Das nervigste an Videospielen
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- Опубликовано: 5 сен 2024
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Backtracking kotzt uns an.
Du läufst durch ein Level, kommst durch bestimmte Orte nicht durch.
Später im Spiel findest du ein Item, mit welchem du den gesamten Weg zurück laufen musst, um damit den geheimen Ort zu öffnen.
Und das alles nur damit du am Ende einen Apfel und eine Wurst findest.
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sorry wie heißt das letzte spiel. thx
Das aller schlimmste daran ist oft, du gehst dann zurück ins Lv.10 Gebiet mit der neu erworbenen Lv.60 (die frühestens mit Lv.58 zu erreichen war) Fähigkeit und dann ist da auch nur ein Lv.10 Item drin!!!
Steves Pitch fürs Script: "Erleichterte Eiersuche dank Ei-tem!"
Rick: Lösch dich.
Ich liebe es, nach dem Ende alles nochmal abzuklappern. Es ist mir dann auch eigentlich egal wenn sachen, die ich finde auch für die story praktisch gewesen wären oder mir das alles garnichts bringt. Nach dem high, ein Spiel fertig gespielt zu haben, will ich einfach noch ein bisschen weiter spielen. Auch wenn es nur ein bisschen herumlaufen ist.
Und wenn ich eine Tür, die ich schon am Anfang gesehen hab, erst viel später öffnen kann, dann ist mir eigentlich auch egal, was dahinter ist. Das aufmachen können an sich ist für mich das schönere Gefühl haha
Jedi Fallen Order, wo du an Kisten vorbeiläufst die aber anders aussehen wie die normalen Kisten und du sie erst öffnen kannst sobald du an dem Punkt bist, dass BD-1 den Skill hat die aufzumachen (anstatt einfach dein Lichtschwert zu nutzen um die Kiste aufzumachen).
ich fand das krasser mit den Doppelsprung.. ich hab irgendwo versucht was einzusammeln und dachte bei mir ist das Spiel kaputt oder ich zu doof, und nach ner Stunde hab ich aufgegeben und weiter gemacht und auf einmal lern ich den Doppelsprung..
Eigentlich auch ne blöde Mechanik ein alle Fähigkeiten zu rauben und nach und nach frei zu schalten..
Ghost of Tsushima auch, wollte den ersten Gegner schon meucheln, aber das lernt man erst nach Mission 5-6 oder so..
Und wenn man alles kann und das Spiel grad anfängt richtig spaß zu machen dann kommen diese Assi-Gegner mit viel zu vuel Schutz, HP und OP Waffen^^
@@ericschulze1337 Also ich liebe die Jedi Reihe aber ich bin bei sowas ja auch nen Completionist und dann wird das sehr nervig. Im zweiten Teil gab es ne Random Chance für nen Reittier mit ner bestimmten Farbe und wenn man das dann alles richtig macht mit dem Stall, dann kotet der auf den Boden und da bekommst du dann nen collectable Item raus. Das war glaub ich das dümmste in der Jedi Reihe. Generell im zweiten Teil ist das Level an Nervigkeit nochmal deutlich krasser.
@@ericschulze1337 das hat mich so sehr an "The Path Of Neo" auf der PS2 meines Papas genervt! Am Ende hast du dann alles frei geschaltet und hattest alle Fähigkeiten... und brauchst sie dann eigentlich gar nicht mehr! Selbst die letzte erlernte Fähigkeit hast du nur noch gegen Agent Smith benutzt (den letzten Gegner im Spiel) -.-'
das schlimme am Jedi is, es ist nur kosmetischer bullshit... Die Ponchos sehen alle doof aus und sind daher nutzlos, die Schiffs Farben sind nutzlos, die ganzen schwertgriffteile sind nutzlos, weil man sieht die ja nicht mal wirklich...
das einzige "coole" item ist die Schwertfarbe welche aber kein backtrack item ist, sondern (viel zu später) story kram...
Lego City Undercover hat das Beispielweise gut gemacht weil man überall seine Fähigkeiten wechseln konnte und man durch die Fähigkeiten neue Orte über die Dächer und co erreichen konnte wo man dann wieder mehr Side Content machen konnte (Der gut ist!)🗿🗿
Die alten Pokemon Spiel hatten da ne echt coole Variante von. Da haben sich hinter neuen VMs teilweise genze Routen mit neuen Pokemon und Items versteckt.
