El Diseño de Niveles - Leyendas & Videojuegos
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- Опубликовано: 26 окт 2016
- Hermanos de Sake: / @hermanosdesake
Vídeo sobre el primer nivel de cada juego de Sonic: • The First Levels of So...
Señor que aparece haciendo de tonto: / surrugames
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6:53 Aqui podemos presenciar el primer: "you can go fast, but you really shouldn't" de Eric
6:52 "you can go fast, but you really shouldn't"
Como invocar a Dayo-senpai:
-Decir "Disonancia ludonarrativa"
-Listo
el de arriba :v
el de arriba x2
ñe
Emiliano Gonzalez No es lo mismo pero es igual xd
Pues no quiero imaginar a Clint Hocking, que debe aguantar tanto a quienes lo usen por Dayo como a Dayo.
Si ese hombre hubiese hecho videojuegos podria haber sido el Orson Wells y su juego Ciudadano Kane.
Nota mental: A Dayo le pitan los oídos si tratas de invocarle.
No me xilles gracias
Ahora debería poder salir un remake de este video ya que si estás en la industria. 7 años después y aquí seguimos con tu buen contenido.
Pienso lo mismo de los niveles de Sonic. En realidad, fuera de los 3 primeros, sólo puedes ir rápido si los conoces de memoria y eso hace que la velocidad del personaje pierda sentido. Y ¡por Dios! ¡Es un juego que no debiera tener niveles acuáticos! xD
Pipe Retrogamer Pienso exactamente igual! Dame un abrazo , carajo!
Los niveles acuáticos me arruinaron la infancia
Ningun juego debería tenerlos
Pero los actuales no tienen niveles tan malos
Creo que diste en el clavo con Sonic. Aunque yo creo que tiene un buen diseño de niveles, porque en realidad no es un juego que premie la rapidez, sino al contrario, es un juego que premia el aprendizaje del entorno, y descubrir en que momentos se ha de ser rápido
NOOOOO, has usado lo de la cosa muy interesante... omg OMG Eric plox!!
XDDD
¡Primer comentario!
Te mamaste :V
Leyendas & Videojuegos me has ganado :v
R.I.P Intro antigua (me gustaba más)
me lo robaste D,:
Leyendas & Videojuegos 2 paete please?
¡Pedazo vídeo! :D
El inicio del Mario ya es un clásico. Seguro que es lo que primero enseñan los profesores de diseño de niveles de videojuegos, jajaja. Me encanta ver que mencionas la Fortaleza de Sen de Dark Souls (mi zona favorita), la mayoría de gente cuando habla del juego siempre saca a relucir Anor Londo.
Muy entretenido y completo, un disfrute como siempre! Muy guapa la nueva intro y el ese canal entre los 3 tiene buena pinta!
Por fin un buen video sobre diseño de videojuegos en español, te felicito.
Excelente video Erick, se nota que realmente le pones atención a estos detalles sobre el diseño de niveles que es algo que está presente en todos los videojuegos pero muy pocos lo notan.
Espero que en algún futuro también comentes sobre otro tipo de videojuegos como los de carreras, mundo abierto, multijugador (pero sin equipos) y otros más que también serían interesantes de conocer.
Gracias ura por hacer de esta cuarentena un poco más llevadera seguí subiendo vídeos
Que crack de vídeo, el mejor vídeo ensayo que se puede encontrar sobre el tema.
Que buen video!
Una vez mas me queda claro lo bien que les puede quedar un nivel a FromSoftware cuando se toman su tiempo.
Un gusto ver un video en este canal de mas de 10 minutos :D
Franchesco Channel pero franchesco que haces aqui, deverias de estar jugando fallout😂😂😂
posiblemente lo este haciendo... pfffffffff... que posiblemente... SEGURAMENTE
Que interesante vídeo, tu voz es bastante llamativa y profunda; literalmente no vi pasar el tiempo XD
Gran vídeo y pues, me suscribo
muy buen video, siempre e pensado que el diseño de niveles es algo maravilloso, seria fantastico que alguna vez lograra ser un diseñador como los dioses que crearon estos niveles. tengo un respeto enorme a los diseñadores de niveles, son simplemente dioses.
