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確実に経験者であろうリスナーがあえて初心者を装って「〇〇ってなんでこうなの?」と聞く構図、いつも元気をもらっています。
これできる人ほんと尊敬する、こういうのって教える側も助かることが多いんだよな!
わからない事がわからない人、質問する事が恥ずかしい人がサイレントマジョリティだったりするからねぇ
どうしても配信だと図解とかできなくて説明が手薄になる部分を片っ端からカバーしてくれるまめスパほんまありがとう
苦手意識強かったのですが解説聞いてるとできるような気がしてきて体験版からダウンロードしてみました…!🔰繰り返し動画もおさらいします!どぐらさん、ありがとうございます!
絶対知ってるであろう関西弁おじ達のチャット欄での団結力好き
初心者が次に聞きたい情報を事前に察して代わりに真っ先に質問してくれてる感がすごい
かるびさんがリスナーに「立ち回りって言い方止めない!? 何!?立ち回りって!?」って混乱してる切り抜き見たことあるから、『立ち回り』って単語も新規層キラーみたいね。『立ち回り』って実際、技のリーチの把握・置き技同士の相性の把握・フレームの把握・確反・差し替えしとか密着以外のあらゆる場面の事を指すし。
色…?の人初心者ぶる経験者を通り越してて笑ったけどこの動画ほんとありがたい。フレームのプラスマイナスどっちが有利不利って分からなかったから知れて良かった。キャンセルの事もほとんど分かってなかった。でもそんな初心者でも遊べる格ゲーを作ったCAPCOMもすごいわ…。
ド初心者で何もわからんかったけどこの動画見てる途中から既に楽しくなってきた
キャンセルがいまだによく分かってなかったんですがこれ見て完璧に理解しましたそしてその後の「色…?」コメントにめちゃ笑いました
この動画観てる初心者の方に伝えたいんですけどこの動画の内容を何となくでしか理解せずにマスター行ってる人もいますし逆に、この動画の内容は20年以上前から理解してるのにブロンズ認定もらって今プラチナで足踏みしてる人もいます(俺です😭)なので、今はわからなくてもまずは気にし過ぎず、少しずつ理解していけば良いと思います
初心者に言われて「なるほど勘違いするだろうな」っておもったのは、「キャンセル」ってのは何か特別な行為をすることで出来る特殊な技だと思ってること。ていうか実際そういうシステムって格ゲーにはあるし、スト6もキャンセルラッシュみたいな特殊な行動があるから、なおさらこういう何かをすることで出来るものって思っちゃうのはわかる気はする。初心者に「そこでキャンセルして昇竜打てば繋がるよ」とかいうと、マジで何かしてから昇竜出さないといけないって思うよなぁ、そら。
前に格ゲー用語を解説する雑談の動画出してたけど改めてこの講座シリーズで格ゲー界隈特有の専門用語の説明やってもいいですね。『〇〇のコマンドって逆ヨガ?』みたいなの初心者にとっては日本語だけど意味がわからないと思うので
初心者の時にこういう解説してくれる人がいたらどれだけ助かった事か初心者に優しくし過ぎなんて事は無いんやなって
こういう動画は無限に溢れてるけどな、嘘つくな
20年前に君の言うような動画が溢れていたらこんな事書かなかったんだけどねw
格ゲーオジの威圧感
便利な時代になったもんだよねぇ
@@user-kn8qs6ex7eうーん、こ
こういう講座で硬直はよく説明されるけど、発生の説明を一緒にしないことが結構あるんよね。発生と硬直(と持続)の足し算引き算でコンボも連ガも有利不利も生まれるってのは、ちょっと難しいけど分かる人には腑に落ちやすいと思っていたので、すごく良いまとめ方だと思う
1P側と2P側・・・小学生のころは「おれ2P側で昇龍拳出せないから位置代われよ」って会話があったもんだ。だからコマンドを覚えるときは『下から前』とか『後ろから前』みたいに前後のほうが覚えやすいかもしれない。キャンセルについて、アルカディ誌で用語解説されている記事では、想定外のその要素を残したことを『英断』と書かれていた。これ、ゲーム業界全体に影響を与えたよね!?
CRカップ後、20年以上ぶりに格ゲー(スト6)買いました 当時も全然ヘタの知識ゼロだったので基礎講座助かります✨
例えば波動拳を236+Pって書くのって、昔は左下や右下の矢印が機種依存文字とかで使えなかったり、使えたとしても上・下・左・右の矢印と違って左下や右下は文字化けみたいな感じになるし、見栄えとかの問題もある(RUclipsだと↙や↘は図みたいになってると思う)から、テンキーの数字を方向(矢印)に見立てるようになったのかなと思ってる
ワンボタンで出せるのも大きいと思う
テンキー表現自体は格ゲーが生まれるよりも前から使われてたんよ昔PCではゲームとか操作するのにWASDでは無く主にテンキー使ってたのと斜め矢印とかは文字で表示できなかったから押すキーをそのまま表してたんよねその表現が他にも継承されたって感じ
なんとなくでやってた部分が多いから丁寧に基礎を全部解説してくれるのありがてぇ~!
フレームを理解したのでポチョムキンバスターからポチョムキンバスターが繋がっている理由も完璧に理解した
11:40「ガードさせて有利/不利」とか13:33「キャンセル」とかなんとなく強い弱いくらいに思ってたんですけど凄くわかりやすいです……!
今回の動画で何となくでしか分かってなかったフレームの事とかキャンセルのルールとかが知れてとても嬉しいです!どぐらさん、注釈入れてくれている編集の方に本当に感謝してます!ありがとうございます!
めちゃくちゃ分かりやすい細かいところまでずっと続けて頂きたい
大昔、ゲーメストでフレームの解説を読んでも全くわからず諦めてたけど、この解説動画で理解できた。
フレームやキャンセルのお話はもちろんなんですが、トレモでそういったものを確認する設定があるということも気づいていないので本当に助かります…!
