Тот Самый Обзор SIFU

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 12 сен 2024

Комментарии • 1 тыс.

  • @Kelin2025
    @Kelin2025  2 года назад +42

    Не забудь заскочить в Telegram: kelin2025.me/telegram

    • @SoWisp
      @SoWisp 2 года назад +11

      Приятно конечно, что меня заметили и вставили в чей-то видос (я тот чувак с превьюшкой "ты не пройдешь"), но в своем ревью я наоборот говорю, что игра весьма честная и справедливая. Но даже за такое мелкое упоминание - Спасибо!)
      Upd: Досмотрел твой обзор - достаточно годно и были сказаны вещи, которые сам не заметил
      Upd2: Кстати ты полностью проигнорировал зеленую статую прокачки на уровнях, которая дает возмодность полностью обнулить счетчик лет или повысить свой урон, структуру и тд. Причем сохраняется это от локации к локации

    • @necr0n17
      @necr0n17 2 года назад +2

      Хмм, Келин, пока ты один из немногих обзорщиков, который может нормально по полочкам разложить каждый элемент игры. Так вот, может сделаешь обзор по крайне нестандартной игре Vangers (может слышал от Булджать или StopGame)? Дело в том, что у данной игры есть два лагеря: люди, которые увидели её в первый раз и такие "что за... это неправильно" и люди, которые считают эту игру шедевром.
      Мне интересно узнать, как ты воспримешь это деятище, а также как люди, не понимающие эту игру, воспримут твой обзор.
      Просто предлагаю идею для нестандартного видео (хотя опасаюсь того, что как и большинство людей из первого лагеря ты тоже бросишь эту игру, ну или вообще увидев её даже не притронишься).

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      > которая дает возмодность полностью обнулить счетчик лет
      Не счётчик лет, а счётчик смертей. Это оч важная разница)

    • @АндрейСердюков-ц5т
      @АндрейСердюков-ц5т 2 года назад

      Келин, можно попросить тебя сделать игру Crying Suns? Его еще называют космическим рогаликом (не знаю почему) . Игрушка уже давно вышла, и многим зашла, но мне интересно твое мнение. Заранее спасибо.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +1

      @@АндрейСердюков-ц5т
      > называют космическим рогаликом
      Потому что он в космосе?)

  • @generic_commentator_n2488
    @generic_commentator_n2488 2 года назад +497

    Мне кажется, что за разрушение монеток надо было не забирать способности, а наоборот выдавать их. И разрушать монетки не только за получение десяти лет, а скажем, за успешно пройденный боссфайт, или разрушать по две монетки за прохождение миссии без урона. Это же было-бы очень круто! Вначале игры у тебя слабый персонаж, но при разрушении монеток он прокачивается. То есть можно специально насобирать кучу лет на первой локации, чтобы стать "стеклопушкой" ("glass cannon"), можно играть максимально аккуратно, что должно награждаться больше всего, а можно играть на среднем уровне, в итоге получив прокаченного персонажа только под конец игры.

    • @The_Ivers
      @The_Ivers 2 года назад +143

      Да-да, меня очень удивило, что за прожитые года наоборот больше опыта не прибавляется. Показывают же этих китайских мудрецов, которых не убить. Начинаешь шкетом-неумёхой, а заканчиваешь пафосным мастером боевых искусств с белой бородой...эхххх

    • @ignat_afanasenko
      @ignat_afanasenko 2 года назад +32

      @@The_Ivers а я напомню, что эти мастера тренируются ровно столько, сколько им лет, а гг, даже если он уже стал 70-летним стариком, всё ещё 20 (даже меньше, учитывая, что один раз он умер в прологе)

    • @leonhetch
      @leonhetch 2 года назад +56

      @@ignat_afanasenko да, согласен, это вполне логично, но суть в том, что в играх нужно реализм натягивать на геймплей, а не наоборот, потому что в игру в первую очередь играют, а не рассуждают.

    • @ignat_afanasenko
      @ignat_afanasenko 2 года назад +11

      @@leonhetch а мне лично даже нравится эта фишка. Хочешь жить - умей не умирать. Ну то есть это даёт людям мотивацию перепроходить игру на более ранних стадиях, чтобы не быть стариком не только ради большего количества попыток, но и большего шанса не умирать вовсе

    • @leonhetch
      @leonhetch 2 года назад +64

      @@ignat_afanasenko а почему не сделать это опционально? разрабы просто не дали выбора и принудили так играть, в этом и проблема.

  • @laterv
    @laterv 2 года назад +247

    Здорова, мужик. На 23:01 немножко с тобой могу поспорить. В большинстве битемапов рандомность атак противников уже приняли, как данность. Вместо того, чтобы кодить так, чтобы присутствовала некая "честность", игрок получает способы бороться с рандомом. В СоР4 у тебя есть атаки с гиперброней, которые стоят хп, например. Тебя зажали -- ты вырываешься через спешал, теряешь хп. Такая экономика. Задача в том, чтобы пореже оказываться в окружении. В Сифу для этого надо ронять и раскидывать челиков по кд. Поэтому подсечка и толчок в грудину доступны на голом персе, это кор-механика. Если в битемапе тебя бьет один враг в один момент времени, это уже не битемап, а серия дуэлей. Рандом при драке с толпой -- часть жанра, возможно, неотделимая. У игрока есть инструменты, чтобы этот рандом понижать. Грамотный мувмент, ронять или толкать врагов, швырять бутылки и палки в челиков поодаль. В Сифе еще и все атаки отменяются доджами, так что в анимациях ты не заперт. В твоем гемплее вообще не заметил этих нюансов, не виню тебя в этом, игра вообще не объясняет, как в неё играть. По остальным пунктам вопросов нет

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +36

      Так падажжи
      В SoR, во-первых, почти не атакуют в N лиц сразу (а если и атакуют, то это что-то из разряда челов с ножами - не перекрывают друг друга)
      Во-вторых, из-за более медленной скорости передвижения там есть ОЧЕНЬ явная индикация, что чел собирается дать тебе тычку - к тебе вальяжно идут пешочком
      И в-третьих, в том и дело, что у тебя есть инструмент, чтобы себя сейвить в стрёмных ситуациях
      В SIFU инструмента для экстренного сейва нет, а зажать тебя могут банально подбежав сзади из зоны, которую не покрыла камера. Избежать атак доджем, когда тебя одновременно бьют два чела, анрил - бьёт один чел, ты от него уворачиваешься, тут же влетает тычка второго

    • @laterv
      @laterv 2 года назад +58

      @@Kelin2025 про индикацию в сор -- не совсем. Там есть панчи в 1 фрейм, которые работают, когда чел рядом с тобой. То есть чтобы не получить удар гарантированно, ты вовсе не должен на расстоянии удара противника стоять, уже это зона риска. В Сифу ударов в 1 фрейм нет, но зона риска есть, просто начинается она с 2 противников, которые могут тебя достать единовременно.

    • @sunrisestation3708
      @sunrisestation3708 2 года назад +80

      Лейтер, солидный мужик 200к сабов, получи ты уже галочку

    • @user-xi3bu5hw5q
      @user-xi3bu5hw5q 2 года назад +13

      Наконец-то встретились 2 гения))

    • @hanagakiarasawa3171
      @hanagakiarasawa3171 2 года назад

      Тоже проходил сор4 и никакого зажимания не заметил. Там выход из угла спешл атака. В сифу если тебя зажимают, то если ты не задрочил увороты на месте, то ты будешь сосать у всего круга. Задрочил увороты - красиво дашь всем пиздюлей. Но проблема то в том, что уклон работает таким образом никто и не объясняет. Да и дойти до такого уровня уклонов попросту дается не всем. Мне было легко, так как задрочил нечто похожее в юфс3. Механики похожие, да и натренированность в реакции помогает.

  • @Каджит-д9о
    @Каджит-д9о 2 года назад +323

    Вот на самом деле, механика старения отлично БЫ работала, если она не была тупым панишментом. Она клева как концепция, нужно лишь прикрутить геймплейные фичи, типа " со временем игруля становится более хардовой, но ты также приобретаешь специальные мувы не по факту того, что ты очки нафармил, а потому что персонаж постарел и стал более мудрым. ". И была б нормальная прогрессия, и было б разнообразие. Мда.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +98

      Согласен. Правда, забалансить это так, чтобы удовлетворить большую часть игроков, будет суперсложно, по аналогии с мета-прогрессией в рогаликах

    • @Каджит-д9о
      @Каджит-д9о 2 года назад +26

      @@Kelin2025 Справедливо, но за такой ценник ( особенно на консолях ), можно было бы и сделать. Не постановкой и стилем же едиными

    • @alexdemchenko3704
      @alexdemchenko3704 2 года назад +9

      В Cronos before the ashes
      С старением упор уходит на маг домаг.

    • @Каджит-д9о
      @Каджит-д9о 2 года назад +8

      @@alexdemchenko3704 тоже тема. Конкретно так это в игру нельзя интегрировать, просто из-за ее концепта гонконгских боевиков, но вариантов реализиции туева хуча. Но разрабы поленились, за что и огребли

    • @user-hg5ui4zg9o
      @user-hg5ui4zg9o 2 года назад +11

      Так там же типо со старением урон увеличивается, но хп уменьшается или ты про уникальные "старческие" приемы?

  • @fosws4700
    @fosws4700 2 года назад +159

    Сам прошёл Sifu около 4 раз, но понимаю все претензии к игре. Спасибо за подобные разборы, которых действительно не хватает на просторах ютуба. Как и отмечалось, все в основном пишут об эмоциях или вовсе надуманных причинах, что игра шедевр/говно. Может, некоторые минусы не такие уж и сильные, но тут всё по факту. Ещё раз благодарю за обзор, всё ещё лучше игрожуров.

    • @blackbear9520
      @blackbear9520 2 года назад +2

      Поэтому обзор называется «тот самый»

    • @user-sl2qe7bl7d
      @user-sl2qe7bl7d 15 дней назад

      @@fosws4700 браиишка, если ты в 75 до титров дошел ты не прошел игру ты прошел обучение

  • @ulitycher28
    @ulitycher28 2 года назад +32

    Мне это напомнило две вещи, а точнее фильмы Чака Норинсона и моё первое прохождение капхед когда ты получаешь урон на первой фазе и перезагружаеш босса потому что у тебя всего 3 хп

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +7

      Бля, жиза

    • @buurboon
      @buurboon 2 года назад +18

      Только в капхед весь файт длится пару минут, а уровень в сифу без шорткатов минут 15-20

    • @ulitycher28
      @ulitycher28 2 года назад +1

      @@buurboon тоже когда как я помню на эксперте робота проходил последняя фаза у меня длилась минут 7

  • @TempIate
    @TempIate 2 года назад +45

    -Тот Самый Келин?
    -Да?
    -Мистер Later передаёт вам привет

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +5

      А шо там

    • @user-xi3bu5hw5q
      @user-xi3bu5hw5q 2 года назад +1

      @@Kelin2025 да хотелось бы услышать твоё мнение об обзоре later'a, хотя бы в виде комента

    • @TempIate
      @TempIate 2 года назад +3

      @@Kelin2025 там, в целом, довольно позитивный обзор sifu

    • @raiderf8319
      @raiderf8319 2 года назад +16

      @@TempIate не сказал бы что прям совсем положительный. В целом претензии буквально один в один, но later сделал разбор развернутей упомянув чуть больше аспектов и по итогу оценил игру как да хуйни понаделали разрабы достаточно, но в целом норм. Условные 7-8 балов. А Келин решил навалить душноебства и кликбейта на 3 из 10 с превью ролика. Впрочем ничего нового.

