Для своей последней кампании делал босса, который был учителем фехтования одного из персонажей игроков. Когда начали происходить основные события, так получалось, что он оказался по другую сторону баррикад нежели партия. Босс выполнял приказ охранять важного нпс, которого должны были захватить игроки. По итогу складывается ситуация, в которой ни игроки, ни босс не хотят сражаться, но вынуждены это делать. Босс должен был вызвать своего ученика на последнюю дуэль, в течение которой продолжал указывать на ошибки в стойках, хвате оружия и т.д. (механически он реакцией давал преимущество на следующую атаку по себе, если персонаж промахивался атакой). Однако если в бой вмешался бы кто-то еще, он бы начал сражаться в полную силу. К сожалению, кампания так и не дошла до файта, слившись за сессию до него...
@@Gior13 Резонный аргумент, спасибо за комментарий) Не думала о том аспекте, что вы написали, скорее в идее понравилась атмосфера, которую можно в книгах/фильмах увидеть, а не с точки зрения механики днд. Хотя мне кажется, что всë равно весьма вероятно, что партия поможет игроку, они же не будут знать, что учитель поддаëтся, либо может у меня ещё не было таких игроков) У меня пока не такой большой опыт в днд, может быть вы могли бы дать совет по поводу дуэлей в игре в целом?
@@AlinaPashina у меня самого не особо большой опыт в днд. эта система в целом не особо расположена к дуэлям. нет каких либо отдельных механик для дуэлей. да и сильный дизбаланс в сражениях 1х1 из-за магии. если ограничить применение магии, то паладины не смогут на равных участвовать в дуэлях. так же, учитывая, что дуэль - сражение, где побеждает тот, кто лучше владеет оружием, в сражениях на дуэли могут принимать участия только воины, барды коллеги мечей и плуты дуэлянты, но последних 2 нет в пхп, они из официального дополнения Занатара. и плуты дуэлянты как раз таки заточены именно на сражения 1х1. да и игромеханически дуэль будет представлять из себя просто поочерёдное пробрасывание дайсов. это звучит интересно, но на деле все зависит от фантазии самих дуэлянтов, как они будут расписывать свои атаки, финты, уклонения. есть ещё игромеханическая проблема. если это сражение на равных то будет достаточно 2-3 попаданий со средним уроном, чтобы победить любой из сторон. если же дуэль против босса, то боссу с его уроном будет достаточно пары попаданий, чтобы убить игрока, в то время как игроку надо будет попасть по нему больше 10 раз, так как боссы делаются под сражения со всей пати. иначе, если вмешаются другие игроки, босс отлетит быстро. те же дуэли, что в книгах, что в фильмах - блоки, парирования, контратаки, уклонения. чтобы дуэль в днд была красивой, то тоже должны быть постоянные промахи, которые будут красиво описываться дуэлянтами. давайте для примера возьмём изначальный комментарий. игрок на дуэли с боссом учителем, который учит его, если тот промахивается. звучит красиво. но как это будет реализовано? босс же тоже бьёт по игроку. и хп у босса гораздо больше. если вмешаются другие игроки, то он будет сражаться всерьёз, но хп босса не изменится, значит оно изначально должно быть рассчитано на участие всех игроков за столом. то есть, чтобы ученик, то есть игрок не отлетел после пары ударов, босс в дуэли с ним должен слабо бить. что вызовет вопросы у других игроков, почему у босса так мало урона. так же стоит учитывать, что может упасть 20 и будет крит, который может с 1 удара оставить лоу хп, либо промах и потеря оружия, либо удар по самому себе. что уже как-то противоречит нарративу дуэли. но вы как мастер можете ввести в своих играх хомбрюшные правила дуэли. если оба персонажа согласны на дуэль, то они входят в бой, который протекает не по классическим правилам днд, а по придуманным вами, с ограничениями. например, использование одинакового оружия, отсутствие крит урона и промаха, равное количество хп, которое должно быть снято для проигрыша. либо вообще другую систему. на дуэли обычно один атакует, другой защищается и пытается перехватить инициативу, чтобы самому перейти в атаку и заставить оппонента защищаться. может сделать бой, основанный на этом. бросается чистая д20, чтобы определить, кто атакует первый. дальше и атакующий, и защищающийся делают бросок д20. разница может быть 19, если у одного выпадет 1, а у другого 19. тогда если разница 10 и больше в пользу атакующего, то защищающийся пропускает урон, если разница 10 и больше в пользу защищающегося, то он переходит в атаку, можно с нанесением урона, а можно без. если разница меньше 10, то защищающийся успешно отбил атаку, уклонился, но он так и остаётся защищающимся. можно так же бросать кубы на урон при попадании, а можно до 3 попаданий играть. либо можно разбить разницу на 4 секции: 1) у обороняющего результат броска меньше на 10 и больше (например, броски 1 и 11-20): обороняющийся пропустил атаку; 2) у обороняющегося такой же результат или меньше на 10 и больше (например, броски 1 и 1-10): уклонился, но не перехватил инициативу; 3) у обороняющегося больше на 10 и меньше (например, 2-11 и 1): парировал и перешёл в атаку, не нанеся урона; 4) у обороняющегося больше на 11 и меньше (например, 12-20 и 1): обороняющийся перешёл в атаку и нанёс удар. разницу можно придумать какую угодно. либо вы можете придумать свою дуэльную систему
Был босс такой: Зал с колоннами по обе стороны. Одна сторона зелёная, вторая синяя - и тебе нужно решить на какой половине стоять и какие дебафы получать и какой урон, и куда завести боса, ведь он получает разные бафв в зависимости от стороны