7:15 フレームの説明し始めた途端に流れる「アカン衰退するぅ!」に笑ってまう
13:23ここのコメ欄めっちゃ好き
かわいい
ほんとに説明全部が分かりやすすぎる。どぐらさんまめスパほんまありがとう
昨日人生で初めて格ゲー(sf6)を始めましたがチュートリアルを全てプレイしてもモヤモヤしてたところが理解できました!本当にわかりやすくて助かってます!!
硬直差が理解しづらいならドラゴンボールのようなバトルをイメージするとわかりやすい、殴って吹っ飛ばしてる間に先回りして追撃のようなことがヒットした有利硬直を利用したコンボ逆にガードされると「今度はこちらの番だ」みたいなのがガードされて不利みたいな
普通にゴボファイしてた時に意味がわからないまま動画みてたりしたからすごい助かる解説まめスパニキありがとう
格ゲー用語やシステムはタイトルによって変わってくるのが混乱をさらに招きやすいところがありますね。ある程度共通してるけどタイトルごとにルールはまあまあ違うってふんわりと理解しないといけない
何度も見させていただいてます。こんな最高の授業を無料で受けれていいんか?となるレベル。ありがとうどぐらさん、どぐらさんのおかげで格ゲー好きになってる。
まめスパいつもハイパーボッ!!!
このチャンネルの名物いるやん
パワボ‼︎
ウワァーオッ!
ずっと気になってるんだけどなんでキャンセルしてるのにハイパーボム繋がってるんだろこのアレックス
@@AinyChannel-yametaロマキャンで無理矢理繋げてるんでしょ
Steamでセールきてたから購入しようか迷ってとりあえず解説見にきた初心者未満の者なんですけど、めっちゃくちゃわかりすかったです。
某ナンバリングサードのタッグ大会にて初心者???「はどーけんってしたら左側に飛んでいくのどっちでしたっけ?」??ヌキ「2Pですね」↓??ハラ「(あれ)初心者じゃないかもよ」オオ??「(真顔で)わかってる」
フレームは変に原理を説明するより「秒」に変換して考えてもらったら分かりやすいかなと思ってるその上で「正確には1/60秒っていうめちゃくちゃ細かい時間の単位」って説明してますね
時間→分→秒→F的なね
原理を説明するとフレームという単位を使う方がいいし便利であるということが分かる、しかし必要以上に小難しく感じてしまう場合がある(実際にやることは大体足し算引き算というめちゃくちゃ簡単なことなのに)でも原理を説明しないで「簡単な足し算引き算してどっちが早く動けるか考えるだけだよ」と言うと「何でフレームとかいう意味不明な単語使っとんじゃ、マイナーゲーがイキってんちゃうぞ、これだから格ゲーは(ry」てなるし、格ゲーあまりにも…
この辺から格ゲーらしい情報が盛りだくさんになってきましたねー。硬直のしくみやキャンセルのルーツは詳しく知らなかったので助かります。
コマンド入力のテンキー説明の時に配信コメントで「スマホだと逆」「ガラケーも逆」ってあって目から鱗が落ちた…テンキーよりもスマホや携帯に馴染んでる人には本当に細かく説明しないとますます「何でこんな表記?」ってなるんだろうね
2:19 両手で箸使えないとダメかが好きすぎるwwwwwwwwwwwwww
まめスパの補足が的確でしゅごい
初心者目線でいい質問する格ゲーおじあったけぇ…
こゆのは落ち着いてページで読んだ方が理解しやすい気がするけど、ちょっとした質問でもすぐに回答が返ってきたり、古い情報でなくライブの、最新の、リアルタイムの、解説っていうのが価値あるんだろうな。
なんでも調べずにコメントで聞いたりSNSで助けを求めたりする時代なだけな気がします
ゲームに詳しくなって配信で何をしてるか知りたいけど、ゲームのソフト、もしくはハードは持っていない(持つことが出来ない)視聴者からするとそもそも取説がない。(今ならサイトがあるかもしれませんが)かつ、読んだところで試すことが出来ないから、動かしながら説明してもらえるのは助かるかも知れませんね。この動画は更に編集まで入っててとても見やすいです。(私は)
試合を動画で見てるだけだけど分からないこと多かったから助かる
まめスパさん、どぐらさん本当にありがとう。格ゲーまたやりたくなりました。
今までキャンセルって言うことを知らなくてコンボがいまいちわかってなかったのでありがたいです!!
初心者に優しいどぐらとまめスパいつもありがとう
普通に格ゲーの仕様ほとんど理解してたつもりだったけど知らないこといっぱいあって驚いた
今までなんとなくでやってたからめちゃくちゃ勉強になりました
つい先日スト6を買って、初めてのストリートファイターだったんですが、フレームとキャンセル、有利不利などの概念が初めて理解出来た気がします。ありがとうございます。
スト6をつい先日始めて、この動画に辿り着きました、めちゃめちゃわかりやすくて助かりました🎉
私はKoFしか格ゲーを触れてないんですけど、最初コマンド教えてもらう時に↓↘︎→のコマンドを波動Pとかって教えてもらったの思い出して1人しんみりしてました笑
236+Pも実は2→3→6+Pなのもややこしいよなあ
2→3→6→P じゃないんですねー
@@xxcammyyoungxx厳密に言えばそうだわ、難しい…
いや、同時押しでも出るのと順番に押しても、遅いと出ないから+のほうが的確
生ラッシュとか生発動の「生」って何?とか今でも思ってる多分キャンセルしないで出すみたいなんだろうとは思ってるけども
だいたいその認識で合ってると思う生って料理とかでもそのまま的な意味だし何もしてない時にそのまま使うみたいなイメージ
既にこの回どちゃクソ重要なこと言ってる気がする。理詰めでコンボ構築するタイプの人にとっちゃ嬉しい解説。
フレームのことは全く考えずにプレイしてたからめっちゃ参考になる!
