Аудио-версия: disk.yandex.ru/d/Bbbi3nBdiHYrvA Оригинал статьи (открывать через VPN): medium.com/@julianmckinlay/total-war-rome-ii-and-creative-assembly-my-statement-ten-years-on-d964f65b0a8f Спонсорские прохождения, доступные только для спонсоров. Полный список туть: vk.com/topic-121865780_48513411 Стать доном в ВК: vk.com/donut/cattw Или на Boosty: boosty.to/totalwarcat или вдруг вы не из России, то можно: спонсировать на Ютубе: ruclips.net/channel/UCI-axVkMsloKSC2YGUOQrDwjoin
Гейм-дизайнеры могут разрабатывать не только КОМПЬЮТЕРНЫЙ игры, но и, к примеру, настольные, а программисты - не только компьютерынй ИГРЫ, но и, к примеру, банковские приложения. Это во многом разные должности, требующие разных навыков. Поэтому гейм-дизайнер и программист - это сотрудники разных отделов. Среди них есть младнышие (джуны), средние (мидлы), старшие (сеньоры), ведущие (лиды), которые возглавляют какое-то определенное направление, и главы (хэды) которые отвечают за весь отдел. Существует так же арт-отдел (художники, аниматоры, композиторы и т.д.), отдел тестирования, маркетинговый отдел, отдел по работе с сообществом и, конечно, стандартные менеджмент, финансовый, юридический, кадровый и т.д. Гейм-дизайнеры отвечают за поиск, сбор, структурирование информации и ссылок (референсов), написание внутриигровой документации и технических заданий для арт- и код-отделов, настройку баланса и монетизации, структуру как отдельных персонажей, уровней и диалогов, так и всего мира, сюжета и лора и т.д. Например, работой рядового гейм-дизайнера может быть создание отдельного юнита в Total War, поиск исторической справки о нем и создание его внутриигрового описания, поиск соответствующих референсов для художников и аниматоров, балансировка его характеристик и т.д. В этом ключе именно гейм-дизайнеры соответствуют должности сценариста и режиссера в кино. Программисты же более походят на технических специалистов, которые отвечают за оборудование, спецэффекты и постобработку, а так же разубеждают режиссеров от исполнения определенных трюков, если те невозможны при имеющемся уровне технологий. Вопрос о принятии или отклонении отдельных идей в разных компаниях решают по разному: где-то глава дизайн-отдела, где-то код-отдела, где-то коллегиально, а может и вообще сторонний представитель материнской компании, который вообще в предмете не разбирается. Всё зависит от внутренних отношений, авторитета, финансовом состоянии и юридическом положении студии, а так же множества других факторов.
thanks cat for translating and explaining, and thanks to all of the russian players for their interest. this is the biggest exposure of the company we have had so far - nobody can say it is just "rumours" or "made up" like they tried to do with leaks previously. cheers
Seniour - это высшая квалификация какой может достичь человек пишущий именно код, также разрабатывающий виденье архитектуры проекта и т.п. Зачастую он исполняет еще в придачу управляющую должность. И часто занимает на проектах Lead позицию. По факту человек описал всю разработку игро индустрии. А обычно команда состоит из. 1. Главный Геймдизайнер - человек который придумает и утверждает конечное виденье проекта (в идеале создает игру уже в таблицах и графиках, и математически может играть в неё) 2. Нарративный Геймдизайнер - кто пишет сценарий. 3. Тех Лид - Глава отдела разработчиков 4. Разработчики (Developer) - кто пишет код (т.е это те кто на движке все идеи реализует) 5. Дизайнер уровней - кто собирает карты в игре 6. Художники - сюда входят люди отвечающие за 2D и 3D модели и интерфейс 7. Аниматоры - ну тут из названия все понятно. 8. Sound - дизайнер (пишет звуки и музыку для игры) Вот принципе как выглядят в среднем команды разработки Игр.
28:45 в последний вагон запрыгнув, грубо говоря. Буквально идиома о том, что вопрос, спор, переговоры были решены за час до срока в полуночь. Произошло из Библии (притча о работниках в винограднике).
Могу дать небольшой комментарий на счет нейросетей в играх. Любая сетка должна обучиться, прежде чем начнет работать. Есть два способа ее обучить. Первый - объяснить правила игры и заставить ее играть саму с собой миллионы раз (так сделали ИИ для шахмат). Второй - показать нейросети как "правильно" играть много раз (так работает компьютерное зрение). В случае любой игры серии Total War оба способа труднореализуемы, либо вовсе невозможны. В первом случае - нереально ИИ объяснить правила (это не шахматы где всего 64 клетки и 6 видов фигур). Во втором - все теоретически возможно, но есть маленький нюанс. Вам нужно найти 1000 Котов и заставить их сыграть 1000 кампаний (причем против человека, то есть уже 2000 Котов), а затем показать это нейросети. А эта тварь еще и возьмет, да не обучится, и вы даже не сможете толком объяснить почему. Итог - проще обучить дебила играть в Rome 2 или Attila, чем нейросеть. P.S. если рассматривать вариант с двумя тысячами Константинов, то при цене кампании в 15к + 5к за вызов за онлайн партию, мы получим затрат на сумму в 40 миллиардов рублей только на зп. P.P.S. видос - топ.
@@васявася-х5в5еЕсть игра total conflict resistance. Где есть стратегическая карта(но не пошагавая), и тактическая, где можно управлять отрядамт по 10 солдат и техникой, также управлять солдатом или техникой от первого лица
Нейросети в шахматах, используются не для планирования, а для оценки отдельных шаматных позиций и буквуально нужны для ответа на вопрос "как вы оцениваете это положение дела на доске по шкале от 1 до 10". Основой же шахматного движка является модифицированный MCTS(montecarlo tree search). MCTS это первый алгоритм который начал обыгрывать игроков высокого уровня в настольную игру ГО. Потом для оценки позиций к MCTS прикрутили нейросеть и тогда он стал непобедимым. Как это связано с нашим случаем? А так, стратегический ИИ в Риме, Атилле и т.д. использует этот самый MCTS, и притарабанить туда нейросеть было бы хоть и геморойно, но наиболее логично если мы хотим приблизить бота к человеческому или сверхчеловеческому уровню стратегии. Поэтому я уверен что если сделать готовый предрелизный билд игры и оставить его на едине с этим челом написавшим статью на два года и платить ему зарплату. То он сделает нечто совершенно непобедимое для большинства людей без всяких бонусов или преймуществ.