идея для босса. Капитан наёмников. Внешность- полулатный доспех, волосы до плеч, короткая борода, высокий и крепкий, в обычном состоянии общается прохладно с лицом кирпичем и ледяным взглядом, когда речь заходит о сражениях или наживе, его испещреное шрамами лицо расплывается в теплой улыбке при том же ледяном взгляде(он что не моргает вообще?). В бою он улыбается, а ледяные глаза наполняет огонь задора и веселья. В диалогах говорит спокойно и монотонно, вежливо(в зависимости от обстоятельств возбужденно) его голос мягок и даже порой расслабляет, внушает собеседнику уверенность в порядочности, распологает к себе, гостепреимен. Но если общаться с ним достаточно долго или раздражать его, переключается на деликатные для собеседника темы(он очень проницателен и видит всех насквозь), ведет себя высокомерно, и постепенно деловой разговор уходит в психоделические дебри на тему наслаждений насилием, праве сильного и важности авторитета. цель и мотив- война закончилась и он со своей бандой посчитав что герцог им недостаточно платил начал грабить предместья и претендовать на земли герцога. Характер- азартный, кровожадный, хитрый, проницательный, жестокий. Подчиненные боятся(неоднократно расправлялся с предателями обеспечивая им долгую смерть) и уважают его и доверяют свои жизни после нескольких успешных компаний(все попытки настроить подчиненных против него автоматически провальны и вызывают только негодования или смех) место битвы- либо лесной лагерь при неудачной попытке тихо убить спящим в шатре либо при обороне деревни с частоколом от его нападения после убийства 10ти наемников. Тактика- Имеет в напарниках двух боевых псов, которые станят противника, пока капитан стреляет из легкого арбалета ядовитым болтом. в ближнем бою орудует клеймором и старается бить по площади. Вторая фаза наступает когда здоровье менье или равно половине от максимального значения, он теряет руку- либо ее покалечил игрок либо он сам ее отрезает ножом, угодив в ловушку окружения(не зависит от ХП), появляется отряд подчиненных равных количеству игроков для прикрытия(один из них клирик), сам достает арбалет, перезаряжает одной рукой и зубами, избегает ближнего боя. Третья фаза- когда подчиненные убиты отбрасывает арбалет, берет в зубы и здоровую руку по ножу и входит в варварский боевой раш.
Мой лучший босс - падший паладин, поднимающий нежить для благой цели. Есть шанс, что злой артефакт сведет его с ума в процессе. Цель босса - убедить игроков дать ему совершить подвиг, и потом предстать перед судом. Пати сама чуть не передралась.
@@ИванЛадугин В процессе спора кто-то атаковал босса и понеслось. Что забавно - позже игроки встречают персонажа, который ждёт спасения от паладина и решают ей ничего не рассказывать.
Я хоть и игрок, но сделал следующую заготовку для босса. Маг-ученый, который ставил на людях и детях опыты по созданию совершенного существа, так еще и с абсолютной преданностью. Мой персонаж (изобретатель чародей. В кампании я ошибся классом, и пытаюсь перескочить с изобретателя на волшебника) попал к нему в рабство, пережил там ад, и сбежал, попутно забыв все, что с ним было (защитная реакция психики), а также получив болезнь, из-за которой он не может нормально контроллировать свою коллосальную магическую силу. Босс же хочет моего перса вернуть, так как он - самый перспективный образец, а эксперимент не завершен.
Хочу добавить сюда хороший подход из детективов типа City of Mist - раскрытие босса - по-сути детектив. К тому же, что забавно, есть ощущение, что босса можно разделить на несколько кусков, чтобы было проще работать с ним: - тон - общее передаваемое настроение; - стиль - как он "рисуется" в целом словами или текстом; - тему - какой вопрос поднимает, и почему является непримиримым антагонистом идей, философии и желаемого образа жизни героев. И я бы сказал, что босс больше "инструмент" "выстрадания" ответа на вопрос игры или арки героев; - игровое разнообразие - тут согласен, уже столько об этом говорили. Пожалуй, больше интразитивных, ситуативных правил ровно для этого босса. Ещё бы закинул бы в рекомендацию книжку самую знаменитую про тактику монстров. С моей колокольни - босса надо начинать не с босса, а с темы игры. Тогда и собрать босса будет просто и понятно как. И подложную историю можно будет придумать сильно проще. Спасибо за видос. С:
У нас был босс, который был стартовым ДМПЦ, но он был "закарапчен" и у него был типо пет. Боссфайт происходил с петом, а ДМПЦ пытался всё время что-то сказать, но челы усиленно не давали ему сказать ничего, больше чем "Послушайте!", " Я всё могу объяснить!", "Так надо!". Один раз ему дали выговориться, и но не доконца, из-за чего партия ещё сильнее его стала считать предателем. После этого начался второй акт партии, где он переодически с петом появлялся как фоновый враг, который пришёл за чем-то своим, а мы просто подвернулись под руку, причём по началу он старался не сильно вмешиваться с петом, но в процессе карапта с каждым новым энкаунтером он всё активнее и активнее мешал нам. Да, это не совсем ОДИН боссфайт, но всё равно не могу не подметить находку нашего ГМа Кстати, по итогу к концу второго акта мы его освободили из под карапта, а к концу партии вообще узнали, что он хотел рассказать при первой встрече под "караптом"
Для своей кампании я прописал босса, который сам является "гибким". Он пользуется окружением максимально. На земле лежит песок - босс его легендарным действием подбирает, чтобы бонусным кинуть в свой ход в глаза какому-нибудь кастеру. На земле лежит камень - босс подбирает этот камень таким же образом и кидает его в дальника. Растëт дерево - босс его вырывает с корнем и бьëт им танка. Помимо того, что у босса самого есть оружие, неуязвимость почти ко всему, кроме нескольких элементов, а также ещë одна фишка, возвратная атака не тратит реакцию, хоть может быть произведена только раз за ход персонажа игрока. Но у этого босса есть и слабость, он боится боли и его буквально можно ввести в болевой шок на раунд с помощью достаточного дпса. И у босса три фазы, которые значительно меняют окружение на арене. Точнее, меняется погода. Если в первую фазу солнце и штиль, то в третью шторм и ураган, которыми босс тоже пользуется в своë преимущество, хватая молнии с небес, перенаправляя их в игроков.