ときどさん未だに突然カスタム招待送り付けてるのかよw
色…?がめちゃくちゃ面白かった
すげー勉強になる
格ゲー始めたての頃「追撃判定」「○○無敵」にめっちゃ悩まされたバグかとさえ思った
硬直差の話は「ガードしながら硬直してる」か「食らってうわー(語彙力)ってなりながら硬直してる」かの違いだよね。
格ゲー初心者講座って今までも色々な人がやってきたけど6で色々盛り上がってるタイミングでやる意義は大きいですなぁ
OD必殺からSA2繋がるの知らなかった!!!!って思ったけどJP使ってたので自分で使うぶんにはあんまり関係なかった……相手がOD必殺SA2してきたら「どぐ研ゼミでやったところだ!」って言うことにします。
最近の人ってパソコン持ってなかったり家に固定電話持ってなかったりするからテンキーで通じにくくなってるよねぇ
電話のダイヤルボタンテンキーと順番違うしややこしいですよねえ
多分電卓が伝わりやすいかな?どのスマホにもにも標準装備されてるだろうし
これ昔スマホがなくてPC勢ばかりだったからこうなったよないまの別ゲーとかをやると矢印を表す数字として時計で9とか6にされて最初混乱してた
情報共有がネットの掲示板で、昔はネット=PCだったからねでもテンキーの数字で方向を表すのはゲーセンで口頭で伝えられるからそれが便利だった例えば66Pなんかは前前Pと言っても大して変わらないけど、33Pを口で伝えるのはめんどくさい
助かります
凄い助かる
まーーーーじで助かります
ガーキャン(スト6ではDリバ)「通常技キャンセルとスパキャンが紹介されたようだな…」ジャンキャン「奴等はキャンセル四天王の中でも基本中の基本」ロマキャン覚醒プッツン挑発etc「キャンセル業界の代表格よ…」接続キャンセル「話なっが(ブツッ)」
まめスパいつもありがとう
唐突に始まった解説のはずなのに、順序だって説明できるのさすがやな
16:44 これ中級者でも知らん人いそう
なんで最近のゲーマーが矢印じゃなくて数字で言うのかが今回で初めてわかりました
説明の中で1つ誤りがあって、自分も前引っかかった話「キャラが赤く光ってる間キャンセルが出来る」のではなく「キャラが赤く光ったタイミングからキャンセルが出来る」です自分が引っかかったのはルークの2強Pでキャラが赤く光ってるのにキャンセル出来ないって事があって調べたら2強Pは1F目のみキャンセル出来る技で、2F目以降はキャラが赤かろうがキャンセル出来ません友達に「1Fだけキャラが赤いとか見えづらいやろ」って言われて、そらそうかと納得しました
正確に言うと「赤くなってるうちにキャンセル可能な技の入力をするとキャンセルができる」だと思いますいつから赤いかではなくいつまで赤いかが重要ルークの2強Pはキャンセルタイミングが早く終わるから入れ込みで入力しないとキャンセルが出ない
スマブラで空後って言われて空N出したくらい無意識に入り込んでるテンキー呼び
対戦アクションゲーから来たのでスパキャンの仕様まじで知らんかった
キャンセル技が当時オンライン修正ができなかった結果仕様として残ったのは奥深くなりプロができるでになったメリットとともに難しくなりハードルが上がりエンジョイ勢が格ゲーを敬遠することになっていったデメリットもありますねただそんなの分からなくても楽しめるスト6ができたことで奥深さと気軽に始められることの両立ができたのは良かったです
ヴァンパイアハンターのチェーンコンボとかMARVELのエリアルレイブ、ギルティギアのガトリングみたいな簡単に爽快コンボや!も生み出してるから功罪あるよなって思う
スパキャンの仕様しらんかった・・・w
色…? で笑ったww
3D格ゲーだとコンボ調べると数字がたくさんでてきて目が疲れちゃう
テンキーレスの人は、スマホに元々入っている電卓アプリがテンキー表記になります実際の電卓は数字の並びが逆になりますので注意です
マジで一個一個言語化するのすげーと同時に言語化すればするほど意味わからんぐらい複雑な仕様やなwww
硬直差って時間軸的にはマイナスなのにプラスで表現するから分かりにくい。
ちゃんと分かってなくても適当にキャンセルかかる格ゲーから入ったから、スト6のキャンセル猶予の短さとか単純な硬直差で繋げるコンボに未だに慣れてない。初心者でSFから入ったら挫折してたと思う。
これ見て今更気づいたけど数字表記って若い人だと携帯配列だと思って混乱しそうだな
スマブラプレイヤーだけど、スト6のトレモって硬直のフレームもでるの!?すげーな
この236とかいう表記絶対にやめたほうがいい未だにこの数字見るたびに頭の中でストラックアウト作らないとコマンドがわからない
何フレーム分キャンセルできるのか決まってますか?
技によって決まってる
@@user-uj5dz2te6kなるほど!ありがとうございます!
ほえーキャンセルって上書き能古とやったんや😂
ときんすワロタwww
8:16 あれ、じゃあもしかしてコンボ格ゲーでよくある「弱→中→強でコンボ繋がるよ」システムって結構ヤバいことしてる…?
※「色…?」ニキだったら釈迦に説法すみませんそういうのは大体、弱い攻撃ほどコンボ補正を強くして調整してますねそのため、ほとんど同じコンボでも弱攻撃が絡むとダメージが下がったりします例えば「中→強→必殺技」のコンボがあるとして「弱→中→強→必殺技」のコンボは中身がほとんど同じな上に弱攻撃一回余計に当ててるのに、こちらの方がダメージ低かったりするのはよくある事です逆に「強→必殺技」のコンボが中攻撃一回分当ててないはずなのに大きいダメージが出たりします
@@tanpipinpon ニキではないです!すごく納得しました!当てづらい・確認しづらい分火力でリターンがあるよってことですね!これスケール違えどそのままモダンクラシック選択の理屈と同じ事なのかな?火力低くても「出せる・当てれる」ことを重視したモードだと考えるとかなり腑に落ちますね
ちょいちょいガヤいて笑う
本にして欲しい内容
色を聞いた人おって草ソクラテスかよ
この続き早く投稿してーーーーん
ガード硬直長いのに次の技当たらないのってガードでガード硬直を上書きしてるからなのかな?