Второй способ реализуем, на самом деле уже были прецеденты с Dota 2. Если мне память не изменяет, то было это в 2017-2018-ых на заре Open AI, они натренировали ботов на основе реплеев реальных матчей. Но как обычно, есть парочка нюансов. Во-первых, нейросетка не будет играть как реальный человек, по ходу обучения она выработает стратегии, которые реальному человеку покажутся абсурдными. Скорее всего нейросетка будет намеренно злоупотреблять определенными механиками игры, при помощи которых будет получать большое преимущество перед реальным игроком. Во-вторых, скорость реакции, микро и макро менеджмент у такой нейросетки будет на недосягаемом уровне, чтобы иметь против такой нейросетки хотя бы мизерный шанс - нужно специально создавать задержку для принятия ее решений. В-третьих, это все очень дорого и трудозатратно, до сих пор. Ну и в-четвертых, в этом нет никакого смысла - ИИ в играх должен давать челлендж игроку, а не разматывать его в пух и прах, это основа любого геймплея в играх. Против такого ИИ никто не будет получать удовольствие от игры, очевидно, кроме парочки фриков.
Кот, кстати на счёт геймплея в Рим 2 : когда я начал играть в проект "Арена" ещё на бете закрытой, кавалерия там бегала шустрее, и ей реально было удобно маневрировать,садился в Рим 2 после "Арены" ну просто не возможно было играть на кавалерии. Потом "Арена" закрылось на время, и я заметил что кавалерию в РИм 2 поправили,и бегать она стала лучше. Это такой маленький момент,который я сам наблюдал.
я помню в демке захват города был из 3х этапов. 1 надо было захватить 2/3 точек вне города. 2 этап это захват стены или ворот 3 уже битва за площадь И была механика опускающаяя мораль обороняющихся за потерю точек.
Играл сам в Рим 2 на релизе - помню что это было. С другой стороны есть линейка игр от Paradox interactive, где в каждом патче и длс наваливают кучу механик, а в итоге оказывается, что ИИ не способен пользоваться частью этих механик и следовательно эти механики к ИИ не применяются. Например, есть механика небоевых потерь на вражеской территории, процент которых меняется от модификаторов, но к ИИ это не относится. Есть механика банкротства, которая фактически убивает ИИшку, ведь ИИ не умеет вести свой бюджет не уходя в минуса. И это считается нормой среди игроков, ведь часть играет в мультиплеер, а часть аутирует в сингле и радуется новым кнопочкам, которые можно нажимать. Все довольны. Можно надеяться что следующим исправлением всё поправят, но скорее всего завезут новых кнопочек и картиночек, ИИ опять ничему не научат, а потом выпустят новую номерную часть игры, которая по-сути мод на предыдущую часть, но с переделанными кнопочкам в новой стилистике. И давай по-новой наваливать в игру картиночек и кнопочек. Менеджеры и маркетологи губят игры во всех крупных компаниях, потому что руководствуются одними и теми же квадратно-гнездовыми методами, а остановить их некому, остальные подневольные терпилы.
1:31:32 - интуитивный дизайн, кек) Программист: Сэр, разработка этой функции в столь сжатые сроки приведет к множеству проблем (перечисляет). Дезигнер: Миша, мне пофиг, я так чувствую.
Кот вот небольшой отрывок из статьи за июль 12 года: Рассел произнёс небольшую интересную речь о 25-летней истории Creative Assembly, от скромных её истоков в форме студии, занимавшейся спортивными играми, до поворотного момента к Total War, после чего она стала одной из самых значительных студий-разработчиков в Великобритании. На сегодня в студии над производством Total War: Rome II заняты 20 дизайнеров, 36 программистов, 40 художников. Яркой деталью этой речи, зацепившейся в памяти, было упоминание Расселом максимальной исторической достоверности. "История вдохновляет; но правда удивительнее всякого вымысла" - было написано на одном из слайдов презентации, проиллюстрированном изображением горящей свиньи. А это уже отрывок другой статьи за тот же год и месяц: И вообще СА наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда! - Графика в игре будет ещё лучше чем даже в последних играх про Японию. - СА хочет отразить эпоху максимально исторично. Но они стараются поймать баланс, что бы не страдал и геймплей.
В первом риме менялось размер города, еще когда обновлял стены, кажется(точно не помню) можно было поселения на карте обнести стенами максимального уровня
Bagage train это обоз. Они хотели ввести обозы в тактические сражения чтобы стрелки могли пополнять запасы в точке. Механически я думаю это было бы реализовано скорее всего как в Аттиле, появилась бы кнопочка "пополнить боеприпас" когда отряд зашел в постройку/точку обозначенную как обоз.
Кот, мне кажется ты не особо понял посыл с маркетинговыми демками. Расскажу, как я это вижу (программист с 15-летним стажем, хотя и не в геймдеве). Допустим, вы разрабатываете какую-то бухгалтерскую систему, и у вас есть в плане функция, например фильтр по успешным заказам. Вы ещё не успели её сделать, то есть фильтр вообще не работает. Тут приходит начальник, и говорит - у нас в пятницу демо, надо показать фильтр. В итоге программист вместо работы над реальным фильтром тратит время на заглушку, типа такой - если нажата кнопка, то покажи пять готовых заказов, чтобы создать видимость работы фильтра. По итогам демо, программисту говорят - заебись, все правильно сделали, теперь надо эти готовые заказы сделать зелёного цвета. То есть вы - не сделали фильтр вообще; - потратили время и силы на создание заглушки; - после демо, вместо времени на доработку, получили сверху ещё новых фич. С культурой разработки, конечно, швах, но по факту такая ситуация много где, не только в геймдеве.
скорее я не проникся этим посылом. ну и что было делать начальнику если ему нужно показать фильтр? там на стороне потребителя такой же лопух сидит и ему надо что-то показать. завтраками кормить нельзя - денег лишат (в случае с тотал вар не сделают предзаказ). как я и сказал - всё упёрлось в недостаток времени. конечно программеру не нравится такой подход. но никто тебе не даст просто творить в подвале в своё удовольствие и не показывать чё ты там делаешь. можешь конечно, но на свои деньги.
@@TotalWarCATкак-бы да, но тут непонятно, что хуже - не сделанные предзаказы, или итоговый проваленный релиз. Послушать бы людей из геймдева, что хуже скажется на фирме...
Демки и раньше делали. Это не ноу-хау какое-то. Проблема во всей организации производства с одной сборкой, а не в рекламке как таковой. Твой детский черно белый подход "или или" можно переделать: нет демки - нет денег - нет работы - нет талантливого программиста
На счёт руководящих должностей, кто делегирует задачи разным отделам программистов, художникам, отделу качества и т.д. Эти люди могу не соображать в программировании, моделировании и тестировании вообще) Это просто менеджеры, распределяющие задачи по времени. Так было в одной котнторе, в которой я работал. Правда делали не игры, а интерактивные обучающие программы для разных предприятий (как управлять экскаватором, как работать у станка, обучение ТО самолёта и т.д.)