Вожу партии по системе warcraft5e (75% dnd5e + 25% реалий варкрафта, рулбук на реддите есть). Боссами сценариев и подземелий ставлю переработанных боссов WoW. Их за почти 20 лет там накопились сотни: - многофазные боссы? Конечно - боссы с миньонами, которые синергируют между собой? А как же - динамические арены, меняющиеся по ходу боя? Имеем - боссы-консулы с общим пулом хп, но разными способностями? Найдутся - механики, мотивирующие игроков двигаться и взаимодействовать с окружением? Полно - боссы, усиливающие свои способности по ходу боя, причём усиляемые способности выбирают игроки? И такое есть - настраиваемая сложность боя (обычный/героический/эпохальный), при которой добавляются новые способности или целые фазы? Тоже есть С точки зрения именно игромеханики из ммо, не только вов, много чего можно стащить. И ещё, имхо, довольно интересный концепт - минибоссы. Берём стандартного моба, например, головореза, немного усиляем его сверх стандартного и даём какую-нибудь доп-способность или пассивку. Например, путь этот конкретный головорез во второй руке держит кнут и стегает им членов своей банды, давая им бонус к атаке или скорости. Вариантов - масса
Мне очень импонирует совет перерабатывать дефолтную монстру, в том числе визуально, под что-то свое. Возможно было бы круто какой-нибудь мк как это делать по типу подземельицев например :)
У меня сейчас стоит задача в голове, как показать игрокам, что они слабы для битвы с боссом. Я не хочу начинать бой, в котором игроки проиграют - это деморализует. Я хочу, чтоб он с ним поговорили и согласились/не согласились на то, чтоб работать на него. Не согласятся - то попадут в тюрьму, там будут сбегать, например. Согласятся - будут выполнять его задания, а потом уже решать, что делать с ним. Как показать игрокам, что тут только диалог, а битва им не по зубам? Причём игроки слишком избалованны победами уже, им и везло на противников и везло на кубах, теперь, мне кажется, что они верят, что я не ставлю против них невыполнимых задач. Даже от неубиваемого для них потока слизи (это была больше ловушка, чем монстр, плюс они не догадались магию применить) они сбежали ходов через пять только.
Звучит так, будто вы пытаетесь опосредованно не дать (фактически, "запретить") им делать определенный выбор. ) Попытавшись "отгородить" босса от игроков, можно как раз и огрести фрустрацию и ощущение "пластиковости" мира. Либо надо прямо в ходе игры довольно чётко разложить всю импровизацию (!) диалога, чтобы у игроков, окрылённых многими успехами, только на основании слов (!!) оппонента картинка "мы, как минимум, равные" трансформировалась в "блин, лучше пока не связываться". Но даже с задействованным окружением это будет работать не во варианте "надо подкачаться", а скорее "а что если напасть, когда рядом нет свиты/спит/и т.п." и всё равно вернёмся к началу. Они могут напасть, даже не дослушав условия босса, могут вступить в бой, когда их попытаются схватить, чтобы заточить в тюрьму. При отказе, они ведь там не сами собой окажутся, верно? Верно? ) Имхо, самый прямой, простой и доходчивый способ дать понять, что персонажи не тянут противника - навалять им. Такая вот "демонстрация силы". НО. Исход боя не обязательно означает уничтожение. Не всегда проигрыш в непосредственном столкновении деморализует партию, он может стать источником мотивации для реванша, например. Лично я бы дал им возможность сразиться: пусть притронутся к этому и обожгутся, пусть обломают копья, если вы уверены, что обломают. Это наоборот даст понимание, что их приключение не выстлано красной ковровой дорожкой к двадцатому уровню и они запросто могут чего-то лишиться, если будут считать иначе, ведь каждый их выбор имеет свои последствия. Если нужно, чтобы партия работала на босса "до поры", то цель босса всё равно в чём-то большем, для чего и нужны подручные. А подавить партию через бой и с позиции сильного вынудить работать на себя в обмен на сохранение жизни - это для босса один из способов "закрыть вакансию", если в текущий момент TPK неприемлем. В обмен на сохранение жизни И залог чего-либо ценного для партии, для обеспечения их управляемости и лояльности в дальнейшем. Что само по себе в итоге может служить ещё одним поводом/миссией для партии - возвращение ценности под свой контроль - ещё одна связь партии и босса. Но тут уже больше вопрос: а нафига боссу этот геморрой, чем просто прибить наглецов и дело с концом - зависит от базового конфликта. )
У босса есть подручные? Может быть так. Подручный вступает в бой с игроками. Они его одолевают ценой больших потерь. Потом игроки видят картину, как босс абсолютно без усилий убивает нечто, аналогичная версия которого доставила им столько пота и боли, что с боссом им без подготовки связываться никак не захочется.