  • @bab-yagun
    @bab-yagun 2 года назад +71

    Раньше Келин докапывался до прыжков, а теперь до Луцая. Новая эпоха, пацаны!

  • @leocBict
    @leocBict 2 года назад +29

    Концентрацию и хп добавили, скорее всего из-за того, что в игре есть два вида оружия - Режущее и дробящее и как я заметил ножи бьют больше по ХП, а дробящее - именно по концентрации

    • @n0stamina
      @n0stamina 2 года назад +18

      Насколько я успел заметить, то эта механика со стаминой говорит игроку действовать агрессивнее. Финишер по факту нужен для двух вещей - восстановить хп и быстро закончить с текущим противником(система поощрения), если сделать паузу и атаковать других в этот момент, а не разобраться с текущим мобцов до конца, то его стамина чуть отрегенит и после этого ты его просто убьёшь без добивания и не отрегенишь хп. Чел с канала вообще гений, грит "эта мехагика не работает" и следующим же фреймом показывает, что работает -_-"

    • @leocBict
      @leocBict 2 года назад +3

      @@n0stamina плюс ещё можно не добивать сильных врагов, чтобы не вызывать их вторую фазу

    • @infrequentvisitoryba
      @infrequentvisitoryba 2 года назад +3

      Там ещё избиение лежачих снимает в основном хп, а не стамину. Если будешь злоупотреблять подсечками, будешь меньше регениться. Ну и вообще концентрация позволяет выигрывать через парирования, а не атаки.

  • @alexb6969
    @alexb6969 2 года назад +35

    Игра понравилась, в основном как и у Луцая - "люблю китайские боевики") Пока не прошел. Но со всем сказанным в ролике согласен! Просто шикарная аналитика, в сравнении с другими "обзорами") Скажу только одно - разрабов стоит уважать хотя бы за попытки экспериментировать, пусть не все получилось хорошо, но попытка засчитана)

  • @ginseng5069
    @ginseng5069 2 года назад +86

    сам факт того, что вышел 3d битемап уже радует, так как игр таких можно сосчитать по пальцам, и в sifu стоит поиграть хотя бы ради этого. Я обожаю absolver и новое творение slocap ждал как манну небесную и знаете, я остался доволен. Мне нравятся анимации, нравятся комбухи, нравятся локации и виды которые создает эта игра. Да, это определённо не рогалик со всеми вытекающими и думаю, что игре этого и не требуется, словно ее кинули не к тем игрокам. Я долго искал игру, в которую я буду играть и не думать, в которую я буду делать несколько заходов и успокаиваться. Например такой игрой для меня была Курса пока она мне не надоела и надежды оставались на Сифу, а они себя полностью оправдали. Игра медитативна даже если ее не задрачивать. Я вообще не страдал в прохождении, на понимание локации и ее босса уходило пару попыток и тогда я начал действительно отдыхать в игре, как будто познал дзен. Абсолвер была короче раза в 2 и засейвиться можно было прямо перед боссом, что позволяло за пару траев его вынести и когда я прошел последнего , то даже не понял, что прошел игру, но все равно туда приходил, потому что интерактив создавали сами игроки просто бегая по локациям. В Sifu очень много косяков и вряд ли она подойдет всем любителям соулс лайк игр и тем более казуальщикам, но она определенно подойдёт таким как я, просто зайти на пару заходов и наглядеться на чудесные виды, дизайн и крутые комбо, зайти так же как в absolver и просто побегать

    • @blackbear9520
      @blackbear9520 2 года назад +12

      Успокаиваться в Sifu - звучит как мазохизм.
      Не осуждаю, каждый успокаивается по своему, я например если хочу отдохнуть, то играю в какие-нибудь кровавые шутеры как doom

    • @Sergey-pm2xb
      @Sergey-pm2xb Год назад

      Я не надеялся найти здесь Абзолвер фанов... Эх жаль, что подписку нельзя продлить, щас бы пошел и Куре набил маску.

  • @uzhzhyck
    @uzhzhyck 2 года назад +22

    23:30 упомянутый тобой DMC, кстати, запрещает атаковать игрока монстрами, которых нет в поле зрения, что местами можно абузить. А если не абузить, то можно хотя бы дропнуть большую часть комбо и уйти в перекат. А те, которые нельзя, обычно самые красивые, пафосные, дамажные и как бы намекают тебе оценить ситуацию на поле, прежде чем юзать.

    • @user-hl8xq5uq4h
      @user-hl8xq5uq4h 2 года назад +1

      Кто-то в dmc доджит урон перекатами?

    • @uzhzhyck
      @uzhzhyck 2 года назад

      @@user-hl8xq5uq4h нет,конечно, хавают ебалом.

    • @salamandrisgames6222
      @salamandrisgames6222 Год назад

      @@user-hl8xq5uq4h а как ты верга без них победишь?

    • @user-hl8xq5uq4h
      @user-hl8xq5uq4h Год назад +5

      @@salamandrisgames6222 трикстер+роял?

    • @RodimuyOtGoda
      @RodimuyOtGoda 9 месяцев назад +1

      ​@@user-hl8xq5uq4hна Неро нет стилей, поэтому перекат очень действенный когда у тебя нет рывков или прочего способа заблокировать атаку. В DMC 3 перекат как раз - основной способ моментально избежать урон от Вергилия сверху и сразу начать атаковать, вместо того чтобы прыгнуть из области атаки или прожимать РОЯЛГВАРД

  • @highlander7826
    @highlander7826 2 года назад +29

    Механика уворота на месте работает немного по другому: если атака высокая, то нужно отклонить стик вниз, а если низкая - вверх. То есть не нужно отклонять стик в противоположную сторону каждой атаки (кстати механики атаки по очереди как мне кажется у врагов нет совсем)

    • @andrewredfield5876
      @andrewredfield5876 2 года назад +7

      В обучалке тоже говорилось, что нужно дергать стик вниз или вверх в зависимости от ситуации, но по факту так как это очень неудобно, то я постоянно спамил стик влево или вправо и это всегда срабатывало, так и прошел игру до конца

    • @altofront7909
      @altofront7909 7 месяцев назад

      ​@@andrewredfield5876 разве так можно вправо и влево двигать стик для уклонения? Работает ли это с верхними и нижними атаками или как это всё? Я играю сифу но никогда не думал так сделать, кое-как прошёл третьего босса и в возрасте 27 догёл до четвёртого

    • @altofront7909
      @altofront7909 7 месяцев назад

      Это почти так, единственное у кого она есть так это у боссов и более продвинутых женских врагов (та что в клубе мини-босс девушка и на кассе стоящие две девушки, и в последующих миссиях подобный тип врагов), в случае с врагами это обычная подножка, более-менее научился читать хотя все ровно иногда туплю и пропускаю нижнюю атаку, благо она не так часто встречаеться и сценарий ударов один и тот же, две верхних ногой и третий снизу. Вот у боссов тоже читаеться когда нижняя, вот только с кем я измучился конкретно так это третий босс в музее от которой я уверен многие пригорели, она использует разные серий которые можно запомнить но понять когда она какую применит очень сложно поэтому либо уклоняться либо бегать по кругу как некоторые делают. Я остановился и перепрохожу четвёртого, за одну победу над ней понял все её патерны, так что завтра точно переиграю её

  • @petervotarum6020
    @petervotarum6020 2 года назад +178

    Вообще, мне кажется, что ты просто ахуенно все разложил по полочкам. Особенно почему механика старения так себе. Я пытался сам это рассказать, но человек наоборот подумал, что это дофига прикольная и интересная идея... А тут прям реально годно объяснено. Одобряю

    • @oilsinkXD
      @oilsinkXD 2 года назад +1

      пол часа думал как этот комментарий был написан 22 часа назад, додумался

    • @petervotarum6020
      @petervotarum6020 2 года назад +2

      @@oilsinkXD Успех, получается

    • @ourtt3254
      @ourtt3254 2 года назад

      @@oilsinkXD как?

    • @oilsinkXD
      @oilsinkXD 2 года назад

      @@ourtt3254 спонсорка

    • @ourtt3254
      @ourtt3254 2 года назад

      @@oilsinkXD спасибо

  • @fatih4228
    @fatih4228 7 месяцев назад +11

    Видео вызвало достаточно сильное раздражение при первом просмотре и сейчас постараюсь выразить почему и с чем я не согласен. И раз автор претендует на объективность и конструктивность далее напишу что, по моему мнению действительно так, а что субъективный взгляд автора.
    1. В видео были озвучены следующие действительно объективные минусы игры: репетативность на линейных уровнях, которые игра вынуждает игрока перепроходить; наличие гринда для открытия способностей; действительно странное решение закрывать доступ к прокачке определëнных способностей с возрастом; плохая камера.
    2. Претензии к шкале баланса под здоровьем (а зачем это вообще надо?), шорткатам (зачем они вообще нужны / зачем перепроходить уровень тогда?) и т. д. едва ли можно назвать объективными, у этих решений есть и плюсы и минусы. Автор, кстати, решил всецело сосредоточиться на минусах, что едва ли можно назвать конструктивным. Так, например, шорткаты предоставляют игроку выбор: пройти уровень целиком, рискуя набрать смертей, но при этом также заработать очки для анлока дорогих улучшений, или обойтись меньшим количеством улучшений, при этом не рискуя жизнями. Да это можно и вовсе убрать, но ничего объективно плохого в наличии этой механики я не вижу (а говорим мы про объективность).
    3. В видео сильные стороны игры практически не упоминаются. Я услышал только: "В игре красивая постановка". Такое скудное описание действительно сильной стороны игры ничем кроме намеренного пренебрежения я назвать не могу. В игре постоянно встречаются впечатляющие художественные решения (работа с цветокором, освещением, камерой, переходами, музыкой и т. п.), что является сильной стороной линейности уровней. Не было сказано ничего про сильные стороны боевой системы. Помимо приличной вариации навыков и комбинаций, анимации атак и приëмов меняются в зависимости от положения персонажа и направления инпутов. Анимации атак это вообще отдельная тема, они не просто красиво выглядят а имеют прямой эффект на геймплей. Упомянуто это разумеется не было...
    По итогу в "конструктивном обзоре" имеем полный фокус на минусах из которых лишь малая часть по настоящему объективны. Есть подозрение, что это сделано специально, чтобы люди возражали в комментах. В таком случае, я попался)

    • @bullet3417
      @bullet3417 6 месяцев назад +5

      3. Он не художник так, что разбирать каждый пискель и говорить "ух как красиво" смысла не имеет, тут в первую очередь разбирают геймдизайн. А тем кому зашла графика уже и по футажам может зайти игра, если им пофиг на геймплей

    • @fatih4228
      @fatih4228 6 месяцев назад

      @@bullet3417, насчёт того, что здесь разбирают прежде всего механики игр, а не эстетику - справедливо. Хотя в название видео стоит слово обзор, а 90% содержания видео - критика одной механики возрождения.
      Отбрасывать напрочь художественную составляющую игр, которые делают на ней акцент, на мой взгляд неправильно. Если так поступать, то можно игры типа Journey или Abzu принизить до просто линейных бродилок.

    • @bullet3417
      @bullet3417 6 месяцев назад +2

      @@fatih4228 ну вообще он в 30:03 говорит, что изменение механики смерти на полноценную процедурную генерацию могло сделать игру логичнее и с нарративной точки зрения

    • @fatih4228
      @fatih4228 6 месяцев назад +1

      @@bullet3417 немного не понял к чему этот комментарий. Не вижу нелогичности нарратива игры, которую бы исправила процедурная генерация. Репетативность бы уменьшила. У механики возрождения есть минусы, и в видео по ним основательно прошлись, тут спорить сложно, хотя с некоторыми вещами я не до конца согласен. Я, вроде, в выше написанном не защищаю конкретно эту механику, её критику я принимаю. Претензия в том, что видео - обзор, в конце игре ставится оценка, а затронуты в основном только минусы и по большей части одной механики.