Die Pokemongames sind ein gutes Beispiel wie man so was richtig macht. Es hat sich immer gelohnt sich die Stellen zu merken wo man irgendwelche VMS einsetzen kann
in Pokemon waren nur selten im Backtracking da die VM's neue Zonen freischaltet und nicht eine Sache hinter irgendwas versteckt außer nutzlose Items. "Oh da war ein Busch mit einem item in Route 1? Yaaaa oh is ist ein X-Angriff. cool" Pokemon. Wenn man Plötzlich mit Surfer zu nem Elektrizitätserk mit einer Sidequest kommt ist das auch kein Backtracking mehr. Vorallem hat man dann auch fliegen.
Die dritte Generation hatte trotzdem Backtracking des Todes an einer Stelle was im Remake verbessert wurde und womit mir die Story plötzlich viel mehr Spaß gemacht hat als damals als Kind.
@@DieAlteistwiederda Ja evtl. hab ich das was falsch rübergebracht. Ich meinte nur, dass was die meinten "Backtracking für neue Pokemon" war nicht wirklich Backtracking aber (Vorallem die alten Spiele) hatten tonnen von Backtracking was großteils ziemlich nutzloser Müll war den man da bekommen hat.
Das schlimmste war in Schwarz/Weiß, wo man um das blöde Fossil zu beleben nochmal ganz zurück laufen musste in die zweite Stadt und dann wieder hoch über die elendig lange Brücke :( Aber man wollte auch nciht warten bis man fliegen kann, weil dann ist das Fossilpokemon zu unterlevelt :(
Ich fand bei Hogwarts Legacy das collecten von allen Dingen echt öde. Entweder du hast die Prüfungen Merlins, immer die gleichen Höhlen oder immer die selben Podeste wo du drauf musst um das Feuer zu entzüden + ballons. Und das machst du in jedem Gebiet. Ich habe nur den oberen Teil der Weltkarte komplett fertig gemacht zu 100%, unten fehlte mir die Motivation, weil es halt immer nur die selben 3-4 Aufgaben sind. Und die Demiguise Staturen sind dabei echt das beschissenste Collectable xD Kein Spiel wo es Spaß macht 100% zu sammeln.
Hab bei 88% aufgehört und vorher schon Guides genommen, weil es wirklich Hölle war, zu überlegen, wo ich diese blöden Demiguise und Spähertruhen vorher gesehen habe.
fühl ich, die story war echt mega, aber das was du schon geschrieben hast einfach nur true. hab die sachen eig immer nur gemacht, wenn ich grad vorbei gekommen bin.
Ist das nicht die Kernmechanik in Metroidvanias?
Das ist aber auch ein Genre das darauf aufbaut. Da will man das.
Wenn es gut gemacht wird ist es ja auch kein problem, wird leider nur oft verkackt
Schlechtes Backtracking: Du kannst neue Fähigkeiten nur am anderen Ende der Welt 1 mal nutzen.
Gutes Backtracking: Du kannst neue Fähigkeiten beim Fundort und auf dem Weg zu anderen Orten mehrfach verwenden.
Die Ausnahme bestätigt die Regel
Genau das wird doch auch im Video gesagt.
3:24 jeder keller kann ein s3xkeller sein wenn du bock drauf hast :3
- Steve 2024
Ich finds eigentlich am besten wenn das Spiel einem eine Fähhigkeiten nicht "unlocked" sondern dem Spieler als echten Skill beibringt. Animal Well ist hier wieder ein gutes bespiel, hier gibt es eine stelle an der man es lernen muss im Sprung auf seinem Diskus zu landen den man im selben Sprung geworfen hat. Super praktisch, nicht leicht auszuführen. Man hätte es eigentlich schon am anfang machen können, wusste aber nicht dass es geht und wie es geht. Und wenn man es kann ist es einfach eine super Bereicherung die an vielen Orten sehr nützlich ist.
Mario und Luigi Abenteuer Bowser ist auch so ein Fall. In der gesamten Welt siehst du immer wieder kleine Kreuze auf dem Boden und fragst dich "Was mache ich damit?" Dann fast zum Ende des Spiels erhältst du eine Bohrerfähigkeit, die nur Mario und Luigi einsetzen können und musst dann damit die gesamte Map abklappern um dort zu graben. Und was erhältst du? Bohnen, die bei einen Charakter entweder deine KP, LP oder SP um einen Punkt erhöhen.
kann mich noch an ein SG-Video erinnern (keine 3 Wochen her~) in dem ihr die Teleport-strategie anprangert xD Na was denn nun??? xD
Fazit: Schlechtes Backtracking ist schlecht, gutes Backtracking ist gut.