Сделай ролик про интересные факты которые сразу и ге заметишь. Например, в Сегуне падение самураев: 1. Если вести бой у берега и поставить рядом свой флот, то он реально будет стоять с краюшку карты во время боя и даже стрелять во время вызова арт удара. 2. Иностранные наемники на марше играют мелодию на барабане и флейте. 3. Солдат можно прятать за забором если он есть на карте. 4. Если начать бой на жд путях то они реально будут показаны, так же как и линии телеграфа. 5. В игре есть возможность создать республику которая реально существовала (но не долго) Добавляйте если знаете еще что нибудь
Честно говоря, я, как человек, заставший битвы с точками захвата в чистом поле, теперь намного лучше понимаю, что к чему. В той версии, в которую на начале играл я, эти точки срабатывали в битвах, когда защищающаяся сторона находилась в режиме ускоренного марша. Потом это заменили на засады. Но теперь, как я понимаю, армия с марша (которая сама атаковать не может) должна была защищаться от атаки вместе с обозом, и захват этого самого обоза (на ускореноом марше) привожил бы к поражению армии. И, честно говоря, мне это нравится. Такой режим имеет определенную логику.
1:20:00 Я так понял линейный менеджер это руководитель отдельной командой разработки и до них скорее всего тоже все в последний момент все доходило. Тут речь о том что высшее руководство что то решило ни с кем не советуясь и все, скорее всего критика их решений приводила к увольнению, поэтому высшее руководство сидело в своем маня мирке и творило полную хрень, ни с кем из команды это не обсуждая
Занимаюсь в тренажерке и параллельно слушаю видео :) Сейчас пришел домой, сел за аттилу, продолжаю слушать видео. Выводы в целом печальные, скоро произойдут похороны серии игр Total War. Виновато тупое руководство которое крайними делает рядовых программистов + дебильные решения и халтура.
1:20:30 - ИИ переводчик не выкупает контекст. "Line manager" - это руководитель подразделения. Или просто вышестоящий руководитель. Те самые ребята, которые руководят разработкой отдельной "ветви" или "линией разработки" игры (ИИ карты, ИИ сражений, дизайнеры карт и т.д.) и отчитываются вышестоящему начальству. 1:50:35 - да не, нифига. Вырезня функций пошла судя по показаниям остальных инсайдеров таки из-за накопившихся проблем с техническим долгом, когда с каждым последующим "модом" функционал всё больше и больше ломался вплоть до неиграбельности. Да и вообще вся вот эта линия претензии "ну а чё, вырезать что ли?" не учитывает его основную претензию, которая в оригинальном тексте легко читается: НЕЛЬЗЯ СТОЛЬКО НОВЫХ ФУНКЦИЙ ВТЫКАТЬ В ЦИКЛ РАЗРАБОТКИ ОДНОЙ ИГРЫ. Новые фичи нужно добавлять постепенно от проекта к проекту, чтобы было время на их разработку и доработку после релиза по отзывам игроков. Потому что он в плане как минимум части перечисленных функций 100% прав: нафиг не нужны оказались ни кинематографическая камера, ни лицевые анимации солдат на поле боя (а на них, судя по инсайдам с разработки, ушло очень много усилий программистов и рабочего времени). "Точки захвата" в боях вообще терминально доломали ИИ, из-за чего на релизе он был вообще практически нерабочим и до сих пор работает криво, даже после 10 (!!!) лет патчей, переизданий и фанатских допилов. 1:59:05 - речь не о предзаписанном женерик куске речи на пару секунд аля "МЫ СРАЗИМСЯ И МЫ ПОБЕДИМ", а о динамических генерируемых речах, которые зависят от контекста и составляются из кучи фрагментов. Например от личности и игровых успехов полководца, против которого будет идти сражение (если он много проигрывает сражения, то в речи будет упоминаться что-то в стиле "с армией этого полководца мы справимся легко, потому что у него нет таланта!" или что-то про то, какой он нехороший человек). Это есть в Medieval, это есть в Сёгуне. В последующих частях этого тупо нет, потому что "личности" у полководцев и трекинга их успехов не существует в принципе, потому что ролевую систему кастрировали и вернули только в Вархаммере в виде деревьев прокачки и всяких стакающихся баффов. 2:05:40 - я всё-таки склонен не согласиться. "Дизайнер" - не руководитель, он в конце-концов такой же подчиненный. У тебя у самого же есть хорошая аналогия. Есть инженер - программист, который ничего не должен придумывать. Он сидит и пишет код, выполняет техническое задание. Есть дизайнер - изобретатель, который придумывает и ПРОдумывает, как должна выглядеть игра, причем досканально. Как должна быть реализована механика технически, какие циферки должны быть записаны в параметрах, как должен быть реализован баланс, как должен быть построен уровень... Куча дизайнеров для самых разных задач, потому что все они радикально разные и для каждой нужна своя специфическая компетенция. А над этими двумя гражданами сидит УПРАВЛЕНЕЦ, который следит, чтобы весь этот коллектив не уходил в производственный ад и работал. Чтобы программист не мял булки и, если не справляется с задачей, то передавал её кому-то другому, или чтобы геймдизайнер не сыпал на программиста тоннами идей, в которых программист утонет. Управленец налаживает связь между двумя абсолютно разными сторонами процесса - креативной и технической. Сейчас в менеджменте сидят всякие выходцы из отдела маркетологов, которые обожают всякие красивые и интересные идеи от геймдизайнеров, но ни фига не понимают в процессе разработки и как управлять технической стороной, а также очень смутно представляют, как работают игры и как их делать веселыми, ПОТОМУ ЧТО В ИГРЫ САМИ НЕ ИГРАЮТ. Итог: куча "прекрасных" идей, которые очень красиво выглядят в трейлерах и промо-материалах, но никак не улучшают фактическое качество игры и которые нужно разрабатывать в очень сжатые сроки команде программистов, которая в свою очередь может нужной квалификации НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ, потому что тот же менеджмент не озаботился проверить, что команда разработки может потянуть и как качественно она эту работу делает. Так что это - проблема именно управления и менеджмента.
Про новые фичи я почти уверен, что аргументы которые приводил Джулиан (не используют значит не нужно) почти в неизмененном виде использовались для вырезания синхронных анимаций и флота. Навряд ли их с нуля придумали. Речи полководцев не были настолько уж привязаны к ролевой системе. Я много их слушал в сёгуне (над ним работал Джулиан) Там дураком могли назвать кого угодно, отмечали когда врага возглавляет Дайме и когда присутствует явно выраженный состав войск типа их много или у них мало кавалерии. Это никак не вписывается в отмазку, что денег на озвучку не было. Потому что речи и озвучка присутствуют и в Риме 2 и Аттиле и навряд ли намного больше было бы озвучивать текста при куцо-динамических речах. А вот скипать приходится меньше. Я вот по мульт вставкам больше скучаю, но программер ии про это вообще не сказал. А там тоже кое что было динамическим.