    • @blober9994
      @blober9994 3 месяца назад +2

      @@fatih4228 Чееел, Келин всегда так обзоры делает( ну почти), если о чем то не сказано - значит все хорошо, ты можешь просто геймплей посмотреть и развидеть эту эстетику. Игры не фильмы, человек в первую очередь разбирает то, что отличает игры от фильмов - геймплей и геймдизайн

  • @antonguzeev6399
    @antonguzeev6399 Год назад +8

    Что забавно, именно поляризующая механика "задрачивания до идеального состояния" меня в этой игре держит. Я понимаю, что я в меньшинстве, но чисто субъективно игра как будто сделана для меня. Я например Midnight Fight Express в итоге дропнул потому, что не хотел проходить дальше, не задрочив предыдущие уровни, а это быстро становилось скучно. Не хочу ни с кем спорить, просто хотел подчеркнуть, что есть люди, для которых подход приятнее, чем более распространенный линейный. В большинстве случаев, если я прошел игру один раз, я вряд ли в нее вернусь на большей сложности. Я до сих пор собираюсь перепройти Doom Eternal на харде, но так этого и не сделал. В то же время Sifu говорит сразу - "ты или меня освоишь, или иди отсюда".
    Ну и отдельно подчеркну, что не утверждаю, что игра идеальная, в ней достаточно проблем)

  • @kvvoya
    @kvvoya 2 года назад +170

    келин настолько хорошо разбирается в компутерных игрульках, что хочется узнать его мнение о каждой игре. шикарное видео, как обычно!

  • @KirstOleg
    @KirstOleg 2 года назад +11

    Про добивания и концентрацию. Концентрация - более быстрый и рисковый вариант, ибо в каждом массовом замесе есть враг, который становится сильнее, если попытаться его добить.

    • @elem8942
      @elem8942 9 месяцев назад +2

      все усиленные враги на локациях не рандомны
      запомнил кого не нужно казнить и усё

  • @huntenjoyer1129
    @huntenjoyer1129 2 года назад +137

    Самым большим разочарованием для меня стал последний босс. После того, как я прокликал первые две локи раза по 4 на идеальный возраст, я забил на все это старение и в результате дошёл до ласт босса на возрасте годиков 50, игра на тот момент уже заебала почти полным отсутствием челленджа в случае если игрок умеет хорошо кликать, попадает в парирование, и более менее разбирается в уворотах (хотя как они работают я так до конца и не понял). И вот - я, полумервый, неспавший двое суток, дохожу до ласт босса, того, кто обладает тем же скилсетом что и я (мне всегда нравился такой подход к дизайну боссов), я предвкушаю великую битву, которая потребует от меня углублённых знаний механик опиздюливаюсь на первом трае, на стриме в дисе говорю что я кайфую от его дизайна, и....прохожу его со второго трая тупым закликиванием в огромные окна для битья
    Удалял я игру с крайне смешанным эмоциями

    • @timurkantakuzin4485
      @timurkantakuzin4485 2 года назад +22

      последний босс реально странный .Это как ты все время дрался с интересными врагами, но тебе попался в конце даун ,который тебя лайтспамит и убегает.

    • @Surfen_und_Wellen
      @Surfen_und_Wellen 2 года назад +21

      Подожди, где ты там нашёл огромные окна для атаки ? Чтобы вбить полное комбо по нему, надо его оглушить, что только происходит каждую треть или четверть хп, а без этого, ты вбиваешь две сильных или одну лёгкую атаки и дальше он уходит в блок, парирование и уворот.
      Где можно увидеть эти окна? Во второй фазе он особенно не даёт себя побить, и я не разу не видел таких окон просто. После подката такого нет, после серии парирований его атаки и последующим уворот от особого приёма нет, после парирования града ударов что ли? Может тогда поможешь спидранерам)))
      Просто что они, что я сам не находил подобного

    • @AraikSarkisyan
      @AraikSarkisyan 2 года назад

      Прамо как в первом Dark Souls.

    • @ALUCARD8699
      @ALUCARD8699 2 года назад +15

      @@Surfen_und_Wellen Я тоже не нашел. Пахнет пиздежом или эксплойтом, который чел сделал и не понял.

    • @Surfen_und_Wellen
      @Surfen_und_Wellen 2 года назад +6

      @@ALUCARD8699 Но точно что тупое закликивание тут не получится из-за постоянных захватов, подкатов и других фишек.) Но это уже на совести человека останется, если он выйдет на связь, может его возьму в дискорд и через стрим посмотрю на эти огроооооомные окна для дамага)

  • @DIREKTOR-CIRKA
    @DIREKTOR-CIRKA Год назад +23

    Можно былобы добавлять новые движения при старении-типа ты уже пожилой мастер. Или добавлять новые предметы на уровни, если ты до этих уровней не можешь дойти долгое время. Сначало появится паутина в которой будут всревать враги. Затем будет много пыли, которую можно бросать в глаза. Ну или ты старелбы в месте с врагами, и под конец бил бы пожилого босса, со слабыми атаками

  • @SLAMREAL
    @SLAMREAL 2 года назад +15

    И блистательное камео Винтера как отдельный аргумент, чтоб поставить лайк

  • @D.a.e.n.o.m.
    @D.a.e.n.o.m. 2 года назад +26

    "Даже истинные мастера кунг-фу не прошли Sifu"
    ©Разработчики

  • @ballmathieu8712
    @ballmathieu8712 2 года назад +9

    Вот кстати по рогаликам.
    - В полом нету мотивации ротировать билды от босса к боссу, конечно ты можешь экпериментировать с билдами, но многие игроки если не большинство, как ты и говорил в ранних видосах, пройдут всю игру и пантеоны билдом на гвоздь, это и делает аспект билдостроения(дальше это будет озвучено как дозирование контента) рпг'шным.
    И в клетках у меня тоже нету мотивации ротировать билды и маршруты. Я, как казуал, никогда не возьму билд на зелень и врядли пойду в пещеру, я сам определяю дозированность получаемого контента. Элемент рпг я считаю.
    - В шпиле такой ситуации нету, если игрок изъявит желанием собрать билд на силу, блок через баррикаду, курсу(билд на exhaust через карты corruption, feel no pain, embrace the darkness), то он пососет.
    Для обеспечения нормального дозирования контентом в рогаликах мало сделать рандомную генерацию, надо лишить игрока возможности дозировать(выбирать) контент. Поэтому шпиль и айзак более рогаличные рогалики чем клетки и курса, а рпг и рогалик антонимы.

    • @timka42
      @timka42 2 года назад +8

      Я вот не понял, к чему ты это тут написал.

    • @ballmathieu8712
      @ballmathieu8712 2 года назад +6

      ну типа под конец видоса сказано было что sifu лучше была бы рогаликом, и скорее всего рогаликом похожим на клетки где ты сам дозируешь контент

    • @vladr3211
      @vladr3211 2 года назад +13

      Кстати полый не рогалик, а метроидвания

    • @trashboxbobylev9900
      @trashboxbobylev9900 2 года назад

      > рпг и рогалик антонимы
      Фанаты Angband и DCSS: "чего?"

    • @Invsaq
      @Invsaq 2 года назад +3

      А с какого полый стал рогаликом?

  • @Fredford_par
    @Fredford_par 2 года назад +15

    "Пни меня" на превью это отсылка на God hand?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +11

      Оставлю это загадкой 👀

    • @ulitycher28
      @ulitycher28 2 года назад +1

      @@Kelin2025 значит да

  • @timurkantakuzin4485
    @timurkantakuzin4485 8 месяцев назад +3

    Сифу - прекрасная игра.
    Единственный её минус ,что она слишком компликсная и много приёмов закрыто в начале.
    К примеру
    1.удар в догонку (рука/нога)
    Кидаешь противника, а затем можешь бить его либо отменить , и затем еще раз кинуть.
    Таким образом ты 1е)уходишь или наоборот приближаешься к врагам на выбор 2е) наносишь сокрышительный урон врагу.
    2.удар в пах - позволяет сделать уворот + оглушить противника в момент его атаки.Мега полезен против тех караститак с ногами.
    3.удар с разворотом( сильная + лешкая атака)
    Это вообще безумее.
    Она усиливает все твои следующий действия.
    Сделал её, а затем подножка, и бам - она уже с уворотом.
    4.кривая нога - позволяет после парирования 1е) нанести урон 2е) положить противника на спину
    3е)еще раз набить ему морду уже лежа😂
    И это еще не все.
    Ты начинаешь в итоге действовать невероятно агрессивно.

  • @dojinn4268
    @dojinn4268 2 года назад +12

    Отлично, теперь у нас есть мнение человека, которому понравилось и человека, которому нет. Оба обзора, в синергии, составляют наиболее полную картину. Спасибо тебе и Луцаю.

  • @DarkPrince9507
    @DarkPrince9507 2 года назад +43

    Наконец-то хоть один адекватный обзор в котором действительно проводится разбор механик игры. Отличное видео, порадовали примеры из DMC, где тоже далеко не рогалик и одни и те же уровни с одними и теми же врагами (если не считать уровни сложности), но за счёт богатого арсенала и внутриигрового стимула к тому, чтобы быть стильным, какого-либо предела совершенству нет, что из раза в раз доказывают видео типа ComboMAD. По-моему, ты забыл упомянуть ещё об одном аспекте игры (хоть он и выводился на экране) - ХП бар в игре не только маленький, но и уменьшается с возрастом, из-за чего возникает вообще фантастическая ситуация - ты пытался изучить поведение врагов, тебе мало того что напихали, забрали возможность прокачать некоторые приёмы и потенциально вынуждают перепроходить уровень, так ещё и перманентно режут максимум ХП. Максимально дружелюбная игра.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +12

      Не стал упоминать хп бар дабы избежать кучи контр-комментов вида "там не только хп режут, но и урон дают")

    • @DarkPrince9507
      @DarkPrince9507 2 года назад +12

      @@Kelin2025 Хех, а толку от урона если тебе перед тем как его нанести нужно уклониться от кучи атак, тайминги которых ты не выучил?) По итогу лучше точно не становится

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +13

      Полностью согласен. Но, к сожалению, далеко не все это понимают))

    • @Roman.Mart13
      @Roman.Mart13 2 года назад +8

      Твой объективный обзор я бы назвал самым субъективным))) и дело в Девил май край.. если бы я делал обзор то мое бы объективное мнение было строго наоборот.. мне не нравится не одна механика в Девил май край, и никогда не понимал эту игру.. все игры ты проходишь для того чтобы пройти игру.. здесь ты можешь пройти легко а можешь повыебываться на ранг s в чем гецмплейная ценность выебонов если ты убьешь врага в любом случае.. и это для меня минус.. и как раз выебон в сифу подвязан геймплейно и смыслово либо бы Кунг фу мастер либо дропай игру.. само упоминание что ты криво косо победил всех в этой игре это уже абсурд смысловой. В чем и доказательство 3 фазы финального босса когда у вас нет хп. и самое гениальное и блядское решение забрать у меня выбор сложности и для того чтобы мне нормально поиграть в игру я должен пройти ее 3 раза.. ну это конечно великий геймдизайн и интересно наверно очень(нет) раз 6 удалял Девил май край.. максимально не моя игра.. в сифу платина.. я про то что вся твоя объективность максимально разбивается о мое субъективное мнение.. все механики в сифу такими и должны быть для меня и именно такие механики как возрас и приемы вызвали во мне интерес, который я давно не испытывал.. если бы было так как ты говоришь я бы удалил сифу.. так же как я не могу играть в Девил май край, который ты хвалишь

    • @DarkPrince9507
      @DarkPrince9507 2 года назад +26

      @@Roman.Mart13 >все игры ты проходишь для того чтобы пройти игру.
      Интересный у тебя игровой опыт. Думаю, впереди тебя ждёт ещё множество удивительных открытий, вроде того, что далеко не все игры можно пройти или же можно играть в своё удовольствие.