Intro: Metroidvenia ist kacke.
Ende: Metroidvenia ist peak Design.
nicht ganz. Es muss schon gut gemacht werden, damit es nicht nervt.
Metroidvania. Nicht venia
@@LostFrenziedDoch. Kommt schließlich von Kostelvenia. /s
@@the_halofanb0y "wenn du mir den kothaufen schön genug präsentierst, esse ich den. obwohl ich weiß dass es kacke ist."
Gutes Backtracking ist genial, es gibt Erfolgserlebnisse und Lore, leider sind die meistens einfach nur nervig und schlimm (bioshock zB.) Es ist einfach high risk
Steves Schauspiel am Anfang ist einfach Top Notch
Ganz viele Lego Spiele, wie Lego Star Wars, Lego Harry Potter, Lego Pirates of The Caribbean, oder Lego Herr der Ringe hatten alle das immer gleiche Backtracking System. Ich hab das aber als Kind geliebt und habe bis heute spaß daran, auch wenn mir klar ist das das eine relativ billige Methode ist um das Spiel zu verlängern.
Pokemon RBG: gehe in die nächste Stadt und komme wieder zurück
Pokemon GSK: marschiere 20km und komme wieder zurück
Pokemon RSS: verlasse diese und die nächste Stadt und komme wieder zurück
Pokemon DPP: Gehe zum See XY, komme zurücke, dann gehst du in die nächste Stadt und kommst wieder zurück
Pokemon SW: hier ist dein Starter und nun verzieh dich
Pokemon S2W2: verlasse die Stadt und komm wieder zurück
Pokemon XY: siehe oben
Pokemon SM/USUM: laufe von A nach B und von B nach C und C nach A und dann nach D
Pokemon SwSh: siehe oben
Pokemon KaPu: hier ist dein Starter gehe zur übernächsten Stadt und dann verzieh dich
Ich erinnere mich noch so gut wie anstrengend ich die 3. Generation fand und dann kam die 4. und sie haben es einfach schlimmer gemacht. Mochte die 4. Generation trotzdem deutlich mehr aber das Reisen war ätzend in der Story. Damit meine ich übrigens nicht den Start des Spiels sondern was im späteren Verlauf passiert und wohin du alles geschickt wirst, zurück musst um dann wieder am Anfang rauszukommen. Die dritte Generation hat mich wegen des ganzen Wassers angekotzt, ist einfach meine am meisten gehasste Transportart in Pokemon Spielen.
Zu mal vieles häufig so sinnlos ist. Wieso soll ich für Eich den Laufburschen machen? Kann der sich nicht selbst sein Paket von Aldi holen?
In GSK macht es wenigstens noch sinn, dass du das EI ins Labor bringst. Bei den anderen wirst du häufig nur nochmal nach Hause geschickt um dich zu verabschieden.
Ich glaub, das ganze Legovideospiel-Franchise hatte diese Mechanik eingebaut gehabt. Ich hab mich als Kind oft gewundert, warum ich bestimmte Collectibles und Charaktere nicht freischalten konnte....
Kann mir eig jemand sagen was aus dem Verkehrsschild geworden ist was immer im Hintergrund stand? Vermisse es.. war ne lange Zeit weg
Das ist noch da, aufm Hauptkanal ist das hin und wieder mal zu sehen aber zurzeit werden die anderen Sets mehr genutzt :)
Dass sich auf eure werbung eingelassen wird ist super 😂😂😂
"...findest du Bananen, steckst sie in die Hose, werden sie braun und matschig..."
Du musst sie vorne in die Hose stecken, nicht hinten. 🙈
Eure Überleitungen zur Werbung wird immer smoother😂
Wario Land 3 für den Gameboy Color ist ein top Game mit Backtracking. Change my mind
Ich finde schön, wie Rick Balloncé sagt 6:48
South Park Stick of Truth hat das Backtracking noch relativ gut gemacht und man hatte Bock die gefundenen Orte mit seinen neuen Fähigkeiten endlich betreten zu können. Beim Nachfolger hat sich das mit den Heldenfähigkeiten schlechter angefühlt. Eventuell dadurch wann diese im Spiel freigeschaltet werden und ob man von Anfang an erkundet. Ich fand es persönlich einfach nerviger.
Man muss dazu sagen, dass es das Backtracking nur in der Oberwelt gab und diese mit Quests verbunden waren.
wir brauchen in jedem game chopperbikes um das backtracking durch gechillte melancholie zu füllen ^^
In Omensight ist das Backtracking essentieller Teil des Spiels und das funzt super :)
Hollow knight hat es am besten gemacht meiner Meinung nach.