@@bargamut спасибо большое, ответ очень содержательный и полезный! Ситуация уже прошла. Я поступил следующим образом. Дал возможность получить достаточно мощного союзника, в чьей силе они убедились на практике. И главгад при встрече просто убил их этого союзника за один удар. И игроки поняли намёк и пошли на сотрудничество
Как то сделал босса, который должен был поубивать игроков, навести суеты, показать насколько он сильный и в будущем ещё появляться в сюжете (игроков бы реснули, там хай лвл сюжет) Ну а у игрока был особой предмет, манипулирующий восприятием времени... Короче, убивая игрока, босс вошёл в зону действия и был таким образом парализован Выжившие игроки его заковыряли и получили легендарный лут)
Не в днд, но в пбта. Я начинаю ещё только, но пока что лучше сцена в битве с боссом была, когда она решила, чтобы поймать хотя бы одного из команды героев, частично обрушить потолок здания, приказав одному из своих союзников схватить героя. И героя не схватили, конечно, и обрушающийся потолок его не особо поцарапал, но его решение спасти союзника врага, потому что он сам же вырубил его, когда останавливал, - это было красиво. Я даже вписала ему сцену, где он видел, как глава того отряда уходит через крышу, но он решил, что спасение человека важнее :3 Но, для понимания, это игра в пбта про подростков-супергероев, так что там это решение максимально логично для многих
Мой лучший бос - был гидра из другого мира, которая хотела знать кто её звал, но из-за незнания языка первым же и сожрала призывателя. А потом носилась и искала, искала...
Двое хаотически настроенных некроманта спорили друг с другом кто из них круче, а последние несколько дней, полем для проверки их способностей оказались пара ферм и деревня. Герои оказались втянуты в это, поскольку по итогу предыдущих событий были в долгу перед лордом который владел мельницами, на которых обрабатывалось зерно с этих ферм. Некромант может заинтересоваться в убийстве героев, если это убийство докажет его превосходство над оппонентом. Герои вообще не заинтересованы в убийстве, их цель - уладить конфликт.
Лучший босс в моей игре? Я использовал канон 7-го моря с Огненным Замком - всё по книге, в лавовом рве вокруг замка приключенцев встретили супруги-слуги, владеющие магией огня, внутри замка главный ассасин НОМ и местное чудовище Франкенштейна, которого профессор оживил. Потом здоровенный зал, и профессор Альваро де Арсьенега в каждой фазе вкалывал себе по новой инъекции получая очередную магию. К концу из интеллигентного сухощавого мужика получился хтонический полудракон, а потом от злоупотребления кровавой наукой у него, уже поверженного, на теле проступили следы Белой Чумы магов, и все волшебники команды поняли, что они УЖЕ заражены и скоро умрут. И тут в зал заходит последний член НОМ, совсем здоровый и с арбалетом)))))
Много дельной информации, но её в одном видео столько, что трудно прожевать, уже после половины рот набит и больше не помещается. Хорошо что есть итог, но было бы совсем замечательно, еслиб раскатал карту, поставил миниатюры и показывал, маленькое шоу куда нагляднее
Как всегда интересные мысли к размышлению, не мне как человеку оторванному от православного DnD всё же как-то не очень понятно. Хотелось бы посмотреть что-то прям вот более подробное и прикладное. в роде того: "берём вот эту штуку, прикручиваем вот сюда, добавляем вот это отрезаем лишнее, вот вам пример сцены". Я знаю, что обычно Поводильник не совсем про это, но было бы гораздо нагляднее. В остальном как всегда круто! Мои любимые чёрно-белые вставки теряют шрам. Мне кажется, что смена цветокора, как символ противоречия должна происходить именно в момент этого самого противоречия.
6:35 да-да-да, милишники в днд ведь не сосут залупу, они ведь эффективные, сильные и нужные персонажи (нет). Давайте мы ещё боссу полёт обязательно дадим, чтоб кастеры и рейнджовые персы с шарпшутером в очередной раз показали, кто отцы в днд...
От дизайна энкаунтера зависит. За столом - как правило так и есть, а в бг3 (которая по правлиам днд 5е чуть более чем полностью) - наоборот тащат по урону за ход. ИМХО, надо меньше боёв чистом поле проводить и милишники затащат.
Легас: "Босс не просто стоит и впитывает урон, он должен действовать!"
Кастер с параличом: "Не в мою смену, дружище"
Легендарное сопротивление у нормального босса: "не в мою смену, дружище"
Для своей последней кампании делал босса, который был учителем фехтования одного из персонажей игроков. Когда начали происходить основные события, так получалось, что он оказался по другую сторону баррикад нежели партия. Босс выполнял приказ охранять важного нпс, которого должны были захватить игроки. По итогу складывается ситуация, в которой ни игроки, ни босс не хотят сражаться, но вынуждены это делать. Босс должен был вызвать своего ученика на последнюю дуэль, в течение которой продолжал указывать на ошибки в стойках, хвате оружия и т.д. (механически он реакцией давал преимущество на следующую атаку по себе, если персонаж промахивался атакой). Однако если в бой вмешался бы кто-то еще, он бы начал сражаться в полную силу. К сожалению, кампания так и не дошла до файта, слившись за сессию до него...
Звучит интересно
Однажды Хемингуэй поспорил, что сможет написать рассказ, способный растрогать каждого гма...