  • @hedwyndeserter
    @hedwyndeserter 2 года назад +2

    Я понял, что мне напоминает этот возраст!
    Хворь в клетках, когда ее вот буквально только ввели. Тогда она убивала полностью, а возможностей отхилить ее почти не было - не было мутаций под это дело, еда выпадала почти вся отравленная, фласок было всего 4 за весь забег. И это тоже был такой условный хп бар на всю игру, который ты почти никак не можешь сбить.
    Я имею в виду именно прямо вот очень раннюю версию, потому что потом и мутации добавили, и сироп с нормальной едой в магазины, и еда нормальная стала падать в принципе. Но вот все же почему-то прям напомнило.

    • @QuarkDay
      @QuarkDay 2 года назад +1

      Вот только хворь была штукой опциональной. Если ты хочешь пройти игру на условные 5 клеток, то изволь не получать пиздюлей вообще (хотя на 5 клетках ты и так отлетаешь от пары пиздюлин), а если хочешь просто почекать игру - пройди без клеток и не парься. Но да, механика прям очень напоминает раннюю хворь.

  • @rektor2141
    @rektor2141 9 месяцев назад +7

    Претензии справедливые, но ток они не объективные))) Ты точно так же как и остальные обзорщики описал свой субъективный опыт, прост лучше его аргументировал. Ну вот смотри.
    Тейк про проходи первый уровень, первый уровень, первый уровень, первый уровень, второй, второй, второй. Я не очень понимаю, зачем тебе идеально задрачивать один и тот же левел, если можно просто выбить удовлетворительный результат (ну, условно 40 лет, это вполне достижимо) и пойти дальше на следующий левел. Да, ты его не пройдешь, это факт. Но ты залутаешь очки на прокачку и возможно откроешь шорткат, облегчив себе следующее прохождение.
    И следующий трай ты начинаешь с новыми приемами и сокращенным путём до босса. И получается, что проходить ты будешь не первый, первый первый, второй, второй, второй, а первый, второй, первый, второй, третий и так далее с каждым разом все лучше совершенствуя свои навыки и прокачивая персонажа и заканчивая левелы во все более юном возрасте. В итоге ты сам не заметишь, как у тебя все первые левелы сами закроются на 20 лет.
    При таком подходе отваливается и аргумент про блокировку прокачки, потому что тебе достаточно вкинуть очки в навык один раз и он останется с тобой, сколько бы ты не старел. А уж один раз вкинуть очки успеет даже самый криворукий геймер, ты сам говоришь, что в большинстве своем игроку противостоят прост болванчики, которые разматываются на раз-два. А в открытый навык можно будет вкидывать очки еще раз, разблокировав его на постоянку. Понимаешь, как все связано? По-моему, охуенный геймдизайн. Не для всех, но мы ж тут вроде как про объективность говорим, а объективно элементы игры отлично сочетаются друг с другом, прост ты этого не понял.
    Насчет боссов честно хз, не помню был ли режим тренировки на релизе, но сейчас тебе достаточно один раз забрутфорсить босса хоть на 70 лет и он открывается в режиме тренировки. Но тут да, решение действительно сомнительное. У самого седалище сгорело от этих ебаных подножек Шона, которые выглядят как мид удар и нужно прост выдраивать память.
    Я не утверждаю, что игра идеальная. У нее есть проблемы, камеру вообще делал человеконенавистник, которого каждый день палками хуярят, иначе это объяснить невозможно. Я такого пиздеца даже в соулсах не видел. Тупа оператор говна, нихуя не видно. Изобретение лунных фашистов, которым можно людей пытать.
    Но я это к чему: анализ неплох, но сделан он с точно таких же субъективных позиций, как и остальные обзоры. Тем не менее лайк поставлю, томушт расписано все равно годно.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  9 месяцев назад +1

      Проходить идеально затем, что в игре, очевидно, не 2 уровня. А возраст стакается. И пройти второй уровень на 40 лет - уже дохуя для последующих уровней, которые ещё и, очевидно, сложнее. Здесь нет субъективности, это буквально свойства игры, из которых выражается наиболее оптимальный паттерн прохождения

    • @rektor2141
      @rektor2141 9 месяцев назад +3

      @@Kelin2025 ну так я в своем первом комменте описал другой оптимальный паттерн прохождения, который также вытекает из свойств игры)
      Да, 40 лет - это дохуя для прохождения, ты не пройдешь следующий уровень. Но дойти до шортката и нафармить очков на еще один перманентно открытый навык - вполне. Так зачем дрочить один и тот же левел и при этом пытаться пройти игру "голым", когда можно нормально играть в разные уровни и параллельно прокачиваться?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  9 месяцев назад +1

      ​@@rektor2141 я, честно говоря, уже не помню, как работает тамошняя прокачка, так что затрудняюсь ответить про альтернативный подход
      Однако, всё ещё открытым остаётся вопрос - зачем игроку этим заниматься, если можно было сделать одно прохождение на "нормале", а потом пойти на хард. Это какие-то изъёбы ради изъёбов, честно говоря

    • @kostrpetrob2765
      @kostrpetrob2765 9 месяцев назад +2

      ​@@Kelin2025в игре сейчас есть уровни сложности - лёгкая, средняя, хардкор
      Версия которая была на релизе это нынешний нормал

    • @A_man_in_armor
      @A_man_in_armor 5 месяцев назад

      Хз, я в Сифу не играл, но то, что ты описал, выглядит как навязанный гринд, где игра превращается в какой-то недоделанный рогалик без процедурной генерации, где ты траишь начальные уровни, чтобы набрать очки. Ведь если ты захочешь в условном "забеге" пройти до конца, то выгоднее будет вместо этого с самого начала перепроходить каждый отдельный уровень

  • @olegunned
    @olegunned 2 года назад +2

    Спасибо большое за видео, хочу пожелать удачи и чтобы твои обзоры видело намного больше людей.

  • @Unknown-Cultist
    @Unknown-Cultist Год назад +3

    Я вобще когда изначально услышал что в игре механика старения подумал что она зависит от времени(что логично,ведь люди стареют со временем,а не от смертей).Типо проходишь локацию по-быстрому,пользуясь короткими путями,пропуская половину врагов,не ищя секретки,и когда приходишь к боссу ты молодой,у тебя хорошие параметры,но нет многих навыков.Либо зачищаешь локацию на 100%,получаю всю нужную валюту,беря важные навыки,но при этом так как это заняло много времени,ты становишься стариком,и вместе с этим понижаются некоторые параметры(урон,скорость,хп).То есть стоит выбор между по-быстрому пробежать локацию не получив нужных для битвы с боссом навыков,но зато можешь выдержать достаточно много ударов и боссу сильнее вваливать,или зачистить всю локацию,получить навыки которые на боссе очень пригодятся,пожертвовав при этом параметрами,из-за чего можешь откиснуть с 2 ударов босса.Так я думал,но всё оказалось скучнее,реальность полна разочарований

    • @user-ew2ef9fd7b
      @user-ew2ef9fd7b Год назад

      Дам, так ты и описал как оно и происходит. Либо проходишь быстро локу по шорткату до босса, но не думаешь очки, чтобы вкинуть их в прокачку или навыки, либо зачищаешь всю локацию, собирая очки и вкидываешь их в прокачку. Может стоило поиграть в игру, к не слушать людишек с интернета, чтобы самому понять как работает та или иная механика. Уж лучше чуть-чуть время потратить в игрушке, чем слушая шизов, которые проводят банальные манипуляции, совершая базовые логические ошибки

  • @Igorious92
    @Igorious92 2 года назад +55

    Спасибо за отличный обзор!
    Несколько нюансов механик не знал - с ними игра кажется ещё хуже :O
    В темах, где смеялись над игрожурами, не осилившими «сложную» игру, я придерживался позиции, что игра делает свою сложность из душности (судя по обзорам), и, видать, оказался прав. Что в какой-то мере печально.
    Насчёт сложности и душности тут тоже вставлю свои пять копеек. Давеча прошёл Aeterna Noctis (ака «самую сложную метроидванию»). Страдал ли я? Да. Было сложно? Определённо. Игра заставляет быстро варьировать шестью основными способностями (прыжок, рывок, удар, цепляние, выстрел, телепорт), часто по нескольку минут. Я психовал, но не бросил игру: ведь знал, что после каждой(!) сложной секции я получу точку сохранения или навсегда возьму предмет, а значит, всё было не зря.
    Были там и хардкорные боссы, одного из которых я ковырял пять часов. Звучит страшно? Но он был опциональным, нужным лишь для 100%-го прохождения.
    Игра ходит по очень тонкому льду, но всё же не проваливается в пучину душности из-за того, что гарантирует игроку: отмучаться нужно лишь раз, старайся, пробуй сколько угодно раз - я размещу точки сохранения прямо перед боссами, чтобы ты мог изучать паттерны и учиться, учиться, учиться до победы.
    Я так понял, Сифу рассчитана на то, чтобы ты сделал минимальное количество ошибок во время всего прохождения. Я же скажу, что это невозможно для подавляющего количества игроков без кучи часов задрачивания - поэтому и придумали чекпоинты, сохранения и «возвышения» сложности. Так что идея, лежащая в Сифу, сомнительна на фундаментальном уровне.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +28

      Последний абзац в цитатник прям

    • @user-zu8tw9nk7x
      @user-zu8tw9nk7x 2 года назад +8

      Всё возможно, но зачем?(с) гейм дизайнер world of tanks
      xD

    • @blackbear9520
      @blackbear9520 2 года назад +5

      Отличный пример, когда игра сложная, а не душная

  • @nikthegrass2059
    @nikthegrass2059 2 года назад +7

    Келин, советую заценить индюшку Mr.Shifty
    Очень интересная в плане механики(бит-м-ап с видом сверху с гг, умеющим телепортироваться), сюжет забавный, да и просто довольно насыщенная штука
    Вроде сложная, но не душная, я лично прошел и перепрошел

    • @Turned2Ice
      @Turned2Ice Год назад +1

      спасибо за совет, братан, выглядит очень интересно

  • @user-zu8tw9nk7x
    @user-zu8tw9nk7x 2 года назад +11

    Ох, как у чуваков бомбило от видоса ихбт)
    Имхо, sifu игра норм, но её можно улучшить раз в 10, буквально внеся пару изменений.
    - убрать прокачку, и дать игроку все доступные приемы сразу.
    - убрать срезы из игры (что это за битемап, в котором нужно не бить врагов а избегать их?)
    - сделать 2 режима игры, классический и нормал, в классическом бы черепки не стакались после смерти, чтобы у тебя было 50 континумов.
    - боссам надо уменьшить ХП в 2 раза, и дать ещё пару ударов, а то у них паттерн из 2-х атак. Ну это капец.
    Если сделать такие простые изменения, то игроку нужно будет не Тупо Гриндить раз за разом одно и тоже, а именно проходить всю игру целиком сразу, как Батл тодес, Дубль драгон и Стрит оф рейдж.
    Ну и более легкий режим позволил бы всем пройти игру, как стрит оф рейдж 4, например, где на легком тебе дают 7-8 континумов, а на харде надо постараться.