Es gibt ein Makiersystem mit dem du dir Marker auf der Map setzen kannst um dann später zurück zu kommen und mit der neuen Fähigkeit neue strecken der Map frei zu schalten. Man konnte sich auch darauf verlassen, dass dannach ein doper neuer Abschnitt mit ganz neuer Abschnitt kommt, welcher dich auch herausfordern wird deine neu erlernte Fähigkeit kreativ einzusetzen.
Außerdem ist der Artstyle, die Musik Atmosphäre, das Reise System ist schnell und effizient und die Steuerung so smooth und satisfing das man sich freut wenn man einen Backtrackpoint findet weil man weiß "oh das muss ich mir merken!!"
Peak design
2:58
Einmal pro Charakter!
Geht zu Withers und respecced Astarion auf Cleric -> holt sich den ollen Knüppel via Divine Intervention -> specced Astarion zurück.
Gerade bei Animal well ist es halt cool, dass sich manche Wege durch verschiedene Items eröffnen können und die Items und ihr möglicher Einsatz so kreativ sind.
Das Backtracking gibt es schon sehr sehr lange. Das Ganze konnte man schon mit Text Adventures machen die die Möglichkeit boten das man zurück gehen konnte an bestimmten Orten. z.B. das man erst nach 5 Szenen weiter einen Schlüssel gefunden hat das die Truhe öffnet wo man vorher war.
Daraus sind ja dann Point & Click Adventures, Dungeon Crawler und RPGs für den Computer entstanden.
Das Spiel von "Adventure" von 1979 war doch auch nach dem gleichen Muster aufgebaut. Hole ein Objekt, gehe zu der Tür. Nimm das nächste Objekt und kehre wieder um zum Anfang und nimm den 2ten Weg und öffne da die Tür usw.
Das Backtracking in Spielen ist daher schon ziemlich alter Hut.
Die Machart heute ist nur intensiver, da gerade bei Open World Games die Strecken immer lästiger werden.
Bei geradlinigen Games fällt das oft nicht ganz so drastisch auf, weil dann der Fokus mehr der Handlung gilt. Wie hier im Video bei RE4. Es fühlt sich halt nicht langweilig an.
Bezüglich positivem Backtracking ist doch Pokemon (besonders die älteren Spiele) ein Beispiel. Die ganzen VMs öffnen so viele neue Möglichkeiten.
Wird das schwert jetzt zum running gack ich hofe doch
Bei dem Zweit Verwerten Punkt musste ich an Strike Force Heroes denken, die fast von jeder map eine zweite leicht meist nur optisch veränderte Version haben. Das ganze aber mit anderer Musik und schön gemacht, also eine gute Form der zweit Verwertung. Ich denke viele games könnten als Kompromiss, wenn sie schon diese hin und her lauf mechanics verbauen, mit wenig Aufwand die Wege trotzdem etwas verändert gestalten. Ist zwar dann immer noch der gleiche scheiß Flur, fühlt sich aber wenigstens bisschen anders und damit besser an xD
Und dann ist der Flur ein Bethesda Flur, und die Küche und das Wohnzimmer sind separate Zellen, dann gibts jedes Mal, wenn Du von der Küche in den Flur oder vom Flur ins Wohnzimmer (oder jeweils anders rum) wechselst einen Ladebildschirm.
ohhh gott! Das ist doch Legend of Grimrock II im Hintergrund gleich am Anfang! ich liebe das Spiel, könnte sogar mein absolutes Lieblingsspiel sein.
Epic Battle Fantasy 5 hat das auf die Spitze getrieben und auch noch gut umgesetzt ;D
Ich muss da viel an die Zelda-Reihe und die letzten Tomb Raider Teile denken. Da merkt man das System auch immer wieder sehr extrem, aber wie ich finde gut bzw ausreichend durchdacht, dass man sagen kann, ja gut okay hätte man auch anders machen können, aber was soll's weil das Spiel an sich macht Spaß und dann passt das schon.
Beispiel Stalker 1
Wo man kurz vorm Endbereich nochmal bis zum Anfangsgebiet zurücklatschen musst, um das alternative Ende zu bekommen.
Wenn du Pech hattest, ist die Kontaktperson schon Tot und das Ende ist verwehrt.
