La verdad es que los fans fueron de los elementos más desperdiciado del juego, no te da el tiempo suficiente a encariñarte con ellos. Además creo que sería genial que después de la muerte de ellos, (con su identidad revelada e información proporcionada por Pardo) Evan fuera a explorar la vida de cada uno de ellos para anotar cosas en su libro, al igual que hizo con la madre de Ritcher
yo pensé que iba a estar en desacuerdo con tu opinión, pero cuando dijiste que no te da tiempo a acostumbrarte a los fans y que faltan niveles me acorde que yo solo use a corey y a los gemelos antes de deathwish y sin querer termine concordando con vos
creo que el nivel mejoraria si apareciera pardo, matara a los fans y a the son. ademas de encontrar al mutilador de miami. todo con la ayuda de su piel gruesa
Y que luego Tony se viste de maid y pasará los acontecimientos de tiger maid service y que pardo se casara con Tony y que tienen hijos mutantes por culpa de la radiación de la bomba y queyque....
Tengo una queja sobre la parte de los gemelos, porque al tener mucha decoracion o "obstaculos" ash se queda trabado y es complicado disparar con el en momentos clave, como al hacer una ejecución o para matar a distancia, pero lo demas es una buena parte a mi parecer. Pd: buen video crack
Lo mismo me sucedía, había veces en las que por ejemplo necesitaba dispararle al perro porque me había visto y siempre se quedaba trabado disparando a las puertas o paredes
Terminé el juego hoy mismo y cuando jugué este nivel dejé el juego un rato porque se me hizo imposible. Era difícil acostumbrarse a Alex y Ash, así que ahí concuerdo con lo que dijiste, hubo poco tiempo para aprender a usarlos y el nivel requiere bastante habilidad
Yo viendo como esta parte de la narrativa que yo consideraba cine es destrozada por la crítica: 😢 En lo personal no me molestó que los fans actuarán de forma tan apresurada ya que yo lo ví como parte de su personalidad impulsiva (aunque si, acepto que fue un muy convenientes el hecho de que los 5 fans hagan eso) Y en lo de las coincidencias debo de estar de acuerdo contigo, pero personalmente se lo perdono porque lo disfruté tanto que cuando me dí cuenta de uqe las alucinaciones de the son eran en realidad los fans me quede loco (llamame retrasado pero tarde un rato en darme cuenta), además de que en la primera run no pensé tanto en este problema. Buen video y muchas gracias por no dejar que uno de mis njuegos favoritos muera por completo
en cuanto al gameplay concuerdo en que hacían falta uno o dos niveles extra antes de deadwhis, no se si tus niveles hubieran sido los mejores para eso pero la idea de origen está bien. el piso de Mark sinceramente creo que está bastante bien para mi es el mejor o segundo mejor del nivel, empiezas con mucha munición lo que lo facilita, Mark es un personaje fácil y simple de usar, tienes el pasillo para añadir algo de epicidad y usar la habilidad del personaje al igual que el nivel de Corey, lo peor siento que es que hay demasiados enemigos en movimiento que vienen al más mínimo ruido lo que le quita bastante a la dificultad y experiencia en general. en cuanto a Corey concuerdo, era el que más odiaba pero al aprender a jugar con Corey se hacé muy ameno, excepto el último pasillo siento que hubiera sido mejor con una puerta conectando el inicio con la última habitación y así tener ahun más caminos para elegir. Tony creo que está bastante bien, tiene un inicio simple donde el personaje puede lucir su habilidad principal sin mucha dificultad innecesaria, pero el pasillo corto de abajo si está bastante mal ya que no hay manera de pasarlo rapido y un mínimo error provocará que te maten, yo hubiera puesto algunas puertas en lugar de dejarlo tan abierto ya que tony es un personaje más de lugares cerrados, ahunque ya la habitación del final con los dos rusos de escopeta está horrible ya que los personajes se bugean y disparan sin siquiera salir de ahí por el poco espacio que tienen, por lo que te dan muy poco margen para matarlos mientras que ellos te pueden disparar muy fácil incluso si simplemente te acercas a la puerta provocando que debas reiniciar todo el nivel. Los gemelos si tienen el peor pisó pero fuera del pasillo de abajo que si está muy vacío y con mala distribución de enemigos patrulla, yo diría que lo peor es que el nivel es un espiral con un camino prefijado en el que con disparar de más en una de las primeras salas puedes atraer a todos los enemigos patrulla de la última sala haciendo que sea o muy fácil o por el contrario de no atraerlos arriesgarte a que te maten a punto de terminar el nivel lo que provoca que sea o muy fácil o muy díficil sin siquiera provocarlo intencionalmente, yo lo solucionaria como en el de Corey con una puerta que conecté con la última habitación haciendo un redondel o simplemente colocando más enemigos estaticos al final. no se demasiado de diseño de niveles, para mi mientras más difícil es igual a mejor, más tiempo de juego, pero entiendo tu crítica y la tomaré en cuenta para futuras campaña que quiero hacer, yo le daría una nota similar entre 8 u 8.5 sinceramente se me hacen peor otros niveles como Take over ya que solo tienes un nivel para practicar con Son sin ahun haber desbloqueado ningúna habilidad ahunque al ser similares a las de los fans se entiende pero no lo justifica.
@@benjaminromero5919 Hello again, este es el comentario largo, ya saludé en el anterior, voy a ir a contestar para entender mejor el vídeo: Mis niveles no son buenos para complementar el juego, o por lo menos no los que hay o como están por ahora. Solo puse esas portadas porque las tenía hechas de ante mano y quería poner algo en pantalla para que la gente no se aburriera de ver un color plano. Con respecto a todo lo demás. La verdad es que creo que tienes toda la razón, son buenas ideas y planteamientos que creo que mejoran el nivel. Está mejor explicado que lo que dije en el vídeo, incluso más directo al nivel cosa que me faltó. Yo no quiero adelantar nada, pero con take Over también te doy la razón. Aunque la nota que le pongo a los niveles son un aproximado, realmente no es que sea un 6/10 directo, es más bien como un "6/7/8 de 10" o algo así. De nuevo, gracias por ver y comentar.