  • @killen4391
    @killen4391 9 месяцев назад +5

    Да сделали бы они в таком стиле "соулслайк" с сохранениями и тд было бы намного лучше, однако тут есть банальная вещь - игра весьма дешёвая и короткая, исхитрились как только могли лишь бы заставить игрока потратить десятки часов. Боёвка мне в целом очень нравится, а вот сама игра по геймдизайну полное уг.

  • @dogman2414
    @dogman2414 2 года назад +2

    Прежде чем сравнивать игру с Бэтменом стоит учитывать, что там боёвка спиномозговая: парирование, удар. Если брать в примеры Absolver стоит сказать, что в ней боёвка кардинально отличается от Sifu совей большей сложностью в освоений и модульностью, другими словами в Absolver боевая система мудрёная. В Sifu она намеренно упрощённая, но имеющая свой шарм, а то, что полоска концентраций это 2 полоска жизней отчасти так, но не в те моменты когда ты ей усиливаешь врага. Как по мне единственный недостаток игры в том, что там не дают нормальный тренировочный режим с различными противниками. Также большинство игроков не используют насмешку, чтобы набивать множитель очков и нормально без проблем закупать приёмы, и кто-то просто не умеет пользоваться уворотами, используя вместо этого Dash.

  • @nanikazoldyck1457
    @nanikazoldyck1457 2 года назад +6

    Очень годный аргументированный обзор. Большое спасибо за контент!

    • @RustyMilk1488
      @RustyMilk1488 2 года назад

      Я прочитала не как"годный обзор" , а как "голодный обзор" 😄

  • @BreadotDoni
    @BreadotDoni 2 года назад +4

    Концентрация - это хп бар поменьше, зачем две полоски хп? Смысл есть. Концентрация действительно чаще всего кончается быстрее, но ,проведя добивание, ты рискуешь нарваться на впавшего в ярость врага, что невозможно в случае, если ты снесёшь ему здоровье. Плюс, концентрация сносится парированиями, а хп бар нет. Это удобно, когда ты находишься в толпе и быстро парируешь всех, снося именно концентрацию (кстати, вообще не понял тейка про постоянные отбегания от врагов, за игру, сам так не делал почти, от всего всегда можно увернуться, даже если тебя зажали со всех сторон). Ещё это важно, когда ты проходишь на истинную концовку, где тебе нужно щадить боссов и не доводить хп до нуля.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      Я в курсе, какие механики на это подвязали, спасибо. Всё перечисленное можно было бы привязать к хп и ничего кардинально не изменилось бы

    • @KirstOleg
      @KirstOleg 2 года назад

      @@Kelin2025 А как можно было бы сделать что-то подобное только с хп?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад

      В игре в 90% случаев враг умирает от того, что стамина закончилась. Хп в таких случаях буквально ничего не делает. То есть ты можешь просто убрать этот стат и ничего почти не изменится. Более того, в босс файтах ещё и даст значительную мотивацию не бегать кругами, как овощ, а участвовать в драке, потому что по-другому игра не даст убить противника

  • @idea_man
    @idea_man 2 года назад +3

    Концентрация, скорее всего, регенится, а хп - нет. В теории, это может работать. Для этого нужны ситуации, когда игрок не может или не хочет сразу добить врага.

  • @Digildon
    @Digildon 2 года назад +3

    Концентрация у противников играет роль.
    Если бегать от врага и тыкать его время от времени то да, та же самая хп полоска.
    Но если ты достаточно скиловый у тебя есть возможность рашить и разбираться с толпой быстрее чем если бы ты играл сейвово.
    Так имеет смысл бить в блок, так имеет смысл идеально парировать чтобы быстрее разобрать врага, к тому же в конце есть риск либо быстро добить противника либо он станет сильнее как мини босс (если не хочешь рисковать, добивай обычную полоску здоровья).
    Без этой полоски игра была бы как Yakuza 3 (бьешь в блок противника и сам не знаешь зачем, это ничего не меняет, тогда стой и жди)

    • @elem8942
      @elem8942 9 месяцев назад

      все усиленные враги на локациях не рандомны
      запомнил кого не нужно казнить и усё

  • @QuarkDay
    @QuarkDay 2 года назад +9

    А по сути так подумать, SIFU сложная не из-за жопоразрывающего геймплея, как в той же секиро(ван лав кста), хоть они и попытались впихнуть туда механику с концентрацией из секиро, а из-за того, что тебе банально дают один хп-бар на всю игру. С таким подходом даже игры для детей станут сложными до усрачки. В каком-то смысле это возвращение к истокам, ещё к тем древним аркадным автоматам, в которых была одна жизнь на всю игру. Вот только если в древних аркадках нохит прохождение было обязательным из-за технических ограничений, то в SIFU это преподносят как фишку игры. Да, не спорю, в рогаликах тоже одна жизнь на всю игру, но в рогаликах вокруг этого все и крутится, требуя от тебя скилла и выдавая тебе дикие плюшки за усердие. А в сифу складывается такое ощущение, что разрабы просто добавили одну полоску хп на всю игру и просто забили на неё. Но игру я все же допройду, ибо мазохист тот еще.

  • @kironov6249
    @kironov6249 2 года назад +10

    Спасибо за обзор! Как обычно на уровне, однако хотелось бы сказать пару слов по поводу "концентрации":
    1) Концентрация это совсем другая механика в игре, поэтому сбивает с толку когда ты ее так называешь(Это все-таки структура или стамина)
    2) В целом - да это уменьшенное хп но есть ньюанс: при использовании добивания есть шанс что моб мало того что отхилиться так еще усилится (хотя и случается это нечасто, порой выводит из ритма)
    3) Стамина хоть как-то раскрывается у боссов т.к. если играть аккуратно, убегать от босса чтоб захилить свою стамину, не парировать а уклонятся то это выйдет в подобный момент как на 19:42(хп босса кончилось раньше стамины), а если делать все наоборот, то игра вознаградит куда более быстрым убийством босса (и к возможности выйти на другую концовку)
    З.Ы. Слышал у многих слетали сейвы в игре когда она только вышла, надеюсь у тебя обошлось

    • @timka42
      @timka42 2 года назад +4

      Извините конечно, но стамина - это полоска зелёного ресурса, расходующегося на навыки категории ловкость, а вот желтая полоска рядом с HP, позволяющая сбивать противников с ног - это как-раз концентрация или равновесие.
      В играх за время их существования сложились некоторые стандарты, и ты можешь извращаться с названием красной полоски, которая уменьшается при ударах и при достижении 0 выводит надпись Game Over как угодно, но игроки будут называть её ХП, так всем понятней и удобней.
      Тут то же самое - ты говоришь: "Это стамина", парень из клипа говорит "Это стамина", и у меня возникает когнитивный диссонанс, я не понимаю, о чём идёт речь. Келин говорит "Это концентрация", и я на интуитивном уровне понимаю, что это жёлтая полоска под полоской HP.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +8

      1. Упс, косяк, согласен
      2. Так это можно было повесить на хп и было бы то же самое
      3. Тут опять-таки можно было объединить в одну полоску и сделать хп реген. Отличие было бы лишь в том, что в случае, если игрок ебёт вола, хп не закончится

    • @kironov6249
      @kironov6249 2 года назад

      @@timka42 Можно конечно уйти в полемику о том как в разных играх стамина работает, но банально в самой игре синяя полоска названа "концентрацией" и приемы для неё это приемы "концентрации", а "структура" звучит слишком претенциозно для многих, поэтому проще называть стаминой за неимением альтернатив ( особенно учитывая что для героя и для врагов одна и таже шкала служит по сути разным целям: для врага это другое хп, для героя это больше, как ты сказал, равновесие)

    • @kironov6249
      @kironov6249 2 года назад

      @@Kelin2025 Я лишь хочу побыть адвокатом дьявола для игры поэтому продолжу доебываться к деталямXD:
      2) В теории - это может побуждать игрока не использовать добивания из-за риска "усиления" а тратить обычную тычку на этого врага, из-за которой тебя могут запанишить другие мобы( но а в итоге - да, этим понятное дело никто не пользуется, это просто тупо вводить механику добиваний, которые так и просят чтобы ты нажал эти заветные кнопки, и панишить за это)
      3) Тут на самом деле отличия бы были, даже на практике, объединив все в одну шкалу и сделав хп реген, ты уберешь( или по крайней мере, сделаешь более раздражающей) возможность играть "как в соулсе" постоянно убегая после тычки,(кстати, последний босс - явный тому пример, ему накрутили такой реген структуры, что для некоторых было невозможно убить его через нее), а ещё тогда чтобы сохранить смысл сюжета игры, пришлось бы просто поставить боссам таймер за который ты должен их пройти, чтобы выйти на хорошую концовку, а это ну такое себе решение

    • @timka42
      @timka42 2 года назад +1

      @@kironov6249 В данном конкретном случае за неимением альтернатив её как раз таки лучше назвать концентрацией, по тому, что:
      А) В обзоре про синею полоску для спецприёмов и речи не шло (а если и шло, но я забыл, то на этом не заостряли внимания и уж точно не выделяли свой отдел со своим заголовком).
      и Б) Так понятней массовому зрителю.

  • @skaamit
    @skaamit 2 года назад +3

    Ну Я заметил, что как-то скипнул тему шоркатов. Они как бы тоже сделан... ну странно. Но всё же момент занятный. При очередном ретрае ты можешь по сути скипнуть прокачку и почти сразу пойти к боссу.

  • @NedgNDG
    @NedgNDG Месяц назад

    Знаю, что глупо такое писать спустя 2 года, после выхода видео, но я и игру прошёл уже гораздо позже выхода игры. Так вот, я изначально прошёл игру на лёгкой сложности и всем рекомендую так сделать, избавитесь от кучи проблем, которые были сказаны в видосе. Потом, освоившись и пройдя игру, можно взять сложность и повыше. Насчёт полоски концентрации - от части согласен, но всё же стоило упомянуть врагов, которые после попытки добить их, восстанавливали всё хп и становились злее. Насчёт контента - добавили режим арены, который даёт ну просто кучу различных челленджей. Причём какие-то развлекают, а какие-то ставят тебя в интересные рамки. Так ещё за эти челленджи тебе дают очки, которые можно потратить на различные модификаторы в основной игре. Там можно даже альтернативные приёмы открыть, что может разбавить приевшиеся комбухи. Ну а по поводу геймпада я ничего не могу сказать, так как проходил на клавамыши. Итог - с игры нереально кайфанул, но только потому что давно взял за правило не проходить игры на выходе. Кучу проблем, описанных в видосе, мне из-за этого удалось избежать или просто не заметить

    • @NedgNDG
      @NedgNDG Месяц назад

      Забыл сказать, что в лёгком режиме и стареешь медленнее, и сам возраст можно сбрасывать у алтарей

  • @KirstOleg
    @KirstOleg 2 года назад +3

    Не знаю, то ли я придрочился, то ли что, но большинство претензий, которые типа происходят у всех я воспринимал как "а, реально? Такая проблема есть?"
    Те же зажимы вообще не проблема, хотя в игре я даже особо не бегал
    Камера так же не особо беспокоила, но я с дарксолсов научился пальцы крабом держать
    То что эвэрэдж игрок проходит голым персонажем для меня тоже нонсенс, после буквально 2 часов игры, механика боя становится понятна и проблемы "настакивать по 10 лет на уровень" не было.
    Левелы имеет смсл проходить полностью, если ты хочешь чебе более прокачанного перса под конец.
    Я понимаю, что ты тут призываешь к объективности, но в сухом остатке, личнй опыт - это всё, что у нас есть, если только по каждому пункту ты не проводишь соц.опросы

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Я рад, что у тебя получилось все пройти, ни обо что не споткнувшись, но этот разбор - не история про личный опыт.
      Читать тут: blog.kelin2025.me/critics-vs-consumers
      К слову, то, что игра форсит себя мастерить ещё до того, как игроку станет понятно "а хочу ли я вообще этим заниматься" - это факт, это не опыт

  • @leomysky
    @leomysky Месяц назад

    Отличный обзор, спасибо за видео

  • @unowen-f3o
    @unowen-f3o 2 года назад +3

    сказал что обзорщики не поняли игру и... сам ее не понял

    • @Igorious92
      @Igorious92 2 года назад +2

      А ты понял? :)

  • @rechargebeat7293
    @rechargebeat7293 7 месяцев назад +1

    со всем вышесказанным согласен. Единственное, что некоторые моменты стоило отметить просто как факт, а не грызть их, чтобы не отбивать желание поиграть у новых игроков: так много ругать наличие здоровья и структуры у противников, хотя на сам геймплей это не влияет и на это можно спокойно закрыть глаза, так как ничем это не мешает. тут вопросы к разработчикам, а не к оценке самой игры

  • @evon2543
    @evon2543 2 года назад +11

    При том вместе с «хардкорной» механикой старения они ввели «казуальное» поднимание после смерти сразу на месте. И если бы в этой игре не было ни того, ни другого, а были бы банальные чекпоинты, то тебе точно так же пришлось бы задрачивать боёвку однако отдельно для каждой секции. И когда ты эту секцию наконец-то пройдешь, то тебе больше не придётся перепроходить ее и ощущать эту скуку и фрустрацию. Но разработчики сделали эти механики основной фишкой и при их отсутствии это был бы обычный безыдейный бит-эм-ап.

