'오블리비언'에서 하늘을 구현했던 LED판이 점점 발전해서 다양한 장소를 담을 수 있는 디지털 세트가 되어버렸군요 ㄷㄷㄷ 프로덕션 비용 절감은 물론 배우 감정 잡기도 좋고 바로 확인이 가능하니 연출, 촬영한테도 좋네요. 초기비용과 인력문제가 있지만 궁극적으로 이 방향으로 갈 수밖에 없다고 봅니다. 정리 잘된 영상 감사합니다~
언리얼 버츄얼 프로덕션 영상을 아직 못봤는데 꼭봐야겠네요. 저도 연극 공연에 언리얼 배경을 활용하는 프로젝트에 참여중이라 XR관련 스튜디오에 가게되는데 그 곳 언리얼 전문가 분들이 스튜디오를 방문하는 분들마다 만달로리안 버츄얼 스튜디오에 관한 이야기를 꼭 한다고 하더라고요. 한국에서도 활발히 버츄얼 프로덕션을 갖추기 위해 움직이고 있는것 같습니다. 오늘도 좋은 영상 잘 보고갑니다! ^^ 감사합니다.
저도 The Third Floor에서 프레비즈 포스트비즈를 하고있고 언리얼엔진을 직접 쓰고 있는데요. 최근에 배우기 시작해서 작업을 하는데 정말 쉽지 않더라구요. 마야와 에펙을 썼던 과거엔 에셋을 만들고 라이팅이며 렌더링이며 비교적 제 스스로 자유롭게 컨트롤 할 수 있었던 반면에 마야와 언리얼을 연계해서 쓰는 프로세스에서는 제약이 많은편이고 아직 익숙치 않은것과 미숙함에 아직까지는 작업 속도가 많이 떨어지는 편입니다. 하지만 작업물에 결과만 본다면 정말 프레비즈 단계에선 볼 수 없는 결과물들이 나오죠. 캐릭터 애니메이션이나 에셋의 완성도를 제외하면 정말 이전의 프레비즈 작업물과 비교했을때는 눈부신 결과물이 나오더라구요. 말씀해주셨던것처럼 아직 언리얼을 잘 다루는 영화나 드라마에 대한 이해도 높은 아티스트들이 많지 않은건 맞는것 같아요. 그래서 저도 정말 열심히 배우고 있습니다. 혹시 프레비즈나 포스트비즈에 관심 있으신분들은 언리얼을 함께 배우시는것을 정말 많이 추천드립니다.
와..파이프라인의 간단한 수정만으로도 vfx팀들이 조금 더 효율적으로 움직일 수 있게 되었네요.. 물론 뒷부분에 말씀해주신 비용문제라던가.. 언리얼엔진사용에 대한 문제점만 해결된다면(물론 마야나 다른 프록드램도 사용되겠지만) 버츄얼 프로덕션으로 바뀔 수 밖에 없을 것 같아요
성영 선생님 건강히 잘 계신가요? 제가 목표하고 있는 회사도 버추얼 프로덕션의 파이프라인을 운용하고 언리얼을 이용해야해서 언리얼 공부를 병행하면서 포폴을 준비하고 있습니다..! 정말 언리얼엔진은 받아들여야하는 시대의 흐름이라 생각이 듭니다..T T 오랜만에 너무 유익한 영상 감사드리고 멀리서 돌아오시더라도 기다리고 있겠습니다! (저는 늘 이 채널에 있습니다:)) P.S 08:42 점점 짤 퀄리티가 올라가네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
궁금한 점이 있습니다 3:15 의 그래비티에서의 led 패널을 활용할시 또 만달로리안 처럼 볼륨을 사용해서 촬영시 그린스크린 상태가 아닌데 어떻게 후보정을 할수 있죠? 고화질 스크린을 써서 애초에 화면에서 모든 작업을 끝낸 만달로리안은 그렇다 쳐도 그래비티에서는 따로 배경과 인물을 분리해내는 작업을 해야할텐데 어떻게 그린스크린없이 해낸건지 궁금합니다.