@@TotalWarCAT Система динамической генерации речи прям вообще хорошо видна в Меди 2 - там между кусками динамически подобранных реплик очень заметна пауза. В Сёгуне 2 их попытались сделать менее картонными и более динамичными, но ты сам видишь результат. Ты их не заметил и долгой работы, которая ушла на создание всего этого, тоже. К слову о том, что подразумевается под "игрокам оно оказалось не нужно" в плане систем. Деньги на озвучку кучи вариантов реплик действительно уходили немалые, но никто особо к этому не прислушивался и не обращал на это внимания. В итоге всю систему пустили под нож, потому что она никому не нужна, и заменили более простой.
@@TotalWarCATПо поводу Медивела 2 стоит упомянуть, что игру дали на разработку по сути на отъебись новенькой студии СА в Австралии по принципу "сделайте что-то на основе RTW". То, что австралийцы перепрыгнули выше головы - нежданное счастье, но я до сих не смог раздобыть достоверную информацию о том, насколько был вовлечен британский офис и вовлечен ли он был вообще помимо маркетинга. Что печально, CA Australia потом пустили работать над откровенным шлаком в стиле портов игр про Соника и Stormrise и в итоге закрыли.
Ну в целом можно натренеровать нейросеть. Только это будет ужасный опыт, так как все косяки движка вылезут наружу с проносом кавалерии(может и пехотой можно, если как то раскликать), заседанием в углу, кайтом армией конелуков и прочий рак. Так же нужны будут десятки тысяч каток для обучения на каждой карте, что в разы дороже и менее качественно ручной работы
Привет всем. У меня то ж вопрос есть. Все знают что у кочевников есть походный лагерь, в атилле, однако я вот не заметил что бы игрок за уничтожения стека кочевника получал какие либо деньги. Ведь если после осады нам предлагают варианты что делать с поселение, то с кочевниками все не то. Так бы орды гуннов в игре было бы интересно уничтожать в плане того что бы денег заработать.
@@sergcoaster1813 , Но там же не одни только гунны. Они то же строят свой лагеря и т.д. Так бы были деньги не только за гуннов, но и других кочевников и так было бы больше мотиваций с ними воевать. А то ты их лупишь, а они респаться пока ты Аттилу за несколько раз не грохнешь. Это я просто о недочетах.
Резюмируя, крупные студии должны привлекать значимых членов коммьюнити, как консультантов. А то в последнее время "треск" фанбазы раздается, то тут, то там!
И нажрутся говна как разработчики, так и пользователи в моём видении. Поясню почему: 1. Как определить "значимого члена комьюнити"? (По количеству аудитории у того или иного члена в том или ином сегменте? - плохая затея, ибо вполне вероятно, что этот человек не особо искушен игрой и скорее всего будет балбесом/говностратегом/не будет понимать производственных нюансов (и так насрано отделов бесполезных, что и является в видео камнем преткновения). По уже предложенным идеям? - вариант лучше уже, но всё ещё не идеал и т.д.) 2. Пойдя на поводу у большинства вряд ли выйдет что-то хорошее как минимум потому, что "стадо" будет предлагать несуразные решения (А давайти дабавим ДиНаЗаФрОв и КРУТЫХ юнитов, а ещё и т.п. ЫЫЫ🤤) Но прислушиваться к мнению комьюнити в любом случае надо, это стопроцентно. А в первую очередь решить организационные, а правильнее сказать структурные, вопросы компании. А во влажных мечтах хотелось бы победить это желание сразу получить МИЛЛИОН МИЛЛИОНОВ ДЕНЕГ за то, что разраб ковырялся в носу и сделал реколор. Конечно, оптимизировать процессы и затраты нужно, но есть ощущение, что качество не должно страдать, ибо скоро или очень скоро перестанут вообще приходить деньги (потому что люди в один момент пресытятся продуктами жизнедеятельности организма. Ну или же просто конкуренты достойные появятся, где будут энтузиасты, которые сделают тупо лучше).
СА судя по слухам принялась за разработку своей козырной игры, которая должна спасти их компанию за счет фанбазы этого сеттинга, речь о Wahammer 40k, я не знаю как они будут реализовывать битвы перестрелки, но думаю возьмут какие то наработки с Company of Heroes которая тоже принадлежит Sega
По поводу точки победы на карте битвы в поле. Вспомнил ситуацию на старте игры Rome 2 Total War, в обычной битве растащил войска противника по полю, по частям уничтожаю и вдруг БАЦ! надпись Вы проиграли ... я такой ЧЕГО!!! , стал разбираться оказалось есть точка победы на карте самой битвы😱. После первого же критического обновления эти точки пропали, а старые сейвы игры перестали работать. Начинай компанию сначала😖
В СА хуево налажены процессы, время на разработку мало, мнение программистов вертят на детородном органе, они же огребают зачастую за провалы, а не руководство
Смотрел поздно ночью, думаю, ну, на сон грядущий послушаю, и интересно и голос приятный. Слушаю слушаю жду конца, а там ебать 3 часа 😅😅😅 пожалуй завтра по дороге на работу дослушивать буду )) P.S. опять спать в депрессии и с разбитым сердцем, такую ебейшую идею загубить, такая бы серия игр была бы...
Аудио-версия: disk.yandex.ru/d/Bbbi3nBdiHYrvA
Оригинал статьи (открывать через VPN): medium.com/@julianmckinlay/total-war-rome-ii-and-creative-assembly-my-statement-ten-years-on-d964f65b0a8f
Спонсорские прохождения, доступные только для спонсоров.
Полный список туть:
vk.com/topic-121865780_48513411
Стать доном в ВК: vk.com/donut/cattw
Или на Boosty: boosty.to/totalwarcat
или вдруг вы не из России, то можно:
спонсировать на Ютубе: ruclips.net/channel/UCI-axVkMsloKSC2YGUOQrDwjoin
Гейм-дизайнеры могут разрабатывать не только КОМПЬЮТЕРНЫЙ игры, но и, к примеру, настольные, а программисты - не только компьютерынй ИГРЫ, но и, к примеру, банковские приложения. Это во многом разные должности, требующие разных навыков. Поэтому гейм-дизайнер и программист - это сотрудники разных отделов. Среди них есть младнышие (джуны), средние (мидлы), старшие (сеньоры), ведущие (лиды), которые возглавляют какое-то определенное направление, и главы (хэды) которые отвечают за весь отдел. Существует так же арт-отдел (художники, аниматоры, композиторы и т.д.), отдел тестирования, маркетинговый отдел, отдел по работе с сообществом и, конечно, стандартные менеджмент, финансовый, юридический, кадровый и т.д.
Гейм-дизайнеры отвечают за поиск, сбор, структурирование информации и ссылок (референсов), написание внутриигровой документации и технических заданий для арт- и код-отделов, настройку баланса и монетизации, структуру как отдельных персонажей, уровней и диалогов, так и всего мира, сюжета и лора и т.д. Например, работой рядового гейм-дизайнера может быть создание отдельного юнита в Total War, поиск исторической справки о нем и создание его внутриигрового описания, поиск соответствующих референсов для художников и аниматоров, балансировка его характеристик и т.д.
