【メタ考察】XPの最低保証って何のためにあるの? - Splatoon3【SPLABO!】
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- Опубликовано: 30 июл 2024
- 今回は、XPの最低保証というシステムがなぜ実装されたのかを、Hupple視点で考えてお話ししたいと思います!
00:00 - はじめに
04:18 - Splatoonに昔からある要望
08:58 - なぜXマッチは方法が違うのか
16:11 - 新たな評価軸
21:58 - 今後のランクマッチ
27:47 - 最後のまとめ
#Splatoon3
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#スプラトゥーン3
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• 【考察】なんで?シリーズ
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• Splatoon3 に関する動画
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7:38 このホコの利敵行為一番キツいやつ
やっぱりミラーマッチの廃止だけで相当健全になりそう
無理に型にはめようとするから歪になっているのでは
ミラーは努力目標くらいでいいと思う
今のガチマッチはマッチ内の実力の振れ幅がデカすぎてボロカス勝つか負けるかみたいな極端な試合が多すぎるのが嫌
自分以外の味方全員10デスとかしてたらそりゃ勝てないよ
スプラ3は前作に比べてもゲームスピードが速いことからPSが勝敗に非常に大きく影響している感じがする。PSがない(相手と比べて)味方を1人引くとチームが崩壊してしまう
にしても3ヶ月は長いと思うんだ
そもそもレーティングのシステムを知らなかったので勉強になりました!
確かに弓ハイドラリッターリッターみたいな編成で負けたとして、その一戦だけでレートが左右されないのはありがたかったなぁ(事故の防止)。
それに、計測直後で上振れて2000位とか出た時は確かに順位をかけて戦ってる感じがあってxpよりも順位を上げたい!って気持ちになったからレートの格差もまぁ理解は出来た。
ただ、それなら5万位以上は常に順位が出るようにしないとダメだろイカ研
ミラーマッチの悪い所、
動画の通りスプスピとボトルノーチだとスプスピがキツイんだけど、
逆に言うと、実質ボトルノーチってブキの強さが上がって、持ってるだけで勝ちやすいってことになる。
一部のブキが持ってるだけで勝ちやすいのに、勝敗自体をレートに反映してるの微妙だよね、っていう。
3から勢なので1、2のことはわかりませんが自分の好きなブキがミラー相手が軒並みキツイブキだとxマッチはガチると病むという事は痛感しました
単純に2とかはxpが上がるほどxpが上がりにくくなるから腕前を縦軸、xpを横軸に取った時に指数関数的になってたのを1次関数的にしたかった説はないかな?つまり腕前とxpを比例の関係にしたい?
個人成績を反映しないことのデメリットばかり考えてたけど、メリットもこんなにあったんだな〜って!
大勢集まるとトラブルはどうしても起こるし、帳消しにできるシステムってありがたいんだな〜
初動ナイスの結果.....ワクワク!
味方撃ち辛いよね……わかる……武器差別まじで嫌ですよ……ノックアウトされてない限り全然チャンスあるのに仕事しろや……
敵味方問わず全員のパワー開示してくれたら黙るから・・・文句言うのやめるから・・・約束するって・・・!
正直スプラ4のランクマッチはXマッチ3000位以上で新しくウデマエZになるみたいにレート+順位みたいな形にしてほしい
12:37 スプスピのミラーにボトルはいないんじゃないかな?ノチは行くのでスプスピ視点きついのは変わりなさそうですけどね😢
昔おったんです! 今もうXマッチでスプスピ使わなくなっちゃって全然気がつきませんでした。ちゃんと分けられたんですね...すみません、ありがとうございます!
@@SPLABO 今のミラーとは違いますもんね….もうボトルくんはハイドラやらとらすとやらの刑に処されてます!そこでも暴れてるのは内緒….🤫
どうしても2のXPに引っ張られがちですが、2と3のXPは別物と考えたほうが良さそうですね
背景のゲーム映像が中々に凄惨で泣けた。
マンタホコの20カウントとかあってないようなモンなのに…
上位者の実力は測れないから独自レートを採用した大会があるますからね。チームのレーティングはその需要に応えるものかもしれません
INKWAVEか
スプラトゥーンって言うストレスがとんでもなく掛かるものだと、どうなシステムだと批判される気がする。
ふつーに
格差マッチングが起こるなら三敗で問答無用にマイナス75にするんじゃなくて一戦ごとに変動するようにしてレート軽減みたいに救済してほしい
ホコでノックアウト勝ちしたのに明らかに萎えた相手が回線抜いて、自分が負け判定になる事故はどうしようもないんかな…
Xマッチはミラーマッチ廃止して尚且つ1戦毎のXP計測、更に武器熟練度4以上の武器しか使えないとかにして欲しい
一昨日Xマッチして2勝0敗だったけど通信エラーが3回連続で起きてめっちゃ順位下がった😭
xpの変動の最低保証がなかった頃にxp1800で1勝3敗して-190とかありました。今のxマッチになってからはそのような減少は無くなりました。
xpの変動を大きくしたことで同じ試合の中に大きなxp差がうまれにくくなっていると思いますし事故が起きたときの下がる値が小さく、下がっても上げやすいことで適正に戻りやすいというところは明確に改善されたと思います
またxpの最低保証が追加された理由はxp2500以上はほぼずっと上にいて2000以下はあまりxpが上がりにくくその中間層が非常に少なくなっていたからではないかと思います。
中間層が減っていくことで基本はxpが下の人としか当たらずにxpが上がりにくく下がりやすいことでxpが意味をなさない層があるという問題が起きていたために最低保証が追加されたと考えています。
最低保証や個人評価についてのメリット・デメリット、レーティングが形骸化している現状がよく分かりました。
動画を見て考えた解決策の一案ですが、最低保証は廃止して一戦ごとにXP変動。勝ったときの増加量は全員同じ。負けたときの減少量は、チーム内で金表彰の一番多い人は減少量を半分にし、金表彰の一番少ない人は多い人の半分だけ余分にマイナスされる…みたいな。チームメンバーや編成の事故は仕方ないが、敗戦チーム内の評価で増減を調整すれば、レーティングを崩さずに理不尽さも多少緩和できるのではと考えました。
ミラーにしてもソロ強制にしてもユーザーが抗えない選択肢のなさが全部悪い
この運営何年やってんだってレベルであらゆる調整下手だよね
12:16 スプラスピナーはサブスペもヒト移動速度も射程もチャージ速度もあって何もかも短射程シューターを狩るのに長けているのでシューター枠に入れないのは我慢してください😅
ちなみにこの動画に関係ないかもしれないけどxp2000いきました。(2回目)
おめでとう!
おめでとう!