"La cosa se pone Muy Interesante" xddd que grande Eric
Recuerdo haber pedido este vídeo hace mas de un año y puedo decir que valió la pena la espera
Me gusto mucho éste vídeo, tanto que me gustaría ver una segunda parte acerca de diseño de niveles en los videojuegos de todo tipo.
JAJAJAJAJ lo del tipo ese jugando por primera vez a Mario XDDDD
Siempre aprendo y me río con tus vídeos, eres genial. ¡Sigue así! :D
tu uso del humor en este video ha mejorado mucho, tu colega es la hostia de gracioso, todo sea dicho
Este tema es muy interesante, te hace plantear muchas cosas
Un segundo episodio de backtracking en metroidvanias me encantaría
joder! no se si este fue el primer vídeo con esta intro pero vaya que me gustó xd , como siempre su buen like mi buen hombre :3
Increíblemente interesante el tema, el mejor vídeo random al que le doy clic en mucho tiempo. :o
buen video me encanta tu narrativa y elocuencia.... solo me gustaria que fueran mas seguidos tus videos..... aunque talvez el tiempo entre nuevos videos sea parte de tu receta secreta
Excelente análisis! Muchas gracias! :-D
ya se extrañaban tus vídeos
Muy interesante y me quede con una curiosidad sobre diseño de niveles en mundo abierto.
Canal de youtube? Goodbye show semanal siempre estarás en nuestro corazón ;(
Pd la nueva intro esta muy guay
Yo pido otro vídeo sobre Diseño de Niveles, porque me parece un tema muy interesante para seguir subiendo al canal, like y saludos :)
Muy buen video. De verdad gracias ♥️
Me encantó! :3
Sonic Rivals es pura velocidad, y para mi fue bastante divertido cx
Genial análisis! Suscrito!
Eric, me pones muchisimo
Hoy hace unas horas acabo de conocer (de pura casualidad) el canal gamegrumps y me encantó, y ahora dices que van a hacer algo parecido! Hoy es un buen día señores
Un 10 al vídeo, UN DIEZ!! MALDITA SEA, SÍ SEÑOR, me ha encantado👌
BEST CROSS OVER EVER!!! XDDD me encanto el DAYO que te tiraste!
Me encantan tus videos :3 bendiceme... has un video sobre los viajes en el tiempo en los videojuegos
Has más videos de este tipo !
estos videos son amor
Cundo capturas el primer punto en Hanamura, el respawn del equipo rojo cambia y pasa a estar al lado del punto A. Solo una pequeña correción, buen vídeo!
Buen video CRACK!!!
Que Buen Vídeo Sigue A Si
excelente vídeo
PD: si encuentras el documental pasa el enlace
PPD: Sonic: Conflicto y mentira del canal BeetBeatBit esta interasante
La canción de la intro parece la misma de antes pero con lag.
Claro que no, Señor Pene :v
don verga
Buenas opiniones cabeza de verga
Genial análisis de Hanamura Eric, vale la pena esperar el tiempo que sea para un nuevo vídeo porque,el cariño que le pones, la calidad de la edición y el interés que le das al tema de cualquier vídeo es insuperable. Muchas gracias por traer este material y ojalá continúes durante mucho tiempo, un saludo!
PD: "Y me nanoestimulas la polla" xDD
Lo de los cuartos de baño de Castlevania , en la serie, le hacen un guiño. En un episodio sale Alucard meando fuera del castillo xD supongo porque no habría letrinas dentro jajaja
Cada día me sorprendes mas
porfin LyV vuelve a ser chevere como antes
Excelente video :D
Muy buen vídeo! Podrías hacer una 2nda parte o quizás hablar sobre el lore de Team Fortress 2?
5:27 Sublime referencia. Como extraño esa revista
Me encantaría una segunda parte!!
Que bonita intro, me da ganas de usarla para mis ensayos academicos xd
Quiero puntualizar un detalle en el que te has equivocado, y es que después de que el equipo atacante capture el punto A, su respawn cambia a uno mas cercano, no es desde el principio, pero vamos, que es una tontería. Buenísimo el vídeo, siempre das que pensar, gracias por seguir haciéndolos ^^
El canal se ve interesante, uno de estos días veo que hacen ahí
¡Hola, Eric! Sin entrar en la guerra de consolas, he de defender a Sonic, igual que tú defenderías a Mario a capa y espada. Hablaré sobre todo de los Sonics genuínos, el 1 y el 2, en 2D. Los de la Mega Drive.