간단합니다. 전부 CG입니다. 배우들 얼굴만 따서 얼굴만 사용하고 우주복 등 다른 부분은 모두 애니메이션 한것 입니다. 얼굴과 표정을 리얼하게 만드는게 힘들어서 이런 방법을 쓴거지 얼굴도 자연스러워지면 CG 배우도 많아 질 것 같습니다. 물론 우주복을 벗은 장면들은 세트를 만들어서 배우들과 찍은 장면들이긴 합니다.
오 저희 회사도 이제 이쪽에 많은 투자를 하고 있고 (물론 아직 기밀이라 이 이상은 말씀을 못 드리지만요ㅎㅎ) 저도 개인적으로 real time engine을 관심있게 지켜보고있고 사내 프로젝트도 맡아보려고 하는데 스킴님이 관련 비디오를 올려주시니 재미있네요ㅎㅎ 물론 아직 200M+ 예산의 프로젝트들에 적극적으로 쓰이려면 시간이 걸리겠지만 기술의 발전은 항상 상상을 넘어서니 곧 대형 프랜차이즈 영화에서도 사용되는 모습을 보게 될 지도 모르겠어요ㅎㅎ
@@psysnap970 안녕하세요! 전 지금 Framestore의 Core Pipeline department에서 일을 하고 있는데요. 현재 대형회사들에서는 모든 제작환경을 Unreal Engine으로 바로 넘어가기보단 통상적으로 사용하는 프로그램들 (Maya, Nuke, Houdini, ZBrush등등)의 애샛들을 언리얼 엔진에서도 돌릴 수 있는 파이프라인을 짜는데 중점을 두고 있다고 말씀 드릴 수 있을거 같아요. 개인적으로 언리얼 엔진을 공부하고는 있으나 아직까지는 초기단계라고 말씀드릴 수 있을것 같습니다. 마야와 직접적으로 비교해봐도 언리얼은 게임엔진에 더 가깝다는 인상을 아직 지울 수가 없네요. 촬영 감독으로 취업하시는게 목표라고 하셨으니 우선 업계 표준인 Maya를 공부하시는걸 추천드려요. 스킴님처럼 Layout Artist/TD쪽으로 방향을 잡으시는게 좋을것 같네요ㅎㅎ 장기적으로 Unreal이 Real-time production에서 큰 영역을 차지할것은 분명하게 보이기에 그쪽공부도 함께 하시는것이 좋을것 같습니다
@@JaeLeeHo 늦은 시간 남긴 댓글에 정말 세심하고 좋은설명으로 가득찬 답변 감사합니다! 아무래도 독학으로 하고 있다보니 maya 툴 비용이 좀 부담되는데 3ds max랑 언리얼로 공부를 해도 될까요?? 만약 어렵다면 maya로 해야겠지만 현재 실촬영과 편집프로그램 및 색보정 분야만 병행하고 있어서 후반부 작업은 잘 몰라 댓글 추가로 남겨봅니다. 정말 답변 감사드리고 추가 답변이 어려우시다면 적어주신 내용 바탕으로 열심히 공부해보겠습니다!