No creo que la falta de planeamiento sea un error de narrativo, los fans desde el vamos se muestran como un grupo impulsivo que salta al primer trabajo que se les aparece, cosa no muy rara dentro de Hotline Miami porque no recuerdo a muchos otros personajes planeando algo antes de algún ataque. Por otro lado tampoco creo que sea tan problemático lo de que no se tuvo tanto tiempo para perfeccionar cada personaje ya que ninguno es especialmente complejo para empezar, no son mas que pequeñas variaciones del mismo gameplay. Los únicos que creo que pueden llegar a caer en eso son los gemelos porque son el cambio mas "drástico" pero poco mas. Poner mas niveles tampoco creo que sea la solución, caería en el mismo problema si a esos jugadores no les gusta X personaje y por eso no los juega. Me gusto bastante tu análisis de cada piso, concuerdo con muchas cosas. Para mi el problema del piso de Tony no es que ese pasillo sea injusto, como vos dijiste es dentro de todo sencillo. El problema de ese pasillo y la habitación al final es que van en contra de la naturaleza del juego, uno que te empuja a ir adelante y hacer mas combos pero que ahora te pide que te escondas atrás de una pared y trates de llamar la atención a un guardia que muchas veces no responde al verte, mata cualquier emoción que hayas tenido hasta ese momento. Habitaciones mas cerradas como las del segundo piso de Moving Up habrían funcionado mejor, aunque personalmente creo que el verdadero problema es que un personaje como Tony no funciona para Hotline Miami. Y ahora tengo curiosidad sobre algún análisis de Into the Pit para saber porque te parece tan difícil, para mi es de los mas sencillos que hay. Y como un consejo si vas a poner texto en pantalla que tenga que ver con lo que estas diciendo. Cuando diste esos dos ejemplos en la pantalla había un texto largo sobre algo mientras que vos de fondo hablabas de otra cosa, así obligas al espectador a pausar, leer y después escucharte o a tratar de entender las dos cosas al mismo tiempo, algo que podría hacerse de una forma mucho mas natural. Aun que en general esto en contra de usar textos tan largos en videos.
@@Krakorin Hey, gracias por ver y comentar. Ahora que tengo tiempo, he leído al 100% tu comentario y quiero aclarar unas cosas para mayor entendimiento: No achaco la mayoría de problemas al planeamiento de los fans perse, en realidad es un cúmulo de cosas que exprese de esa manera sin aclarar que lo que yo quería destacar, eran las coincidencias simultáneas que pasan en la historia (Andy, Henchman con el móvil. Que Ash lo cargue justo el día dónde a The son le da por hacer una fiesta, y lo que de verdad me choca: Que The son se haya drogdo justo en ese momento donde andan los fans), lo explico en el vídeo muy por encima, pero si los fans llegaban antes o después, la historia hubiera cambiado mucho y es eso lo que me quita la suspención de la credibilidad, en lo personal. Con lo que respecta a la jugabilidad de los personajes: Depende mucho del jugador, es algo que mencioné por ahí en el minuto 6:00 o 7:00, realmente es complicado saber si de verdad es así como dices, lo de que no son tan complejos ya que es muy subjetivo (Me baso en las probabilidades para decir la mayoría de cosas del vídeo, por ejemplo, si juegas con 1 siempre, es más probable que ese 1 se te dé bien). Ahora, en cuanto a los niveles agregados: Sí, tienes razón en ese sentido, pero en el vídeo lo que trato de decir es que si hay 5 o más niveles, los jugadores tienen menos excusas a porqué se les da mal (Un nivel para cada uno de los 4 fans, con mi planteamiento se convierten en 6 para 4 + Deathwish). Lo que trato de decir en resumen es: 4 niveles y 4 mecánicas, se prueba una por nivel. 4 mecánicas y 6 niveles, prueba 1 personaje por nivel y otros 2 según le plazca (Pensando claro que los niveles estén bien hechos y no sean relleno, aparte de tenerle fé al jugador en qué vaya a usar los que no juegue bien, incluso si no lo hace). Si el jugador no lo hace seguirá teniendo los problemas, sí, pero menos justificación. A veces es imposible que los jugadores se achaquen a si mismos estás cosas, pero lo importante es que el creador haga que pase o se intente (Porque así creerán que el juego/nivel/campaña/etc es mejor, es una cosa psicológica simple, pero no siempre funciona). Cómo anotación extra: Yo tenía pensando que uno de los niveles que se agregue en esta "posible solución" fuera un tutorial para todos, en vez de Down Under. Algo así como un Deathwish donde usas a todos, pero más temprano y simple. Lo que dices de Tony y su pasillo. La verdad, es que explicaste eso de mejor manera que yo, esas palabras definen mejor el problema. Con Into The Pit pienso 2 cosas. Subjetivamente creo que es "el más difícil de los fans", no necesariamente de los más difíciles del juego. Aún no lo he analizando, pero me da la sensación de que hay cosas mal puestas, o al menos así ha sido siempre que lo he jugado. Y realmente quiero aclarar que normalmente cuando hago análisis a niveles (Salvó los del editor, ya que esos son complicados), los hagos pensado en jugadores nuevos. Ya que los experimentados, ya saben jugar, esto es desde un punto de vista como creador de niveles/campañas/videojuegos/etc, porque desde la perspectiva de un creador (O por lo menos el mío), es mejor mientras más gente pruebe lo que se quiere publicar, y siempre hay una primera vez cuando se es nuevo en algo. Y en cuanto al texto, tengo que mejorar esas cosas a futuro. Gracias por ver y comentar.
@@EgoVerso Eso de las casualidades lo entiendo más, es un problema general del juego que se siente incompleto y apresurado. Con que no son demasiado complejos me refiero que a no presentan nada nuevo que el jugador tenga que aprender. Corey y Mark son el gameplay básico de Hotline Miami, con cosas extras como la habilidad de rodar o empezar con dos metralletas pero es lo mismo que jugar con Jacket o Pardo al fin y al cabo. Tony solo ataca cuerpo a cuerpo, un cambio no muy difícil de “dominar” y que tampoco presenta algo nuevo, no solo porque el cuerpo a cuerpo ya es algo natural del gameplay básico si no que ya tenes personajes como Evan o Biker (si es que el jugador viene del primer juego) que presentan un concepto similar (aunque mejor hechos a mi parecer). Los gemelos como dije si presentan un cambio un tanto más grande que, sin tener cosas muy difíciles de aprender, tiene esos detalles a un jugador nuevo le puede molestar, como las ejecuciones lentas o que Ash agarre la primera arma que se le cruce automáticamente. Por eso me gusta bastante más esa idea de un nivel como Deathwish pero más sencillo, de esa forma los jugadores nuevos pueden tener una idea de que hace cada personaje y algo de experiencia para lo que es el clímax de su arco.
