Devlog #0 Все по новой. Предыстория, движок, пиксель арт, что за игра.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 6 янв 2025

Комментарии • 22

  • @System-Chaos
    @System-Chaos  День назад +3

    Всем привет) Я вернулся) Заходит такой формат?
    Не хочу слишком много снимать, считаю энергия должна утекать в разработку, и чем чаще снимаешь тем психологически сложнее работать, видимо так работает наша психика, когда делишься результатом, не много опустошает, поэтому из-за этого буду снимать раз в месяц в лучшем случе.
    Данными видео я бы хотел собрать небольшое комьюнити, и дать не много мотивации слушателям, может какие-то идеи вам дам, и дабы вы не чувствовали себя одинокими.
    Не буду скрывать, ваши комментарии также помогают мне идти поэтому не легкому пути, чувствовать что есть поддержка из вне.

  • @lyten4287
    @lyten4287 День назад +1

    Круто что появилась идея будет классно увидеть представление игры в самом редакторе. Самое главное сделать начало не нужно сразу пилить идеальные системы перемудрить все для самого себя. Идея пока что больше про механики, не забывай о самом геймплее. Желаю удачи!

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  День назад +1

      верно, подмечено, я буду делать простые вещи, а там посмотрим.
      Пока цель сделать прыжок и простенький генератор платформ, а потом пару врагов. И в целом какой-то цикл игры. А потом будем наращивать мясо и смотреть как работает каждый новый добавленный элемент)

  • @hhaaasshh
    @hhaaasshh День назад

    Круто, буду следить за твоими успехами, вот и другие комментарии есть, так что немного сторонней мотивации у тебя будет) дальше дело за тобой.
    Раз человек ты такой что можешь что-то долго делать, а потом бросить (я например такой), то нужна мощная многосторонняя система мотивации (четкий план, постоянные напоминания о важности своего дела - животный мозг должен понять что ему это нужно для выживания). Именно это позволило мне наконец то начать заканчивать свои большие проекты - музыкальные альбомы в моем случае, до этого я так же мог бросить все проделав долгий путь)
    Если позволишь, еще совет - максимально универсальный способ, особенно на начальных этапах, это идти от общего к частному, раз ты выбрал платформер со случайной генерацией, значит геймплей и генерация это главное, если например начать сразу заниматься детализацией графики, можно потерять суть, перегореть, замылить свое восприятие, поэтому очень важно максимально быстро набросать прототип, скелет и пусть для начала с самой простой стоковой графикой, без интерфейса и т.д. но он должен сразу давать понять что это за игра. Постепенно можно будет начать подтягивать графику и звук, создавая общую атмосферу.
    Надеюсь ты не воспримешь в штыки эти непрошеные советы, всего доброго!

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад +1

      не восприму)
      Я бросил по причинам того, что маялся между двумя сферами еще прибавь работу и отдых, и тогда не было четкого решения. Сейчас я принял для себя это решение на глубинном уровне, ухожу в геймдев с ногами, руками и головой.
      С мотивацией проблем у меня нету, про то что ты пишешь я понимаю, на примере настолок такое было, пишу механику 3 месяца и даже не попробовал глянуть, в таких ситуациях я забивал, еще она пропадает когда я слишком мало работаю и не вижу результата.
      ПО поводу игры у меня только есть страхи что не смогу сделать, по причине что сложно не справлюсь. Или потрачу куча времени а игра поитогу нафиг никому не нужна будет.

    • @hhaaasshh
      @hhaaasshh 6 часов назад

      @@System-Chaos все мы рискуем когда вкладываем много труда во что, но по-другому наверное никак, поэтому так и важен прототип, так можно достаточно быстро понять потенциал идеи, ну и не растратить запал, импульс на мелочи
      вот например ранние версии майнкрафта, там было очень мало всего, но сразу было ясно что это бриллиант, хотя конечно это был уже не прототип, но все таки очень простая вещь

  • @AntonXCM
    @AntonXCM День назад +1

    Я всё понимаю, но я Unity задрот и рисую 32 на 32.
    Уволится с работы ради компьютерных игр это сильно, но я поддерживаю.
    Касательно платформера: Советую делать машину состояний. Сначала, когда у персонажа пара движений это кажется избыточным, но схема с отдельной машиной состояний позволяет легко добавлять новые движения персонажу, избегая багов.
    Буду следить за развитием, желаю успехов в этом деле

  • @hhaaasshh
    @hhaaasshh День назад

    и где то мне попадалась хорошая статья про генерацию в Spelunky, погугли если еще актуально

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад

      прочитано много раз было) я даже баловался и изучал как оно все работает на сайте

  • @nubowski
    @nubowski 21 час назад

    И еще момент, раз уж поехали в гейм дизайн и часто употребляем термины "рпг механики" - изучить, что же есть такое, эти ваши "рпг механики", просто, это точно не диабло, сори.

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад

      понятное дело что рпг механики это в первую очередь принятие решений с последствиями и отыгрышь роли, но нету такого термина которой означает, прокачку, свойства на предметах, типы урона, умения. Вот эти вещи я называю рпг механиками, но не говорю что игра рпг.