硬直は動けないって言う意味なので、同じ硬直中でもガード硬直中は動けないだけで「ガードしっぱなしの状態」となるので攻撃が当たらない技が当たった硬直は「ガードできていない状態」での硬直なのでそのまま攻撃が当たる
ガードの硬直中に攻撃当てたら自動でガードになりますよ
ガードしたまま硬直するとガードしっぱなし状態になってる(つまりガードできる)殴られた時はガードしてない状態で硬直するからノーガードが続いてる(ノーガード硬直が切れるまでに次の攻撃を食らうのがいわゆるコンボ)
理解できましたありがとうございます@@komukomupon_ariari
うーん納得いかない例えばモダンルークで弱→弱とコンボになるけど1. フレーム見ると1発目の弱の後の硬直(青マス)がなくなってるけどこれはキャンセルとは言わないの?2. たとえ1発目をガードされても1と同じで硬直なくなるし動きも単なる弱2発とは変わるからコンボなのでは? モダンだけ?3. ダミーのガードをカウントガード(カウント1)にしても2発ともガードされるから、やっぱりガードされてもコンボはコンボ(ガードされたコンボ)であって、弱2発とは別扱いなのでは?というグダグダした質問に答えてくれる場がほしい
おそらくターゲットコンボってやつですねモダンルークだと立ち弱攻撃連打で出ます
キャンセルとコンボは別物です。技の硬直を次の技で上書きすることをキャンセルと言います。コンボは、技がヒットした際に次の技が連続でヒットすることをそう呼びます。1は立状態の弱攻撃を指しているのだと思いますが、この場合、1発目の弱攻撃の硬直を次の攻撃の硬直でキャンセルしているわけです。このようにスト6には通常技から特定の通常技でキャンセルできる技があります。「ターゲットコンボ」、「連打キャンセル」の2種類がそれです。
@@user-ep9nb4sh1w タゲコンってたまに配信で聞くけどこれなんですね。動画に合わせてリュウで中→中と「遅めに」押すと、確かに硬直はなくならず、普通の中攻撃が2回出て、2ヒットコンボになる。しかし「早めに」押すと中→中→中とつながる上に硬直もキャンセルされ、攻撃の動作も変わる。これはターゲットコンボだから。ここまではモダンで試した話だが、クラシックで中P→中P(→中P)としてもターゲットコンボにはならない。一方ルークならモダンでもクラシックでも同じ操作でターゲットコンボが発生する。これはルークのターゲットコンボが、モダンなら中→中→中→中、クラシックなら中P→中P→中P→中Pと同じ操作になっているから。クラシックリュウのターゲットコンボは違う(詳細は忘れた)2人ともありがとう。ルークのコンボトライアル1つ目がタゲコンだったんで、コンボとはこういうものなのかと勘違いしました。難しい……ワールドツアーに帰ります……
@@ThereWereMany モダンとクラシックでコマンドが変わることによって起きる現象ですねモダンルークのタゲコンで弱弱弱で出る三段攻撃の中身は弱P→中P→強Pです、なのに弱弱弱で出るのはモダンだからクラシックだと実際通りに弱P中P強Pと押さないとタゲコンが出ませんモダンルークの中中中中がクラシックでも中中中中で出るのはどちらも中P4回のタゲコンでボタンが同じだからです
コンボにならないって結局どゆことや追記:前に説明されてた。硬直差中に技出せてないってことかな
早く動けるんだから技連続で出せるんじゃないの
ガード中にできた硬直差は動けないだけの無敵でこれ以上硬直ができないってことか?
236表記はまじで何言ってるのかわからんので、ヤード・ポンド法と同様に絶滅して欲しい(過激派
確かにわかりやすい所もあるけどもうちょい順序を組み立てて説明した方が良かったかもねフレームの話はまとめて説明しないと数字の世界だから理解しづらいと思うけど
ふと思ったのですが、硬直・キャンセルの説明をするときに、キャッチボールを例えにすると解り易いんじゃないかなと思うのですが、どうでしょうか。攻撃側=ボールを投げる側、防御側=ボールを捕る側、攻撃判定=ボール、攻撃判定の発生=ボールが手から離れた瞬間小攻撃:下手投げ、トス →投げるまでの動作が短い(攻撃判定の発生が速い)。ボールの勢いも弱いので、キャッチしても体に当たっても問題ない(硬直が短い、無い)大攻撃:ピッチャーの投げ方、ワインドアップ →投げるまでの動作が長い(攻撃判定の発生が遅い)。しかしボールの勢いが強いので、キャッチ出来てもしびれて動けないし、体に当たったら更に長い間動けない(硬直が長い)キャンセル:ボールが手から離れた後の動作を無かったことにする、投げる前の状態に一気に戻る。
まず長文やめよっか
例えって万人が知ってるものでないと効果がないんですよね。その上、体験があったり熟知しているほど効果が強くなるものです。僕自身良い例えだなとは思いましたが、キャッチボールはその点例えには適してないと思います。
小攻撃と大攻撃の喩えは良いと思うんだけどキャンセルの喩えは想像しやすくはなってなくない?
@@user-kn8qs6ex7e 確かに長文でしたね。失礼しました。
@@riceunpoko2910 ありがとうございます。まだ学校で全員がやった事が有る(と思われる)、ドッジボールとかバレーボールとかの方が解り易かったですかね…
確実に経験者であろうリスナーがあえて初心者を装って「〇〇ってなんでこうなの?」と聞く構図、いつも元気をもらっています。
これできる人ほんと尊敬する、こういうのって教える側も助かることが多いんだよな!
