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リッジもデイトナもBGMがバチくそにいいんだよなぁ
デイトナUSAが4台接続されていたゲームセンターがあり, たまに同好会の友達と一緒に4人プレイをしました。みんなコーナーで相手の横で脇を狙ってミサイルのように衝突すると、相手は空へぐるぐる回りながら飛んでいきました。突込む人も、やられた人も、周りで見ていた人も、それを見てあほみたいに笑っていました。あの時間は、今でも楽しい思い出として残っていますね。本当に、楽しいゲームでした。
青春の日々ですね!
子供の頃からゲームセンターの筐体でレースゲームを遊ぶ時は、特別感があって凄くワクワクしていましたデイトナは初めて遊んだ時、初級コースの最終コーナーを曲がる時の迫力で一気にハマりました友人達と集まってワイワイ対戦していたのを思い出します3Dポリゴン以降は逆走できるのが何か嬉しくて、サターン版では時間を気にせず色々な場所を走り回っていました背景にも色々な物があって、探したり眺めるのも楽しかったですね
自分も、デイトナのコースを走り回るのに夢中でした!
リッジレーサーもデイトナUSAも夢のようなゲームでした。セガユーザとしてはセガサターン推しではありますけど、プレステも買ってリッジレーサーの出来の良さには素直に感動しました。一方、セガサターン版デイトナUSAはフレームレートは低いものの、ゲームはしっかりと作られており、プレイ中はそれほど気にはなりませんでした。
どちらも名作ですよね!
詳しい解説、いつもありがとうございます。リッジレーサーレボリューション、PSですっごい遊んだなぁ・・・SFCからPSにゲームが移行して本格的なポリゴン3Dゲームに感動しまくった。レイブレーサー、リッジR4全て遊んだ。コントローラーの真ん中に丸いハンドルが付いてるジョグコンも購入して、ゲーム中の衝撃がハンドルに返ってきて、これまた驚いた。R4に付いてたおまけディスクに収録されていたリッジレーサーハイスペックver、インターレス表示でちらつくものの高解像度と60フレーム表示での滑らか表示にこれまた驚いた。驚きの連続で楽しい時代だったなぁ。
技術の進歩が感じられる良き時代でした
リッジレーサーと言えばスリップストリームですね。それだけやりたくて当時中学生で1日1回は乗ってましたね。その後プレステに移植されたの社会人になってから知ってPS2台と通信ケーブル買って2人プレイしたかったのですがTV2台買う気力が無くてお蔵入りしました。
素晴らしい解説です! この動画は市場の期待について理解するのに役立ちます。 このテーマに関する追加情報は私のプロフィールにあります。 動画をありがとう、次のアップデートを楽しみにしています!
ありがとうございます!
今回も良いポエムいただきました🙏
他のゲーム系youtuberと僕の違い内臓さらけ出すポエムが書けるかこれだけですよ
1:43:16ここからのインタビューが、ホントに新技術への夢や希望に満ちた熱いコメントばかりで、聴いてて少しだけできました……開発者もユーザーもワクワクしっぱなしなあの輝かしい時代は確かにあったんだなと🥲
スーパーファミコンからプレステ、サターンとすごいジャンプアップでしたからね
リッジレーサー、デイトナUSA。どちらも3Dレースゲームの名作だと思います。実は比較的簡単にドリフト走行ができて爽快感が気持ちいいリッジレーサー。簡単ではないけど、クルマ好きドラテク好きには刺さるドリフトのコントロールの奥深さを表現したデイトナUSA。デイトナUSAは開発時は賛否両論だったんですね。当時は今と違ってドリフト走行は一般的にはあまり認知されてなかったのかも知れないですね。
実際のストックカーレースのではドリフトしなかったので、そこで意見分かれたみたいですね
@@kinako-oi3fh 確かにデイトナUSAというタイトルのわりにゲーム自体はドリフトですからね。中級コース以上はドリフトを楽しませるコースレイアウトに見えます。あの時代はSFCのF-ZEROやマリオカート、リッジレーサーがドリフトに目をつけて、車好きには走り屋やドリフトがブームになってた時代だと思います。(走り屋やドラテクの雑誌やビデオが出回って走り屋が増えていた時代)そしてちゃんとしたドリフト走行の楽しさを表現したレースゲームはまだ存在しない。(速いドリフトとコントロールを楽しむ魅せるドリフトは違う。デイトナには魅せるドリフトも表現してる。デイトナUSAの操作性挙動はドラテク好きの人には刺さる)。デイトナUSAの開発陣はドリフトを表現するレースゲームをかなりの思いで作りたかったんだと推測できると思います。
サターンとプレステの比較の時にリッジとデイトナは避けられないですよね。リッジに対する「ナムコはベストな選択をした」っていうのは重い言葉です。本体の大きさ、パワーメモリー、サードパーティーによる大作じゃないゲーム、サターンの能力の高さが犠牲にしたものを生かしたPS。当時からそんなイメージでした。
リッジレーサーは本当に名作ですよね!