  • @idea_man
    @idea_man 2 года назад +2

    Шорткаты, по идее, нужны, чтобы игрок один раз (до полной смерти) насладился всем уровнем, а потом шёл траить босса до посинения (насколько это позволяет механика старения).

    • @nyan-cat8226
      @nyan-cat8226 Год назад +1

      Но в итоге часть уровня всё равно придётся перепроходить (а в случае с клубом и башней - значительную часть)

  • @user-ty9sn4by9s
    @user-ty9sn4by9s 2 года назад +5

    Некоторые недопонимания объясняются тем, что игра расчитывает на то, что ты пройдёшь её на тру концовку.
    Дальше могут быть спойлеры:
    1.Стамина у боссов используется для того, чтобы их можно было пощадить.
    Стамина у обычных мобов нужна, чтобы быстрее их убить парировав их удары.
    2.Шорткаты нужны чтобы быстро дойти до босса с уже прокачанными скиллами, за время прохождения игры, и просто спокойно с ним подраться. А возможность ими не пользоваться нужна для того чтобы собрать коллектблсы(опять же для тру концовки)
    3.Финальный босс так смазано ощущается потому что это не финал игры. Финалом игры является тру концовка.

  • @VulpesDust
    @VulpesDust 2 дня назад

    Уворот на месте делается кнопкой блока и вниз для всех верхних и средних атак, и делается легко

  • @Big_Guy9
    @Big_Guy9 2 года назад +4

    интересный факт: игра бы закончилась в самом начале бы если кто нибудь из бандитов догадался иметь с собой пистолет

  • @netawa
    @netawa 10 месяцев назад +1

    Большей частью соглашаюсь с твоим обзором, но из интереса хочу кинуть пару копеек. Мне нравится эта игра, но в ней есть несколько парадоксов.
    1) Разрабы активно пытаются повторить саму философию кунгфу, но будто пропускают ту часть, где происходит само обучение. С одной стороны игра хочет чтобы ты был УЖЕ главным героем, который является частично мастером этого исскуства. Потому что сам процесс обучения, как ты и сказал, не существует. Механика старения как-бы тыкает в саму филосовию кунгфу, но при этом слишком поверхностно где твои годы буквально уходят на новые навыки. (Но также фоном игра пытается пнуть тебя к перепрохождению чтобы стать сначала мастером кор механик, а потом возможно и заучить врагов, и это принужденние... это очень спорный метод, особенно если игроки не знают что их ждет. С одной стороны он похож на то как в реальной жизни мы пробуем что-то из раза в раз делая одно и тоже пока не станем лучше, но с другой стороны баланс старения слишком сильно режет время которое есть у игрока на изучение, вот и первый парадокс)
    2) Технически игрок имеет все нужные инструменты АКА всю нужную защиту (нырки и парирования сбалансированы и работают друг от друга, но игроку нормально не объясняют почему с помощью них можно и нужно адекватно оценивать/распределять свой стаггер. У меня был отвал, когда до меня вся эта механика дошла, ибо баланс начал иметь смысл), а простых стартовых тычек хватит и для бросков в стены, и на пол чего хватает для базового контроля толпы. Плюс поверх полной защиты и хорошего сета атак игрок всегда может отменить большую часть атак в защиту из-за чего нахождение в толпе - в теории - терпимо, если игрок держит этот ритм уворотов и тычков. Эта теоретичность процесса есть второй парадокс. Потому что игра имеет практически идеальный баланс между доступными тебе движениями, но тебе ничего не объясняют про эти движения, чтобы баланс был игроку понятен. (Но да, есть тренировочная кукла где можно отработать все ситуации и навыки без риска)
    Лично у меня в течении прохождения и потом уже мод забегов (Просто не очень люблю конкретно кунгфу, так что захотелось муай тай мувсет), появилась такая мысль. Разработчики - фанаты китайских боевиков, и сделали игру для таких же фанатов. Возможно они и не метят на большую аудиторию, а хотят только порадовать своих единомышленников.
    Спасибо за видео, очень было интересно послушать что ты рассказал и приятно что ты играл и другие игры подобного типа для трезвого сравнения.

  • @liongame3380
    @liongame3380 2 года назад +11

    Твоя проблема в том что ты разделяешь людей на два типа: условных задротов и тех, кто проходит игру батлмэшингом. Но для большого числа людей механика старения может стать необходимым стимулом для совершенствования и углубления в боевку. Боевая система достаточно глубока и интересна что-бы совершенствование в ней не было скучным.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +10

      > условных задротов и тех, кто проходит игру батлмэшингом
      Щас будет оценочное суждение, но что-то мне подсказывает, что вторая категория - это наибольшая часть игровой аудитории. Люди, которые игры трогают поверхностно и которым впадлу вникать на всякие "стик вверх вниз хуёмоё". Посмотри как играют в подобные игры те, кто не интересуется напрямую битэмапами/другими челленджовыми играми. И на популярность самих таких игр
      А столь серьёзный паниш даже "золотую середину" скорее оттолкнёт, чем замотивирует
      Да, есть такие люди, которых эта механика по итогу смотивировала, но их сильно меньше, чем задушившихся+задрочивших в сумме - собственно, к тому и вёл

    • @extyst1851
      @extyst1851 2 года назад

      @@Kelin2025 разве сифу можно просто задрочить?

    • @liongame3380
      @liongame3380 2 года назад +2

      @@Kelin2025 я понимаю что таких людей много, но это не проблема разработчиков. Твой тейк про то что разработчики "отталкивают" свою аудиторию просто не работает потому-что это не их аудитория. не думаю что всякие Дины Такахаши им так уж нужны. Твоя вторая проблема в том что ты рассматриваешь механику наказания в отрыве от основного геймплея хотя это вещи неразделимые. тем более что ПаНиШ это отличный способ больше погрузить в игру которая как бы вся именно про идеальные движения.

    • @liongame3380
      @liongame3380 2 года назад +1

      @@Kelin2025 Не говоря уже о том что сама идея "огромного хп бара" на всю игру, да еще так оформленная это с наративной точки зрения просто блять гениально

    • @snarkysnarksson3002
      @snarkysnarksson3002 2 года назад +5

      Это все зависит исключительно от целей разработчиков.
      Например, люди, которые делали в селесте ди-сайды или люди, которые делают кайзо-хаки для марио, не расчитывают на привлечение широкой аудитории. Они делаются задротами для таких же задротов, которых в мире полтора человека.
      Если у разработчиков была цель сделать игру для сравнительно узкого круга людей, а не в расширении охвата аудитории, то вай нот.

  • @VVolfpredator
    @VVolfpredator 2 года назад +2

    С концентрацией не согласен. Фишка в том, что сбивая концентрацию ты можешь врага добить катсценой. Но существует шанс, что враг задифлектит добивание, отхилится и апнется. Оттого чисто тактическим решением может быть добивание врага вручную. Ну и на боссах эта механика работает для тру ендинга.

    • @elem8942
      @elem8942 9 месяцев назад

      все усиленные враги на локациях не рандомны
      запомнил кого не нужно казнить и усё

  • @nefarian4ik
    @nefarian4ik 10 месяцев назад +7

    Концентрацию нужно выбивать, внимание, ПАРРИРОВАНИЕМ.
    Тогда она быстрее хп улетает.
    Обожаю, когда человек не разобрался в механике, но поныть не забыл.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  10 месяцев назад

      Таймкод в студию, где я говорил обратное

  • @BlackPulsar13
    @BlackPulsar13 8 месяцев назад +2

    О, Кармик :)

  • @Eston300
    @Eston300 2 года назад +4

    4:20 Эээ драка с Лениным? Теперь понятно почему игра такая сложная - вождя мирового пролетариата не каждый осилит!

  • @sin-jinsmyth6964
    @sin-jinsmyth6964 Год назад +2

    Не ставишь блоки и контр атаки. Там все легко, если понять, против кого ты сражаешься.

  • @artemrudyk7325
    @artemrudyk7325 2 года назад +8

    Прошёл сифу с мыслей: "Фух, наконец закончилась духота, пойду играть в нормальные игры". Это одна из тех игр которые не давали мне покоя потому что если не прошёл - лох. Как мне кажется некоторые минусы в видео притянуты за уши но в целом автор прав. Моя проблема была в том что я неправильно учился играть, я играл до первой смерти а нужно было играть до конца, чтобы изучить всех врагов. Так же мне показалось что игра не хочет обьяснять свои механики. По итогу как оказалось я даже не знал что на самом деле я не прокачивал навыки.... Кстати до сих пор не знаю что означает оранжевый цвет удара и почему от некоторых ударов контузит, ну а как уворот работает я забыл на середине игры (просто потому что я вроде как делаю его а удар ловлю) вспомнить же попросту нет возможности. Молчу уже о том что игру я как оказалось прошёл не на ту концовку, ведь боссов НЕ НУЖНО ДОБИВАТЬ, ИХ НУЖНО ПОЩАДИТЬ, а все остальные люди которых ты убил к хуям это так, вынужденная мера.

  • @ofusier
    @ofusier 2 года назад

    Отличный обзор. Спасибо

  • @kuroki6433
    @kuroki6433 2 года назад +13

    Ну в защиту наших белорусских друзей они сказали в принципе то же самое, но менее детально.

  • @star__wolf
    @star__wolf 2 года назад +1

    Спасибо за качественные обзоры и разборы разных механик, каждое видео очень интересно слушать)

  • @tagnati5585
    @tagnati5585 2 месяца назад +6

    Кто-нибудь, объясните мне, почему когда игрока окружают и не выпускают его из станлока или когда его бьют со спины или других слепых зон это плохо? Это ведь буквально то как правильно должна вестись бои. Если ты оказался в такой ситуации значит ты сам виноват что позволил окружить себя или подставил спину под удар. Короче говоря, skill issue.