Recomendación a la edición, cuando estes hablando y te canses, inicia otro clip de audio para sonar mejor, no pongas tantos frames fantasmas y usa música con volumen algo alto
no se qué tanto el planteamiento está mal osea me refiero a que pudo ser mucho peor almenos se dio la explicación de el teléfono de henchman que es un buen modo de relacionar las dos narrativas, y al ser el culminé de las dos historias y formar parte del nivel final del juego no lo veo tan mal, lo de la preparacion si se menciona que esperaron bastante hasta atreverse a entrar pero te entiendo es estúpid0 que fueran directo a la sede principal de la mafia simplemente con el armamento medio que usaron hasta ahora y solo con unas horas de anticipación ahunque bueno no es como que fueran muy razonables en sus otras misiones lo que más les preocupo siempre fue la policía más allá de el hecho de arriesgar sus vidas teoriso que de viene en parte de ahí el "deseó de muerte". concuerdo bastante contigo en el punto de la narrativa es mejorable pero creo que exageraste un poco osea almenos yo no pido realismo excesivo en juego con un Dios gallo parlante pero siempre está bien ponerle algo de esfuerzo. esto me servirá bastante para una campaña remake de los fans en la que estoy trabajando ahunque en gameplay no creo que te guste tendrá una dificultad un tanto alta.
Hola, gracias por ver. Ahora que estoy un poco libre me puse a leer los comentarios con detenimiento y quería responder al tuyo, o a los tuyos ya que creo que hay otros. Primero que nada, gracias por la dedicación, creo que es el comentario más largo que he visto en YT, honestamente es sorprendente. Pero ahora, hablando del texto en si, cuando dices "pudo ser mucho peor" pues sí, pero también pudo ser mejor, aún así no es eso lo que yo estaba criticando en ese momento. En el minuto 1:40 explico que no me refería al efecto mariposa en si, ya que eso no me disgusta. Lo que yo considero que estaba mal, es juntar esas coincidencias con la que sigue después, y el de llegar justo en el momento donde The son seguía vivo pero en drogs. Osea, de lo que yo me quejo es que fueron varías, como 5 (Andy, Henchman, que cargarán el teléfono, la llamada, que The Son haya querido organizar algo e invitar a Hench, Las drogs en ese momento en específico) coincidencias, sé que no es un juego realista, pero la suspención de la credibilidad tiene un límite que depende de la persona. Si The son no se drogaba, los hubiera matado facil y sin perder tantos aliados. Y sí los fans llegaban un rato más tarde, The son hubiera acabado con la mayoría de sus secuaces, quizás haciendo evacuar a todos los que quedarán. Lo que a mí punto de vista, es una coincidencia que no me puedo creer, el suspenso a la incredulidad se quedó en el efecto mariposa de henchman, que yo mismo acepto. Pero ésto directamente es muy poco creíble para mí. Resumen: No me quejo del contexto narrativo total, me quejo de lo estúpido que es lo extremó de las coincidencias (Es subjetivo, algunos no se creerán lo de henchman directamente, cosa que yo sí me creo, y justifico). Ahora, el nivel en sí, repito que es "difícil" según un jugador novato o nuevo, ya que alguien que ya se haya pasado el juego no le va a tener dificultad. Yo mismo digo que se me hace fácil por ahí en los minutos finales del vídeo. Me refiero a que un jugador nuevo la tiene peor (Todos fuimos nuevos alguna vez) y por eso critico ese apartado así, para los jugadores veteranos, la verdad es que no sé que tanto aporte tiene (Y estas cosas las digo por probabilidad, no por qué sean 100% así, osea, que es probable que sea mas difíciles por los motivos que expongo, pero a lo mejor es fácil para muchos). Y bueno, nada más, buena suerte con la campaña, recuerda que la dificultad no está mal siempre que no sea artificial. Que sea difícil está bien, lo que no está bien es que sea injusto, creo que dije algo así o lo escribí en un texto del vídeo. Gracias por ver y comentar.
@@RodolfoDelgadoMederos Quiero intentar sacar los análisis a niveles más seguido... Supongo que puede que sea dentro de unos meses. Aunque con lo cortito de duración que es, quizá sea de los siguientes.
@@MateoEsquivel-h4e Se grabo algo hace un tiempo, pero a mitad de grabación me di cuenta que no he probado muchas campañas, y tengo que esperar a que alguien quiera actualizar las tier list (O hacerla yo mismo, cosa que no quiero).
Buen video los planteamientos del problema están bien pero la solución.. ni tanto, algo mejor sería darle desde el principio todas las mascaras al jugador pues añadir niveles extras yyy no daría, ya de por sí into the pit es un nivel de relleno donde no pasa nada, añadir más niveles solo sumaría más relleno. Lo de que esta mal ubicado en la línea de dificultad del juego pues no sé más q un problema de deatwish sería un problema del juego en sí, los tres niveles estan mal ubicados para el punto en el que están (aunque into the pit no me parece tan difícil). Otro mini punto que quería decir es que lo de que el juego no te prepara para la jugabilidad pues solo aplica a los gemelos, mark en cambió no es mas que otro personaje pero con 2 armas lo cual te facilito todo de por sí es el pj que mas fácil se juega
Además otra cosa que me gustaría añadir es que el nivel no aprovecha del todo bien las mecánicas de los fans. El único piso que lo hacé bien es el de Corey los demás perfectamente podría ser un nivel convencional. Aunque sí le doy un punto a deatwish por qué no te obliga a usar las habilidades de los fans. Perfectamente podes pasarte la parte de Corey sin necesidad de usar el roll dodge de la misma manera que la parte de Mark no es necesario pasarla apuntando a dos lugares a la vez