熱かったです!
あの頃の熱気が蘇りますよね!
この2つのタイトルアーケード版も、コンシューマー版も血ヘド吐くほどやり込みましたwコンシューマー版のリッジレーサーは、ネジコンを改良して各Rに合わせたコーナーリングを滑らかに行えるようにしたしコンシューマー版のデイトナUSAは、専用ステアリングコントローラーにミシンのフットペダルを改造して繋げて簡易のシートを造りそれに乗込みプレイしてましたw(25インチのトリニトロン管のモニターにRGBケーブル接続で表示させてステレオスピーカーにリアスピーカー×1、サブウーファー×1でドルビー3.1の音響空間も構築していた)動画の公開が楽しみです。
自作のゲーム環境、すごいですね!
@@kinako-oi3fh もう、四半世紀以上前でしたが給料、注ぎ込んでプレイ環境の構築してましたw今、考えたらなんて無駄金を!wだったんですがね。青春でしたね。
アーケードでは断然デイトナでしたね。グラフィックもサウンドも最高で大好きです。家庭用でのリッジレーサーは衝撃的すぎで鬼の様にプレイしていました。
今回も面白かったですありがとうございました初代リッジ、PS4や5で遊べないかなぁ、、、
アーケード1UPで出せれてるから版権的な問題はなさそうなんだけどね。
どちらも魅力的な作品でしたねーリッジはジェットコースター!デイトナは高野の暴れ馬!て感じでしたねw
情報まとめ、動画制作、お疲れさまです。リッジ、デイトナ、両作とも素晴らしいゲームでした。基本的にはセガ派でしたが、レースゲームはナムコ派でした。ファイナルラップガチ勢だったもので…
リッジレーサーのアーケード版とデイトナのサターン版はよく遊びましたよ。リッジのアーケード版はドリフトがしやすくてしまくってたなぁ・・・あ、バーチャレーシングにも結構インカム突っ込んだ記憶がw
バーチャファイターのヒット、プレステの登場で時代がポリゴン一色の時代になるのが技術屋には自明だったと思う。誰もがチャンスがある時代に鈴木裕氏の下だと全部持っていかれる。飛び出す人も当然いるでしょうね。
素晴らしい内容の配信ありがとうございます。デイトナUSAをみた時は本当に驚きました。ギャラクシアン3のようにCGだけど、絵画したものを1枚1枚撮影してアニメにしてるものと思ってのが、こんな綺麗なグラフィックがリアルタイムで動いてる。もう凄すぎてセガの凄い技術に驚かされました。音楽CDも関係あるものはすべて勝った記憶があります。ただ、セガはアーケードは素晴らしいですが、コンシューマになると途端に酷い作品ばかりでしたよね。
未だに最高のレースゲームのコースはデイトナUSAの Seaside Street Galaxyだと思ってる。
素晴らしいコースです!
相変わらずアツい解説、楽しませてもらってます。コレはそろそろ、バーチャファイターの世界、期待していいですかね、兄貴?
いつか作るリストに入れておきました!
アーケードのリッジレーサーはやり込んでました。某県のゲームセンターのレコードを塗り替えるのが趣味でした。
素晴らしいですね!
リッジレーサーはゲーム必勝ガイドだったかに乗ってた開発者インタビューで目標として『プレイヤーにクラッチ踏ませたい』みたいな事言ってたのが印象深いですね
開発者の情熱が伝わってきますね!
リクエストお応え頂きありがとうございます
いつもありがとうございます。バーチャレーシング、スゲーって思ったけど周りはポリゴンに対して抵抗があった。後にリッジ初めて見て、ヤベェって思った。
リッジレーサーは画期的でしたね!
メガドライブでセガに辛酸を舐めさせられ。セガ信者をやめてPS買いに行ったソフマップで、サターン版のデイトナのデモ画面が流れていて「デイトナ〜🎵」って聞いた瞬間セガサターン持ってレジに立っていたのが懐かしい思い出です(苦笑)
どっちもアーケード版はやり込みましたね。プレイステーションは早々に買ったのでリッジレーサーは当然同時購入だったのですがサターンのデイトナはその見た目で「家で好きなだけ遊ぶ」よりも「ゲーセンで50回遊ぶ」の方をチョイスしました。
その選択も、全然アリですよ!