В этом ключе именно гейм-дизайнеры соответствуют должности сценариста и режиссера в кино. Программисты же более походят на технических специалистов, которые отвечают за оборудование, спецэффекты и постобработку, а так же разубеждают режиссеров от исполнения определенных трюков, если те невозможны при имеющемся уровне технологий.
Вопрос о принятии или отклонении отдельных идей в разных компаниях решают по разному: где-то глава дизайн-отдела, где-то код-отдела, где-то коллегиально, а может и вообще сторонний представитель материнской компании, который вообще в предмете не разбирается. Всё зависит от внутренних отношений, авторитета, финансовом состоянии и юридическом положении студии, а так же множества других факторов.
thanks cat for translating and explaining, and thanks to all of the russian players for their interest. this is the biggest exposure of the company we have had so far - nobody can say it is just "rumours" or "made up" like they tried to do with leaks previously.
cheers
Logically obvious things always called rumours by them untill it is checked up, then it just being ignored. Thank you too.
From Russia With Love❤
Главный вывод видео - третью медь лучше не ждать…
ТРИ часа?! А я думал, что это Культас Повелитель Воды...
У него видео в последнее время редко выходят,так что вот такой камбэк он сделал
@Busson_0 видео у меня выходят каждый день. только они, в основном, для спонсоров. каждую неделю с делаю стримы для всех (не только для спонсоров).
клиповое мышление рыбки не может в больше чем 15 сек, "Жалкое зрелище, душераздирающее зрелище. Кошмар!" (с)
Да ладно тебе дружище.
Видео всего каких-то 3 SUREN минуты)
Seniour - это высшая квалификация какой может достичь человек пишущий именно код, также разрабатывающий виденье архитектуры проекта и т.п. Зачастую он исполняет еще в придачу управляющую должность. И часто занимает на проектах Lead позицию.
По факту человек описал всю разработку игро индустрии.
А обычно команда состоит из.
1. Главный Геймдизайнер - человек который придумает и утверждает конечное виденье проекта (в идеале создает игру уже в таблицах и графиках, и математически может играть в неё)
2. Нарративный Геймдизайнер - кто пишет сценарий.
3. Тех Лид - Глава отдела разработчиков
4. Разработчики (Developer) - кто пишет код (т.е это те кто на движке все идеи реализует)
5. Дизайнер уровней - кто собирает карты в игре
6. Художники - сюда входят люди отвечающие за 2D и 3D модели и интерфейс
7. Аниматоры - ну тут из названия все понятно.
8. Sound - дизайнер (пишет звуки и музыку для игры)
Вот принципе как выглядят в среднем команды разработки Игр.
@@васявася-х5в5е А еще забыл Sound-диза. Тоже важный член)
@@васявася-х5в5е А еще я забыл Sound-Дизайнера)
Решил полежать в ванной с парой банок пива, а тут ещё такой подгон от кота. 3 часа будут интересными
Целых три суреноминуты!
Когда ты работаешь над игрой мечты, но взаимодействие в команде напоминает битву в В TW:Arena, где союзники одни CAPORE, без микрофона.
28:45 в последний вагон запрыгнув, грубо говоря. Буквально идиома о том, что вопрос, спор, переговоры были решены за час до срока в полуночь. Произошло из Библии (притча о работниках в винограднике).
Ленин играл в шахматы, потому-что Total war тогда не было!
Могу дать небольшой комментарий на счет нейросетей в играх. Любая сетка должна обучиться, прежде чем начнет работать. Есть два способа ее обучить. Первый - объяснить правила игры и заставить ее играть саму с собой миллионы раз (так сделали ИИ для шахмат). Второй - показать нейросети как "правильно" играть много раз (так работает компьютерное зрение). В случае любой игры серии Total War оба способа труднореализуемы, либо вовсе невозможны. В первом случае - нереально ИИ объяснить правила (это не шахматы где всего 64 клетки и 6 видов фигур). Во втором - все теоретически возможно, но есть маленький нюанс. Вам нужно найти 1000 Котов и заставить их сыграть 1000 кампаний (причем против человека, то есть уже 2000 Котов), а затем показать это нейросети. А эта тварь еще и возьмет, да не обучится, и вы даже не сможете толком объяснить почему. Итог - проще обучить дебила играть в Rome 2 или Attila, чем нейросеть. P.S. если рассматривать вариант с двумя тысячами Константинов, то при цене кампании в 15к + 5к за вызов за онлайн партию, мы получим затрат на сумму в 40 миллиардов рублей только на зп. P.P.S. видос - топ.
@@васявася-х5в5е Broken Arrow. Должна осенью выйти. Я играл в бету, очень зашло.
@@васявася-х5в5е Broken Arrow, но там только тактика и она пока не вышла
@@васявася-х5в5еЕсть игра total conflict resistance. Где есть стратегическая карта(но не пошагавая), и тактическая, где можно управлять отрядамт по 10 солдат и техникой, также управлять солдатом или техникой от первого лица
Нейросети в шахматах, используются не для планирования, а для оценки отдельных шаматных позиций и буквуально нужны для ответа на вопрос "как вы оцениваете это положение дела на доске по шкале от 1 до 10".
Основой же шахматного движка является модифицированный MCTS(montecarlo tree search). MCTS это первый алгоритм который начал обыгрывать игроков высокого уровня в настольную игру ГО. Потом для оценки позиций к MCTS прикрутили нейросеть и тогда он стал непобедимым.
Как это связано с нашим случаем? А так, стратегический ИИ в Риме, Атилле и т.д. использует этот самый MCTS, и притарабанить туда нейросеть было бы хоть и геморойно, но наиболее логично если мы хотим приблизить бота к человеческому или сверхчеловеческому уровню стратегии.
Поэтому я уверен что если сделать готовый предрелизный билд игры и оставить его на едине с этим челом написавшим статью на два года и платить ему зарплату. То он сделает нечто совершенно непобедимое для большинства людей без всяких бонусов или преймуществ.
Второй способ реализуем, на самом деле уже были прецеденты с Dota 2. Если мне память не изменяет, то было это в 2017-2018-ых на заре Open AI, они натренировали ботов на основе реплеев реальных матчей. Но как обычно, есть парочка нюансов.
Во-первых, нейросетка не будет играть как реальный человек, по ходу обучения она выработает стратегии, которые реальному человеку покажутся абсурдными. Скорее всего нейросетка будет намеренно злоупотреблять определенными механиками игры, при помощи которых будет получать большое преимущество перед реальным игроком.
Во-вторых, скорость реакции, микро и макро менеджмент у такой нейросетки будет на недосягаемом уровне, чтобы иметь против такой нейросетки хотя бы мизерный шанс - нужно специально создавать задержку для принятия ее решений.