Wenn ihr Backtracking nicht mögt, dann spielt mal Metroid Fusion (auf dem Gameboy Advance). Dort muss man häufiger hin und zurück laufen, aber die Entwickler haben sich nette Sachen bei den Rückwegen einfallen lassen.
Es wird in den meisten Fällen ja auch keiner gezwungen alles zu machen oder zu finden. Exploration und zu einem gewissen Grad Backtracking sind meist auch eine gute Mechanik. In gut umgesetzten Spielen hat man meist zum Zeitpunkt des Backtrackings auch erweiterte "Movement" Abilities, wodurch man schneller durch die Gegend kommt oder sogar teleportieren kann.
Für mich ist Exploration und das Ausprobieren und gucken wie ich weiter komme oder neue Dinge erreichen, etwas das ich mag, auch wenn ich manchmal vielleicht sogar falsch ist und umsonst irgendwo hin backtracke.
Spiele haben mich auch so trainiert, dass ich jeden Millimeter absuche und gegen jede Wand schlage, selbst wenn ich gar nicht weiß ob das Spiel überhaupt zerstörbare Wände mit Geheimnissen hat... Genauso wie ich alles zerstörbare zerstöre, ala Link, weil Rupees und Secrets und so, selbst wenn es da vielleicht auch nichts in diesem Spiel gibt.
Kommt immer drauf an, wie es gemacht ist. Im Stile eines "Links Awakening" wo die Welt so winzig ist, dass man in unter 1min einmal komplett durchlaufen kann, finde ich das gerade noch okay. Aber so wie im Video beschrieben, ist es ziemlich unnötig.
Besonders schlimm sind Spiele, wo man mit einem neuen Item zurück in ein altes Level geht, nur um festzustellen, dass da noch weitere Hindernisse sind, die man erst viel später entfernen kann.
Skyline nimmt da einen ganz gut an die Hand finde ich. Es wird dir einiges auf der Karte angezeigt( nur nachdem du dazu was gehört oder gelesen hast), aber es gibt auch sehr sehr viele Orte, welche dir erst angezeigt werden, wenn du zufällig dran vorbei gekommen bist
Die Bananen waren denk ich immer eher ein Hinweis, dass man mit einem anderen Kong da auch noch hin muss.
Sepuku im Namen des Sponsoren. Das ist gute Werbung!
Die Tomb-Raider-Reboot-Trilogie war so ätzend bei diesem Thema! Bäh!
Die South Park Spiele haben es sehr gut hinbekommen mit den verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere
So ähnlich wie beim Assassin's Creed Coop. Es wurden die Dinge angezeigt, aber darauf hingewiesen das "dies nur im MP nutzbar ist". Da weiß man Bescheid. Oder gewisse Gebiete, die gesperrt sind, aber darauf hingewiesen wird, das man entweder sich den GamingPass holt (um freizuschalten) oder man erst das Game einmal durchspielen us)w. (war bei früheren PS Games so "Wird erst freigeschaltet wenn du das Game durchgespielt hast, oder eben in einer gewissen Zeit etc. (gab es auch bei God of War)). Fand ich aber OK, das war ein Anreiz es noch besser zu machen (zB Resident Evil) (was aber nicht heißt, das es einfacher war damit), oder eben die neuen Features auszuprobieren. Ich als Gamer, (logo) natürlich alles gemacht um alles zu erreichen und zu sammeln. Waren zwar einige Spielstunden, aber egal. Es war der Reiz da. Sozusagen "Ich spiele das Game, aber will alles davon mitnehmen, finden, looten und erreichen" (siehe auch diverse Skill/Achievements bei diversen Games auf Steam). Schwierig war es bei den Silent Hill Teilen (nicht der erste). Bei den anderen, da brauchte ich (im Endeffekt) das Lösungsbuch dazu, was man machen muss, tun darf/nicht tun darf etc. - und das war die Hölle (auch bei RE3 Nemesis (Original).. Mehrere Male an der Verzweiflung. Auch die "Monster-Schiffe" bei AC Black Flag: Eigenes Schiff total aufgerüstet, der eine Gegner war easy, aber die anderen zwei - da habe ich lange gebraucht). Nur wie hier mit dem DonkeKong und Bananen - das brauche ich nicht (also dauernd hin und her laufen um das und das zu erreichen. Ansonsten imer wieder sehenswert eure Videos.
jaa back tracking hasse ich auch auf's extremste.. gerade aktuell bei mit bei Howarts.. hab des ganze Schloss erkundet und dann 4 Spielstunden später "darf" ich nochmals durch gehen, weil ich nun die Schlösser & Co. auf bekomme. Des muss man sagen, die schnellreise Punkte in Howarts sind ok aufgeteilt.