レースゲームをゲーセンと家庭用両方楽しめた時代、ネジコンの素晴らしさ、クレタクやMSRも良かった・・
ナムコでリッジレーサーを開発中に久多良木さんからPSの売り込みがあり、これはすごい!とまだ開発中にかかわらずリッジレーサーのPSへのリリースが決まったとか。
AC版デイトナUSAを初めて見たときは本当に驚いた。敵車もカーブで失敗し大クラッシュ!空中に跳ね上がりプレイヤーの頭上を通り越すことに当時は究極のリアリティを感じました。3Dに弱いとされたセガサターンに40台の敵車をしっかり再現された開発スタッフの意気込みを感じられた。おかげでコースの欠けも凄まじかったです(笑)😝
1:20:55 鈴木裕さんについて興味深い話でした。セガサターンマガジンを読んでた時は温厚なイメージでしたが、厳しい面がないと世間があっと驚くようなゲームは出来ないんだなと思いました。スティーブ・ジョブズに近いものを感じました。
リッジレーサー出たときは小学生だったが、ゲーセンで見た時は凄いの一言だったなこの頃のナムコは昔よりさらに『挑戦』の二文字が合う会社だったと思うネジコンにジョグコン、特にジョグコンのフィードバックは驚いたっけ映像で驚いたのはテレビがブラウン管主流のときにR4のおまけディスクの中に60fpsの初代リッジレーサーを見た時は、ゲーム機でここまでかと驚きばかり見せてくれた会社だったな今でもリッジレーサーのシステムは引き継がれてるからなそれも今でも人気のある湾岸ミッドナイトに使われてるから、この頃のナムコはすごいものあったよな
どっちもやりまくったなぁ・・・どちらかと言えばデイトナが好きだった。
2つとも大好きなゲームですが、1つ選ぶならデイトナUSAですね。光吉さんの歌がカッコいい!
51:16 モデル2の技術的制限がありボーカル収録にも制限があった(意訳)と解説されたところが気になりました 容量の問題でボーカルのパーツをループしてたのかと思ってたのですが、1曲丸々収録するのは技術的に制約があったのでしょうか?
当時はMP3対応とか無かったので、無圧縮最高音質だったら、結構な容量ネオジオ末期は曲丸ごと録音でしたが、YM2610なので低い音質だったフルストリームとのちょっと前だったので、最高音質で全曲フルだとROM容量のほとんどがサウンドデータとなる必要最低限で、同じ所は同じデータを使い回す、そんな時代だったと思われます
リッジレーサーやりたくてXbox series S買ったよ(*`・ω・)ゞ
次も楽しみにしています!どうぞ、お大事になさって!ところでリッジ完全移植/リッジ2/レイブの移植はまだでしょうかね(´;ω;`)
0:58 違う色のテクスチャを貼るだけなのに別々のポリゴンを作成しないといけないんですね、大変だ。あとアーケードゲームの映像なのに左右はデジタル入力みたいにカクカクなんですね。昔のゲームセンターは今みたいにハンコンとかなかったんですね。
ACリッジの佐々木氏は前職はセガでセガラリーの開発した人らしいけど、セガ社内のゴタゴタでナムコに移籍してリッジ開発に携わった後またセガに戻ったんだっけ。そんな感じで鉄拳2もバーチャファイターの開発者が携わったとか。
この頃のテレビゲームが一番楽しい時代だったな(*`・ω・)ゞ
距離感とか掴みにくくて、3D視点のゲームって苦手なんですよねいや、苦手でしたポリゴンが主流になって、実際の視点とさほど変わらない画面ポリゴンってこんな表現ができるのか!と驚いたものですオレはリッジレーサー派だけど、もしサターンを持ってたらデイトナをやり込んだと思う
どちらも偉大なるゲームですね!
ハハッ こやつめ高評価じゃのぅ
あざます!
この時代は技術革新で凄いとか面白そうって思えてたけど今のゲーム見ても画が綺麗やなくらいしか思わないんだよなぁソニーとかスペック高いゲーム機ってのを主の開発してるのかもしれんが普通の人は画が綺麗やなくらいしか思わないからやろうかな?とまでは行かないのよねゲームには今以上の技術革新はいらないのかもしれないゴーグル無しで画面も無しでゲーム世界に入り込める技術でもできれば凄いって思うかもしれないけど
ぼくのプレステも2で終わってしまっております!