わからない事がわからない人、質問する事が恥ずかしい人がサイレントマジョリティだったりするからねぇ
どうしても配信だと図解とかできなくて説明が手薄になる部分を片っ端からカバーしてくれるまめスパほんまありがとう
苦手意識強かったのですが解説聞いてるとできるような気がしてきて体験版からダウンロードしてみました…!🔰
繰り返し動画もおさらいします!
どぐらさん、ありがとうございます!
絶対知ってるであろう関西弁おじ達のチャット欄での団結力好き
初心者が次に聞きたい情報を事前に察して代わりに真っ先に質問してくれてる感がすごい
かるびさんがリスナーに「立ち回りって言い方止めない!? 何!?立ち回りって!?」って
混乱してる切り抜き見たことあるから、『立ち回り』って単語も新規層キラーみたいね。
『立ち回り』って実際、技のリーチの把握・置き技同士の相性の把握・フレームの把握・確反・差し替えしとか
密着以外のあらゆる場面の事を指すし。
色…?の人初心者ぶる経験者を通り越してて笑ったけどこの動画ほんとありがたい。
フレームのプラスマイナスどっちが有利不利って分からなかったから知れて良かった。キャンセルの事もほとんど分かってなかった。
でもそんな初心者でも遊べる格ゲーを作ったCAPCOMもすごいわ…。
ド初心者で何もわからんかったけどこの動画見てる途中から既に楽しくなってきた
キャンセルがいまだによく分かってなかったんですがこれ見て完璧に理解しました
そしてその後の「色…?」コメントにめちゃ笑いました
この動画観てる初心者の方に伝えたいんですけど
この動画の内容を何となくでしか理解せずにマスター行ってる人もいますし
逆に、この動画の内容は20年以上前から理解してるのにブロンズ認定もらって今プラチナで足踏みしてる人もいます(俺です😭)
なので、今はわからなくてもまずは気にし過ぎず、少しずつ理解していけば良いと思います
初心者に言われて「なるほど勘違いするだろうな」っておもったのは、「キャンセル」ってのは何か特別な行為をすることで出来る特殊な技だと思ってること。ていうか実際そういうシステムって格ゲーにはあるし、スト6もキャンセルラッシュみたいな特殊な行動があるから、なおさらこういう何かをすることで出来るものって思っちゃうのはわかる気はする。初心者に「そこでキャンセルして昇竜打てば繋がるよ」とかいうと、マジで何かしてから昇竜出さないといけないって思うよなぁ、そら。
前に格ゲー用語を解説する雑談の動画出してたけど改めてこの講座シリーズで格ゲー界隈特有の専門用語の説明やってもいいですね。『〇〇のコマンドって逆ヨガ?』みたいなの初心者にとっては日本語だけど意味がわからないと思うので
初心者の時にこういう解説してくれる人がいたらどれだけ助かった事か
初心者に優しくし過ぎなんて事は無いんやなって
こういう動画は無限に溢れてるけどな、嘘つくな
20年前に君の言うような動画が溢れていたらこんな事書かなかったんだけどねw
格ゲーオジの威圧感
便利な時代になったもんだよねぇ
@@user-kn8qs6ex7eうーん、こ
こういう講座で硬直はよく説明されるけど、発生の説明を一緒にしないことが結構あるんよね。発生と硬直(と持続)の足し算引き算でコンボも連ガも有利不利も生まれるってのは、ちょっと難しいけど分かる人には腑に落ちやすいと思っていたので、すごく良いまとめ方だと思う
1P側と2P側・・・小学生のころは「おれ2P側で昇龍拳出せないから位置代われよ」って会話があったもんだ。だからコマンドを覚えるときは『下から前』とか『後ろから前』みたいに前後のほうが覚えやすいかもしれない。
キャンセルについて、アルカディ誌で用語解説されている記事では、想定外のその要素を残したことを『英断』と書かれていた。これ、ゲーム業界全体に影響を与えたよね!?
CRカップ後、20年以上ぶりに格ゲー(スト6)買いました
当時も全然ヘタの知識ゼロだったので基礎講座助かります✨
例えば波動拳を236+Pって書くのって、
昔は左下や右下の矢印が機種依存文字とかで使えなかったり、使えたとしても上・下・左・右の矢印と違って左下や右下は文字化けみたいな感じになるし、
見栄えとかの問題もある(RUclipsだと↙や↘は図みたいになってると思う)から、テンキーの数字を方向(矢印)に見立てるようになったのかなと思ってる
ワンボタンで出せるのも大きいと思う
テンキー表現自体は格ゲーが生まれるよりも前から使われてたんよ
昔PCではゲームとか操作するのにWASDでは無く主にテンキー使ってたのと
斜め矢印とかは文字で表示できなかったから押すキーをそのまま表してたんよね
その表現が他にも継承されたって感じ
なんとなくでやってた部分が多いから丁寧に基礎を全部解説してくれるのありがてぇ~!
フレームを理解したのでポチョムキンバスターからポチョムキンバスターが繋がっている理由も完璧に理解した
11:40「ガードさせて有利/不利」とか13:33「キャンセル」とかなんとなく強い弱いくらいに思ってたんですけど凄くわかりやすいです……!
今回の動画で何となくでしか分かってなかったフレームの事とかキャンセルのルールとかが知れてとても嬉しいです!どぐらさん、注釈入れてくれている編集の方に本当に感謝してます!ありがとうございます!
めちゃくちゃ分かりやすい
細かいところまでずっと続けて頂きたい
大昔、ゲーメストでフレームの解説を読んでも全くわからず諦めてたけど、この解説動画で理解できた。
フレームやキャンセルのお話はもちろんなんですが、
トレモでそういったものを確認する設定があるということも気づいていないので本当に助かります…!