Animal well ist aber auch ein episches Rätsel spiel mit noch nicht allem gelöst XD
Also ich hab mir in Darksiders 3 halt gedacht, dass diese ganzen Dinge, die man beim ersten Playthrough noch nicht machen kann, weil die entsprechenden Upgrades dafür fehlen, dass ich einfach einen NG+ Run mache und dann dabei mehr zu entdecken hab...
Naja, stellt sich heraus, dass man im NG+ auch komplett von vorne anfängt... Danke dafür, Game
Gutes Backtracking ist Cruelty Squad (Immersive Sim), ein Level dauert 2-5 min und es gibt keine Open World , dafür sehr viel innerhalb der einzelnen Level inkl. Secrets.
Video idee:
über gameplay (einfach zu lehrnen schwer zu meistern)
Animal well hat so ein gutes Level Design. Man findet ein Item und benutzt es ganz normal bis man weiter voranschreitet und bemerkt das Item kann noch auf ein paar andere Arten verwenden werden
Hab das Gefühl, Stardew Valley ist auf dem Prinzip aufgebaut. Führe ein ganzes Notizbuch um mir Stellen Quests Anspielungen etc zu notieren :D
2:24 ja in Red Deae Redemption 2. Da habe ich jede einzelne Sekunde gespürt, die verstrichen ist.
Dieses Video ist "Tell me you did not play Dark Souls 1, without telling me you didnt play Darks Souls 1". Hätte hier definitiv als Positivbeispiel vorkommen müssen.
Einfach JEDES Lego Spiel😂
für das Donkey Kong hat man auf der n64 doch auch noch extra so ein adapter gebraucht (expansion pak)
Ja OK Prime ist vielleicht nicht immer so gut gestaltet, die hatten aber auch die undankbare Aufgabe Metroid in die dritte Dimension zu holen ohne das der Spirit verloren geht. Außerdem kommst du eh oft an allem vorbei und kannst die meisten Sachen im vorbeigehen lösen. Ich finde auch nicht das jedes Upgrade den Eindruck macht dir überall weiterzuhelfen, man kann auch abwarten anstatt zurückzulaufen, wie gesagt man kommt da früher oder später eh wieder vorbei.
Das ist einfach jedes lego Game
Finde Backtracking super, wenn es relevant ist und einen entlohnt. Zelda enthält tausende Beispiele für gutes und schlechtes Backtracking
no homo, aber Steven sieht mit dem Rucksack, der Cap und dem outfit echt süß aus 😄
Also Pokepark 2 hat das mit dem Charakter wechseln schon besser geregelt: du kannst immer wechseln 🎉
(In Pokepark 1 gab es nur Pikachu zum rumlaufen)
Hatte das mit den Fässern und Donkey Kong nicht videogamedunkey schonmal genauso erwähnt?
Habt ihr gerade Link's Awakening beschrieben mit der Zerstörbaren Wand im Wurmpalast?
Alien isolation ist das einzige spiel dass mir gerade einfällt wo backttacking funktioniert
das schlimmste sind Sackgassen oder wenn du nicht nah genug bist wird dir das Ziel nicht angezeigt und du läufst erstmal dran vorbei. Das passiert besonders häufig in Diablo 4
Death stranding, king of back tracking
Fand ich jetzt bei Ocarina Of Time nicht so schlimm, dass man nicht überall sofort hingehen kann und erst später dort hin konnte.
In Horizon Forbidden West hat mich das so sehr gestört, dass ich das Spiel abgebrochen habe. Ich möchte beim Erkunden nicht an jedem 2. Ort, den ich entdecke, festellen, dass ich irgendwann wiederkommen soll, sobald ich das richtige Item habe. Und Story durchprügeln, nur um alles relevante zu erhalten, nebenbei aber alles in der ganzen Welt ignorieren und nicht erkunden kommt auch nicht in Frage. Also ja, abgebrochen. War vielleicht nicht die beste Idee, das Spiel direkt nach God of War Ragnarök anzufangen.
Bei Metroid macht das ja Sinn dass man jedes Mal zurückkehrt um eine stärkere Waffe zu bekommen😊
Das beste Spiel Elex 2 ,als am Ende das Jetpak auf unendlich steht.