@@psysnap970 아 아니에요! 전 북미지역에 살고있고 오늘은 공휴일이라 괜찮습니다ㅎㅎ 3ds max는 영화업계에서는 많이 사장된 프로그램이라 추천드리지는 않습니다. 언리얼만으로 대체하시는것도 불가능하지는 않고 장기적으로는 가능할 수도 있다고 생각은 드나, 현업에서 사용되는 프로그램과는 아직까지 많이 다르다고 생각합니다. 전 개인적으로 언리얼이 마야를 닮아가도록 업데이트가 되면 됬지 현 언리얼의 방식이 영화업계에서 그대로 쓰이지는 않을거라고 생각해요. 가능하시다면 무조건 마야는 배워두시는것, 가급적 마야로 시작하시는것을 강력하게 추천드립니다. 아니라면 차라리 Blender가 마야와 상대적으로 더 가깝고 가볍기 때문에 그쪽으로 시작하시는것도 나쁘지는 않겠네요ㅎㅎ
항상 눈으로 보기만 하다가 이제 션킴님의 영상들을 보고 쓰면서 공부하려 합니다. 혹시 영상 법칙을 공부할 때 순서가 있을까요? Skim on film 재생목록에 있는 영상들을 계속 반복해서 보고 있지만, 제가 영상을 공부해본 적이 없어 어떤 영상부터 제대로 쓰면서 공부해야할지 감이 오질 않네요. 하나하나 다 정말 가치있는 영상들이라.. 혹시 공부순서가 있을까요... 그리고 혹시 영상법칙을 익히는데 도움되는 독학 공부법이 있을까요? 답변을 듣고 싶어 가장 최근 영상에 댓들 남깁니다. 많이 바쁘시겠지만.. 간단한 답변 부탁드리겠습니다..! 감사합니다!! 아 그리고 처음 말씀드리는거지만, 션킴님의 채널은 제게 정말 많은 영향을 끼쳤고 앞으로도 계속 영향을 줄 것입니다. 유튜브 활동을 해주셔서 정말 감사합니다. 이 은혜 절대 잊지 않겠습니다. :)
말씀하신것처럼 언리얼에서 애니메이션 키작업은 정말...아직 많이 불편한것같아요. 세번째 장점인 몰입감은 정말 강력한 장점 같아요. 예전 인터뷰에서 간달프역을 연기하던 분이 그린스크린 앞에서 연기하는게 그렇게 힘들었다던 말이 떠오르네요. 그나저나 진짜 바닥 나오는 샷은 바닥은 공사처럼 다 만들어야겠네요 'ㅁ'...새로운 영역인듯!
반지의 제왕때만해도 간달프와 호빗 같이 나올때 카메라 트릭등을 사용해서 같이 촬영해도 키차이가 많이 나게 촬영했지만 호빗은 3D로 제작해야 해서 그런 트릭 못쓰고 실제로 서로 대화하는 장면도 간달프 따로 촬영해서 합성했죠. 그래서 간달프는 아무도 없는 그린스크린 앞에서 혼자 연기해야 했으니 아무리 대배우라도 연기하기 힘들었겠죠.
특히 3번, 4번 장점이 정말 좋네요. 이런 볼륨 활용에 대한 이야기를 들을 수 있어서 너무 감사하네요 ㅠ 오늘도 배우고 갑니다! 🧐
오
고맙습니다 시선님!
@@SkimOnWest 제가 감사드리죠 ^^ 정말 초기 비용은 많이 들겠지만.... 영화 촬영할 때 수 많은 장소 섭외와 현장의 상황으로 표현되기 힘든 부분들이 조금 더 효율적으로 해결될 것 같아서... 앞으로 이 기술의 활용이 더 기대가 됩니다 ^^ 하앜
약 1년 전 이 영상을 처음 볼 때는 VP에 대한 관심만 갖고 있었는데, 이제는 VP관련 회사를 다니게 되었습니다. 뭔가 이 영상 처음 볼 때가 생각나서 다시 보니 감회가 새롭네요ㅎㅎ
오, 축하드립니다!
와.. 이게 2년 전 영상이라니요 ㅎㄷㄷㄷ 이제서야 배웁니다 ㅠㅠ
'오블리비언'에서 하늘을 구현했던 LED판이 점점 발전해서 다양한 장소를 담을 수 있는 디지털 세트가 되어버렸군요 ㄷㄷㄷ
프로덕션 비용 절감은 물론 배우 감정 잡기도 좋고 바로 확인이 가능하니 연출, 촬영한테도 좋네요.
초기비용과 인력문제가 있지만 궁극적으로 이 방향으로 갈 수밖에 없다고 봅니다. 정리 잘된 영상 감사합니다~
이런 보석같은 채널을 이제야 발견하게 한 유튜브 알고리즘을 원망합니다.