ファイナルラップはなんばシティ プレイシティー・ビッグキャロットでプレイした清酒の日々を思い出すなぁ
あなたの努力に本当に感謝しています! 少しトピックとはずれますが、質問があります: USDTを含むSafePalウォレットを持っていて、シードフレーズを持っています. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). Binanceに送る最良の方法は何ですか?
二子玉ワンダーエッグに有った、フルスケールリッジ(マツダロードスター筐体)やりまくったなぁ…(遠い目
SEGAのほうがポリゴンが魚眼気味に映るから結構迫力があったなあ・・・(´ω`)
サターンのCPUを2たつ使ったゲームってどれくらいあったのかな?
ポリゴンメインはセガのライブラリのおかげで割と使われたようです
アーケードはセガのほうが上だけどコンシューマではソニーのほうが上なせいでサターンのデイトナはアーケードと乖離が大きくグラフィックはかなりの劣化移植でしたね走れば楽しいんだけど見た目からリッジレーサーが上って評価がなセガがサターンをポリゴン全振りで2Dは拡張カートリッジで完成してそれ無しではパターン減らされて一応遊べるくらいにしてたらと悔やまれる数年後カートリッジが安くなればマイチェンで内蔵してもよかったし
本編と関係ないけど、出だしはSEGAのヴァーチャシリーズよりもnamcoのウィニングランから始めたほうが良かったな~
親の顔より見たコースマップ
親ともっと仲良くして下さいw
ちょうどこの頃に、VRボタンによる視点変更 車外からの視点 車内からの視点を変える機能をセガが特許権を得てましたナムコの人は、ウイニングランを参考にバーチャレーシングを作ったのだから、それはないだろうだだって
当時の技術は日進月歩でしたね!
リッジが爆音ベースのテクノ音楽だったのに対して(レイヴデイトナは黒人音楽っぽいファンキーな感じで、しかも「筐体が歌ってた」のが強烈な印象として焼き付いてる今で言ったら、只のMP3で鳴らしてたんだけど、まぁみんな足を止めて筐体を眺めてたねしかも当時のゲームセンターの環境って他の筐体の爆音ノイズが酷かったので出来るだけ簡単なフレーズを繰り返す事で、当時のゲーム少年の脳みそに上手くメロディーを刷り込んだんだろね
オッサンホイホイすぎるテーマ
おっさんの世界へようこそ!
サターン版のデイトナUSAが動いてるのを初めて見たときのあのガッカリ感…プレステのリッジがあまりにも滑らか過ぎたから余計に…。ゲーム性は再現されてたので十分に楽しめたけど。
この時期ハードが出たとたんソフトの売上戦争も行われていたでしょう。PSよりもサターンのポリゴン能力は低下されていたと思いますが初期PS本体も欠陥品だらけでした。
デイトナUSAとリッジ2は当時ゲームセンターでアホみたいにやってた。
リッジは今やっても面白いが、デイトナはなんか操作感が荒くて面白くないんだよね。ゲームの根本思想がリッジはプレイヤーを盛り上げる方向、デイトナはプレイヤーを苦しめる方向だと思えてしまう。リッジはどんな下手クソがどんな無理なコーナリングをしようと謎の重力でキッチリ曲がり切ってくれるし、後続車がしれっとワープして迫ってくるなど、あらゆるイカサマを駆使してゲームを盛り上げてくれる所がいいんだよ。
ドリフト状態にすれば何してもコーナーに沿って走るから、コーナーと逆方向に360°回転しながら走れるのよねw
BGMはデイトナの方が圧倒的に好きだな~というかテクノってジャンルは好きじゃないんで。
取り上げるタイトルに対してリスペクトが多大に見られますが細かいところでやっかみのような突っかかりがあるのが気になります。あとずんだもんのしゃべりにしてはすましすぎてるきらいがあって個人的には聞いていると空々しく感じてきます。
コメントありがとうございます。そんなつもりはないのですが、表現力不足で申し訳ございません
@@kinako-oi3fh ご返信ありがとうございます。こちらが勝手に思ってることです。内容は多岐にわたっていてすばらしいものだと思います。
リッジもデイトナもBGMがバチくそにいいんだよなぁ
デイトナUSAが4台接続されていたゲームセンターがあり, たまに同好会の友達と一緒に4人プレイをしました。
みんなコーナーで相手の横で脇を狙ってミサイルのように衝突すると、相手は空へぐるぐる回りながら飛んでいきました。突込む人も、やられた人も、周りで見ていた人も、それを見てあほみたいに笑っていました。あの時間は、今でも楽しい思い出として残っていますね。本当に、楽しいゲームでした。
青春の日々ですね!