Hey, gracias por ver. Ahora que tengo un ratito libre me puse a leer con detenimiento y vengo a dar unas anotaciones: La solución, es solo una de varias que se pudieron decir, es por eso que está puesta como posible solución, la que das tú también es válida, pero hay unas cosas que quiero resaltar. 1. Me exprese mal al dejar la idea sin desarrollar, cuando dije "agregar 1 o 2 niveles" me quería referir a "agregar 1 o 2 niveles buenos o bien hechos". Desde mi perspectiva, muchas cosas se hicieron sin ganas, y es por eso que considero que con un esfuerzo extra se conseguiría algo interesante. Como poner un nivel que sea igual a Deathwish pero mucho mas simple y que sea el tutorial de los fans (Como un primer nivel donde usas a todos como en DW) no me refería a agregar relleno perse. 2. La segunda cosa, y está ya es un poco una observación a tu solución, es que sigue cuontando con algunos de los problemas que mencioné en el vídeo. En este caso, siguen siendo "un nivel para cada fan" teóricamente, y siguiendo mis argumentos, estaríamos de vuelta en las mismas, ¿Sería mejor? Sí, sería mejor, pero cuenta con: Parcialmente los problemas del minuto 3:55 para delante (O quizás no, depende del punto de vista). Y en cuanto al posicionamiento, bueno, estos vídeos son para desglosar al juego en sí, si no hubiera juego, tampoco hubiera nivel. No entendí muy bien a qué te refieres, pero realmente no he tratado de desligarlos si es de eso de lo que hablamos. Into The Pit no es difícil como tal, pero a lo que me refiero, es que de todos los niveles de los fans, es el que yo considero más difícil por encima de DW, esto se debe a varias cosas que explicaré cuando haga su video (De aquí a años). Y lo de las jugabilidades, pues depende mucho, yo repito que en las reseñas veo el juego como si fuera alguien promedio, un jugador normalito. Y cuando hablo de las mecánicas, quería recalcar específicamente estás cosas, pero creo que no lo dije bien, y es que puse de ejemplo a Corey y Tony como si fueran simples y a los gemelos y Mark como distintos, pero teóricamente podría hacerlo al revés. Lo que yo quería decir era que depende totalmente del jugador, es por eso que después de decir lo que dije sobre Mark y los gemelos por el minuto 7:00, luego dije que en lo personal me gustaban mucho los gemelos en el minuto 7:50 o por ahí. Repito lo de qué: depende del jugador, los puse de ejemplo como pude haberlos cambiado, aunque no creo que hubiera cambiado a Tony, a Corey ficho que sí la cambiaba. Y con Mark no mencioné lo que quería porque se me olvidó, no quería hablar de dificultad, quería hablar de que te dejaba vendido cuando recargas y cuando pierdes las armas, si no sabes eso, o se te da mal el cálculo (Son metralletas, osea, hablamos de cadencia) pues entonces te iban a matar, osea repetir la zona. También se podría aplicar a su habilidad, que si la usas mal es casi un 80% seguro que mueres, aunque es algo que se aplica con todos los personajes de todas formas. Eso último podría ser problema de Into The Pit, pero si el jugador hace lo del minuto 4:00 o por ahí, pues sigue siendo relativamente válido el punto. Y cuando tú dices que es el personaje que más fácil se juega, me gustaría saber si es en concepto, en práctica o en ambas, porque ahí entramos en lo que puede que sea subjetivo y es algo que recalco en estos puntos. Ya con lo demás y el otro comentario ando de acuerdo, que más decir.
1. No no, no te expresaste mal, mejor dicho la solución está bien. Si dennaton hacía 2 niveles extra bien hechos y sin ser de relleno pues que bien. El problema es que conociendo a dennaton los cuales tienen mucho contenido sin usar en los archivos del juego y ya de por sí tienen niveles que dejan que desear pues lo más probable es que solo llegarían a mediocres. Pero bueno esto ya es full especulativo. 2. Sí y no porque por lo menos podes probar un personaje, quedarte un rato jugando y si no te gusta o preferís usar a otro podes darle a rewind y jugar con otro PJ. Sin necesidad de sacarte de la inmersión de la historia teniendo que salir de la campaña y rejugarlo. Tampoco es una solución muy sólida pero bueno :v safa. Lo de Mark lo dije en ambos sentidos, conceptualmente es superior a sus compañeros pues bueno.. por motivos obvios (dos mp5 apenas comenzar y luego poder jugar como un personaje normal) y por lo práctico más que nada porque todas las personas novatas una vez desbloquean a mark nunca lo sueltan. Buen video por cierto, los videos que más disfruto del canal son los de análisis. :3
"Skill issue" Además no hay error narrativo, acaso esperabas que si acabaran con toda la mafia rusa? Justo por eso se muestra como los eliminan y en posteriores capitulos vemos como Pardo acaba con Tony mientras pide piedad. Y las mecanicas de los fans son muy similares, y precisamente por eso te ponen varios antes de deadwish para que entrenes en general a como jugar, no solo con los fans, jugar con los 4 fans al mismo tiempo da esa sensación en el gameplay de que no se prerararon para atacar y por eso mueren todos
@tenshi_jg22 Gracias por ver y comentar. Para unas correcciones: A algunos comentarios ajenos les explicó más a profundidad lo del tema narrativo. No sé en qué parte dije eso sobre que matarán a toda la mafia rusa o en qué momento lo di a entender, pero creo que en ningún momento quise decir eso. Pero mi queja iba sobre señalar las múltiples coincidencias que habían en ese momento (No me importa si se preparan o no como tal, a mí me molesta el hecho de que hay como 6 coincidencias ocurriendo a la vez). Simplemente se me hace demasiado, tanto que no puedo suspender mi credibilidad como lo hago con otros momentos del juego (Sí sé que no es realista, pero hay una diferencia en ser realista y en ser creíble). Y en cuanto a lo demás, pues puede ser.
@@momazoselfamilylq5313 juego desde 2018 o por ahí, si se pudieran juntar todas las horas que tengo fuera de Steam mediante otras plataformas, y las demás cosas que he hecho para el editor de niveles sin tener el juego abierto... Quizás sean 400 horas o por ahí.
La verdad es que los fans fueron de los elementos más desperdiciado del juego, no te da el tiempo suficiente a encariñarte con ellos. Además creo que sería genial que después de la muerte de ellos, (con su identidad revelada e información proporcionada por Pardo) Evan fuera a explorar la vida de cada uno de ellos para anotar cosas en su libro, al igual que hizo con la madre de Ritcher
Deseo de chamba
Pulsion de chamba
Justo mientras le estaba sacandole a deathwish su buen A+ (y fallando en el intento) sacas este video, GRANDE EGO
yo pensé que iba a estar en desacuerdo con tu opinión, pero cuando dijiste que no te da tiempo a acostumbrarte a los fans y que faltan niveles me acorde que yo solo use a corey y a los gemelos antes de deathwish y sin querer termine concordando con vos
creo que el nivel mejoraria si apareciera pardo, matara a los fans y a the son. ademas de encontrar al mutilador de miami. todo con la ayuda de su piel gruesa
Basado
Y que luego Tony se viste de maid y pasará los acontecimientos de tiger maid service y que pardo se casara con Tony y que tienen hijos mutantes por culpa de la radiación de la bomba y queyque....