В-третьих, это все очень дорого и трудозатратно, до сих пор.
Ну и в-четвертых, в этом нет никакого смысла - ИИ в играх должен давать челлендж игроку, а не разматывать его в пух и прах, это основа любого геймплея в играх. Против такого ИИ никто не будет получать удовольствие от игры, очевидно, кроме парочки фриков.
Кот, кстати на счёт геймплея в Рим 2 : когда я начал играть в проект "Арена" ещё на бете закрытой, кавалерия там бегала шустрее, и ей реально было удобно маневрировать,садился в Рим 2 после "Арены" ну просто не возможно было играть на кавалерии. Потом "Арена" закрылось на время, и я заметил что кавалерию в РИм 2 поправили,и бегать она стала лучше. Это такой маленький момент,который я сам наблюдал.
Кот спасибо за интересные три часа, слухи о СА оказались не слухами, кто бы мог предположить)))
- я постараюсь быть максимально вежливым к своему работодателю
- ОООО, НИЧЕ-НИЧЕ, Я ПОМОГУ 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
Спасибо, Кот, от души посмеялся на этом моменте
я помню в демке захват города был из 3х этапов.
1 надо было захватить 2/3 точек вне города.
2 этап это захват стены или ворот
3 уже битва за площадь
И была механика опускающаяя мораль обороняющихся за потерю точек.
Играл сам в Рим 2 на релизе - помню что это было.
С другой стороны есть линейка игр от Paradox interactive, где в каждом патче и длс наваливают кучу механик, а в итоге оказывается, что ИИ не способен пользоваться частью этих механик и следовательно эти механики к ИИ не применяются.
Например, есть механика небоевых потерь на вражеской территории, процент которых меняется от модификаторов, но к ИИ это не относится.
Есть механика банкротства, которая фактически убивает ИИшку, ведь ИИ не умеет вести свой бюджет не уходя в минуса.
И это считается нормой среди игроков, ведь часть играет в мультиплеер, а часть аутирует в сингле и радуется новым кнопочкам, которые можно нажимать. Все довольны.
Можно надеяться что следующим исправлением всё поправят, но скорее всего завезут новых кнопочек и картиночек, ИИ опять ничему не научат, а потом выпустят новую номерную часть игры, которая по-сути мод на предыдущую часть, но с переделанными кнопочкам в новой стилистике. И давай по-новой наваливать в игру картиночек и кнопочек.
Менеджеры и маркетологи губят игры во всех крупных компаниях, потому что руководствуются одними и теми же квадратно-гнездовыми методами, а остановить их некому, остальные подневольные терпилы.
1:31:32 - интуитивный дизайн, кек)
Программист: Сэр, разработка этой функции в столь сжатые сроки приведет к множеству проблем (перечисляет).
Дезигнер: Миша, мне пофиг, я так чувствую.
Кот вот небольшой отрывок из статьи за июль 12 года: Рассел произнёс небольшую интересную речь о 25-летней истории Creative Assembly, от скромных её истоков в форме студии, занимавшейся спортивными играми, до поворотного момента к Total War, после чего она стала одной из самых значительных студий-разработчиков в Великобритании. На сегодня в студии над производством Total War: Rome II заняты 20 дизайнеров, 36 программистов, 40 художников. Яркой деталью этой речи, зацепившейся в памяти, было упоминание Расселом максимальной исторической достоверности. "История вдохновляет; но правда удивительнее всякого вымысла" - было написано на одном из слайдов презентации, проиллюстрированном изображением горящей свиньи.
А это уже отрывок другой статьи за тот же год и месяц: И вообще СА наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда!
- Графика в игре будет ещё лучше чем даже в последних играх про Японию.
- СА хочет отразить эпоху максимально исторично. Но они стараются поймать баланс, что бы не страдал и геймплей.
Мне нравится такой формат
3 часа?) Это будет разнос! Однозначно смотрим)
В первом риме менялось размер города, еще когда обновлял стены, кажется(точно не помню) можно было поселения на карте обнести стенами максимального уровня
At the eleventh hour - в последний момент.
Bagage train это обоз. Они хотели ввести обозы в тактические сражения чтобы стрелки могли пополнять запасы в точке. Механически я думаю это было бы реализовано скорее всего как в Аттиле, появилась бы кнопочка "пополнить боеприпас" когда отряд зашел в постройку/точку обозначенную как обоз.
Кот, благодарность тебе)!
Прослушал до конца. звучит это все довольно грустно
Ралм поинт по сути сборка небольших роликов о разработке которые выходили перед запуском. Там рассказывали какая булет крутая игра.
Кот, мне кажется ты не особо понял посыл с маркетинговыми демками. Расскажу, как я это вижу (программист с 15-летним стажем, хотя и не в геймдеве).
Допустим, вы разрабатываете какую-то бухгалтерскую систему, и у вас есть в плане функция, например фильтр по успешным заказам. Вы ещё не успели её сделать, то есть фильтр вообще не работает.
Тут приходит начальник, и говорит - у нас в пятницу демо, надо показать фильтр.
В итоге программист вместо работы над реальным фильтром тратит время на заглушку, типа такой - если нажата кнопка, то покажи пять готовых заказов, чтобы создать видимость работы фильтра.
По итогам демо, программисту говорят - заебись, все правильно сделали, теперь надо эти готовые заказы сделать зелёного цвета.
То есть вы
- не сделали фильтр вообще;
- потратили время и силы на создание заглушки;
- после демо, вместо времени на доработку, получили сверху ещё новых фич.
С культурой разработки, конечно, швах, но по факту такая ситуация много где, не только в геймдеве.
скорее я не проникся этим посылом. ну и что было делать начальнику если ему нужно показать фильтр? там на стороне потребителя такой же лопух сидит и ему надо что-то показать. завтраками кормить нельзя - денег лишат (в случае с тотал вар не сделают предзаказ).
как я и сказал - всё упёрлось в недостаток времени. конечно программеру не нравится такой подход. но никто тебе не даст просто творить в подвале в своё удовольствие и не показывать чё ты там делаешь. можешь конечно, но на свои деньги.
@@TotalWarCATкак-бы да, но тут непонятно, что хуже - не сделанные предзаказы, или итоговый проваленный релиз. Послушать бы людей из геймдева, что хуже скажется на фирме...
Демки и раньше делали. Это не ноу-хау какое-то. Проблема во всей организации производства с одной сборкой, а не в рекламке как таковой. Твой детский черно белый подход "или или" можно переделать: нет демки - нет денег - нет работы - нет талантливого программиста
Line manager - линейный руководитель. То есть непосредственный начальник среднего звена, условно, начальник отдела с десятком обычных работяг
На счёт руководящих должностей, кто делегирует задачи разным отделам программистов, художникам, отделу качества и т.д. Эти люди могу не соображать в программировании, моделировании и тестировании вообще) Это просто менеджеры, распределяющие задачи по времени. Так было в одной котнторе, в которой я работал. Правда делали не игры, а интерактивные обучающие программы для разных предприятий (как управлять экскаватором, как работать у станка, обучение ТО самолёта и т.д.)