@@AlinaPashinaага, думаю всем за столом было бы интересно наблюдать за сражением 1х1 с боссом и не вмешиваться
@@Gior13 Резонный аргумент, спасибо за комментарий) Не думала о том аспекте, что вы написали, скорее в идее понравилась атмосфера, которую можно в книгах/фильмах увидеть, а не с точки зрения механики днд. Хотя мне кажется, что всë равно весьма вероятно, что партия поможет игроку, они же не будут знать, что учитель поддаëтся, либо может у меня ещё не было таких игроков)
У меня пока не такой большой опыт в днд, может быть вы могли бы дать совет по поводу дуэлей в игре в целом?
@@AlinaPashina у меня самого не особо большой опыт в днд. эта система в целом не особо расположена к дуэлям. нет каких либо отдельных механик для дуэлей. да и сильный дизбаланс в сражениях 1х1 из-за магии. если ограничить применение магии, то паладины не смогут на равных участвовать в дуэлях. так же, учитывая, что дуэль - сражение, где побеждает тот, кто лучше владеет оружием, в сражениях на дуэли могут принимать участия только воины, барды коллеги мечей и плуты дуэлянты, но последних 2 нет в пхп, они из официального дополнения Занатара. и плуты дуэлянты как раз таки заточены именно на сражения 1х1. да и игромеханически дуэль будет представлять из себя просто поочерёдное пробрасывание дайсов. это звучит интересно, но на деле все зависит от фантазии самих дуэлянтов, как они будут расписывать свои атаки, финты, уклонения. есть ещё игромеханическая проблема. если это сражение на равных то будет достаточно 2-3 попаданий со средним уроном, чтобы победить любой из сторон. если же дуэль против босса, то боссу с его уроном будет достаточно пары попаданий, чтобы убить игрока, в то время как игроку надо будет попасть по нему больше 10 раз, так как боссы делаются под сражения со всей пати. иначе, если вмешаются другие игроки, босс отлетит быстро. те же дуэли, что в книгах, что в фильмах - блоки, парирования, контратаки, уклонения. чтобы дуэль в днд была красивой, то тоже должны быть постоянные промахи, которые будут красиво описываться дуэлянтами. давайте для примера возьмём изначальный комментарий. игрок на дуэли с боссом учителем, который учит его, если тот промахивается. звучит красиво. но как это будет реализовано? босс же тоже бьёт по игроку. и хп у босса гораздо больше. если вмешаются другие игроки, то он будет сражаться всерьёз, но хп босса не изменится, значит оно изначально должно быть рассчитано на участие всех игроков за столом. то есть, чтобы ученик, то есть игрок не отлетел после пары ударов, босс в дуэли с ним должен слабо бить. что вызовет вопросы у других игроков, почему у босса так мало урона. так же стоит учитывать, что может упасть 20 и будет крит, который может с 1 удара оставить лоу хп, либо промах и потеря оружия, либо удар по самому себе. что уже как-то противоречит нарративу дуэли.
но вы как мастер можете ввести в своих играх хомбрюшные правила дуэли. если оба персонажа согласны на дуэль, то они входят в бой, который протекает не по классическим правилам днд, а по придуманным вами, с ограничениями. например, использование одинакового оружия, отсутствие крит урона и промаха, равное количество хп, которое должно быть снято для проигрыша.
либо вообще другую систему. на дуэли обычно один атакует, другой защищается и пытается перехватить инициативу, чтобы самому перейти в атаку и заставить оппонента защищаться. может сделать бой, основанный на этом. бросается чистая д20, чтобы определить, кто атакует первый. дальше и атакующий, и защищающийся делают бросок д20. разница может быть 19, если у одного выпадет 1, а у другого 19. тогда если разница 10 и больше в пользу атакующего, то защищающийся пропускает урон, если разница 10 и больше в пользу защищающегося, то он переходит в атаку, можно с нанесением урона, а можно без. если разница меньше 10, то защищающийся успешно отбил атаку, уклонился, но он так и остаётся защищающимся. можно так же бросать кубы на урон при попадании, а можно до 3 попаданий играть. либо можно разбить разницу на 4 секции: 1) у обороняющего результат броска меньше на 10 и больше (например, броски 1 и 11-20): обороняющийся пропустил атаку;
2) у обороняющегося такой же результат или меньше на 10 и больше (например, броски 1 и 1-10): уклонился, но не перехватил инициативу;
3) у обороняющегося больше на 10 и меньше (например, 2-11 и 1): парировал и перешёл в атаку, не нанеся урона;
4) у обороняющегося больше на 11 и меньше (например, 12-20 и 1): обороняющийся перешёл в атаку и нанёс удар.
разницу можно придумать какую угодно. либо вы можете придумать свою дуэльную систему
Бос-паук, бос-паук, без него мы как без рук ...
Только если у тебя в пати нет арахнофоба, один раз я так человека на минут 15 из игры вывел не нарошно(
@@mest7724 у нас в команде культа Мефалы было 3/5 арахнофоба. Пока на столе не лежит реальный паук, у большинства фобия не срабатывает.
@@DenisM-px1zs в моём случае хватило описания появления(
Был босс такой:
Зал с колоннами по обе стороны.
Одна сторона зелёная, вторая синяя - и тебе нужно решить на какой половине стоять и какие дебафы получать и какой урон, и куда завести боса, ведь он получает разные бафв в зависимости от стороны
идея для босса. Капитан наёмников. Внешность- полулатный доспех, волосы до плеч, короткая борода, высокий и крепкий, в обычном состоянии общается прохладно с лицом кирпичем и ледяным взглядом, когда речь заходит о сражениях или наживе, его испещреное шрамами лицо расплывается в теплой улыбке при том же ледяном взгляде(он что не моргает вообще?). В бою он улыбается, а ледяные глаза наполняет огонь задора и веселья.