    • @jjone3572
      @jjone3572 Месяц назад +1

      Когда тебя бьют толпой в реальной жизни - это одно
      То что ты описал применимо только у реал лайфу
      Делая так в игре игра превращается в дарк соулс 2
      Нет ничего веселого в том чтобы ходить в стороне от толпы и выцепливать мобов по одному

    • @jjone3572
      @jjone3572 Месяц назад +1

      Ну и ты со своим скил ишью можешь засунуть себе бинго буллщитных тропов
      Если хочешь мне что-то про скилишью сказать, сначала повтори мои подвиги типа прохождения иного Иссина без урона
      Либо аргументируй нормально

    • @tagnati5585
      @tagnati5585 Месяц назад

      @@jjone3572 Ты бы сам хотя-бы 1 аргумент привёл, кроме субъективного "это не весело". А упоминание твоего "подвига" звучит жалко. Заучить паттерны мобов в сосаликах любой дурак может.

    • @jjone3572
      @jjone3572 Месяц назад +1

      @@tagnati5585, что субъективного? Тебе любой человек с каким-то опытом в играх с боёвкой скажет что играть в дарк соулс 2 не весело, что атаки врагов не должны перекрывать друг друга, что боёвка должна быть предсказуемой, а не парадом станлоков со спины
      Или тебе нужно собрать целое исследование где 70 людям дадут играть в игру с нормальным батл дизайном где атаки врагов не перекрывают друг друга и 70 людей которым дадут ту же игру, но где все враги атакуют одновременно и распросить каждого об их впечатлениях чтобы доказать абсолютно очевидную мысль что в игре должен быть нормальный батл дизайн?
      В играх где атаки врагов друг друга не перекрывают лучше ещё и потому что риск нахождения вне толпы по риску равна нахождению посреди кучи врагов, а это приводит к тому что игрок играет более смело и активно, чем более пассивно во втором варианте, а более активный и смелый геймплей = весело, потому что людям, в среднем, веселее играть, чем стоять в стороне и наблюдать за толпой из дарк соулс 2
      Почему я должна тебе это объяснять вообще?
      Ты сам то вообще опыт в играх с боёвкой имеешь?

    • @jjone3572
      @jjone3572 Месяц назад +1

      @@tagnati5585, и да, ты САМ вытянул карту гитгуда и САМ же не доволен что оказывается более скилловый человек тебя критикует, у меня такое ощущение будто ты не знаешь что такое секиро. Во всяком случае да - я скиловее тебя и нет, я не хочу чтобы игра была сложной тупо толпами мобов которые атакуют одновременно, как нормальный, адекватный игрок без психических расстройств
      Я хочу чтобы игры с боёвкой были такими же как босс файт с Леди Эфир из Nine Sols, проверяющие на реакцию, требующие внимательности, при этом чётко телеграфирующиеся, без подъёба, без рандома и задержек
      Если для тебя иной Иссин это не интересный челлендж, а толпа бомжей их дарк соулс 2 это очень даже интересный челлендж, то играй в свой допотопный недохардкор и не лезь со своими гитгудами к нормальным людям которые хотят играть в игры, а не дарк соулс 2

  • @Digildon
    @Digildon 2 года назад +2

    Изменив игру "под себя" ты сделаешь очередную другую хорошую игру которая понравится всем.
    Но меня и многих других она уже не зацепит.
    В этом и смысл ее особенности, если у тебя нет кучи времени и концентрации эта игра просто не для тебя. (это не значит что ты плохой игрок, это цена за особый экспириенс который только игры такого типа могут дать).
    То что эта игра угрожает, не пропустит без усилий и по моему мнению вполне честно (т.к. любой чел у которого достаточно времени и терпения ее пройдет) очень привлекает

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Какой "особый" экспириенс? Экспириенс репетитативности? Ощущение, что ты видео не досмотрел

    • @Digildon
      @Digildon 2 года назад +2

      ​@@Kelin2025 дай игре легкий щадящий режим и я бы не ощутил вызов и угрозу от игры.
      Игра конкретно дает знать что не все ее пройдут, этим сильно привлекает. (причем сложность игры по моим меркам честная, нет отталкивающего чувства как например от i wanna be the boshy)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      Я не просил вводить в игру лёгкий режим

  • @walrus___
    @walrus___ 2 года назад +6

    что ж, надеюсь ты увидишь и прочтёшь, большего не прошу
    где же обосрался тот самый келин в том самом обзоре сифу:
    1. вступление: игры - это про личный опыт, это не про объективность.
    2. что такое сифу: сифу - это не бэтмен. эти игры играются и чувствуются по разному. дальше в ролике ты сам сравниваешь сифу с битемапами, но я сомневаюсь что ты прибегнешь к такому же сравнению с бэтменом. уворот в сифу сделан максимально просто: есть уворот от верхних атак (90% атак вообще) и от нижних атак (остальные 10%). единственное что действительно сложно увидеть - это когда враг собирается ударить подсечку не в связке, а одиночным ударом, ибо связки легко запоминаются и контрить их изи.
    3. Как люди изучают игры: про механику старения будет позже
    4.Как люди изучают игры и Как проходится SIFU: игра заставляет меня проходить её сразу на отличный результат потому что может. думаю ты и так заметил что игра по факту короткая, и этот факт даёт игре возможность заставить меня один и тот же уровень проходить много раз подряд, чтобы я нашёл для себя подходящую стратегию поведения не заебавшись. каждая комната с одними и теми же болванчиками играется по разному, ибо болванчики стоят по разному и в разном кол-ве, и проходя уровень много раз я успеваю найти удобный для себя способ зачистки.(зачем она так делает и где разнообразие разберу дальше)
    5.луцая я скипаю, потому что мне влом идти смотреть его видео, что бы точно понять что и как он сказал на самом деле.
    6.Что на самом деле мотивирует GIT GUD-ить: начнём с того, что многие игроки не выбивают sss ранг в дмс, не проходят лысого на 100 процентов разбрасывая монетки, как спидранеры, не ломают холлоу найт модами, потому что большинство не хочет задрачивать такие большие и сложные игры. именно здесь и хороша сифу. она не награждает тебя пассивно за залипание в себя по средствам рангов, процентов прохождения или чем бы то ни было ещё. она ставит тебе цель сделать красиво сразу (она имеет на это право, кто ей блять запретит). сифу дала мне чувство, которое я уверен испытывают спидранеры, когда осиливают новый сложный скип или завершают ран за час пятнадцать. я нашёл лично для себя определённые анимации, места, способы проходить каждую комнату и босса, да и ещё максимально эффектно, а не абы как. цель сифу не в том, что бы протащить тебя через огромный парк аттракционов, а в том чтобы показать обычному игроку (мне) какого это, найти способ пройти игру так, чтобы это было красиво и максимально эффективно(с условием что так её пройдут не только задроты, а вообще все)
    7.Конфликт боёвки и механики старения: конфликта нет. хз зачем ты включил на фон объективно самого простого босса игры (в конце к этому вернусь). как я написал выше, сифу хочет чтобы игрок стал кунг фу мастером, а кунг фу мастер не имеет права сливаться по 3 раза от одного врага (босса), иначе херовый мастер получается. за этим механика старения и нужна, чтобы игрок научился играть красиво и только после этого шёл дальше. (так почему босс второго уровня самый лёгкий: он встретился, когда я уже понял как играть (в отличии от первого, на котором я только осваивался), так же у него самый скудный, медленный и читаемый мув сет, у него буквально 3 атаки, которые он просто рекомбинирует, при том в 2 из 3 подсечки нет (а это единственная проблема, у боссов не всегда понятно когда идёт одиночный удар в ноги)).

    • @walrus___
      @walrus___ 2 года назад +3

      ютуб удалил 2 часть моего коммента, поэтому продолжу кратко.
      8. единственная проблема анлоков в том, что нормальных по сути то и нет. я к 4 уровню уже не знал что открывать, но не потому что не мог, а потому что ничего интересного уже не было (под интересным я понимаю взаимодействие с окружение и комбинации)
      9.что бы идеально выучить уровень, но не запомнить паттерн босса нужно сильно постараться.
      короче, мне в падлу переписывать абзацы текста, поэтому если тебе интересно что там у меня дальше просто попроси продолжить, я позже закончу (относится ко всем кто это читает)
      если это был бы объективный обзор, то ты перечислил бы + за которые игра зашла большому кол-ву игроков, но этого нет, следовательно объективности в этом видео нет
      если твои методы объективного оценивания вдруг не устраивают большую группу людей, проблема не в людях, а в методе

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      1. Не понял
      2. "Играются и чувствуются по-разному" - тезис вижу, аргументов не вижу. Концептуально боёвка такая же, в том и суть была. Если что, бэтмэн тоже к битэмапам относят. Описание механики уворота - какой-то мэнсплэйнинг, не ясно к чему тут объяснение и так известной вещи под соусом "где же обосрался тот самый келин"
      3. Читаем дальше
      4. На момент первого прохождения игрок не знает, сколько времени занимает прохождение. Он проходит одну главу, вторую, на третьей уже понимает, что возраст дальше не пустит нормально играть, а впереди ещё хз сколько глав. "Стратегий поведения не заебавшись" в игре нет, это просто повторение линейной инструкции, включая сами босс файты. Это не та игра, где ты можешь потестить с десяток разных стратегий и выбрать под конец оптимальную и за пару траев идеально пройти
      5. Ладно
      6. Начнём с того, что речь была не об этом. А о том, что тот, кто заинтересован в гит гуде, загитгудится без экстра панишей (то есть паниш для них юзлесс фактор), а остальные просто задушатся (негатив). Если ты так держишься за идею "гит гуда не отходя от кассы", то достичь его можно другими, менее репетитативными и навязчивыми способами. В условной Celeste каждый экран нужно пройти идеально (по-другому никак), но ты не душишься с этого, поскольку на каждом экране чекпоинт, а экраны достаточно короткие. В Furi у тебя не так много прав на ошибки подряд, но есть сустейн в виде описанных в видео жизней + отхила за парирование и расстреливание зелёных проджектайлов (осмысленные действия кста). Реализовать идею "пройти игру так, чтобы это было красиво и максимально эффектно", опять-таки, тоже можно без подобных форсов. А подход SIFU - это как пиздить детей за то, что они всю таблицу умножения не могут с первого раза запомнить. В психологии, кстати, самый худший способ заставить человека чему-то научиться
      7. "Конфликта нет" - пиздец объективно. Ну, раз ты сказал, значит, конфликта нет. Объяснять херовое гейм-дизайн решение нарративом некорректно, одно всегда можно подстроить под другое, а ещё есть такая вещь как "игровая условность". Второй босс игры, судя по фидбеку из разных источников, стал для части игроков тем самым бутылочным горлышком, на котором игроки либо долго сидели, пытаясь задрочить на идеальный возраст (чтобы дальше играть можно было нормально), либо просто дропнули. Можешь пытаться с этим спорить, но это факт

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      8. Не единственная, в видео есть аргументация почему
      9. Элементарно. У тебя вся игра из одинаковых мобов. У боссов разный мувсет. Отсюда и разница. Плюс на мобах у тебя есть отхил, есть сброс счётчика смертей через элиток. На боссах лечиться и держать счётчик низким нечем. Просто приходишь и дюпаешь смерти
      Короче говоря, расстелил покрывало, вкинул претенциозное "келин обосрался", а по существу ничего не сказал. Если есть более конструктивные тейки - залетай в клуб, обсудим более детально

    • @walrus___
      @walrus___ 2 года назад +2

      @@Kelin2025 ты обосрался потому что обзор необъективен. мнение людей, которым игра зашла не учитывалось при создании ролика вообще. 3 из 10 за один только дизайн звучит как нежелание разбираться почему кому то сифу зашла. а моё покрывало растелилось, чтобы ты конкретно понял моё отношение к этой игре. и сори если обидел или задел, но ты должен понимать, что твоё мнение крайне важно для людей, и будет не прикольно если кто то пропустит сифу посмотрев твой обзор, так и не узнав её хорошие стороны.