Сделай ролик про интересные факты которые сразу и ге заметишь. Например, в Сегуне падение самураев: 1.
Если вести бой у берега и поставить рядом свой флот, то он реально будет стоять с краюшку карты во время боя и даже стрелять во время вызова арт удара.
2. Иностранные наемники на марше играют мелодию на барабане и флейте.
3. Солдат можно прятать за забором если он есть на карте.
4. Если начать бой на жд путях то они реально будут показаны, так же как и линии телеграфа.
5. В игре есть возможность создать республику которая реально существовала (но не долго)
Добавляйте если знаете еще что нибудь
Честно говоря, я, как человек, заставший битвы с точками захвата в чистом поле, теперь намного лучше понимаю, что к чему.
В той версии, в которую на начале играл я, эти точки срабатывали в битвах, когда защищающаяся сторона находилась в режиме ускоренного марша. Потом это заменили на засады.
Но теперь, как я понимаю, армия с марша (которая сама атаковать не может) должна была защищаться от атаки вместе с обозом, и захват этого самого обоза (на ускореноом марше) привожил бы к поражению армии.
И, честно говоря, мне это нравится. Такой режим имеет определенную логику.
Норм! 3 часа назад. Ваще улет, как раз послушаю
Качественный контент
1:20:00 Я так понял линейный менеджер это руководитель отдельной командой разработки и до них скорее всего тоже все в последний момент все доходило. Тут речь о том что высшее руководство что то решило ни с кем не советуясь и все, скорее всего критика их решений приводила к увольнению, поэтому высшее руководство сидело в своем маня мирке и творило полную хрень, ни с кем из команды это не обсуждая
Занимаюсь в тренажерке и параллельно слушаю видео :)
Сейчас пришел домой, сел за аттилу, продолжаю слушать видео.
Выводы в целом печальные, скоро произойдут похороны серии игр Total War. Виновато тупое руководство которое крайними делает рядовых программистов + дебильные решения и халтура.
Когда решения принимают в отделе маркетинга и руководство всё время пытается экономить.
1:20:30 - ИИ переводчик не выкупает контекст. "Line manager" - это руководитель подразделения. Или просто вышестоящий руководитель. Те самые ребята, которые руководят разработкой отдельной "ветви" или "линией разработки" игры (ИИ карты, ИИ сражений, дизайнеры карт и т.д.) и отчитываются вышестоящему начальству.
1:50:35 - да не, нифига. Вырезня функций пошла судя по показаниям остальных инсайдеров таки из-за накопившихся проблем с техническим долгом, когда с каждым последующим "модом" функционал всё больше и больше ломался вплоть до неиграбельности. Да и вообще вся вот эта линия претензии "ну а чё, вырезать что ли?" не учитывает его основную претензию, которая в оригинальном тексте легко читается: НЕЛЬЗЯ СТОЛЬКО НОВЫХ ФУНКЦИЙ ВТЫКАТЬ В ЦИКЛ РАЗРАБОТКИ ОДНОЙ ИГРЫ. Новые фичи нужно добавлять постепенно от проекта к проекту, чтобы было время на их разработку и доработку после релиза по отзывам игроков. Потому что он в плане как минимум части перечисленных функций 100% прав: нафиг не нужны оказались ни кинематографическая камера, ни лицевые анимации солдат на поле боя (а на них, судя по инсайдам с разработки, ушло очень много усилий программистов и рабочего времени). "Точки захвата" в боях вообще терминально доломали ИИ, из-за чего на релизе он был вообще практически нерабочим и до сих пор работает криво, даже после 10 (!!!) лет патчей, переизданий и фанатских допилов.
1:59:05 - речь не о предзаписанном женерик куске речи на пару секунд аля "МЫ СРАЗИМСЯ И МЫ ПОБЕДИМ", а о динамических генерируемых речах, которые зависят от контекста и составляются из кучи фрагментов. Например от личности и игровых успехов полководца, против которого будет идти сражение (если он много проигрывает сражения, то в речи будет упоминаться что-то в стиле "с армией этого полководца мы справимся легко, потому что у него нет таланта!" или что-то про то, какой он нехороший человек). Это есть в Medieval, это есть в Сёгуне. В последующих частях этого тупо нет, потому что "личности" у полководцев и трекинга их успехов не существует в принципе, потому что ролевую систему кастрировали и вернули только в Вархаммере в виде деревьев прокачки и всяких стакающихся баффов.
2:05:40 - я всё-таки склонен не согласиться. "Дизайнер" - не руководитель, он в конце-концов такой же подчиненный. У тебя у самого же есть хорошая аналогия. Есть инженер - программист, который ничего не должен придумывать. Он сидит и пишет код, выполняет техническое задание. Есть дизайнер - изобретатель, который придумывает и ПРОдумывает, как должна выглядеть игра, причем досканально. Как должна быть реализована механика технически, какие циферки должны быть записаны в параметрах, как должен быть реализован баланс, как должен быть построен уровень... Куча дизайнеров для самых разных задач, потому что все они радикально разные и для каждой нужна своя специфическая компетенция. А над этими двумя гражданами сидит УПРАВЛЕНЕЦ, который следит, чтобы весь этот коллектив не уходил в производственный ад и работал. Чтобы программист не мял булки и, если не справляется с задачей, то передавал её кому-то другому, или чтобы геймдизайнер не сыпал на программиста тоннами идей, в которых программист утонет. Управленец налаживает связь между двумя абсолютно разными сторонами процесса - креативной и технической. Сейчас в менеджменте сидят всякие выходцы из отдела маркетологов, которые обожают всякие красивые и интересные идеи от геймдизайнеров, но ни фига не понимают в процессе разработки и как управлять технической стороной, а также очень смутно представляют, как работают игры и как их делать веселыми, ПОТОМУ ЧТО В ИГРЫ САМИ НЕ ИГРАЮТ. Итог: куча "прекрасных" идей, которые очень красиво выглядят в трейлерах и промо-материалах, но никак не улучшают фактическое качество игры и которые нужно разрабатывать в очень сжатые сроки команде программистов, которая в свою очередь может нужной квалификации НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ, потому что тот же менеджмент не озаботился проверить, что команда разработки может потянуть и как качественно она эту работу делает. Так что это - проблема именно управления и менеджмента.
Про новые фичи я почти уверен, что аргументы которые приводил Джулиан (не используют значит не нужно) почти в неизмененном виде использовались для вырезания синхронных анимаций и флота. Навряд ли их с нуля придумали.