@@Rathianticristo hotline miami si fuera un buen juego:
@@Rathianticristoy que evan se aceite digo que encuentre al creador de 50 bendiciones
Awebo el webo verso esta en la casa
Tengo una queja sobre la parte de los gemelos, porque al tener mucha decoracion o "obstaculos" ash se queda trabado y es complicado disparar con el en momentos clave, como al hacer una ejecución o para matar a distancia, pero lo demas es una buena parte a mi parecer.
Pd: buen video crack
Lo mismo me sucedía, había veces en las que por ejemplo necesitaba dispararle al perro porque me había visto y siempre se quedaba trabado disparando a las puertas o paredes
In to the pit me lo pase en la primera tirada (💀 varias veces obvio) pero dead ahead tarde como una semana
Gran análisis Ego, buen video sigue asi🐔
Totalmente de acuerdo con este video, la verdad el nivel no difícil pero en su tiempo si complicado de pasar, excelente video!
Terminé el juego hoy mismo y cuando jugué este nivel dejé el juego un rato porque se me hizo imposible. Era difícil acostumbrarse a Alex y Ash, así que ahí concuerdo con lo que dijiste, hubo poco tiempo para aprender a usarlos y el nivel requiere bastante habilidad
Yo viendo como esta parte de la narrativa que yo consideraba cine es destrozada por la crítica: 😢
En lo personal no me molestó que los fans actuarán de forma tan apresurada ya que yo lo ví como parte de su personalidad impulsiva (aunque si, acepto que fue un muy convenientes el hecho de que los 5 fans hagan eso)
Y en lo de las coincidencias debo de estar de acuerdo contigo, pero personalmente se lo perdono porque lo disfruté tanto que cuando me dí cuenta de uqe las alucinaciones de the son eran en realidad los fans me quede loco (llamame retrasado pero tarde un rato en darme cuenta), además de que en la primera run no pensé tanto en este problema.
Buen video y muchas gracias por no dejar que uno de mis njuegos favoritos muera por completo
Buen video, ahora toca verlo
EGOVERSO EN HAMBRENCIA 🗣️🗣️🗣️🤚
Que buen video bro
Mi papa volvio del bote
en cuanto al gameplay concuerdo en que hacían falta uno o dos niveles extra antes de deadwhis, no se si tus niveles hubieran sido los mejores para eso pero la idea de origen está bien. el piso de Mark sinceramente creo que está bastante bien para mi es el mejor o segundo mejor del nivel, empiezas con mucha munición lo que lo facilita, Mark es un personaje fácil y simple de usar, tienes el pasillo para añadir algo de epicidad y usar la habilidad del personaje al igual que el nivel de Corey, lo peor siento que es que hay demasiados enemigos en movimiento que vienen al más mínimo ruido lo que le quita bastante a la dificultad y experiencia en general. en cuanto a Corey concuerdo, era el que más odiaba pero al aprender a jugar con Corey se hacé muy ameno, excepto el último pasillo siento que hubiera sido mejor con una puerta conectando el inicio con la última habitación y así tener ahun más caminos para elegir. Tony creo que está bastante bien, tiene un inicio simple donde el personaje puede lucir su habilidad principal sin mucha dificultad innecesaria, pero el pasillo corto de abajo si está bastante mal ya que no hay manera de pasarlo rapido y un mínimo error provocará que te maten, yo hubiera puesto algunas puertas en lugar de dejarlo tan abierto ya que tony es un personaje más de lugares cerrados, ahunque ya la habitación del final con los dos rusos de escopeta está horrible ya que los personajes se bugean y disparan sin siquiera salir de ahí por el poco espacio que tienen, por lo que te dan muy poco margen para matarlos mientras que ellos te pueden disparar muy fácil incluso si simplemente te acercas a la puerta provocando que debas reiniciar todo el nivel. Los gemelos si tienen el peor pisó pero fuera del pasillo de abajo que si está muy vacío y con mala distribución de enemigos patrulla, yo diría que lo peor es que el nivel es un espiral con un camino prefijado en el que con disparar de más en una de las primeras salas puedes atraer a todos los enemigos patrulla de la última sala haciendo que sea o muy fácil o por el contrario de no atraerlos arriesgarte a que te maten a punto de terminar el nivel lo que provoca que sea o muy fácil o muy díficil sin siquiera provocarlo intencionalmente, yo lo solucionaria como en el de Corey con una puerta que conecté con la última habitación haciendo un redondel o simplemente colocando más enemigos estaticos al final. no se demasiado de diseño de niveles, para mi mientras más difícil es igual a mejor, más tiempo de juego, pero entiendo tu crítica y la tomaré en cuenta para futuras campaña que quiero hacer, yo le daría una nota similar entre 8 u 8.5 sinceramente se me hacen peor otros niveles como Take over ya que solo tienes un nivel para practicar con Son sin ahun haber desbloqueado ningúna habilidad ahunque al ser similares a las de los fans se entiende pero no lo justifica.
@@benjaminromero5919 Hello again, este es el comentario largo, ya saludé en el anterior, voy a ir a contestar para entender mejor el vídeo:
Mis niveles no son buenos para complementar el juego, o por lo menos no los que hay o como están por ahora.
Solo puse esas portadas porque las tenía hechas de ante mano y quería poner algo en pantalla para que la gente no se aburriera de ver un color plano.
Con respecto a todo lo demás. La verdad es que creo que tienes toda la razón, son buenas ideas y planteamientos que creo que mejoran el nivel. Está mejor explicado que lo que dije en el vídeo, incluso más directo al nivel cosa que me faltó.
Yo no quiero adelantar nada, pero con take Over también te doy la razón. Aunque la nota que le pongo a los niveles son un aproximado, realmente no es que sea un 6/10 directo, es más bien como un "6/7/8 de 10" o algo así.
De nuevo, gracias por ver y comentar.
La parte de Mark no me gusta porque no puedes usar la habilidad de extender los brazos porque o no alcanzan las balas o te flanquean los enemigos
No creo que la falta de planeamiento sea un error de narrativo, los fans desde el vamos se muestran como un grupo impulsivo que salta al primer trabajo que se les aparece, cosa no muy rara dentro de Hotline Miami porque no recuerdo a muchos otros personajes planeando algo antes de algún ataque.
Por otro lado tampoco creo que sea tan problemático lo de que no se tuvo tanto tiempo para perfeccionar cada personaje ya que ninguno es especialmente complejo para empezar, no son mas que pequeñas variaciones del mismo gameplay. Los únicos que creo que pueden llegar a caer en eso son los gemelos porque son el cambio mas "drástico" pero poco mas. Poner mas niveles tampoco creo que sea la solución, caería en el mismo problema si a esos jugadores no les gusta X personaje y por eso no los juega.