В диалогах говорит спокойно и монотонно, вежливо(в зависимости от обстоятельств возбужденно) его голос мягок и даже порой расслабляет, внушает собеседнику уверенность в порядочности, распологает к себе, гостепреимен. Но если общаться с ним достаточно долго или раздражать его, переключается на деликатные для собеседника темы(он очень проницателен и видит всех насквозь), ведет себя высокомерно, и постепенно деловой разговор уходит в психоделические дебри на тему наслаждений насилием, праве сильного и важности авторитета.
цель и мотив- война закончилась и он со своей бандой посчитав что герцог им недостаточно платил начал грабить предместья и претендовать на земли герцога.
Характер- азартный, кровожадный, хитрый, проницательный, жестокий. Подчиненные боятся(неоднократно расправлялся с предателями обеспечивая им долгую смерть) и уважают его и доверяют свои жизни после нескольких успешных компаний(все попытки настроить подчиненных против него автоматически провальны и вызывают только негодования или смех)
место битвы- либо лесной лагерь при неудачной попытке тихо убить спящим в шатре либо при обороне деревни с частоколом от его нападения после убийства 10ти наемников.
Тактика- Имеет в напарниках двух боевых псов, которые станят противника, пока капитан стреляет из легкого арбалета ядовитым болтом. в ближнем бою орудует клеймором и старается бить по площади. Вторая фаза наступает когда здоровье менье или равно половине от максимального значения, он теряет руку- либо ее покалечил игрок либо он сам ее отрезает ножом, угодив в ловушку окружения(не зависит от ХП), появляется отряд подчиненных равных количеству игроков для прикрытия(один из них клирик), сам достает арбалет, перезаряжает одной рукой и зубами, избегает ближнего боя. Третья фаза- когда подчиненные убиты отбрасывает арбалет, берет в зубы и здоровую руку по ножу и входит в варварский боевой раш.
Мой лучший босс - падший паладин, поднимающий нежить для благой цели. Есть шанс, что злой артефакт сведет его с ума в процессе. Цель босса - убедить игроков дать ему совершить подвиг, и потом предстать перед судом. Пати сама чуть не передралась.
Чем в итоге кончилось?
@@ИванЛадугин В процессе спора кто-то атаковал босса и понеслось. Что забавно - позже игроки встречают персонажа, который ждёт спасения от паладина и решают ей ничего не рассказывать.
Я хоть и игрок, но сделал следующую заготовку для босса.
Маг-ученый, который ставил на людях и детях опыты по созданию совершенного существа, так еще и с абсолютной преданностью. Мой персонаж (изобретатель чародей. В кампании я ошибся классом, и пытаюсь перескочить с изобретателя на волшебника) попал к нему в рабство, пережил там ад, и сбежал, попутно забыв все, что с ним было (защитная реакция психики), а также получив болезнь, из-за которой он не может нормально контроллировать свою коллосальную магическую силу. Босс же хочет моего перса вернуть, так как он - самый перспективный образец, а эксперимент не завершен.
Хочу добавить сюда хороший подход из детективов типа City of Mist - раскрытие босса - по-сути детектив. К тому же, что забавно, есть ощущение, что босса можно разделить на несколько кусков, чтобы было проще работать с ним:
- тон - общее передаваемое настроение;
- стиль - как он "рисуется" в целом словами или текстом;
- тему - какой вопрос поднимает, и почему является непримиримым антагонистом идей, философии и желаемого образа жизни героев. И я бы сказал, что босс больше "инструмент" "выстрадания" ответа на вопрос игры или арки героев;
- игровое разнообразие - тут согласен, уже столько об этом говорили. Пожалуй, больше интразитивных, ситуативных правил ровно для этого босса. Ещё бы закинул бы в рекомендацию книжку самую знаменитую про тактику монстров.
С моей колокольни - босса надо начинать не с босса, а с темы игры. Тогда и собрать босса будет просто и понятно как. И подложную историю можно будет придумать сильно проще. Спасибо за видос. С:
Круто. Это как раз то, чего я хочу от игры - кнфликт идей, а не полоски здоровья.
У нас был босс, который был стартовым ДМПЦ, но он был "закарапчен" и у него был типо пет. Боссфайт происходил с петом, а ДМПЦ пытался всё время что-то сказать, но челы усиленно не давали ему сказать ничего, больше чем "Послушайте!", " Я всё могу объяснить!", "Так надо!". Один раз ему дали выговориться, и но не доконца, из-за чего партия ещё сильнее его стала считать предателем.
После этого начался второй акт партии, где он переодически с петом появлялся как фоновый враг, который пришёл за чем-то своим, а мы просто подвернулись под руку, причём по началу он старался не сильно вмешиваться с петом, но в процессе карапта с каждым новым энкаунтером он всё активнее и активнее мешал нам.
Да, это не совсем ОДИН боссфайт, но всё равно не могу не подметить находку нашего ГМа
Кстати, по итогу к концу второго акта мы его освободили из под карапта, а к концу партии вообще узнали, что он хотел рассказать при первой встрече под "караптом"
Мало кто знает, но точки за окном это не огни... Это глаза...