子供の頃からゲームセンターの筐体でレースゲームを遊ぶ時は、特別感があって凄くワクワクしていました
デイトナは初めて遊んだ時、初級コースの最終コーナーを曲がる時の迫力で一気にハマりました
友人達と集まってワイワイ対戦していたのを思い出します
3Dポリゴン以降は逆走できるのが何か嬉しくて、サターン版では時間を気にせず色々な場所を走り回っていました
背景にも色々な物があって、探したり眺めるのも楽しかったですね
自分も、デイトナのコースを走り回るのに夢中でした!
リッジレーサーもデイトナUSAも夢のようなゲームでした。
セガユーザとしてはセガサターン推しではありますけど、プレステも買ってリッジレーサーの出来の良さには素直に感動しました。
一方、セガサターン版デイトナUSAはフレームレートは低いものの、ゲームはしっかりと作られており、プレイ中はそれほど気にはなりませんでした。
どちらも名作ですよね!
詳しい解説、いつもありがとうございます。
リッジレーサーレボリューション、PSですっごい遊んだなぁ・・・
SFCからPSにゲームが移行して本格的なポリゴン3Dゲームに感動しまくった。
レイブレーサー、リッジR4全て遊んだ。
コントローラーの真ん中に丸いハンドルが付いてるジョグコンも購入して、ゲーム中の衝撃がハンドルに返ってきて、これまた驚いた。
R4に付いてたおまけディスクに収録されていたリッジレーサーハイスペックver、インターレス表示でちらつくものの高解像度と60フレーム表示での滑らか表示にこれまた驚いた。
驚きの連続で楽しい時代だったなぁ。
技術の進歩が感じられる良き時代でした
リッジレーサーと言えばスリップストリームですね。
それだけやりたくて当時中学生で1日1回は乗ってましたね。
その後プレステに移植されたの社会人になってから知って
PS2台と通信ケーブル買って2人プレイしたかったのですが
TV2台買う気力が無くてお蔵入りしました。
素晴らしい解説です! この動画は市場の期待について理解するのに役立ちます。 このテーマに関する追加情報は私のプロフィールにあります。 動画をありがとう、次のアップデートを楽しみにしています!
ありがとうございます!
今回も良いポエムいただきました🙏
他のゲーム系youtuberと僕の違い
内臓さらけ出すポエムが書けるか
これだけですよ
1:43:16
ここからのインタビューが、ホントに新技術への夢や希望に満ちた熱いコメントばかりで、聴いてて少しだけできました……
開発者もユーザーもワクワクしっぱなしなあの輝かしい時代は確かにあったんだなと🥲
スーパーファミコンからプレステ、サターンとすごいジャンプアップでしたからね
リッジレーサー、デイトナUSA。どちらも3Dレースゲームの名作だと思います。
実は比較的簡単にドリフト走行ができて爽快感が気持ちいいリッジレーサー。
簡単ではないけど、クルマ好きドラテク好きには刺さるドリフトのコントロールの奥深さを表現したデイトナUSA。
デイトナUSAは開発時は賛否両論だったんですね。当時は今と違ってドリフト走行は一般的にはあまり認知されてなかったのかも知れないですね。
実際のストックカーレースのではドリフトしなかったので、そこで意見分かれたみたいですね
@@kinako-oi3fh
確かにデイトナUSAというタイトルのわりにゲーム自体はドリフトですからね。中級コース以上はドリフトを楽しませるコースレイアウトに見えます。
あの時代はSFCのF-ZEROやマリオカート、リッジレーサーがドリフトに目をつけて、車好きには走り屋やドリフトがブームになってた時代だと思います。
(走り屋やドラテクの雑誌やビデオが出回って走り屋が増えていた時代)
そしてちゃんとしたドリフト走行の楽しさを表現したレースゲームはまだ存在しない。(速いドリフトとコントロールを楽しむ魅せるドリフトは違う。デイトナには魅せるドリフトも表現してる。デイトナUSAの操作性挙動はドラテク好きの人には刺さる)。
デイトナUSAの開発陣はドリフトを表現するレースゲームをかなりの思いで作りたかったんだと推測できると思います。
サターンとプレステの比較の時にリッジとデイトナは避けられないですよね。リッジに対する「ナムコはベストな選択をした」っていうのは重い言葉です。
本体の大きさ、パワーメモリー、サードパーティーによる大作じゃないゲーム、サターンの能力の高さが犠牲にしたものを生かしたPS。
当時からそんなイメージでした。
リッジレーサーは本当に名作ですよね!