Me gusto bastante tu análisis de cada piso, concuerdo con muchas cosas. Para mi el problema del piso de Tony no es que ese pasillo sea injusto, como vos dijiste es dentro de todo sencillo. El problema de ese pasillo y la habitación al final es que van en contra de la naturaleza del juego, uno que te empuja a ir adelante y hacer mas combos pero que ahora te pide que te escondas atrás de una pared y trates de llamar la atención a un guardia que muchas veces no responde al verte, mata cualquier emoción que hayas tenido hasta ese momento. Habitaciones mas cerradas como las del segundo piso de Moving Up habrían funcionado mejor, aunque personalmente creo que el verdadero problema es que un personaje como Tony no funciona para Hotline Miami.
Y ahora tengo curiosidad sobre algún análisis de Into the Pit para saber porque te parece tan difícil, para mi es de los mas sencillos que hay.
Y como un consejo si vas a poner texto en pantalla que tenga que ver con lo que estas diciendo. Cuando diste esos dos ejemplos en la pantalla había un texto largo sobre algo mientras que vos de fondo hablabas de otra cosa, así obligas al espectador a pausar, leer y después escucharte o a tratar de entender las dos cosas al mismo tiempo, algo que podría hacerse de una forma mucho mas natural. Aun que en general esto en contra de usar textos tan largos en videos.
@@Krakorin Hey, gracias por ver y comentar.
Ahora que tengo tiempo, he leído al 100% tu comentario y quiero aclarar unas cosas para mayor entendimiento:
No achaco la mayoría de problemas al planeamiento de los fans perse, en realidad es un cúmulo de cosas que exprese de esa manera sin aclarar que lo que yo quería destacar, eran las coincidencias simultáneas que pasan en la historia (Andy, Henchman con el móvil. Que Ash lo cargue justo el día dónde a The son le da por hacer una fiesta, y lo que de verdad me choca: Que The son se haya drogdo justo en ese momento donde andan los fans), lo explico en el vídeo muy por encima, pero si los fans llegaban antes o después, la historia hubiera cambiado mucho y es eso lo que me quita la suspención de la credibilidad, en lo personal.
Con lo que respecta a la jugabilidad de los personajes:
Depende mucho del jugador, es algo que mencioné por ahí en el minuto 6:00 o 7:00, realmente es complicado saber si de verdad es así como dices, lo de que no son tan complejos ya que es muy subjetivo (Me baso en las probabilidades para decir la mayoría de cosas del vídeo, por ejemplo, si juegas con 1 siempre, es más probable que ese 1 se te dé bien).
Ahora, en cuanto a los niveles agregados:
Sí, tienes razón en ese sentido, pero en el vídeo lo que trato de decir es que si hay 5 o más niveles, los jugadores tienen menos excusas a porqué se les da mal (Un nivel para cada uno de los 4 fans, con mi planteamiento se convierten en 6 para 4 + Deathwish).
Lo que trato de decir en resumen es:
4 niveles y 4 mecánicas, se prueba una por nivel.
4 mecánicas y 6 niveles, prueba 1 personaje por nivel y otros 2 según le plazca (Pensando claro que los niveles estén bien hechos y no sean relleno, aparte de tenerle fé al jugador en qué vaya a usar los que no juegue bien, incluso si no lo hace).
Si el jugador no lo hace seguirá teniendo los problemas, sí, pero menos justificación. A veces es imposible que los jugadores se achaquen a si mismos estás cosas, pero lo importante es que el creador haga que pase o se intente (Porque así creerán que el juego/nivel/campaña/etc es mejor, es una cosa psicológica simple, pero no siempre funciona).
Cómo anotación extra:
Yo tenía pensando que uno de los niveles que se agregue en esta "posible solución" fuera un tutorial para todos, en vez de Down Under. Algo así como un Deathwish donde usas a todos, pero más temprano y simple.
Lo que dices de Tony y su pasillo.
La verdad, es que explicaste eso de mejor manera que yo, esas palabras definen mejor el problema.
Con Into The Pit pienso 2 cosas. Subjetivamente creo que es "el más difícil de los fans", no necesariamente de los más difíciles del juego. Aún no lo he analizando, pero me da la sensación de que hay cosas mal puestas, o al menos así ha sido siempre que lo he jugado.
Y realmente quiero aclarar que normalmente cuando hago análisis a niveles (Salvó los del editor, ya que esos son complicados), los hagos pensado en jugadores nuevos. Ya que los experimentados, ya saben jugar, esto es desde un punto de vista como creador de niveles/campañas/videojuegos/etc, porque desde la perspectiva de un creador (O por lo menos el mío), es mejor mientras más gente pruebe lo que se quiere publicar, y siempre hay una primera vez cuando se es nuevo en algo.
Y en cuanto al texto, tengo que mejorar esas cosas a futuro.
Gracias por ver y comentar.
@@EgoVerso Eso de las casualidades lo entiendo más, es un problema general del juego que se siente incompleto y apresurado.
Con que no son demasiado complejos me refiero que a no presentan nada nuevo que el jugador tenga que aprender. Corey y Mark son el gameplay básico de Hotline Miami, con cosas extras como la habilidad de rodar o empezar con dos metralletas pero es lo mismo que jugar con Jacket o Pardo al fin y al cabo. Tony solo ataca cuerpo a cuerpo, un cambio no muy difícil de “dominar” y que tampoco presenta algo nuevo, no solo porque el cuerpo a cuerpo ya es algo natural del gameplay básico si no que ya tenes personajes como Evan o Biker (si es que el jugador viene del primer juego) que presentan un concepto similar (aunque mejor hechos a mi parecer). Los gemelos como dije si presentan un cambio un tanto más grande que, sin tener cosas muy difíciles de aprender, tiene esos detalles a un jugador nuevo le puede molestar, como las ejecuciones lentas o que Ash agarre la primera arma que se le cruce automáticamente. Por eso me gusta bastante más esa idea de un nivel como Deathwish pero más sencillo, de esa forma los jugadores nuevos pueden tener una idea de que hace cada personaje y algo de experiencia para lo que es el clímax de su arco.
si tan solo usaras a red hot chilli pepper te gustaria mucho mas deathwish...
por cierto, buen video.