너무너무너무 좋은 영상들.. 이 많은 영상을 언제 몰아보나 행복한 고민에 빠졌습니다.
정말 감사드리고 저랑 딸이랑 함께 보려고 합니다.
딸의 꿈이 픽사 입사거든요. ^^
와... 진짜 새로운 세상이네요.
좋은 정보 감사합니다.
보자마자 호다닥 달려왔어요 오늘도 션킴님 덕분에 좋은 소식 알고 가네요ㅜ! 감사합니다!
짱이다 짱짱!!!!팬이에요!
언리얼 버츄얼 프로덕션 영상을 아직 못봤는데 꼭봐야겠네요. 저도 연극 공연에 언리얼 배경을 활용하는 프로젝트에 참여중이라 XR관련 스튜디오에 가게되는데 그 곳 언리얼 전문가 분들이 스튜디오를 방문하는 분들마다 만달로리안 버츄얼 스튜디오에 관한 이야기를 꼭 한다고 하더라고요. 한국에서도 활발히 버츄얼 프로덕션을 갖추기 위해 움직이고 있는것 같습니다. 오늘도 좋은 영상 잘 보고갑니다! ^^ 감사합니다.
공연이나 방송에서 앞으로 정말 폭팔적으로 많이 사용될 것 같은데 다음에 그쪽 이야기 들여주세요 :)
너무 오랜만에 스킴온웨스트 영상이 올라와서 좋았는데 주제까지 너무 좋네요! 요즘 눈여겨보고 관심있게 생각하던 많은걸 짚어주셨어요ㅎㅎ 버츄얼, 언리얼엔진, 민주화 등 오늘 영상 너무너무 잘봤습니다! 에픽게임즈 사이트에도 꼭 들어가보겠습니다 감사합니다:)!
너무 감사합니닷~!!!
션킴님이다🤍🤍 션킴님 영상 너무 감사해요 생각날때마다 찾아서 보고있습니다
진짜 오랜만 입니다 😃
형 돌아왔구나!
저도 The Third Floor에서 프레비즈 포스트비즈를 하고있고 언리얼엔진을 직접 쓰고 있는데요. 최근에 배우기 시작해서 작업을 하는데 정말 쉽지 않더라구요. 마야와 에펙을 썼던 과거엔 에셋을 만들고 라이팅이며 렌더링이며 비교적 제 스스로 자유롭게 컨트롤 할 수 있었던 반면에 마야와 언리얼을 연계해서 쓰는 프로세스에서는 제약이 많은편이고 아직 익숙치 않은것과 미숙함에 아직까지는 작업 속도가 많이 떨어지는 편입니다. 하지만 작업물에 결과만 본다면 정말 프레비즈 단계에선 볼 수 없는 결과물들이 나오죠. 캐릭터 애니메이션이나 에셋의 완성도를 제외하면 정말 이전의 프레비즈 작업물과 비교했을때는 눈부신 결과물이 나오더라구요. 말씀해주셨던것처럼 아직 언리얼을 잘 다루는 영화나 드라마에 대한 이해도 높은 아티스트들이 많지 않은건 맞는것 같아요. 그래서 저도 정말 열심히 배우고 있습니다. 혹시 프레비즈나 포스트비즈에 관심 있으신분들은 언리얼을 함께 배우시는것을 정말 많이 추천드립니다.
너무 소중한 정보를 제공해주셔서 감사드립니다..! 🤓
정보 고맙습니다!! 마야에서 언리얼로 넘길때는 FBX로 베이크해서 넘기는 방식인가요?
@@SkimOnWest 네 맞아요 마야에서 작업한 캐릭터, 카메라 애니메이션이나 prop이나 environment의 위치정보정도 필요하다면 그 이외의 정보도 fbx로 뽑아서 언리얼로 넘겨요.
이분 완다비전 참여하신 분 아닌가
이쪽분야를 같이 배우고 취업하고 싶은 20대 촬영감독입니다. 혹시 실례가 안된다면 마야와 언리얼 이외에 추가로 배우면 좋은 프로그램이나 지식분야를 알 수 있을까요?
