리바이어던 도끼 기초 모델링27 - UV 작업 준비 & 밴드 로우폴리곤 설명

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  • Опубликовано: 15 дек 2024

Комментарии •

  • @youngsiks5434
    @youngsiks5434 3 месяца назад +1

    이런 히어로 프랍의 경우에 작업자 마다 다르긴 하겠지만
    실무에서 UV를 몇장으로 나눠서 펴도 되고 텍스쳐 사이즈를 최대 몇으로 해야만 하는걸까요?
    UV를 여러장으로 나눠서 펴주면 그만큼 엔진에서 메테리얼의 갯수가 늘어나는것이니 최적화에 걸림돌이 될거같은데요.
    아직 작업전에 제 계획은
    몸통 나무, 윗부분 쇠, 아래 밴드 이렇게 3가지 UV를 각각 펴주고
    나무=1024, 쇠=1024, 밴드=512 정도로 텍츠쳐를 마무리 하는게 좋을거 같다는 생각이 드는데
    어떤게 맞는걸까요?

    • @포기모
      @포기모  3 месяца назад

      @@youngsiks5434 실무에서도 콘솔이냐 모바일이냐 뭐 이런거에따라 다른데여 모바일이면 그정도쓰시면 될꺼같아요 근데 꼭 테스트를 해보세요 오브젝트 엔진에 띄어놓고 말씀하신해상도대로 텍스쳐링 대충 한다음 넣어보세요 내가 생각했던것보다 깨진다싶으면 더 쓰시고 이정도면 괜찮겠다하면 그대로 쓰시면됩니다!

    • @포기모
      @포기모  3 месяца назад

      그리고 이건 단순히 제 기준이니 실무자이시라면 팀장님께 여쭤보는게 제일 정확합니다!!

    • @youngsiks5434
      @youngsiks5434 3 месяца назад

      @@포기모 콘솔이라면 감당 가능한 텍스쳐 사이즈 범위가 몇까지인지 궁금해서 여쭤봅니다 (취준생이라 경험이 없네요)
      프로젝트마다 다르겟지만 느낌상 4k는 절대 안쓸거 같고
      2k도 너무 헤비한 느낌이 있어서 최대 맥스가 1024이지 않을까 생각했던 거여서 기준점이 좀 궁금하네요

    • @포기모
      @포기모  3 месяца назад

      @@youngsiks5434 제가 콘솔쪽에 있어서 콘솔기준으로 말씀드리면 실제 캐릭터가 쓰는 무기정도면 다합쳐서 1k정도 씁니다. 대신에 해상도 높게써야해서 돌려쓸수있는거 최대한 돌려씁니다. 참고하시면 좋을꺼같습니다!