Recomendación a la edición, cuando estes hablando y te canses, inicia otro clip de audio para sonar mejor, no pongas tantos frames fantasmas y usa música con volumen algo alto
no se qué tanto el planteamiento está mal osea me refiero a que pudo ser mucho peor almenos se dio la explicación de el teléfono de henchman que es un buen modo de relacionar las dos narrativas, y al ser el culminé de las dos historias y formar parte del nivel final del juego no lo veo tan mal, lo de la preparacion si se menciona que esperaron bastante hasta atreverse a entrar pero te entiendo es estúpid0 que fueran directo a la sede principal de la mafia simplemente con el armamento medio que usaron hasta ahora y solo con unas horas de anticipación ahunque bueno no es como que fueran muy razonables en sus otras misiones lo que más les preocupo siempre fue la policía más allá de el hecho de arriesgar sus vidas teoriso que de viene en parte de ahí el "deseó de muerte". concuerdo bastante contigo en el punto de la narrativa es mejorable pero creo que exageraste un poco osea almenos yo no pido realismo excesivo en juego con un Dios gallo parlante pero siempre está bien ponerle algo de esfuerzo. esto me servirá bastante para una campaña remake de los fans en la que estoy trabajando ahunque en gameplay no creo que te guste tendrá una dificultad un tanto alta.
Hola, gracias por ver.
Ahora que estoy un poco libre me puse a leer los comentarios con detenimiento y quería responder al tuyo, o a los tuyos ya que creo que hay otros.
Primero que nada, gracias por la dedicación, creo que es el comentario más largo que he visto en YT, honestamente es sorprendente.
Pero ahora, hablando del texto en si, cuando dices "pudo ser mucho peor" pues sí, pero también pudo ser mejor, aún así no es eso lo que yo estaba criticando en ese momento.
En el minuto 1:40 explico que no me refería al efecto mariposa en si, ya que eso no me disgusta.
Lo que yo considero que estaba mal, es juntar esas coincidencias con la que sigue después, y el de llegar justo en el momento donde The son seguía vivo pero en drogs.
Osea, de lo que yo me quejo es que fueron varías, como 5 (Andy, Henchman, que cargarán el teléfono, la llamada, que The Son haya querido organizar algo e invitar a Hench, Las drogs en ese momento en específico) coincidencias, sé que no es un juego realista, pero la suspención de la credibilidad tiene un límite que depende de la persona.
Si The son no se drogaba, los hubiera matado facil y sin perder tantos aliados.
Y sí los fans llegaban un rato más tarde, The son hubiera acabado con la mayoría de sus secuaces, quizás haciendo evacuar a todos los que quedarán. Lo que a mí punto de vista, es una coincidencia que no me puedo creer, el suspenso a la incredulidad se quedó en el efecto mariposa de henchman, que yo mismo acepto. Pero ésto directamente es muy poco creíble para mí.
Resumen:
No me quejo del contexto narrativo total, me quejo de lo estúpido que es lo extremó de las coincidencias (Es subjetivo, algunos no se creerán lo de henchman directamente, cosa que yo sí me creo, y justifico).
Ahora, el nivel en sí, repito que es "difícil" según un jugador novato o nuevo, ya que alguien que ya se haya pasado el juego no le va a tener dificultad. Yo mismo digo que se me hace fácil por ahí en los minutos finales del vídeo.
Me refiero a que un jugador nuevo la tiene peor (Todos fuimos nuevos alguna vez) y por eso critico ese apartado así, para los jugadores veteranos, la verdad es que no sé que tanto aporte tiene (Y estas cosas las digo por probabilidad, no por qué sean 100% así, osea, que es probable que sea mas difíciles por los motivos que expongo, pero a lo mejor es fácil para muchos).
Y bueno, nada más, buena suerte con la campaña, recuerda que la dificultad no está mal siempre que no sea artificial.
Que sea difícil está bien, lo que no está bien es que sea injusto, creo que dije algo así o lo escribí en un texto del vídeo.
Gracias por ver y comentar.
EGOVERSO EN ASCENDENCIA 🗣️🗣️🗣️
ok y cuando podrias hacer un video sobre opocalipse
@@RodolfoDelgadoMederos Quiero intentar sacar los análisis a niveles más seguido... Supongo que puede que sea dentro de unos meses.
Aunque con lo cortito de duración que es, quizá sea de los siguientes.
Pa cuando tier list de niveles del editor?
@@MateoEsquivel-h4e Se grabo algo hace un tiempo, pero a mitad de grabación me di cuenta que no he probado muchas campañas, y tengo que esperar a que alguien quiera actualizar las tier list (O hacerla yo mismo, cosa que no quiero).
👍
Buen video los planteamientos del problema están bien pero la solución.. ni tanto, algo mejor sería darle desde el principio todas las mascaras al jugador pues añadir niveles extras yyy no daría, ya de por sí into the pit es un nivel de relleno donde no pasa nada, añadir más niveles solo sumaría más relleno. Lo de que esta mal ubicado en la línea de dificultad del juego pues no sé más q un problema de deatwish sería un problema del juego en sí, los tres niveles estan mal ubicados para el punto en el que están (aunque into the pit no me parece tan difícil). Otro mini punto que quería decir es que lo de que el juego no te prepara para la jugabilidad pues solo aplica a los gemelos, mark en cambió no es mas que otro personaje pero con 2 armas lo cual te facilito todo de por sí es el pj que mas fácil se juega
Además otra cosa que me gustaría añadir es que el nivel no aprovecha del todo bien las mecánicas de los fans. El único piso que lo hacé bien es el de Corey los demás perfectamente podría ser un nivel convencional. Aunque sí le doy un punto a deatwish por qué no te obliga a usar las habilidades de los fans. Perfectamente podes pasarte la parte de Corey sin necesidad de usar el roll dodge de la misma manera que la parte de Mark no es necesario pasarla apuntando a dos lugares a la vez
@@Rathianticristo el de mark
Tiene mas sentido
Mientras tanto la parte de tony
Si esta bien hecha
No hay mucho que se pueda hacer
Hey, gracias por ver.
Ahora que tengo un ratito libre me puse a leer con detenimiento y vengo a dar unas anotaciones:
La solución, es solo una de varias que se pudieron decir, es por eso que está puesta como posible solución, la que das tú también es válida, pero hay unas cosas que quiero resaltar.
1. Me exprese mal al dejar la idea sin desarrollar, cuando dije "agregar 1 o 2 niveles" me quería referir a "agregar 1 o 2 niveles buenos o bien hechos". Desde mi perspectiva, muchas cosas se hicieron sin ganas, y es por eso que considero que con un esfuerzo extra se conseguiría algo interesante.