오랜만이에요! 좋은 정보 감사합니다.
유익하네요! 감사드립니다!
진짜 항상 유익한 영상에 너무 감사드립니다 보고 많이 배우는거 같네요👍👍
내용도 좋은데 영상 조명도 좋네요 ㅎㅎ
오늘도 유용한 영상 너무 감사드립니다!!
와 정말 오랜만이에요 ㅠㅠ 영상 유익하게 보겠습니다 ☺️
감사합니다. 관심 있던 분야 있데, 도움이 많이 되었습니다.
최근에 엄청 관심가는 주제였는데 이렇게 영상을 만들어주시니 너무 감사할 따름입니다 ㅠㅠ
오늘도 많이 배우고 갑니다 감사합니다!
너무나 고퀄리티 정보를 잘 정리해서 전달해주시네요. 항상 감사합니다.
언리얼에 대해 들어는 봤지만 제대로 이해하지 못했었는데 덕분에 좋은 공부가 됐어요!! 좋은 영상 감사해요!
너무 잘 봤습니다..
우왕 오랜만이에요
헉 너무 오랜만이에요!!ㅠㅠㅠㅠ 일단 선댓후감상 헷😉
와..파이프라인의 간단한 수정만으로도 vfx팀들이 조금 더 효율적으로 움직일 수 있게 되었네요.. 물론 뒷부분에 말씀해주신 비용문제라던가.. 언리얼엔진사용에 대한 문제점만 해결된다면(물론 마야나 다른 프록드램도 사용되겠지만) 버츄얼 프로덕션으로 바뀔 수 밖에 없을 것 같아요
넘 유용하고 좋아요
오늘도 정말 좋은 정보 알아갑니다- 언제나 좋네요! 크으-
Xlab 창설 될 때 부터 지켜보던 프로세스인데 잘 봤습니다! 덱스터 프리비즈팀이 언리얼을 연구중인데 국내에도 잘 정착 됐으면 좋겠네요!
와 이렇게 스트레스를 풀어주셔서 너무 감사합니다! 앞으로 영화계의 방향을 알아볼 수 있는 정말 유익하고 좋은 정보네요! 저도 덕분에 영상보면서 스트레스 풀었습니다. 감사합니다!!
3시간짜리 컨퍼런스를 챙겨볼 엄두를 내기 쉽지 않은데, 이렇게 깔끔하게 요약하여 알려주셔서 너무 도움이 됩니다!
스킴온 웨스트님 사..사..
사이드레터럴레이즈!
톰크루즈 나온 오블리비언이 이 display wall 에서 촬영했다고 해서 우와~ 했었는데.. 이젠 이게 규격화 되는군요.
으아닛 아 ㅇ뉫 선생님.. 너무 오랜만입니다.. 최곳..
너무 흥미롭고 신기하당..
감사합니다
성영 선생님 건강히 잘 계신가요? 제가 목표하고 있는 회사도 버추얼 프로덕션의 파이프라인을 운용하고 언리얼을 이용해야해서 언리얼 공부를 병행하면서 포폴을 준비하고 있습니다..! 정말 언리얼엔진은 받아들여야하는 시대의 흐름이라 생각이 듭니다..T T
오랜만에 너무 유익한 영상 감사드리고 멀리서 돌아오시더라도 기다리고 있겠습니다! (저는 늘 이 채널에 있습니다:))
P.S 08:42 점점 짤 퀄리티가 올라가네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
목표로하시는 곳 꼭 가길 수 있길 응원할께요!
Skim On West 감사합니다 선생님! 응원에 힘 입어 더욱 열심히 준비 하겠습니다ㅎㅎ 스킴온 새 시즌 시작하기 전에 가끔씩이라도 머리 식히러 오시면 좋겠어요~ 😆
왔다ㅡ!!!!!!!!!!!!