Для своей кампании я прописал босса, который сам является "гибким". Он пользуется окружением максимально. На земле лежит песок - босс его легендарным действием подбирает, чтобы бонусным кинуть в свой ход в глаза какому-нибудь кастеру. На земле лежит камень - босс подбирает этот камень таким же образом и кидает его в дальника. Растëт дерево - босс его вырывает с корнем и бьëт им танка. Помимо того, что у босса самого есть оружие, неуязвимость почти ко всему, кроме нескольких элементов, а также ещë одна фишка, возвратная атака не тратит реакцию, хоть может быть произведена только раз за ход персонажа игрока. Но у этого босса есть и слабость, он боится боли и его буквально можно ввести в болевой шок на раунд с помощью достаточного дпса. И у босса три фазы, которые значительно меняют окружение на арене. Точнее, меняется погода. Если в первую фазу солнце и штиль, то в третью шторм и ураган, которыми босс тоже пользуется в своë преимущество, хватая молнии с небес, перенаправляя их в игроков.
Вожу партии по системе warcraft5e (75% dnd5e + 25% реалий варкрафта, рулбук на реддите есть). Боссами сценариев и подземелий ставлю переработанных боссов WoW. Их за почти 20 лет там накопились сотни:
- многофазные боссы? Конечно
- боссы с миньонами, которые синергируют между собой? А как же
- динамические арены, меняющиеся по ходу боя? Имеем
- боссы-консулы с общим пулом хп, но разными способностями? Найдутся
- механики, мотивирующие игроков двигаться и взаимодействовать с окружением? Полно
- боссы, усиливающие свои способности по ходу боя, причём усиляемые способности выбирают игроки? И такое есть
- настраиваемая сложность боя (обычный/героический/эпохальный), при которой добавляются новые способности или целые фазы? Тоже есть
С точки зрения именно игромеханики из ммо, не только вов, много чего можно стащить.
И ещё, имхо, довольно интересный концепт - минибоссы. Берём стандартного моба, например, головореза, немного усиляем его сверх стандартного и даём какую-нибудь доп-способность или пассивку. Например, путь этот конкретный головорез во второй руке держит кнут и стегает им членов своей банды, давая им бонус к атаке или скорости. Вариантов - масса
Мой любимый босс на сегодня - это Туша. Прям вот эталонная боссятина!
Мне очень импонирует совет перерабатывать дефолтную монстру, в том числе визуально, под что-то свое. Возможно было бы круто какой-нибудь мк как это делать по типу подземельицев например :)
У меня сейчас стоит задача в голове, как показать игрокам, что они слабы для битвы с боссом. Я не хочу начинать бой, в котором игроки проиграют - это деморализует. Я хочу, чтоб он с ним поговорили и согласились/не согласились на то, чтоб работать на него.
Не согласятся - то попадут в тюрьму, там будут сбегать, например.
Согласятся - будут выполнять его задания, а потом уже решать, что делать с ним.
Как показать игрокам, что тут только диалог, а битва им не по зубам? Причём игроки слишком избалованны победами уже, им и везло на противников и везло на кубах, теперь, мне кажется, что они верят, что я не ставлю против них невыполнимых задач. Даже от неубиваемого для них потока слизи (это была больше ловушка, чем монстр, плюс они не догадались магию применить) они сбежали ходов через пять только.
Звучит так, будто вы пытаетесь опосредованно не дать (фактически, "запретить") им делать определенный выбор. )
Попытавшись "отгородить" босса от игроков, можно как раз и огрести фрустрацию и ощущение "пластиковости" мира. Либо надо прямо в ходе игры довольно чётко разложить всю импровизацию (!) диалога, чтобы у игроков, окрылённых многими успехами, только на основании слов (!!) оппонента картинка "мы, как минимум, равные" трансформировалась в "блин, лучше пока не связываться". Но даже с задействованным окружением это будет работать не во варианте "надо подкачаться", а скорее "а что если напасть, когда рядом нет свиты/спит/и т.п." и всё равно вернёмся к началу.
Они могут напасть, даже не дослушав условия босса, могут вступить в бой, когда их попытаются схватить, чтобы заточить в тюрьму. При отказе, они ведь там не сами собой окажутся, верно? Верно? ) Имхо, самый прямой, простой и доходчивый способ дать понять, что персонажи не тянут противника - навалять им. Такая вот "демонстрация силы".
НО. Исход боя не обязательно означает уничтожение. Не всегда проигрыш в непосредственном столкновении деморализует партию, он может стать источником мотивации для реванша, например. Лично я бы дал им возможность сразиться: пусть притронутся к этому и обожгутся, пусть обломают копья, если вы уверены, что обломают. Это наоборот даст понимание, что их приключение не выстлано красной ковровой дорожкой к двадцатому уровню и они запросто могут чего-то лишиться, если будут считать иначе, ведь каждый их выбор имеет свои последствия.
Если нужно, чтобы партия работала на босса "до поры", то цель босса всё равно в чём-то большем, для чего и нужны подручные. А подавить партию через бой и с позиции сильного вынудить работать на себя в обмен на сохранение жизни - это для босса один из способов "закрыть вакансию", если в текущий момент TPK неприемлем. В обмен на сохранение жизни И залог чего-либо ценного для партии, для обеспечения их управляемости и лояльности в дальнейшем. Что само по себе в итоге может служить ещё одним поводом/миссией для партии - возвращение ценности под свой контроль - ещё одна связь партии и босса. Но тут уже больше вопрос: а нафига боссу этот геморрой, чем просто прибить наглецов и дело с концом - зависит от базового конфликта. )
У босса есть подручные? Может быть так. Подручный вступает в бой с игроками. Они его одолевают ценой больших потерь. Потом игроки видят картину, как босс абсолютно без усилий убивает нечто, аналогичная версия которого доставила им столько пота и боли, что с боссом им без подготовки связываться никак не захочется.
@@bargamut спасибо большое, ответ очень содержательный и полезный!