熱かったです!
あの頃の熱気が蘇りますよね!
この2つのタイトル
アーケード版も、コンシューマー版も
血ヘド吐くほどやり込みましたw
コンシューマー版のリッジレーサーは、ネジコンを改良して
各Rに合わせたコーナーリングを滑らかに行えるようにしたし
コンシューマー版のデイトナUSAは、専用ステアリングコントローラーに
ミシンのフットペダルを改造して繋げて
簡易のシートを造り
それに乗込みプレイしてましたw
(25インチのトリニトロン管のモニターにRGBケーブル接続で表示させて
ステレオスピーカーにリアスピーカー×1、サブウーファー×1で
ドルビー3.1の音響空間も構築していた)
動画の公開が楽しみです。
自作のゲーム環境、すごいですね!
@@kinako-oi3fh
もう、四半世紀以上前でしたが
給料、注ぎ込んで
プレイ環境の構築してましたw
今、考えたら
なんて無駄金を!w
だったんですがね。
青春でしたね。
アーケードでは断然デイトナでしたね。グラフィックもサウンドも最高で大好きです。
家庭用でのリッジレーサーは衝撃的すぎで鬼の様にプレイしていました。
今回も面白かったですありがとうございました
初代リッジ、PS4や5で遊べないかなぁ、、、
アーケード1UPで出せれてるから版権的な問題はなさそうなんだけどね。
どちらも魅力的な作品でしたねー
リッジはジェットコースター!
デイトナは高野の暴れ馬!
て感じでしたねw
情報まとめ、動画制作、お疲れさまです。
リッジ、デイトナ、両作とも素晴らしいゲームでした。
基本的にはセガ派でしたが、レースゲームはナムコ派でした。
ファイナルラップガチ勢だったもので…
リッジレーサーのアーケード版とデイトナのサターン版はよく遊びましたよ。
リッジのアーケード版はドリフトがしやすくてしまくってたなぁ・・・
あ、バーチャレーシングにも結構インカム突っ込んだ記憶がw
バーチャファイターのヒット、プレステの登場で時代がポリゴン一色の時代になるのが技術屋には自明だったと思う。誰もがチャンスがある時代に鈴木裕氏の下だと全部持っていかれる。飛び出す人も当然いるでしょうね。
素晴らしい内容の配信ありがとうございます。デイトナUSAをみた時は本当に驚きました。ギャラクシアン3のようにCGだけど、絵画したものを1枚1枚
撮影してアニメにしてるものと思ってのが、こんな綺麗なグラフィックがリアルタイムで動いてる。もう凄すぎてセガの凄い技術に驚かされました。
音楽CDも関係あるものはすべて勝った記憶があります。
ただ、セガはアーケードは素晴らしいですが、コンシューマになると途端に酷い作品ばかりでしたよね。
未だに最高のレースゲームのコースは
デイトナUSAの Seaside Street Galaxyだと思ってる。
素晴らしいコースです!
相変わらずアツい解説、楽しませてもらってます。
コレはそろそろ、バーチャファイターの世界、期待していいですかね、兄貴?
いつか作るリストに入れておきました!
アーケードのリッジレーサーはやり込んでました。某県のゲームセンターのレコードを塗り替えるのが趣味でした。
素晴らしいですね!
リッジレーサーはゲーム必勝ガイドだったかに乗ってた開発者インタビューで
目標として『プレイヤーにクラッチ踏ませたい』みたいな事言ってたのが印象深いですね
開発者の情熱が伝わってきますね!
リクエストお応え頂きありがとうございます
いつもありがとうございます。
バーチャレーシング、スゲーって思ったけど周りはポリゴンに対して抵抗があった。
後にリッジ初めて見て、ヤベェって思った。
リッジレーサーは画期的でしたね!
メガドライブでセガに辛酸を舐めさせられ。セガ信者をやめてPS買いに行ったソフマップで、サターン版のデイトナのデモ画面が流れていて「デイトナ〜🎵」って聞いた瞬間セガサターン持ってレジに立っていたのが懐かしい思い出です(苦笑)
どっちもアーケード版はやり込みましたね。
プレイステーションは早々に買ったのでリッジレーサーは当然同時購入だったのですが
サターンのデイトナはその見た目で「家で好きなだけ遊ぶ」よりも「ゲーセンで50回遊ぶ」の方をチョイスしました。
その選択も、全然アリですよ!