매우 유익
오랜만이셔요 ㅎㅎㅎ
궁금한 점이 있습니다 3:15 의 그래비티에서의 led 패널을 활용할시 또 만달로리안 처럼 볼륨을 사용해서 촬영시 그린스크린 상태가 아닌데 어떻게 후보정을 할수 있죠? 고화질 스크린을 써서 애초에 화면에서 모든 작업을 끝낸 만달로리안은 그렇다 쳐도 그래비티에서는 따로 배경과 인물을 분리해내는 작업을 해야할텐데 어떻게 그린스크린없이 해낸건지 궁금합니다.
간단합니다. 전부 CG입니다. 배우들 얼굴만 따서 얼굴만 사용하고 우주복 등 다른 부분은 모두 애니메이션 한것 입니다. 얼굴과 표정을 리얼하게 만드는게 힘들어서 이런 방법을 쓴거지 얼굴도 자연스러워지면 CG 배우도 많아 질 것 같습니다. 물론 우주복을 벗은 장면들은 세트를 만들어서 배우들과 찍은 장면들이긴 합니다.
@@SkimOnWest 그렇군요. 그럼 8:14 의 화면 돌리는 장면 보면 led패널들의 세로 이음매가 보이는데 이건 촬영후 후처리를 한건가요? 후처리를 했다면 프레임 하나하나씩 세로줄을 지워주는 작업을 했다는건가요?
@@HowToOrbit 천장은 거의 포함하지 않는 방식으로 찍었을 겁니다. 천장은 엠비언트 라이트로서 더 중요한 역할을 한것 같아요. 만약 좀 찍힌 부분이 있어도 후반에서 그정도 처리는 그렇게 어렵지 않는 걸로 알고있습니다~
언리얼 실시간 렌도링이 너무 좋아져서 기존에 있던 렌도링 엔진들이 살기 빡빡해졌죠... 이제 추억속으로
ㅎㅎㅎ 저도 마감전날엔 영어단어책도 그렇게 재미있더라고요
😍
배우들이 연기할 맛 나겠네요.
오 저희 회사도 이제 이쪽에 많은 투자를 하고 있고 (물론 아직 기밀이라 이 이상은 말씀을 못 드리지만요ㅎㅎ) 저도 개인적으로 real time engine을 관심있게 지켜보고있고 사내 프로젝트도 맡아보려고 하는데 스킴님이 관련 비디오를 올려주시니 재미있네요ㅎㅎ 물론 아직 200M+ 예산의 프로젝트들에 적극적으로 쓰이려면 시간이 걸리겠지만 기술의 발전은 항상 상상을 넘어서니 곧 대형 프랜차이즈 영화에서도 사용되는 모습을 보게 될 지도 모르겠어요ㅎㅎ
혹시 실례가 안된다면 촬영 감독이나 이쪽 분야로 취업할때 알거나 배워둬야할 프로그램, 분야를 알 수 있을까요?? 알려주시면 정말로 감사합니다.
@@psysnap970 안녕하세요! 전 지금 Framestore의 Core Pipeline department에서 일을 하고 있는데요. 현재 대형회사들에서는 모든 제작환경을 Unreal Engine으로 바로 넘어가기보단 통상적으로 사용하는 프로그램들 (Maya, Nuke, Houdini, ZBrush등등)의 애샛들을 언리얼 엔진에서도 돌릴 수 있는 파이프라인을 짜는데 중점을 두고 있다고 말씀 드릴 수 있을거 같아요. 개인적으로 언리얼 엔진을 공부하고는 있으나 아직까지는 초기단계라고 말씀드릴 수 있을것 같습니다. 마야와 직접적으로 비교해봐도 언리얼은 게임엔진에 더 가깝다는 인상을 아직 지울 수가 없네요. 촬영 감독으로 취업하시는게 목표라고 하셨으니 우선 업계 표준인 Maya를 공부하시는걸 추천드려요. 스킴님처럼 Layout Artist/TD쪽으로 방향을 잡으시는게 좋을것 같네요ㅎㅎ 장기적으로 Unreal이 Real-time production에서 큰 영역을 차지할것은 분명하게 보이기에 그쪽공부도 함께 하시는것이 좋을것 같습니다
@@JaeLeeHo 늦은 시간 남긴 댓글에 정말 세심하고 좋은설명으로 가득찬 답변 감사합니다! 아무래도 독학으로 하고 있다보니 maya 툴 비용이 좀 부담되는데 3ds max랑 언리얼로 공부를 해도 될까요?? 만약 어렵다면 maya로 해야겠지만 현재 실촬영과 편집프로그램 및 색보정 분야만 병행하고 있어서 후반부 작업은 잘 몰라 댓글 추가로 남겨봅니다. 정말 답변 감사드리고 추가 답변이 어려우시다면 적어주신 내용 바탕으로 열심히 공부해보겠습니다!
