、、っていう試合が大きく印象に残りました。全体としてポケモン対戦にモヤモヤとした印象がついてしまった気がします。
ダイマとテラスの択の話ですが、ダイマックスはダイマするかしないかの2択に対して、テラスタルは18種のタイプ何になるのか、それともテラスタルしないのか、という実質19択が絡んでくるので、テラスタルの方が考える択は多いと思います。(実際は5,6択くらいだと思いますが、)
なんかこう、あっ勝てた... って感じするよな
勝っても相手のテラスタルが相性悪かったのかなあとかこっちのテラスタルが刺さったなあ としか思えない
まあ構築ゲーとしては面白そうだけどプレイング中はずっともやもやしてしまう
今回、話してる内容を一言で表して補足してくれてるテロップ、めちゃくちゃ良かった!!
過去作より型が多様化してるけど、割り切ってもいいラインがポケモンホームで調べられないのがかなりきつい
テラスタルは択というよりはもう運ゲーに近いのが少しマイナス。
環境が一生テラスタルの流行のイタチごっこだから、ある程度腰落ち着けて熟練度上げていきたい人からしたら楽しみにいかも。
バンビーさん、みんなの話をまとめるの上手だなぁ〜。聞いててわかりやすかった。
ちょっと人が話してる時に被せて邪魔してる感あるけどね笑
そうか?食い気味な感じがしてちょっとね
人の話遮って自分の話をでかい声でし始めるのよくあるなぁって前々から気にはなってた
まじで分かるよ…
相手テラスタル絶対してくるやろ!
って思って大文字打ったら
してこなくて半減されて
こだわってるから引いて負けるって
ことがなんどか…
なんかコメントは動画のヤンキープレイのこと変な解釈してる人多いなぁって印象
相手の行動択がかなり絞られてる場合の択とか
そもそも、もう負け状態からの択とか
相手のラストの足掻き択とかをヤンキーって言うのは違う
動画で話してるヤンキープレイは他に安定択があってかつ、リスクが高すぎて1発で負けまで直結するような、まともに考えて択にも入らないようなことを通してくる行動だと思う
ダイマもギガインパクト択がみたいに言ってたけどダイマはダイマし返して切り替えせるけどテラスはテラス切り返してたとてどうにもならないしターン制限もないから全然違うよな。
テラスタル環境になって改めてダイマックスの無効化要素の多さに気付かされた
こだわりアイテム、アンコール、一撃必殺、重量関係技、みちづれetc..
アレは流石にダメだと思うわ…
新要素を強くしたい欲望ダダ漏れだもん
今のアンコール環境クッソつまらんしね
あの仕様は正直ダメだったと思うわ
重量技はともかくそれ以外は無効にして正解だと思う
サンダーのメガネダイジェットとかエスバのハチマキカキュウとかいよいよ受け成立しなさそうだから当時以上に環境崩壊しそうだしね
アンコールや道連れみたいな変化技もダイマがターン制限あり、交代で解ける仕様の中でやられたらダイマした側にとっては良い気持ちしないだろうし
ダイマックスのパワー感も好きだったけどテラスの読みも勝敗に大きく関わるのも良き
最初、…のとこだけくろぽんが言っててかわいぃー
テラスは繊細な人ほど勝ちにくいイメージあるなあ。
8:02 袖の正解を探し続けるバンビー
テラスタルのせいで今まで以上に型共有ゲーになってるのはちょっとしんどい
型の開拓が固まってきたシーズン2はおもろかったな
シーズン1は環境コロコロ変わりすぎてテラピ周回が追いつかなくて萎えちゃった
なんか択増えて楽しくなったみたいな人多いけど、今までずっとやってた人達の意見であって今作から入った人からしたらテラスタルはまじでしんどい、なれるタイプを制限して欲しかったな
バンビーさん自分の話ゴリゴリにするんじゃなくてくろこさんはこうだからね、いろはさんはこうだもんね、って方向に持っていくのいいな
謙遜のし過ぎで相手の言いたいことを諫めようとしてる感が強いからもっと素直に意見をぶつけ合って欲しい
「1位だから」みたいな感じで話まとめられるのもバンビー的にはしこりが残るだろうし
強い奴=正義っていうのは違うからね。弱いプレイヤーにだってポケモン対戦を楽しむ権利はある。ただ自分の弱さを棚に上げて文句ばかり言って思考錯誤しないのもどうだかなあとも思う。