La principal mecánica de Sonic no es la velocidad, sino la elección entre ir rápido o ir despacio y con cuidado. Cuando vas deprisa, por supuesto, te arriesgas más: pero a cambio, gracias a la velocidad, puedes alcanzar puntos más altos y alejados donde se encuentran los premios como zonas secretas, muchos anillos, power ups, vidas extra, etc. La velocidad, además, es imprescindible en ciertos puntos para sobrevivir ante trampas como lava que te persigue, sierras mecánicas, alcanzar a tiempo la próxima burbuja en el laberinto de agua, etc. Por último, en Sonic hay niveles que te invitan más a correr, existiendo incluso pistas diseñadas para ello (como en Green Hill, Star Light Zone, o la planta química en el 2), y otros donde correr es complicado y el juego se convierte en un plataformeo más tradicional (como Marble Zone o Scrap Brain).
En lo que sí estarás de acuerdo conmigo es que la importancia histórica de Sonic, aparte de ser la mascota de Sega, es en que es uno de los primeros juegos de plataformas (o al menos uno de los primeros conocidos por la mayoría del público) que escapan de las tradicionales superficies horizontales y verticales (o pendientes de 45º, a lo sumo), introduciendo pendientes de diferente ángulo, superficies curvas (e incluso loopings) y nuevas físicas relacionadas como el acelerar según la pendiente de la superficie y saltar en dirección perpendicular a ésta. Algo que hoy vemos como habitual, pero que al principio de los 90 no lo era tanto.
tome señor su likesito por adelantado, más tarde vere el vídeo y lo disfrutaré ^~^
Hay segunda parte? Necesito una segunda parte de esto jajajaja
Interesante video muy bueno
Yo creo que el diseño de Blightown en Dark Souls es impresionante, para mi la parte mas dificil del juego para aquel que recien comienza
quiero ver mas de este tema esta interesante :D
Cuando en hanamura toca atacar el punto B, el respawn de los atacantes cambia y esta mas cerca
Que bueno que no te volviste leyenda (en sentido de desaparecer) buen vídeo y like a por cierto podrías hablar de las historias en los videojuegos como se conforman,la disonancia ludonarrativa claro si quieres y puedes y tal vez ni siquiera mires este comentario pero bueno.
sube más videos porfas, gracais a ti y lynx conoci a dayo y a pazos espero y realmente sigues siendo mi favorito mas en tus explicaciones .
De alguna manera comence a fijarme en los niveles de los videojuegos gracias Dragon Age Origins... y mira que no hay mucho de especial en ellos pero me fascinaban!
*fangirleo extremo por un vídeo hecho por uno de sus youtubers favoritos y un easter egg de otro de ellos*
excelente vídeo . ..MUY ORIGINAL..
¡Gran vídeo sí señor! Este tema sí me interesa. Lástima que se terminara tan pronto....
Pd: Estaba esperando que ejemplificaras el final con Team Fortress 2, no con Overwatch.
Ppd: Siempre es bueno ver a Dayo.
Quiero segunda parte de esto pero con Sandbox
EXIGIMOS SEGUNDA PARTE DE ESTE VIDEO!
2:36 Cuando a Surrui le retiran la subvención. xDDD
En espera del zelda del documental sobre el diseño de niveles de sonic
Muy bueno XD muy completo
La mole con shorts de una revista me mató de risa xD
Muy interestante el vídeo!! Podrías hacer una serie de todo lo que se tiene que tener en cuenta para el desarrollo de un videojuego, o algo parecido... Yo te suelto la idea como quien no dice...
¿Ese es el pene del directo de Alex?
Lord Watimo Yeah
joder que buen video!
Cuando Eric dice "Disonancia Ludonarrativa"
DAYOOOOOO
Buenas! genial video, como todos. Hay alguna bibliografía que recomiendes sobre este tema?