@@psysnap970 아 아니에요! 전 북미지역에 살고있고 오늘은 공휴일이라 괜찮습니다ㅎㅎ 3ds max는 영화업계에서는 많이 사장된 프로그램이라 추천드리지는 않습니다. 언리얼만으로 대체하시는것도 불가능하지는 않고 장기적으로는 가능할 수도 있다고 생각은 드나, 현업에서 사용되는 프로그램과는 아직까지 많이 다르다고 생각합니다. 전 개인적으로 언리얼이 마야를 닮아가도록 업데이트가 되면 됬지 현 언리얼의 방식이 영화업계에서 그대로 쓰이지는 않을거라고 생각해요. 가능하시다면 무조건 마야는 배워두시는것, 가급적 마야로 시작하시는것을 강력하게 추천드립니다. 아니라면 차라리 Blender가 마야와 상대적으로 더 가깝고 가볍기 때문에 그쪽으로 시작하시는것도 나쁘지는 않겠네요ㅎㅎ
좋은 콘텐츠 너무너무 감사합니다! 만달로리안 정말 재밌게 봤었는데 특수효과를 어떻게 촬영했는지 궁금했거든요ㅎㅎ 덕분에 정말 좋은 지식 얻고 갑니다👍🏻
감사드립니다. 버추얼 스튜디오 강연을 준비하고 있습니다. 함께 연구하면 좋겠습니다.
저랑은 완전 상관 없는 얘기지만 너무 잘 봤습니다 ^^
언리얼은 자체제공하는 튜토리얼이 무척 잘되어있어서 혹시 관심있으신분들은 봐보셔도 좋을것같아요!
항상 눈으로 보기만 하다가 이제 션킴님의 영상들을 보고 쓰면서 공부하려 합니다. 혹시 영상 법칙을 공부할 때 순서가 있을까요? Skim on film 재생목록에 있는 영상들을 계속 반복해서 보고 있지만, 제가 영상을 공부해본 적이 없어 어떤 영상부터 제대로 쓰면서 공부해야할지 감이 오질 않네요. 하나하나 다 정말 가치있는 영상들이라.. 혹시 공부순서가 있을까요...
그리고 혹시 영상법칙을 익히는데 도움되는 독학 공부법이 있을까요?
답변을 듣고 싶어 가장 최근 영상에 댓들 남깁니다. 많이 바쁘시겠지만.. 간단한 답변 부탁드리겠습니다..! 감사합니다!!
아 그리고 처음 말씀드리는거지만, 션킴님의 채널은 제게 정말 많은 영향을 끼쳤고 앞으로도 계속 영향을 줄 것입니다. 유튜브 활동을 해주셔서 정말 감사합니다. 이 은혜 절대 잊지 않겠습니다. :)
저는 3d 종사자도 아닌데 재밌네요
그린스크린에서는 재질에 반사되는 배경은 따로 합성해줘야되는데 볼륨을 이용하면 직접반사되어서 그런 수고가 줄어든다는 장점도 있다고 합니다
말씀하신것처럼 언리얼에서 애니메이션 키작업은 정말...아직 많이 불편한것같아요. 세번째 장점인 몰입감은 정말 강력한 장점 같아요. 예전 인터뷰에서 간달프역을 연기하던 분이 그린스크린 앞에서 연기하는게 그렇게 힘들었다던 말이 떠오르네요.