Como poner un nivel que sea igual a Deathwish pero mucho mas simple y que sea el tutorial de los fans (Como un primer nivel donde usas a todos como en DW) no me refería a agregar relleno perse.
2. La segunda cosa, y está ya es un poco una observación a tu solución, es que sigue cuontando con algunos de los problemas que mencioné en el vídeo.
En este caso, siguen siendo "un nivel para cada fan" teóricamente, y siguiendo mis argumentos, estaríamos de vuelta en las mismas, ¿Sería mejor? Sí, sería mejor, pero cuenta con:
Parcialmente los problemas del minuto 3:55 para delante (O quizás no, depende del punto de vista).
Y en cuanto al posicionamiento, bueno, estos vídeos son para desglosar al juego en sí, si no hubiera juego, tampoco hubiera nivel. No entendí muy bien a qué te refieres, pero realmente no he tratado de desligarlos si es de eso de lo que hablamos.
Into The Pit no es difícil como tal, pero a lo que me refiero, es que de todos los niveles de los fans, es el que yo considero más difícil por encima de DW, esto se debe a varias cosas que explicaré cuando haga su video (De aquí a años).
Y lo de las jugabilidades, pues depende mucho, yo repito que en las reseñas veo el juego como si fuera alguien promedio, un jugador normalito.
Y cuando hablo de las mecánicas, quería recalcar específicamente estás cosas, pero creo que no lo dije bien, y es que puse de ejemplo a Corey y Tony como si fueran simples y a los gemelos y Mark como distintos, pero teóricamente podría hacerlo al revés.
Lo que yo quería decir era que depende totalmente del jugador, es por eso que después de decir lo que dije sobre Mark y los gemelos por el minuto 7:00, luego dije que en lo personal me gustaban mucho los gemelos en el minuto 7:50 o por ahí.
Repito lo de qué: depende del jugador, los puse de ejemplo como pude haberlos cambiado, aunque no creo que hubiera cambiado a Tony, a Corey ficho que sí la cambiaba.
Y con Mark no mencioné lo que quería porque se me olvidó, no quería hablar de dificultad, quería hablar de que te dejaba vendido cuando recargas y cuando pierdes las armas, si no sabes eso, o se te da mal el cálculo (Son metralletas, osea, hablamos de cadencia) pues entonces te iban a matar, osea repetir la zona.
También se podría aplicar a su habilidad, que si la usas mal es casi un 80% seguro que mueres, aunque es algo que se aplica con todos los personajes de todas formas.
Eso último podría ser problema de Into The Pit, pero si el jugador hace lo del minuto 4:00 o por ahí, pues sigue siendo relativamente válido el punto.
Y cuando tú dices que es el personaje que más fácil se juega, me gustaría saber si es en concepto, en práctica o en ambas, porque ahí entramos en lo que puede que sea subjetivo y es algo que recalco en estos puntos.
Ya con lo demás y el otro comentario ando de acuerdo, que más decir.
1. No no, no te expresaste mal, mejor dicho la solución está bien. Si dennaton hacía 2 niveles extra bien hechos y sin ser de relleno pues que bien. El problema es que conociendo a dennaton los cuales tienen mucho contenido sin usar en los archivos del juego y ya de por sí tienen niveles que dejan que desear pues lo más probable es que solo llegarían a mediocres. Pero bueno esto ya es full especulativo.
2. Sí y no porque por lo menos podes probar un personaje, quedarte un rato jugando y si no te gusta o preferís usar a otro podes darle a rewind y jugar con otro PJ. Sin necesidad de sacarte de la inmersión de la historia teniendo que salir de la campaña y rejugarlo.
Tampoco es una solución muy sólida pero bueno :v safa.
Lo de Mark lo dije en ambos sentidos, conceptualmente es superior a sus compañeros pues bueno.. por motivos obvios (dos mp5 apenas comenzar y luego poder jugar como un personaje normal) y por lo práctico más que nada porque todas las personas novatas una vez desbloquean a mark nunca lo sueltan.
Buen video por cierto, los videos que más disfruto del canal son los de análisis. :3
"Skill issue"
Además no hay error narrativo, acaso esperabas que si acabaran con toda la mafia rusa?
Justo por eso se muestra como los eliminan y en posteriores capitulos vemos como Pardo acaba con Tony mientras pide piedad.
Y las mecanicas de los fans son muy similares, y precisamente por eso te ponen varios antes de deadwish para que entrenes en general a como jugar, no solo con los fans, jugar con los 4 fans al mismo tiempo da esa sensación en el gameplay de que no se prerararon para atacar y por eso mueren todos
@tenshi_jg22
Gracias por ver y comentar.
Para unas correcciones:
A algunos comentarios ajenos les explicó más a profundidad lo del tema narrativo. No sé en qué parte dije eso sobre que matarán a toda la mafia rusa o en qué momento lo di a entender, pero creo que en ningún momento quise decir eso.
Pero mi queja iba sobre señalar las múltiples coincidencias que habían en ese momento (No me importa si se preparan o no como tal, a mí me molesta el hecho de que hay como 6 coincidencias ocurriendo a la vez).
Simplemente se me hace demasiado, tanto que no puedo suspender mi credibilidad como lo hago con otros momentos del juego (Sí sé que no es realista, pero hay una diferencia en ser realista y en ser creíble).
Y en cuanto a lo demás, pues puede ser.
Para cuando un Release?
@@ElCanaldeOliver-eb4gc Va a pasar mucho tiempo para llegar a eso, aunque no sé cuánto, un estimado sería quizás 10 meses.
@@EgoVerso Ta bien
Miamijoto
Sabes que estas mal cuando tienes más horas en hm2 que ego verso
( desde hace cuanto tiempo juegas ? )
@@momazoselfamilylq5313 juego desde 2018 o por ahí, si se pudieran juntar todas las horas que tengo fuera de Steam mediante otras plataformas, y las demás cosas que he hecho para el editor de niveles sin tener el juego abierto... Quizás sean 400 horas o por ahí.
Tenés 200 horas en Hotline Miami 2 ¿Cuantas tenés en el 1?
@@LKrio09 11 y media, 7 de normal, lo demás por los videos que grabó.
Solo 200 horas?
Serían como 400 si contamos lo que hice para los niveles del editor o cuando jugaba en consolas.
Five Night At Freddy's: Wrong Number
apenas 238 horas jugadas??????, eres fake fan.