5:28 Ese fue el primer Sticker de La Cosa XD
AHORA HAN INVADIDO WHATSAPP
Para mi falto algún Sandbox y algun Castlevania, aunque estuvo bueno el video
Y en Sonic, por lo general los niveles son de ensayo y error, cuando tengas experiencia ya no solo en un nivel sino en la dinamica del juego, eliminar enemigos es una tontería, pero eso no deja de lado que si hay enemigos que te dañan y no hay Spin Dash que salve, o plataformas que cortan mucho el ritmo
me sorprende de vos eric el hecho de que no as nombrado a the dust, pero si alabaste a un mapa de cod.
igual fue un buen video
2a parte ya plis!
Bastante bueno el análisis sobre un tema un tanto olvidado por la media de jugadores. Esto demuestra la vulnerabilidad de los juegos procedurales como tal. Si se pierde el diseño para ofrecer algo "random" empiezan los problemas. No Mans Sky es un ejemplo de cómo hacerlo mal; Spelunky y The Binding of Isaac de cómo hacerlo bien.
sería genial que analizases mas mapas de ow. Es realmente interesante.
esta muy interesante el tema espero que haya mas de diseño de niveles vengo del 2022
Me encanta el sujeto de prueba.
No sé si lo vas a leer, pero ahí va. Los juegos de Sonic (y del Sonic Team en general) son títulos de naturaleza arcade enfocados al mastereo y diseñados para superarse mediante jugadas bonitas.
El que juegue por primera vez a Sonic the Hedgehog seguramente logrará pasárselo (pues tampoco es un juego infernal), pero a buen seguro lo hará manqueando mucho, debido principalmente a lo que comentas en el vídeo (los obstáculos).
Sin embargo, como buen arcade, existe un importante factor memorización. A medida que rejuegues vas a ser cada vez más consciente del diseño de niveles y del posicionamiento de los enemigos y los obstáculos, lo que te permitirá mejorar y pasarte las fases con jugadas estilosas (que es la máxima de Sonic). Es el fallar para mejorar, naturaleza arcadosa por excelencia. Sonic se presta mucho a rejugar, dado que sus niveles tienden a ser muy grandes (mira ese Sonic CD) y a disponer de varios caminos, amén de que vas a necesitar jugar más de una vez si quieres pasártelo como un campeón, sin cometer fallos.
Lo que es un error absoluto es comparar a Sonic con Mario. Sonic es una saga mucho más centrada en las físicas y en la experimentación de rutas dentro de los niveles, mientras que Mario lo basa todo en el plataformeo y el timing.
De todos modos recuerda que el primer Sonic (el de MegaDrive) es un juego menos preocupado por la velocidad y más por las secciones plataformeras, por lo que es normal que existan más obstáculos a sortear. Es a partir del 2 donde la naturaleza es mucho más "speedrun".
De los Sonic 3D ya no hablo. Es una rama de Sonic con la que no me llevo bien y adolece de demasiados problemas de diseño en los que me llevaría decenas de párrafos profundizar...
Por mucho que puedas adaptarte no quita que sea mal diseño.
Wow, simplemente, Wow!
he visto este video mas de las veces que deberia x,d
uuuu este video tiene una muy buena premisa
Esperaba que hablaras del genial diseño de metroid
Me recuerda los escenarios de Fire Emblem ya que te pone a pensar cuidadosamente los alrededores para aprovechar las ventajas para ganar.
porfavor has una serie de diseño de juegos y de desarrollo de idea
Suscriptor 300 mil :D
Hubiera sido muy buena idea mencionar Dust 2, de todas formas muy buen video :P
el siseo de la ese en "flancoS" me ha dejado SORDÍSIMO
Para hacer un videojuego en Rpg Maker, estudié el diseño de niveles de juegos clásicos además de leer análisis. Así que si hay dos cosas que se impusieron en el juego fueron que en los pueblos ir de un punto al otro no tome más de 10 segundos, y en las mazmorras que el diseño de niveles premie la exploración y que los callejones sin salida sean un riesgo a la exploración. Si alguna vez quieren con gusto les contaría lo que aprendí haciendo ese videojuego, Monigote Fantasy