レースゲームをゲーセンと家庭用両方楽しめた時代、ネジコンの素晴らしさ、クレタクやMSRも良かった・・
ナムコでリッジレーサーを開発中に久多良木さんからPSの売り込みがあり、これはすごい!とまだ開発中にかかわらずリッジレーサーのPSへのリリースが決まったとか。
AC版デイトナUSAを初めて見たときは本当に驚いた。敵車もカーブで失敗し大クラッシュ!空中に跳ね上がりプレイヤーの頭上を通り越すことに当時は究極のリアリティを感じました。3Dに弱いとされたセガサターンに40台の敵車をしっかり再現された開発スタッフの意気込みを感じられた。おかげでコースの欠けも凄まじかったです(笑)😝
1:20:55 鈴木裕さんについて興味深い話でした。セガサターンマガジンを読んでた時は温厚なイメージでしたが、厳しい面がないと世間があっと驚くようなゲームは出来ないんだなと思いました。スティーブ・ジョブズに近いものを感じました。
リッジレーサー出たときは小学生だったが、ゲーセンで見た時は凄いの一言だったな
この頃のナムコは昔よりさらに『挑戦』の二文字が合う会社だったと思う
ネジコンにジョグコン、特にジョグコンのフィードバックは驚いたっけ
映像で驚いたのはテレビがブラウン管主流のときにR4のおまけディスクの中に60fpsの初代リッジレーサーを見た時は、ゲーム機でここまでかと驚きばかり見せてくれた会社だったな
今でもリッジレーサーのシステムは引き継がれてるからな
それも今でも人気のある湾岸ミッドナイトに使われてるから、この頃のナムコはすごいものあったよな
どっちもやりまくったなぁ・・・どちらかと言えばデイトナが好きだった。
2つとも大好きなゲームですが、1つ選ぶならデイトナUSAですね。光吉さんの歌がカッコいい!
51:16 モデル2の技術的制限がありボーカル収録にも制限があった(意訳)と解説されたところが気になりました 容量の問題でボーカルのパーツをループしてたのかと思ってたのですが、1曲丸々収録するのは技術的に制約があったのでしょうか?
当時はMP3対応とか無かったので、無圧縮
最高音質だったら、結構な容量
ネオジオ末期は曲丸ごと録音でしたが、YM2610なので低い音質だった
フルストリームとのちょっと前だったので、最高音質で全曲フルだとROM容量のほとんどがサウンドデータとなる
必要最低限で、同じ所は同じデータを使い回す、そんな時代だったと思われます
リッジレーサーやりたくて
Xbox series S買ったよ(*`・ω・)ゞ
次も楽しみにしています!どうぞ、お大事になさって!
ところでリッジ完全移植/リッジ2/レイブの移植はまだでしょうかね(´;ω;`)
0:58 違う色のテクスチャを貼るだけなのに別々のポリゴンを作成しないといけないんですね、大変だ。
あとアーケードゲームの映像なのに左右はデジタル入力みたいにカクカクなんですね。
昔のゲームセンターは今みたいにハンコンとかなかったんですね。
ACリッジの佐々木氏は前職はセガでセガラリーの開発した人らしいけど、セガ社内のゴタゴタでナムコに移籍してリッジ開発に携わった後またセガに戻ったんだっけ。そんな感じで鉄拳2もバーチャファイターの開発者が携わったとか。
この頃のテレビゲームが
一番楽しい時代だったな(*`・ω・)ゞ
距離感とか掴みにくくて、
3D視点のゲームって苦手なんですよね
いや、苦手でした
ポリゴンが主流になって、
実際の視点とさほど変わらない画面
ポリゴンってこんな表現ができるのか!と驚いたものです
オレはリッジレーサー派だけど、
もしサターンを持ってたらデイトナをやり込んだと思う
どちらも偉大なるゲームですね!
ハハッ こやつめ高評価じゃのぅ
あざます!
この時代は技術革新で凄いとか面白そうって思えてたけど今のゲーム見ても画が綺麗やなくらいしか思わないんだよなぁソニーとかスペック高いゲーム機ってのを主の開発してるのかもしれんが普通の人は画が綺麗やなくらいしか思わないからやろうかな?とまでは行かないのよねゲームには今以上の技術革新はいらないのかもしれない
ゴーグル無しで画面も無しでゲーム世界に入り込める技術でもできれば凄いって思うかもしれないけど
ぼくのプレステも2で終わってしまっております!