テラスタル択をなくす方法は、選出画面で相手のテラスタイプを表示させるかBO3で相手の構築を上手く探るかどっちかなので、BO3込みのプレイングをできるダブルバトルを全人類やろう
ダイマックスのこだわり解除って偉大だったよなって思う
今作は無効タイプでこだわってしまった時のどうしようもない絶望感がある
こだわりアイテムがある8世代以外全部に妥当することで草
まぁ当たり前なんだよね
後出しテラスタルで無効にできるからまあわかる
@@user-gl2lq8el5l 前世代がそうだったから余計にってことだろ
@@user-gl2lq8el5l お前の思考低脳すぎんか😅
逆に運要素が無いことに甘えていた事に気付けた
大体の1v1のゲームは択で運要素を最小限に抑えて割り切る事こそが大事で面白いってことを思い出したわ
サイクル寄りなパーティ使ってて思うけどテラスタイプを先にお互い見せ合って戦いたい
ビックリドッキリメカじゃなくて普通に読み合いして勝ちたいし負けたい
最後まで負け筋があるっていうのは転じて最後まで勝ち筋があるってこと(それが相手の判断ミスに依存するとしても)なんだけど、それによって勝つことを面白いと感じるか、相手のミスで拾った勝ちに価値はないと感じるかの違いもありそう
バンビ―さんは、いろはさんとの最終戦のように、たとえ相手のテラス択読み間違えたとしても勝てるだけの構築の強さとプレイングの強さがあったから、1位になれたのかもしれないと、この動画を見て思いました。
特別な要素いらないから普通の対戦やらせてほしい、それでも十分おもろい
分かる単純な読み合いが好きなので合ってテラスタルとかいう後出しジャンケン要素いらない
テラス無しのレギュレーションも剣盾の時考えるといずれくるんかねぇ
テラスタル無しは来ると信じてる。
テラスタルなし環境今よりもサイクル回りやすくなりそうで楽しみですね!
ここのコメ欄が結論だね
テラスタルはgm
今作で初めてランクマをやってみた身としては、勝ち負けへの拘りは多少あれど色々な好きなポケモンを工夫して使っていける要素としてとっても楽しい…!
WCSルール、噂だとテラスタイプとか技とか公開性らしくそのルールめっちゃ良いじゃんとなってる
○ダイマ
ダイマは一撃や追加効果を無視できるなどなどによって
「ダイマをする→運ゲーを拒否する」と言うことができた
○テラスタル
常に運ゲーを背負っている
→運ゲーを拒否するには後出しテラスをするしかない
相手のプレイスタイルを把握してる方が読み合いが楽しい仕様ですよね
ランクマより有名配信者のオフ大会が良い試合見れそうで盛り上がりそうだと思います
くろこさんが実力至上主義なせいで自分自身を追い詰めてそうなのがいい
その人の構築の色が出てくるし、ランクでも友人との対戦でも予想外の事起きたりして面白いと感じる(勝てるかどうかは別として)
読みが的中した時と相手の裏をかいた時の楽しさはめっちゃあるけど、その分プレイングが難しいなって
総じて言うと結構好き
ダブルはテラスされようがされまいが結局場に出てる二体のどっちかの技は通ってることが多いしなにより守るがある分テラスがシングルより軽くてビックリテラス択ゲーやだ!みたいな人にはオススメ、ダブル勢増えろ
対戦内容的には面白いけど数値が低いポケモンが今まで以上に使いにくくなったとは感じる
数値がちょっと足りないけど特定の仮想敵には勝てるようなポケモンで遊ぶの好きだったけど、テラスタルですかされた時に仮想敵にすらやられるの悲しすぎる
これまでの新要素と違って数値の暴力を抑えつつ戦略性も高いゲームになりそうな新システムかと思ったら新ポケモンと内定ポケモンの調整ミスのせいで種族値の暴力が悪化するという……
テラス切ってタイプで受けるのが主流になってしまったから、そこそこ硬くて火力あるポケモンが総じて強いんよね
もうほんと数値の暴力環境だわ…
コロトック使ってもマスターまでは行けるから頑張って…
ダイマックスは攻撃強化に加えて、体力2倍だから無条件に全ての技を技を半減できてたのがデカいよな。
テラスタルはタイプの択も含めると、平均的に得られる恩恵の倍率がそんなに高くないから、
低種族値は攻めも受けも余程噛み合わないと勝敗を左右するに至れないことが多いのが厳しいと思う。