  • @nubowski
    @nubowski 21 час назад

    Какая-то откровенная херь про фотошоп. Ничего не вылетает, прекрасно дает нам превью, замечательно настраиваются воркспейсы. Классическая история туториал хелла, помноженного на желание мгновенного обогащения (условно).
    Если вы делаете настолку - должны понимать, что "графоний" - это то, от чего можно, в принципе, отказаться. Да, если ты фигачишь прод на продажу - сорян, придется придумывать графоний (если это один из важный столпов конкретно этого проекта), но игры мы любим не за графоний.
    Небольшой совет (офк непрошенный и неприятный) если задумал делать рогалик - делай. Потому что, если тебе нравится рогалик с кучей игромеханик - ты превратишь свой платформер в тот же самый рогалик, только будет больно натягивать сову на глобус. Ну и это. Чтоб не выгорать - определите скоуп того, что делаете. Было интересно наблюдать (прям очень) from zero to hero, но удаленные видосы - крайне сомнительный мув. А-ля - я не принимаю свои неудачи, вредно, для нашей сферы, ибо это постоянный процесс + решение проблем + исправление ошибок + итерации.

    • @nubowski
      @nubowski 21 час назад

      *если что - не хейта коммент, а крик души, что ты решил дропнуть ОЧЕНЬ много проделанной работы. Мби стоит попробовать кого-то из зрителей или знакомых закоопить (на тот же гейм джем)? это не так плохо и не убьет в вас соло-девелопера, просто как вариант получить удовольствие + результат и скилап х2 быстрее.

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад

      так как раз и будет сова на глобусе, я сделаю платформер с кучей механик, но упор в проработку генерации будет самым высоким

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад

      Про фотошоп, Суть: нет той простоты интрфейса для создания тайлсетов, асеспрайт мне подошла лучше. Те кто с фотошопом на ты, в их случае фотошоп лучше.
      Про дроп, любая работа это опыт. Дропнул много , и не один год пытался создать настольные ролевые системы. Тот опыт с настолок перекочует во все остальные проекты, а опыт с c# он помогает и работать в гамаке(гейммейкуере), принципы все те же самые.
      Главное уже не бросать этот проект, а идти до конца.

    • @nubowski
      @nubowski 10 часов назад

      @@System-Chaos А почему не попробовать, как идея, определять пару-тройку механик и на их базе собирать прототип? К чему я: пока мало опыта - довольно сложно ограничивать адекватный скоуп разработки, и, очевидно, в одиночку тяжело делать метроиды с кучей платформ-паззл и боевых и механ развития (еще и вертикальных, очевидно). И когда наработок будет достаточно - делать большой проект. Не подумайте, я - только за, делать небольшие - скучно (субъективное мнение), да и себя не обманешь, если хочется делать крутой фарш из механ + нетривиальный геймплей (или тривиальный, но не простой) - вы всегда будете скатываться в это желание. Но, вообще, есть золотое правило - начать с кор гейм лупа. Это работает и для дизов, которые начинают сразу с подробного гдд и для тех, кто любит репид прототайпинг. Если кор луп неопределен или/и неиграбелен - сразу надо что-то менять, этот проект ничего уже не вытянет.

  • @DobinSergei
    @DobinSergei День назад

    Зря рогалик забросил. Платформер это большой шаг в сторону.
    По поводу что людям будет не интересно... как много ты знаешь про рогалики?
    Такие рогалики как Nethack, ADoM, Caves of Qud, Dwarf Fortress, Cataclysm DDA, ELONA (ELIN), Stardew Valley, и другие.
    Каждый из них делали 1..2 человек, и это ОЧЕНЬ известные и успешные игры.
    Людям нравится глубина механик и геймплея, уникальный авторский дизайн.
    В противоположность современным крупным играм с супер графикой и экшончиком, и очень слабым геймплеем.

    • @AntonXCM
      @AntonXCM День назад

      Stardew Valley это точно рогалик?

    • @hhaaasshh
      @hhaaasshh День назад

      @@AntonXCM сейчас люди все вподряд рогаликами называют, это виноваты блогеры со своими топами "рогаликов" где чего только не встретишь)

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  20 часов назад

      согласен. Я хотел тактический рогалик. Но платформер возможно это не шаг в сторону, а шаг в бок, ведь платформер с генерацией где генерируются патерны поведения, где есть экипировка (которые также будут обладать всеми признаками рпг, статы и свойства), крафт, и умения это считай тот же рогалик только в профиль, вопрос реализации. Дело не в жанре а в механиках.

    • @DobinSergei
      @DobinSergei 13 часов назад

      @@System-Chaos а ты сможешь нарисовать пиксель арт? С анимациями движений персонажа. Прыжки, удары, и т.д.
      Я вот наоборот, за годы метаний в итоге пришёл от графики к псевдографике, т.к. не могу сам нарисовать то что нужно.

    • @System-Chaos
      @System-Chaos  13 часов назад

      @@DobinSergei я возьму готовое, и буду срисовывать чутка меняя под свое видение. Если с блоком земли получилось, то думаю и тут получится, 16 на 16 пикселей это не 32 на 32, причем есть очень халявные варианты, когда за главного героя берут существо с очень условными ногами, хотя если буду заводить крупных врагов, придется поднапрячься, например всяких слонов. Но думаю что касается анимаций движений будет сложно, но научиться вполне реально