Back tracking in sea of stars (bevor man fliegen kann im letzten akt) is ultra nervig weil die ganzen städte immer hinter dungeons waren und das kleinvieh nicht überspringbar is
das schlimmste ist backtracking welches nur begrenzt möglich ist heißt wenn du einen gewissen teil vom game gespielt hast kannst du gar nicht mehr dorthin zurück. ich meine oot hatte es im deku baum das der sich irgendwann schließt und man ne bomben wand nicht mehr erreiche konnte
bei hollow knight fand ich es furchtbar die ganze zeit rum zu laufen, weil man nicht weißt wo man ist und wohin man muss.
Die schlimmste art dieses kozepts mit abstand gibts in super mario 3d world. Sobald man in der 6. oder so welt rosalina freischaltet, darf man mit ihr alle vorherigen levels ohne änderung nochmal spielen. Guckt euch mal nen 100% run von dem spiel an, das ist einfach nur traurig...
Bei ff7 rebrith war das auch extrem 😂
Kann aber ganz cool sein um schöne welten oder orte etc. Einen tieferen Sinn zugeben um sie mehr genießen zu können
Musste da direkt an Zelda denken
6:58 ich spiele gerade Unity und habe gerade dran gedacht wie viel scheiße ich da eigentlich einsammeln muss und dann seh ich diese Map. Ich glaube ich lasse das erstmal ruhen.
Guck dir doch Collectible-Guides an
Bei 1:00 Muss ich sagen das mich das besonders bei den Lego Spielen frustriert hat, weshalb ich es wütend ignorierte!
Krasser Output gerade
Ich 5 sek vom Video gesehen: this is about Castlevania, innit? Steve 10 sek später: Metroidvanias mentioned
Schaut euch mal Jet Force Gemini an. Das ist verdammt gutes Backtracking mit Spielmechanik und so und auch Sinnvoll :P Wäre ja vielleicht was für Twitch
5:41 ORANG-UNTAN-KLAUS!!!
der Witz mit Steves Schwert wird auch nie alt 😆
no joke hab in dem Moment wo er ansetzt einen Werbespot der anfängt mit: "für den Inhalt des folgenden Videos ist xy verantwortlich" behommen XDDD
Der magische Schlüssel aus FF1 war 💩
0:18 da könnge fast travel helfen, aber das ist ja auch kacke, oder so😭
Sowas nervt ziemlich, erst recht in Verbindung mit absolut unnötigen Collectibles, oder Skills die keinen sonstigen Mehrwert haben. Egal ob Spezielle Münzen, Skins, goldene Spinnen, oder was auch immer.
Ich fand das bei den alten Tony Hawk Teilen eigentlich ganz gut gelöst. Die einzelnen Levels muss man aufgrund der versch. Skater immer und immer durchspielen, sie waren aufgrund des Timers, aber von der Größe her sehr überschaubar und es machte irgendwann Spaß Secrets und Gaps zu finden. Es war zudem immer eine kleine Herausforderung möglichst viele Aufgaben in einem Run zu schaffen. Erst recht spät wurde auch dies dann redundant. Manche Games sind aber sowas von überladen mit Backtracking und Loot (alle? Lego Games, Jedi, GTA, Prince of Persia, Tomb Raider, Hogwarts Legacy...) da lobe ich mir dann unkomplizierte und ortunabhängige Teleportsysteme, auch wenn diese nicht real / logisch sind. Wer will kann den Weg laufen, diejenigen, die aber auch ein Leben abseits der Games haben (ja, ich habe gehört, sowas gibt es tatsächlich) sind binnen Sekunden dort.
Und dann gibt es vermutlich noch eine Nische an, ähm, Erwachsenenspiele mit Barebacktracking 😂
Das mit dem Zauber in Baldurs Gate kann ich so derb nachvollziehen 😂
Darum hat man immer einen Wizard in der Party 😉
@@Gwalothel und was bringt der diesbezüglich?
@@hanswurst4760 er kann die Scrolls lernen und kann sie dann immer als vorbereitete Zauber haben. Geht glaub bei allen ausser evtl. göttliche Zauber
@@Gwalothel neee geht in dem Fall nicht um ne Scroll, sondern um nen Zauber (Wort der Macht: Tod) den man zur einmaligen Anwendung "erlernt" hat
Finde open worlds schlimmer. Da läuft man mit nicht weniger Hirn einen endloslangen Weg, der dazu komplett copy/paste gestaltet wurde.
Bei backtracking games muss das gesamte Spiel darauf aufgebaut werden und so muss es auch funktionieren.