Ситуация уже прошла. Я поступил следующим образом. Дал возможность получить достаточно мощного союзника, в чьей силе они убедились на практике. И главгад при встрече просто убил их этого союзника за один удар. И игроки поняли намёк и пошли на сотрудничество
Блин, а у меня наоборот. Игроки увидели босса издалека и сразу такие "да ну нафиг" и вернулись в город не желая лезть к этой ебанине.
Завтра у меня будет как раз «босс-файт», где ключевой целью гада будет переманить и вследствие вселиться в одного из персонажей.
Как то сделал босса, который должен был поубивать игроков, навести суеты, показать насколько он сильный и в будущем ещё появляться в сюжете (игроков бы реснули, там хай лвл сюжет)
Ну а у игрока был особой предмет, манипулирующий восприятием времени... Короче, убивая игрока, босс вошёл в зону действия и был таким образом парализован
Выжившие игроки его заковыряли и получили легендарный лут)
Не в днд, но в пбта.
Я начинаю ещё только, но пока что лучше сцена в битве с боссом была, когда она решила, чтобы поймать хотя бы одного из команды героев, частично обрушить потолок здания, приказав одному из своих союзников схватить героя. И героя не схватили, конечно, и обрушающийся потолок его не особо поцарапал, но его решение спасти союзника врага, потому что он сам же вырубил его, когда останавливал, - это было красиво. Я даже вписала ему сцену, где он видел, как глава того отряда уходит через крышу, но он решил, что спасение человека важнее :3
Но, для понимания, это игра в пбта про подростков-супергероев, так что там это решение максимально логично для многих
И как союзник отреагировал на спасение?
Мой лучший бос - был гидра из другого мира, которая хотела знать кто её звал, но из-за незнания языка первым же и сожрала призывателя.
А потом носилась и искала, искала...
ахахаха)
Ну, для босса первой главы нужно найти книгу для сетита, которая находится в библиотеке тремера-отшельника и узнать, кто, собственно, враг
У меня боссфайт это главный злодей с не очень высокими статами, а с кучей разной крутой охраны
Офигенное видео, спасибо команде Поводильника. Никогда не думала о том, что можно так дизайнить боссов) Пойду подумаю
Для ДнД есть "Руководства ван Рихтена". Там ОЧЕНЬ подробно описано создание босса андеда, оборотня или демона.
Двое хаотически настроенных некроманта спорили друг с другом кто из них круче, а последние несколько дней, полем для проверки их способностей оказались пара ферм и деревня. Герои оказались втянуты в это, поскольку по итогу предыдущих событий были в долгу перед лордом который владел мельницами, на которых обрабатывалось зерно с этих ферм. Некромант может заинтересоваться в убийстве героев, если это убийство докажет его превосходство над оппонентом. Герои вообще не заинтересованы в убийстве, их цель - уладить конфликт.
На отсылке к зулину прослезился
на ковре вертолёте мимо ра ду ги... )
Лучший босс в моей игре? Я использовал канон 7-го моря с Огненным Замком - всё по книге, в лавовом рве вокруг замка приключенцев встретили супруги-слуги, владеющие магией огня, внутри замка главный ассасин НОМ и местное чудовище Франкенштейна, которого профессор оживил. Потом здоровенный зал, и профессор Альваро де Арсьенега в каждой фазе вкалывал себе по новой инъекции получая очередную магию. К концу из интеллигентного сухощавого мужика получился хтонический полудракон, а потом от злоупотребления кровавой наукой у него, уже поверженного, на теле проступили следы Белой Чумы магов, и все волшебники команды поняли, что они УЖЕ заражены и скоро умрут. И тут в зал заходит последний член НОМ, совсем здоровый и с арбалетом)))))
Много дельной информации, но её в одном видео столько, что трудно прожевать, уже после половины рот набит и больше не помещается. Хорошо что есть итог, но было бы совсем замечательно, еслиб раскатал карту, поставил миниатюры и показывал, маленькое шоу куда нагляднее
Спасибо за видео тебе
Как всегда интересные мысли к размышлению, не мне как человеку оторванному от православного DnD всё же как-то не очень понятно. Хотелось бы посмотреть что-то прям вот более подробное и прикладное. в роде того: "берём вот эту штуку, прикручиваем вот сюда, добавляем вот это отрезаем лишнее, вот вам пример сцены". Я знаю, что обычно Поводильник не совсем про это, но было бы гораздо нагляднее. В остальном как всегда круто!
Мои любимые чёрно-белые вставки теряют шрам. Мне кажется, что смена цветокора, как символ противоречия должна происходить именно в момент этого самого противоречия.
Я писать ваншот про барона и жену
На этом видео я пошла и подписалась на бусти
Грустно, но прямо ни одного механически интересного босса из своих игр вспомнить не могу ((
внемлю и повинуюсь!))
6:35 да-да-да, милишники в днд ведь не сосут залупу, они ведь эффективные, сильные и нужные персонажи (нет). Давайте мы ещё боссу полёт обязательно дадим, чтоб кастеры и рейнджовые персы с шарпшутером в очередной раз показали, кто отцы в днд...
От дизайна энкаунтера зависит. За столом - как правило так и есть, а в бг3 (которая по правлиам днд 5е чуть более чем полностью) - наоборот тащат по урону за ход. ИМХО, надо меньше боёв чистом поле проводить и милишники затащат.
хаха. ну ты и старый - помнишь ещё кабаре дуэт Академия )))
Легас спалился, что старый, когда упомянул кабаре дуэт Цекало и Лолиты