그나저나 진짜 바닥 나오는 샷은 바닥은 공사처럼 다 만들어야겠네요 'ㅁ'...새로운 영역인듯!
반지의 제왕때만해도 간달프와 호빗 같이 나올때 카메라 트릭등을 사용해서 같이 촬영해도 키차이가 많이 나게 촬영했지만
호빗은 3D로 제작해야 해서 그런 트릭 못쓰고 실제로 서로 대화하는 장면도 간달프 따로 촬영해서 합성했죠.
그래서 간달프는 아무도 없는 그린스크린 앞에서 혼자 연기해야 했으니 아무리 대배우라도 연기하기 힘들었겠죠.
한국에서도 여기저기서 추진 하고는 있는데 아무래도 쓸수 있는 돈차이가 어마어마 하다보니... 그냥 소소한 사이즈로 시작하는것 같더군요.
5:57 아.... 영상광고 포스트에서 일할때 야근수당 받았다면 지금 강남에 빌딩 한채 보유하고 있을텐데... ㅠㅠㅠ
개인적으로 현재로썬 숙명이라고 봅니다....야근에 작업 시간도 작업 시간이지만 광고주들의 마인드가 바뀌지 않는한 주말 특근이나 야근은 사라질리가 없다고 생각해서....왜 월요일 아침까지 해달라는 걸까요....
광고 회사 안에서도 저녁에 일 주면서 내일 아침에 보여달라고 하지 않나요? 10여전 전에는 그랬는데 요즘은 어떤가요?
@@SkimOnWest 전 실무자는 아니고 아트쪽 준비하는 학생인데 요즘은 그랬다간 큰일납니다. 신입들 아무도 안 하죠 ㅋㅋㅋㅋ 주 52시간제도 있고요....
@@Sirokawa032 다행이네요!
@@SkimOnWest 오히려 1~2년차들은 시키다가 퇴근 시간 되면 보내는 추세인거 같습니다. 작업 효율이 안 나오기도 하고요. 대신 그 위가....
제작 및 촬영 영상을 보고싶습니다. 싸이트나 유트브 알려주실수 있을까요?
긴팔로 옷이 바뀌셨네요??
한국은 롱패딩을 입을 만큼 추워졌는데, 그 곳 날씨는 어떤가요??
(해외 정보는 언어의 장벽으로 찾아보지 않는데 덕분에 매번 유익한 지식 얻고 갑니다 :D)
여기도 아침에는 섭씨 2-3도 정도로 떨어져서 제법 추워졌네요. 감기 조심하세요~
가지고싶다... 광고회사가 만들수도 있지 않을까요?
저는 라이브링크가 애니메이션 시네마토그래피에서 단절되어 있는 라이팅을 불러들일 수 있을거 같아 기대됩니다.
맞아요. 블레이 블러스트의 라이팅과 쉐도우는 조명을 제대로 볼만큼 나오지가 않아서.. T T
5:49 그래서 한국은 야근 수당을 주지 않나봅니다. 흐규흐규 ㅠㅠ
아 요즘 채용공고에 왜 언리얼 엔진 하는 사람 뽑나 했더니 새로운 파이프라인 때문이었군요. ㅎㅎ
한국의 cg는 야근수당이 없어요..
영화연출적으로 엉망인 영화나 시네마틱분석하셨음 좋겠다... 이렇게 하면 안된다는거 깨닫게하는데 이게 직빵ㅡ
그건 또 그 프로잭트 참여하신분들이 보시면 마음 아파서... 오프라인 수업 정도에서만 그런 예제를 사용하고 있습니다.
이제 렌더링 작업의 고통에서 구원받는 건가요...????
아직 완전 대체는 불가능하지만 스트리밍 시리즈 등에서 부터 차츰 시작해가지 않을까 싶습니다.
감사합니다