@@kattsu523ダイマは良い面でも悪い面でも先行、後攻どっちで切っても勝ち筋を狙えるからこそプレイヤーの技量が問われてた気がするけど(先行で相手を崩して押し切れるかor後攻で相手のダイマの猛攻を凌いで切り替えせるか)
テラスタルはどのタイミングで切っても自分が用意したテラスタイプの噛み合いと相手のテラスをどこまで想定できるかって感じかなあ……
先に切っても後で切っても結局元の戦術で押し切れるか勝負な気がする……
今までタイプが変わらなった分、使えずらかったキャラも色々と役割を持って選出出来るし、活かせなかった特性もタイプが変わる事で活かせたり可能性が本当に広がって考える事が増えたけどそれが楽しい。
俺はいろはさんとくろこさんの言ってること両方分かるって感じだった
なんというか如何に相手の想定していない択を通す というのが勝ち筋として強い世代だなぁって感じ
剣盾はケアをするためのダイマックスっていう選択肢が強いから、想定して想定してって感じだけど
SVはキリがなさすぎる
自分が初心者だからそう思うだけだけどメガ、Zの方が面白いと言うか簡単だった。「リザXかYどっち!?」となったことはあるけど正直今全員がそうなんだよね
メガシンカ→ダイマックス→テラスタルとどんどん自由度と選択肢が指数関数的に増えてるから、結局のとこどれだけ運の要素を排除できるかに実力が出やすいと思う。
極端な話メガシンカくらいの世代ならそこらのプレイヤーでもそれなりに択を読めてたと思うし
最後にじめんタイプの技で拘ってて相手がテラスタル切らずに勝ったりすると最後ひこうテラスだったら負けてたなぁって感情にはなる。それをラッキー!とするか運勝ちじゃん…とするかがテラスタルを好きになれるかどうかなのかな
ダイマは種族値・出てくるポケモン・技選択が決まってて大体が計算できたから「予想外の択」や「急所」の想定外の出来事がなければ選出の時点でバトル展開をある程度予想できた
テラスタルは環境が煮詰まってなかったのもあるし、ダイマと違って露骨にダメージ計算が狂うから今は常にギャンブルしてる感じ
ギャンブルって割りきれる人は楽しめるけど、割りきれない人は勝っても負けても悩み続けるから前の安定してた環境が好きな人は今の環境嫌いな人が多そう
全体的に受け構築の立ち回りが難しくなって回復技も弱体化されて、TODとかに持ち込めない展開ってのは、見てる分には楽しい。
めっちゃ分かる。技の撃ち合いする試合がめっちゃ増えてるしウケループも居ないし遥かに対戦が楽しい。
@ランランドヤス ランク高い上位帯は分からないけどマスター3万桁ぐらいでずっとやっとるけど全然見かけない
@@massa7633 さ、さんまんけた……………
@@んじゅ-w3s 3万位の間違いやw
とんでもない数で笑う
「最後まで勝負が分からない」のが楽しいか「勝敗が決まるまでの思考」が楽しいかの差じゃないかと感じる
前者はスマブラやマリオカートの様に、最後の最後まで逆転要素がありどれだけ有利でもひっくり返されることがある。
後者はゲームや縛りプレイの様に相手の行動を分析し全選択肢をカバーするのがメインで実際のプレイはおまけ(事前の準備が正しいことのの確認)。
後者の場合、準備が完璧ならコチラのミスがない限り勝利が確定するゲーム(完封できない場合は勝率を計算する)が楽しくないと面白味が感じられないと思っている。
前者のゲームが好きな人はSVの有利不利をひっくり返せるテラスタルは好きになりそう。
後者のゲームが好きな人はテラスタルが残っている限り勝利確定まで詰めることができないので(ポケモンはゲームの性質上全てをカバーすることは不可能)構築職人ほど不満がでそう。
「くろこ」さんの場合、剣盾時代は相手がヤンキープレイをしてきてもダイマックスさて正しく使えていれば切り返せた(ダイマックスの勝負に占める割合が大きいため)のだが、SVでは切り返す手段が乏しいためテラスタルへの不満という形になっている様に感じる(バンビーさんの指摘通りシーズン1特有の問題)。
ダイマックス択の方が多いはありえんだろ
やっぱりタイプ相性を貫通できるいろめがねを使うしかないな!!
相手の裏を読むのも難しいのに、テラスが加わってるから技選択が難しいよね。
せやから変わってもテラス切られても数値でごまかせる(強引に耐えたり、強引にダメを与えたり)ポケモンが選択されやすい。
剣盾の頃より1戦毎の疲労が増えた気がするww
どっちにも楽しいけどw