7:15 フレームの説明し始めた途端に流れる「アカン衰退するぅ!」に笑ってまう
13:23
ここのコメ欄めっちゃ好き
かわいい
ほんとに説明全部が分かりやすすぎる。
どぐらさんまめスパほんまありがとう
昨日人生で初めて格ゲー(sf6)を始めましたがチュートリアルを全てプレイしてもモヤモヤしてたところが理解できました!
本当にわかりやすくて助かってます!!
硬直差が理解しづらいならドラゴンボールのようなバトルをイメージするとわかりやすい、殴って吹っ飛ばしてる間に先回りして追撃のようなことがヒットした有利硬直を利用したコンボ
逆にガードされると「今度はこちらの番だ」みたいなのがガードされて不利みたいな
普通にゴボファイしてた時に意味がわからないまま動画みてたりしたからすごい助かる解説
まめスパニキありがとう
格ゲー用語やシステムはタイトルによって変わってくるのが混乱をさらに招きやすいところがありますね。
ある程度共通してるけどタイトルごとにルールはまあまあ違うってふんわりと理解しないといけない
何度も見させていただいてます。
こんな最高の授業を無料で受けれていいんか?となるレベル。
ありがとうどぐらさん、どぐらさんのおかげで格ゲー好きになってる。
まめスパいつもハイパーボッ!!!
このチャンネルの名物いるやん
パワボ‼︎
ウワァーオッ!
ずっと気になってるんだけどなんでキャンセルしてるのにハイパーボム繋がってるんだろこのアレックス
@@AinyChannel-yametaロマキャンで無理矢理繋げてるんでしょ
Steamでセールきてたから購入しようか迷ってとりあえず解説見にきた初心者未満の者なんですけど、めっちゃくちゃわかりすかったです。
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初心者???「はどーけんってしたら左側に飛んでいくのどっちでしたっけ?」
??ヌキ「2Pですね」
↓
??ハラ「(あれ)初心者じゃないかもよ」
オオ??「(真顔で)わかってる」
フレームは変に原理を説明するより「秒」に変換して考えてもらったら分かりやすいかなと思ってる
その上で「正確には1/60秒っていうめちゃくちゃ細かい時間の単位」って説明してますね
時間→分→秒→F
的なね
原理を説明するとフレームという単位を使う方がいいし便利であるということが分かる、しかし必要以上に小難しく感じてしまう場合がある(実際にやることは大体足し算引き算というめちゃくちゃ簡単なことなのに)
でも原理を説明しないで「簡単な足し算引き算してどっちが早く動けるか考えるだけだよ」と言うと「何でフレームとかいう意味不明な単語使っとんじゃ、マイナーゲーがイキってんちゃうぞ、これだから格ゲーは(ry」てなるし、格ゲーあまりにも…
この辺から格ゲーらしい情報が盛りだくさんになってきましたねー。硬直のしくみやキャンセルのルーツは詳しく知らなかったので助かります。
コマンド入力のテンキー説明の時に配信コメントで
「スマホだと逆」「ガラケーも逆」ってあって目から鱗が落ちた…
テンキーよりもスマホや携帯に馴染んでる人には本当に細かく説明しないと
ますます「何でこんな表記?」ってなるんだろうね
2:19 両手で箸使えないとダメかが好きすぎるwwwwwwwwwwwwww
まめスパの補足が的確でしゅごい
初心者目線でいい質問する格ゲーおじあったけぇ…
こゆのは落ち着いてページで読んだ方が理解しやすい気がするけど、
ちょっとした質問でもすぐに回答が返ってきたり、古い情報でなくライブの、最新の、リアルタイムの、解説っていうのが価値あるんだろうな。
なんでも調べずにコメントで聞いたりSNSで助けを求めたりする時代なだけな気がします
ゲームに詳しくなって配信で何をしてるか知りたいけど、ゲームのソフト、もしくはハードは持っていない(持つことが出来ない)視聴者からするとそもそも取説がない。(今ならサイトがあるかもしれませんが)かつ、読んだところで試すことが出来ないから、動かしながら説明してもらえるのは助かるかも知れませんね。
この動画は更に編集まで入っててとても見やすいです。(私は)
試合を動画で見てるだけだけど分からないこと多かったから助かる
まめスパさん、どぐらさん本当にありがとう。
格ゲーまたやりたくなりました。
今までキャンセルって言うことを知らなくてコンボがいまいちわかってなかったのでありがたいです!!
初心者に優しいどぐらとまめスパいつもありがとう
普通に格ゲーの仕様ほとんど理解してたつもりだったけど知らないこといっぱいあって驚いた
今までなんとなくでやってたからめちゃくちゃ勉強になりました
つい先日スト6を買って、初めてのストリートファイターだったんですが、フレームとキャンセル、有利不利などの概念が初めて理解出来た気がします。ありがとうございます。
スト6をつい先日始めて、この動画に辿り着きました、めちゃめちゃわかりやすくて助かりました🎉
私はKoFしか格ゲーを触れてないんですけど、最初コマンド教えてもらう時に↓↘︎→のコマンドを波動Pとかって教えてもらったの思い出して1人しんみりしてました笑
236+Pも実は2→3→6+Pなのもややこしいよなあ
2→3→6→P じゃないんですねー
@@xxcammyyoungxx厳密に言えばそうだわ、難しい…
いや、同時押しでも出るのと順番に押しても、遅いと出ないから+のほうが的確
生ラッシュとか生発動の「生」って何?とか今でも思ってる
多分キャンセルしないで出すみたいなんだろうとは思ってるけども
だいたいその認識で合ってると思う
生って料理とかでもそのまま的な意味だし
何もしてない時にそのまま使うみたいなイメージ
既にこの回どちゃクソ重要なこと言ってる気がする。
理詰めでコンボ構築するタイプの人にとっちゃ嬉しい解説。
フレームのことは全く考えずにプレイしてたからめっちゃ参考になる!