Die arme Legend of Grimrock Wand. :(
"Effektiv" spielt man jedes Level in DK64 am Besten mit jedem Affen von vorn bis hinten soweit es geht am Stück durch. Dann hast du das Problem nicht, dass du ständig nach Fässern Ausschau halten musst wegen der Bananen und du hast die außerdem weiterhin als Wegmarkierungen um zu sehen wo du mit dem Affen noch nicht warst, erspart jede Menge Frust. Und braucht man unbedingt einen bestimmten Affen der ein Areal öffnet, spart man sich das für später auf und geht bei dem Areal beginnend mit dem Affen den man braucht wieder von vorne durch.
Backtracking an sich finde ich okay, wenns flüssig läuft. Dungeons in Zelda sind dafür furchtbar. Das sind abgeschottete Gebiete, da wieder hinzustiefeln ist meh, selbst mit Schnellreise Funktionen. Aber gerade die neueren Metroid Spiele sind so designed das Backtrackingareale praktisch auf dem Weg liegen und man höchstens für nen 100% Run beabsichtigt alles absuchen muss. Und dazu gibts alle paar Minuten ne Nachricht wo irgendein Ereignis stattgefunden hat, wo das "zufällig" gerade gefundene Item nützlich ist um dahin zu kommen. Oder man bekommt es direkt gesagt. Die Hilfestellung geht in Fusion sogar soweit, dass das EINE mal wo man sich selbst seinen Weg suchen muss, sich anfühlt als würde man Sequenz Breaking betreiben und als müsste man da gar nicht lang. Generell hat man aber an allen Ecken und Enden in Metroid Aufzüge die einen von A nach B oder D bringen.
In Metroid Prime 2 haben alle Gebiete über den zentral liegenden Tempel ne Verbindung in alle Bereiche, wenn man sich die erst freigelegt hat aber hält sich mit Backtracking insgesamt deutlich mehr zurück als Prime 1. Prime 3 geht sogar noch weiter und ermöglicht einem mit dem Schiff direkt zu jeden Landeplatz zu fliegen den man freigeschaltet hat auf jedem einzelnen Planeten. Dafür hat es aber wieder mehr Wirrwarr was das Backtracking angeht. Prime 1 ist an und für sich auch super chillig da man immer an ner Ecke rauskommt, wo es zum Fahrstuhl geht der in der Nähe des nächsten Orts führt wo man hin muss. "Ach du kommst wieder bei den Chozo Ruinen raus? Ah ja stimmt hier gabs doch diese eine Stelle, wo du nicht weiter kamst" "Ach wir sind wieder bei den Höhlen von Magmoor, schauen wir doch mal ob wir auf dem Weg zu den Chozo Minen oder der Tundra noch was freischalten können oder ob das Spiel möchte das wir wieder da hin müssen". Super Easy, wenn man weiß wie diese Spiele ticken. Es ist zumindest kein Metroid oder Super Metroid mehr, dass einen alles absuchen lässt, sobald die aufgedeckte Karte größer wird. Dafür hast du aber in Super Metroid mehr Sequenz Breaking Möglichkeiten die dir erlauben Orte und Items zu erreichen die du eigentlich erst später bekommen solltest nach "Plan". Dread hat hier und da die Möglichkeit dafür, aber schmeißt einen auch ständig da raus, wo man hin sollte und gibt einem zusätzlich noch Hinweise.
Schön fände ich eine Art randomized Metroidvania das Fähigkeiten random für einen Spieldurchgang platziert und man dann tatsächlich mal wieder grübeln muss wo man diese nun auch wirklich braucht.
Fusion ist aber mit der unterteilung in die Sektoren die alle ihr eigenes Thema verfolgen auch schön übersichtilich gestaltet. Das hat man dann auch versucht zu übernehmen.
@@phirone7499 Würde ich widersprechen, das das nur in Fusion der Fall ist. Die Gebiete hatten immer ihr eigenes Thema in jedem Spiel. Das ist in den meisten Spielen einfach nur etwas labyrinthartiger gestaltet und nicht an einer Hubarea gekoppelt, auch wenn Brinstar sowas ähnliches ist sowohl im ersten Teil, Super wie auch Zero Mission.
@@nocberry7797 Das meinte ich auch. Es ist weniger Labyrinthartig und damit eventuell etwas Einsteigerfreundlicher. Das Hub macht das Backtracking jedenfalls angenehmer.
Digimon world 2003 hat mich mit Back tracking bis heute geschädigt.
Hollow Knight hat das auch, aber ich finde es hat die Welt so viel interessanter gemacht
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