Речи полководцев не были настолько уж привязаны к ролевой системе. Я много их слушал в сёгуне (над ним работал Джулиан) Там дураком могли назвать кого угодно, отмечали когда врага возглавляет Дайме и когда присутствует явно выраженный состав войск типа их много или у них мало кавалерии. Это никак не вписывается в отмазку, что денег на озвучку не было. Потому что речи и озвучка присутствуют и в Риме 2 и Аттиле и навряд ли намного больше было бы озвучивать текста при куцо-динамических речах. А вот скипать приходится меньше. Я вот по мульт вставкам больше скучаю, но программер ии про это вообще не сказал. А там тоже кое что было динамическим.
@@TotalWarCAT Система динамической генерации речи прям вообще хорошо видна в Меди 2 - там между кусками динамически подобранных реплик очень заметна пауза. В Сёгуне 2 их попытались сделать менее картонными и более динамичными, но ты сам видишь результат. Ты их не заметил и долгой работы, которая ушла на создание всего этого, тоже. К слову о том, что подразумевается под "игрокам оно оказалось не нужно" в плане систем. Деньги на озвучку кучи вариантов реплик действительно уходили немалые, но никто особо к этому не прислушивался и не обращал на это внимания. В итоге всю систему пустили под нож, потому что она никому не нужна, и заменили более простой.
Я мед 2 не помню, а Джулиан там не работал. Но я хорошо помню все речи в сегуне. Не было там ролевой системы на всех полководцах.
С чем ты там склонен не согласиться? Ч начинаю думать что ты не вникаешь в то что я говорю, а пришел просто докопаться.
@@TotalWarCATПо поводу Медивела 2 стоит упомянуть, что игру дали на разработку по сути на отъебись новенькой студии СА в Австралии по принципу "сделайте что-то на основе RTW". То, что австралийцы перепрыгнули выше головы - нежданное счастье, но я до сих не смог раздобыть достоверную информацию о том, насколько был вовлечен британский офис и вовлечен ли он был вообще помимо маркетинга. Что печально, CA Australia потом пустили работать над откровенным шлаком в стиле портов игр про Соника и Stormrise и в итоге закрыли.
Ну в целом можно натренеровать нейросеть. Только это будет ужасный опыт, так как все косяки движка вылезут наружу с проносом кавалерии(может и пехотой можно, если как то раскликать), заседанием в углу, кайтом армией конелуков и прочий рак. Так же нужны будут десятки тысяч каток для обучения на каждой карте, что в разы дороже и менее качественно ручной работы
И метаданные скорее всего тоже придется делать
Кот, привет, тут, не так давно, скинули апгрейд на Империю для мультиплеерной кампании. Если есть интерес, могу скинуть
Геймдизайнер это не программист в большинстве случаев
Отличная аналитика
26:10 Согласен, "Хрущевский СССР".
Хороший был актер на превью :(
Привет всем. У меня то ж вопрос есть. Все знают что у кочевников есть походный лагерь, в атилле, однако я вот не заметил что бы игрок за уничтожения стека кочевника получал какие либо деньги. Ведь если после осады нам предлагают варианты что делать с поселение, то с кочевниками все не то. Так бы орды гуннов в игре было бы интересно уничтожать в плане того что бы денег заработать.
Разработчики добавляют гунов чтобы напрягать игрока.
Игрок побеждает гунов и хочет бабла)
@@sergcoaster1813 , Но там же не одни только гунны. Они то же строят свой лагеря и т.д. Так бы были деньги не только за гуннов, но и других кочевников и так было бы больше мотиваций с ними воевать. А то ты их лупишь, а они респаться пока ты Аттилу за несколько раз не грохнешь. Это я просто о недочетах.
А куда нион пропал?
Резюмируя, крупные студии должны привлекать значимых членов коммьюнити, как консультантов. А то в последнее время "треск" фанбазы раздается, то тут, то там!
И нажрутся говна как разработчики, так и пользователи в моём видении. Поясню почему:
1. Как определить "значимого члена комьюнити"? (По количеству аудитории у того или иного члена в том или ином сегменте? - плохая затея, ибо вполне вероятно, что этот человек не особо искушен игрой и скорее всего будет балбесом/говностратегом/не будет понимать производственных нюансов (и так насрано отделов бесполезных, что и является в видео камнем преткновения). По уже предложенным идеям? - вариант лучше уже, но всё ещё не идеал и т.д.)
2. Пойдя на поводу у большинства вряд ли выйдет что-то хорошее как минимум потому, что "стадо" будет предлагать несуразные решения (А давайти дабавим ДиНаЗаФрОв и КРУТЫХ юнитов, а ещё и т.п. ЫЫЫ🤤)
Но прислушиваться к мнению комьюнити в любом случае надо, это стопроцентно. А в первую очередь решить организационные, а правильнее сказать структурные, вопросы компании. А во влажных мечтах хотелось бы победить это желание сразу получить МИЛЛИОН МИЛЛИОНОВ ДЕНЕГ за то, что разраб ковырялся в носу и сделал реколор. Конечно, оптимизировать процессы и затраты нужно, но есть ощущение, что качество не должно страдать, ибо скоро или очень скоро перестанут вообще приходить деньги (потому что люди в один момент пресытятся продуктами жизнедеятельности организма. Ну или же просто конкуренты достойные появятся, где будут энтузиасты, которые сделают тупо лучше).
СА судя по слухам принялась за разработку своей козырной игры, которая должна спасти их компанию за счет фанбазы этого сеттинга, речь о Wahammer 40k, я не знаю как они будут реализовывать битвы перестрелки, но думаю возьмут какие то наработки с Company of Heroes которая тоже принадлежит Sega
В тылу врага 2 с модом на ваху имбп
По поводу точки победы на карте битвы в поле. Вспомнил ситуацию на старте игры Rome 2 Total War, в обычной битве растащил войска противника по полю, по частям уничтожаю и вдруг БАЦ! надпись Вы проиграли ... я такой ЧЕГО!!! , стал разбираться оказалось есть точка победы на карте самой битвы😱. После первого же критического обновления эти точки пропали, а старые сейвы игры перестали работать. Начинай компанию сначала😖
можно в двух словах обьяснить? я не смогу посмотреть до конца 3 часа текста(
В СА хуево налажены процессы, время на разработку мало, мнение программистов вертят на детородном органе, они же огребают зачастую за провалы, а не руководство
7:58 😂
Мама я не гей мама я не гей
Смотрел поздно ночью, думаю, ну, на сон грядущий послушаю, и интересно и голос приятный. Слушаю слушаю жду конца, а там ебать 3 часа 😅😅😅 пожалуй завтра по дороге на работу дослушивать буду ))
P.S. опять спать в депрессии и с разбитым сердцем, такую ебейшую идею загубить, такая бы серия игр была бы...
😑😑🤔🤔
Ждем total war на unreal engine 5!!! :)
Надеюсь это будет медь