ときどさん未だに突然カスタム招待送り付けてるのかよw
色…?がめちゃくちゃ面白かった
すげー勉強になる
格ゲー始めたての頃
「追撃判定」「○○無敵」
にめっちゃ悩まされた
バグかとさえ思った
硬直差の話は「ガードしながら硬直してる」か「食らってうわー(語彙力)ってなりながら硬直してる」かの違いだよね。
格ゲー初心者講座って今までも色々な人がやってきたけど6で色々盛り上がってるタイミングでやる意義は大きいですなぁ
OD必殺からSA2繋がるの知らなかった!!!!
って思ったけどJP使ってたので自分で使うぶんにはあんまり関係なかった……
相手がOD必殺SA2してきたら「どぐ研ゼミでやったところだ!」って言うことにします。
最近の人ってパソコン持ってなかったり家に固定電話持ってなかったりするからテンキーで通じにくくなってるよねぇ
電話のダイヤルボタンテンキーと順番違うしややこしいですよねえ
多分電卓が伝わりやすいかな?
どのスマホにもにも標準装備されてるだろうし
これ昔スマホがなくてPC勢ばかりだったからこうなったよな
いまの別ゲーとかをやると矢印を表す数字として時計で9とか6にされて最初混乱してた
情報共有がネットの掲示板で、昔はネット=PCだったからね
でもテンキーの数字で方向を表すのはゲーセンで口頭で伝えられるからそれが便利だった
例えば66Pなんかは前前Pと言っても大して変わらないけど、33Pを口で伝えるのはめんどくさい
助かります
凄い助かる
まーーーーじで助かります
ガーキャン(スト6ではDリバ)「通常技キャンセルとスパキャンが紹介されたようだな…」
ジャンキャン「奴等はキャンセル四天王の中でも基本中の基本」
ロマキャン覚醒プッツン挑発etc「キャンセル業界の代表格よ…」
接続キャンセル「話なっが(ブツッ)」
まめスパいつもありがとう
唐突に始まった解説のはずなのに、順序だって説明できるのさすがやな
16:44 これ中級者でも知らん人いそう
なんで最近のゲーマーが矢印じゃなくて数字で言うのかが今回で初めてわかりました
説明の中で1つ誤りがあって、自分も前引っかかった話
「キャラが赤く光ってる間キャンセルが出来る」のではなく「キャラが赤く光ったタイミングからキャンセルが出来る」です
自分が引っかかったのはルークの2強Pでキャラが赤く光ってるのにキャンセル出来ないって事があって
調べたら2強Pは1F目のみキャンセル出来る技で、2F目以降はキャラが赤かろうがキャンセル出来ません
友達に「1Fだけキャラが赤いとか見えづらいやろ」って言われて、そらそうかと納得しました
正確に言うと「赤くなってるうちにキャンセル可能な技の入力をするとキャンセルができる」だと思います
いつから赤いかではなくいつまで赤いかが重要
ルークの2強Pはキャンセルタイミングが早く終わるから入れ込みで入力しないとキャンセルが出ない
スマブラで空後って言われて空N出したくらい無意識に入り込んでる
テンキー呼び
対戦アクションゲーから来たので
スパキャンの仕様まじで知らんかった
キャンセル技が当時オンライン修正ができなかった結果仕様として残ったのは
奥深くなりプロができるでになったメリットとともに
難しくなりハードルが上がりエンジョイ勢が格ゲーを敬遠することになっていったデメリットもありますね
ただそんなの分からなくても楽しめるスト6ができたことで奥深さと気軽に始められることの両立ができたのは良かったです
ヴァンパイアハンターのチェーンコンボとかMARVELのエリアルレイブ、ギルティギアのガトリングみたいな簡単に爽快コンボや!も生み出してるから功罪あるよなって思う
スパキャンの仕様しらんかった・・・w
色…? で笑ったww
3D格ゲーだとコンボ調べると数字がたくさんでてきて目が疲れちゃう
テンキーレスの人は、スマホに元々入っている電卓アプリがテンキー表記になります
実際の電卓は数字の並びが逆になりますので注意です
マジで一個一個言語化するのすげーと同時に言語化すればするほど意味わからんぐらい複雑な仕様やなwww
硬直差って時間軸的にはマイナスなのにプラスで表現するから分かりにくい。
ちゃんと分かってなくても適当にキャンセルかかる格ゲーから入ったから、スト6のキャンセル猶予の短さとか単純な硬直差で繋げるコンボに未だに慣れてない。
初心者でSFから入ったら挫折してたと思う。
これ見て今更気づいたけど数字表記って若い人だと携帯配列だと思って混乱しそうだな
スマブラプレイヤーだけど、スト6のトレモって硬直のフレームもでるの!?
すげーな
この236とかいう表記絶対にやめたほうがいい
未だにこの数字見るたびに頭の中でストラックアウト作らないとコマンドがわからない
何フレーム分キャンセルできるのか決まってますか?
技によって決まってる
@@user-uj5dz2te6kなるほど!ありがとうございます!
ほえーキャンセルって上書き能古とやったんや😂
ときんすワロタwww
8:16 あれ、じゃあもしかしてコンボ格ゲーでよくある「弱→中→強でコンボ繋がるよ」システムって結構ヤバいことしてる…?
※「色…?」ニキだったら釈迦に説法すみません
そういうのは大体、弱い攻撃ほどコンボ補正を強くして調整してますね
そのため、ほとんど同じコンボでも弱攻撃が絡むとダメージが下がったりします
例えば「中→強→必殺技」のコンボがあるとして
「弱→中→強→必殺技」のコンボは中身がほとんど同じな上に弱攻撃一回余計に当ててるのに、こちらの方がダメージ低かったりするのはよくある事です
逆に「強→必殺技」のコンボが中攻撃一回分当ててないはずなのに大きいダメージが出たりします
@@tanpipinpon ニキではないです!