ファイナルラップはなんばシティ プレイシティー・ビッグキャロットでプレイした清酒の日々を思い出すなぁ
あなたの努力に本当に感謝しています! 少しトピックとはずれますが、質問があります: USDTを含むSafePalウォレットを持っていて、シードフレーズを持っています. (alarm fetch churn bridge exercise tape speak race clerk couch crater letter). Binanceに送る最良の方法は何ですか?
二子玉ワンダーエッグに有った、フルスケールリッジ(マツダロードスター筐体)やりまくったなぁ…(遠い目
SEGAのほうがポリゴンが魚眼気味に映るから結構迫力があったなあ・・・(´ω`)
サターンのCPUを2たつ使ったゲームってどれくらいあったのかな?
ポリゴンメインはセガのライブラリのおかげで割と使われたようです
アーケードはセガのほうが上だけど
コンシューマではソニーのほうが上なせいで
サターンのデイトナはアーケードと乖離が大きくグラフィックはかなりの劣化移植でしたね
走れば楽しいんだけど見た目からリッジレーサーが上って評価がな
セガがサターンをポリゴン全振りで2Dは拡張カートリッジで完成して
それ無しではパターン減らされて一応遊べるくらいにしてたらと悔やまれる
数年後カートリッジが安くなればマイチェンで内蔵してもよかったし
本編と関係ないけど、出だしはSEGAのヴァーチャシリーズよりもnamcoのウィニングランから始めたほうが良かったな~
親の顔より見たコースマップ
親ともっと仲良くして下さいw
ちょうどこの頃に、VRボタンによる視点変更 車外からの視点 車内からの視点を変える機能をセガが特許権を得てました
ナムコの人は、ウイニングランを参考にバーチャレーシングを作ったのだから、それはないだろうだだって
当時の技術は日進月歩でしたね!
当時の技術は日進月歩でしたね!
リッジが爆音ベースのテクノ音楽だったのに対して(レイヴ
デイトナは黒人音楽っぽいファンキーな感じで、しかも「筐体が歌ってた」のが強烈な印象として焼き付いてる
今で言ったら、只のMP3で鳴らしてたんだけど、まぁみんな足を止めて筐体を眺めてたね
しかも当時のゲームセンターの環境って他の筐体の爆音ノイズが酷かったので
出来るだけ簡単なフレーズを繰り返す事で、当時のゲーム少年の脳みそに上手くメロディーを刷り込んだんだろね
オッサンホイホイすぎるテーマ
おっさんの世界へようこそ!
サターン版のデイトナUSAが動いてるのを初めて見たときのあのガッカリ感…プレステのリッジがあまりにも滑らか過ぎたから余計に…。ゲーム性は再現されてたので十分に楽しめたけど。
この時期ハードが出たとたんソフトの売上戦争も行われていたでしょう。PSよりもサターンのポリゴン能力は低下されていたと思いますが初期PS
本体も欠陥品だらけでした。
デイトナUSAとリッジ2は当時ゲームセンターでアホみたいにやってた。
リッジは今やっても面白いが、デイトナはなんか操作感が荒くて面白くないんだよね。
ゲームの根本思想がリッジはプレイヤーを盛り上げる方向、デイトナはプレイヤーを苦しめる方向だと思えてしまう。
リッジはどんな下手クソがどんな無理なコーナリングをしようと謎の重力でキッチリ曲がり切ってくれるし、後続車が
しれっとワープして迫ってくるなど、あらゆるイカサマを駆使してゲームを盛り上げてくれる所がいいんだよ。
ドリフト状態にすれば何してもコーナーに沿って走るから、コーナーと逆方向に360°回転しながら走れるのよねw
BGMはデイトナの方が圧倒的に好きだな~
というかテクノってジャンルは好きじゃないんで。
取り上げるタイトルに対してリスペクトが多大に見られますが細かいところでやっかみのような突っかかりがあるのが気になります。あとずんだもんのしゃべりにしてはすましすぎてるきらいがあって個人的には聞いていると空々しく感じてきます。
コメントありがとうございます。そんなつもりはないのですが、表現力不足で申し訳ございません
@@kinako-oi3fh ご返信ありがとうございます。こちらが勝手に思ってることです。内容は多岐にわたっていてすばらしいものだと思います。