すごく納得しました!当てづらい・確認しづらい分火力でリターンがあるよってことですね!
これスケール違えどそのままモダンクラシック選択の理屈と同じ事なのかな?火力低くても「出せる・当てれる」ことを重視したモードだと考えるとかなり腑に落ちますね
ちょいちょいガヤいて笑う
本にして欲しい内容
色を聞いた人おって草ソクラテスかよ
この続き早く投稿してーーーーん
ガード硬直長いのに次の技当たらないのってガードでガード硬直を上書きしてるからなのかな?
硬直は動けないって言う意味なので、同じ硬直中でも
ガード硬直中は動けないだけで「ガードしっぱなしの状態」となるので攻撃が当たらない
技が当たった硬直は「ガードできていない状態」での硬直なのでそのまま攻撃が当たる
ガードの硬直中に攻撃当てたら自動でガードになりますよ
ガードしたまま硬直するとガードしっぱなし状態になってる(つまりガードできる)
殴られた時はガードしてない状態で硬直するからノーガードが続いてる(ノーガード硬直が切れるまでに次の攻撃を食らうのがいわゆるコンボ)
理解できました
ありがとうございます@@komukomupon_ariari
うーん納得いかない
例えばモダンルークで弱→弱とコンボになるけど
1. フレーム見ると1発目の弱の後の硬直(青マス)がなくなってるけどこれはキャンセルとは言わないの?
2. たとえ1発目をガードされても1と同じで硬直なくなるし動きも単なる弱2発とは変わるからコンボなのでは? モダンだけ?
3. ダミーのガードをカウントガード(カウント1)にしても2発ともガードされるから、やっぱりガードされてもコンボはコンボ(ガードされたコンボ)であって、弱2発とは別扱いなのでは?
というグダグダした質問に答えてくれる場がほしい
おそらくターゲットコンボってやつですね
モダンルークだと立ち弱攻撃連打で出ます
キャンセルとコンボは別物です。技の硬直を次の技で上書きすることをキャンセルと言います。コンボは、技がヒットした際に次の技が連続でヒットすることをそう呼びます。
1は立状態の弱攻撃を指しているのだと思いますが、この場合、1発目の弱攻撃の硬直を次の攻撃の硬直でキャンセルしているわけです。このようにスト6には通常技から特定の通常技でキャンセルできる技があります。「ターゲットコンボ」、「連打キャンセル」の2種類がそれです。
@@user-ep9nb4sh1w タゲコンってたまに配信で聞くけどこれなんですね。
動画に合わせてリュウで中→中と「遅めに」押すと、確かに硬直はなくならず、普通の中攻撃が2回出て、2ヒットコンボになる。
しかし「早めに」押すと中→中→中とつながる上に硬直もキャンセルされ、攻撃の動作も変わる。これはターゲットコンボだから。
ここまではモダンで試した話だが、クラシックで中P→中P(→中P)としてもターゲットコンボにはならない。
一方ルークならモダンでもクラシックでも同じ操作でターゲットコンボが発生する。
これはルークのターゲットコンボが、モダンなら中→中→中→中、クラシックなら中P→中P→中P→中Pと同じ操作になっているから。クラシックリュウのターゲットコンボは違う(詳細は忘れた)
2人ともありがとう。
ルークのコンボトライアル1つ目がタゲコンだったんで、コンボとはこういうものなのかと勘違いしました。
難しい……ワールドツアーに帰ります……
@@ThereWereMany モダンとクラシックでコマンドが変わることによって起きる現象ですね
モダンルークのタゲコンで弱弱弱で出る三段攻撃の中身は弱P→中P→強Pです、なのに弱弱弱で出るのはモダンだから
クラシックだと実際通りに弱P中P強Pと押さないとタゲコンが出ません
モダンルークの中中中中がクラシックでも中中中中で出るのはどちらも中P4回のタゲコンでボタンが同じだからです
コンボにならないって結局どゆことや
追記:前に説明されてた。硬直差中に技出せてないってことかな
早く動けるんだから技連続で出せるんじゃないの
ガード中にできた硬直差は動けないだけの無敵でこれ以上硬直ができないってことか?
236表記はまじで何言ってるのかわからんので、ヤード・ポンド法と同様に絶滅して欲しい(過激派
確かにわかりやすい所もあるけどもうちょい順序を組み立てて説明した方が良かったかもね
フレームの話はまとめて説明しないと数字の世界だから理解しづらいと思うけど
ふと思ったのですが、硬直・キャンセルの説明をするときに、キャッチボールを例えにすると解り易いんじゃないかなと思うのですが、どうでしょうか。
攻撃側=ボールを投げる側、防御側=ボールを捕る側、攻撃判定=ボール、攻撃判定の発生=ボールが手から離れた瞬間
小攻撃:下手投げ、トス
→投げるまでの動作が短い(攻撃判定の発生が速い)。ボールの勢いも弱いので、キャッチしても体に当たっても問題ない(硬直が短い、無い)
大攻撃:ピッチャーの投げ方、ワインドアップ
→投げるまでの動作が長い(攻撃判定の発生が遅い)。しかしボールの勢いが強いので、キャッチ出来てもしびれて動けないし、体に当たったら更に長い間動けない(硬直が長い)
キャンセル:ボールが手から離れた後の動作を無かったことにする、投げる前の状態に一気に戻る。
まず長文やめよっか
例えって万人が知ってるものでないと効果がないんですよね。その上、体験があったり熟知しているほど効果が強くなるものです。
僕自身良い例えだなとは思いましたが、キャッチボールはその点例えには適してないと思います。
小攻撃と大攻撃の喩えは良いと思うんだけど
キャンセルの喩えは想像しやすくはなってなくない?
@@user-kn8qs6ex7e 確かに長文でしたね。失礼しました。
@@riceunpoko2910 ありがとうございます。まだ学校で全員がやった事が有る(と思われる)、ドッジボールとかバレーボールとかの方が解り易かったですかね…