    • @walrus___
      @walrus___ 2 года назад +1

      @@sunambassador это норм, тебе же не обязательно должна нравится сифу, лишь потому что ты прошёл секиро на платину.

  • @justaregularbean8861
    @justaregularbean8861 2 года назад +1

    3:56 вот эта фигня с ломанием монет после смерти очень напоминает мне игру про Брюса Ли на сеге, там была точно такая же хрень

  • @Носочекс
    @Носочекс 2 года назад +4

    вы говорите духота
    я говорю игра которую может осилить только настоящий мастер

    • @Chebukek_yt
      @Chebukek_yt 2 года назад +3

      Ну келин мастер получается

    • @Носочекс
      @Носочекс 2 года назад

      @@Chebukek_yt да

  • @Valentin_MeL
    @Valentin_MeL 2 года назад +2

    На самом деле механика старения - эта та самая фича, которая показывает игроку, что он делает что-то не так и заставляет его возвращаться на предыдущие уровни, дабы учится и исправлять ошибки. Сегодня новую игру прошёл игру без смертей и шортктов, а ведь раньше не мог и второй уровень пройти. Самое интересное, что игра требует от тебя не только учить атаки противников, но ещё и стратегически разбокировать нужные навыки, и сохранять оружие на опредилённых противников, как в случает с куроки, где для этого босса не только нужно иметь оружие для эффективного парирования, так ещё и желательно иметь навык перехвата брошеного оружия.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +4

      Вот только это игроки и без панишей сами делают, если заинтересованы

    • @Valentin_MeL
      @Valentin_MeL 2 года назад

      @@Kelin2025 Лично мне эта игра напоминает старые добрые игры где сохранений не было. Вот так и получалось, что порой приходилось всю игру заново начинать от одной ошибки.
      Здесь похожая ситуация, я каждый раз когда умирал, то запоминал ситуацию и учился на ней, а затем просто начинал весь уровень заново, вот так и смог за всего 3 игровых дня пройти игру без смертей.
      Эта игра и правда наказывает плохих игроков, и даже ломает их, но если никогда не сдаваться, то её можно осилить. Меня эта игра не слабо так сломала, но после того как я смог её осилить, то это было очень большим удовольствием. Я даже теперь научился гораздо меньше на злиться, в том числе и на видеоигры. Теперь достаточно просто выдохнуть.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +4

      Я всё же ещё раз повторюсь - то же самое люди делают и без механики старения. Streets of Rage люди задрачивали на ласт сложности без траты жизней и использования ультимейтов. То есть паниш для этого не нужен

    • @Valentin_MeL
      @Valentin_MeL 2 года назад +3

      @@Kelin2025 Ну, сколько людей столько и мнений. Мне лично понравилась игра и эта фича, которая не позволяет тебе оставаться куском дерьма, а заставляет тебя становиться лучше.
      Я вот недавно проходил Bright Memory. Проходил её всего два раза за два вечера, сначало на высокой сложности, а протом на максимальной. Эта игра проходиться всего за 2 часа неспешного геймплея. На последней сложности умер 15 раз. Но самое интересное, что меня больше не тянет в неё играть. Нет желания улучшать свой скилл и становится лучше.
      В то время как Sifu, которая куда более требовательна к скиллу, меня куда больше развлекает.
      Я её уже наверное 5-6 раз от начала и до конца проходил. Пару раз без смертей прокаченным персом и один раз тоже без смертей, но уже слабо прокаченным. А ведь она без срезок проходится часа за 2 - 3, спидранеры так вообще за 20 минут могут.
      Так что я на своём примере могу сказать, что эта фича и правда выполняет свою функцию - ЗАСТАВИТЬ игрока учится на каждой своей ошибке и становиться лучше, а не просто пройти и забыть.
      Игрожурналистам эта фича не нравиться, ибо они привыкли каждую игру побыстрее пройти, написать обзор и пойти проходить другую, попутно забыв то в что они играли. А сифу - это та самая игра, которая ломает этот стиль, а заодно и самого игрока. Забавно, если бы каждая игра была бы такой, которая бы заставляла бы себя запомнить. Интересно что бы тогда делали бы игрожурналисты? Работы бы лишились? Хмм...

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +3

      ​@@Valentin_MeL ну это субъективный подход. Я говорю, что с механикой старения освоение игры гораздо репетитативнее, и порождает кучу противоречий. Говорю, что люди и без таких панишей игры задрачивают (а стало быть, такой режим, даже если и вводить, имеет смысл делать опциональным, как это со сложностями DMD в DMC). Ты говоришь "ну не знаю, мне было норм, значит всё правильно" и аппеляцию к игрожурам следом. Ну типа, ладно, с чьим-то "мне нравится" никто не спорил
      Докину два поста для ознакомления с моими подходами:
      blog.kelin2025.me/critics-vs-consumers
      blog.kelin2025.me/subjectivity

  • @MrNexarius
    @MrNexarius 2 года назад +3

    Мне вкатила такая система прокачки. За одно прохождение открываешь один прием перманентно и учишся использовать его в разных ситуациях. И к тому моменту как ты откроешь все приемы перманентно, ты уже почти идеально их все выучишь и в разных ситуациях опробуешь. Такой же принцип и в реальных тренировках в боевых искусствах. Сначала в спаринге ты открываешь для себя один эффективный прием, затем второй, затем третий, потом учишся комбинировать. А идея со старением очень оригинальная, я такой еще не встречал ранее. Это очень хорошо работает на атмосферу игры и повествование, а главное на прочувствование настроения персонажа и вживание в его шкуру. А вот ту прокачку, как в Девил мей крае... Ну она не плоха, но уже заезжена до невозможности и однообразия. Такие игры хоть и неплохи, но в них не хочется так разбираться и доводить свою игру до совершенства. Такие игры один раз прошел, причем за пару вечеров, и забыл на очень долгий срок. Разве что сам сеттинг и атмосфера может заставить тебя вернуться через время. Они для меня просто проходнячки, интерактивное кино даже в большей степени чем игра. В Сифу же есть и атмосфера и механика игры, которые работают в тандеме. А механика боя и система прокачки мотивируют совершенствовать свой скил, а не просто спамить одну кнопку.

  • @game_time3335
    @game_time3335 2 месяца назад +2

    0:13 они мобилку не осилили, что тут ещë сказать можно?

    • @jjone3572
      @jjone3572 Месяц назад

      Антона не осилили

  • @djonsmitt7920
    @djonsmitt7920 2 года назад +11

    В игру играть и не планировал, но посмотрел все обзоры на нее.
    И как истинный сомелье обзоров, резюмирую: у келина он самый лучший, подробный и объективный.
    И не надо мне говорить, что мол сюжет в видео не затрагивался, а значит это не полноценный обзор.
    Сифу игра в значительной степени про геймплей, от сюжета толк идет только когда ты случайно открываешь альт. концовку.

  • @dessso4463
    @dessso4463 29 дней назад

    На мой взгляд нужно было сделать, как в Крэш Бандикут 4: 2 режима со старением и без старения. Еще можно было бы сделать третий режим со старением по 1 году каждый раз без кратного увеличения количества потерянных лет после многократных смертей на одном уровне.
    А так лично меня игра стимулирует:
    1. Играь на макс. легкости
    2. Делать бэкапы сейвов после уровня на всякий случай, если не хватит жизней.
    Я до сих пор игру не прошел, доходил лишь до второго уровня.
    Но ситуация с этой игрой лучше, чем с Ретернел. Ретернел мне во всем нравится, кроме сложности и перманентной смерти. Не всем механики рогаликов идут.

    • @user-ls8sq6xb7t
      @user-ls8sq6xb7t 25 дней назад

      В ней давно уже добавлен режим со старением по году за смерть

  • @f3ck935
    @f3ck935 2 года назад +3

    Эта механика старения напомнила механику смерти из дс 2, где ты возраждаешься с меньшим кол-вом хп и так до половины хп, тоже душит и заставляет тебя дропнуть игру, хотя игра неплохая :)

    • @Hedge_the_Hog
      @Hedge_the_Hog 2 года назад +3

      Хы, в демонах вообще сразу половину хп резало, а воскресшалок было во много раз меньше.

    • @meetthepootis7117
      @meetthepootis7117 2 года назад +2

      Старение в сифу нельзя откатить, а вот в дс 2 есть кольцо почти в самом в начале игры, которое игнорит механику уменьшения хп после определённого уровня, и прям предназначено для рачил вроде меня и КУЧА человеческих фигурок, разбросанных по локам. Серьёзно, на первом прохождении у меня штук 40 накопилось

    • @buurboon
      @buurboon 2 года назад +2

      @@meetthepootis7117 я тебе больше скажу - при их малом количестве их дропрейт повышается, чтобы ты не остался без них никогда

    • @meetthepootis7117
      @meetthepootis7117 2 года назад

      @@buurboon а вот это реально интересная информация. Спасибо)

  • @hi-sly
    @hi-sly Год назад

    я бы не сказал, что к боссам тебя бросают не подготовленным, ведь ещё в самом начале игры тебе дают место для тренировки, куда ты можешь в любой момент подойти и потренить боссов, обычных мобов и т.д. следовательно ты сам себя делаешь не подготовленным к предстоящей схватке(если ты вообще не тренился). ну а вообще, с некоторыми претензиями я согласен, поэтому луйк)

  • @jfkSent
    @jfkSent 2 года назад +7

    Так надоели все эти:
    - игра должна
    - так делать не надо
    - надо делать так
    - механика плохая
    - механика ок, но...
    - и т.д и тп
    Всё такие эксперты геймдева, знают как надо, как сделать хороший геймплей.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +19

      Ну да

    • @RemoveThisTrashLetMeSeeNames
      @RemoveThisTrashLetMeSeeNames Год назад +1

      В чём смысл твоего комментария?

    • @faithas6897
      @faithas6897 Месяц назад

      ​@@RemoveThisTrashLetMeSeeNamesВ том что человек не знает о том, что любые игры тестируют не одну сотню часов перед выпуском. Так что времени понять, что какая-то механика не работает должным образом, предостаточно, но для этого нужно уметь в анализ, чего многие люди не умеют/не хотят.

  • @egorigrushkin
    @egorigrushkin 29 дней назад +1

    очень не до конца обзор) даже по видео видно что автор не делает парирование , а с парирование концентрация у врагов на один удар

  • @vol2300
    @vol2300 2 года назад +5

    Все оч круто рассказал. Объективно так и есть. Но лично для меня эта «эстетика» перекрывает все минусы и я играю с кайфом. Но в сифу невозможно делать длинные забеги. Если играешь больше двух часов, то духота прям выступает. Я противник соулс лайков и не осилил без читов ни одни души и далее по списку. А тут прям нравится дрочиться. Видимо, Любовь к рукопашным боям в играю сказывается. Не так уж и много проектов по схожей тематике. В sleeping dogs помню так же кайфовал. И крутое чувство, когда ты доходил до второго босса уже в 70 лет, а через час приходишь к нему 20 летним и кладёшь его как рядового Моба. Но абсолютно под каждым твоим пунктом я подписываюсь. Игра могла быть намного лучше и для более широкой аудитории. Чтож, имеем то, что имеем) Спасибо еще раз за ролик) Описал словами все мои чувства)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +2

      Да, это нормально. Также было и с Hades, где кликерная работка и куча гринда, но нарративная составляющая для основной массы игроков - более решающий фактор, чем геймплейные нюансы

  • @Semg4
    @Semg4 2 года назад +1

    Вот смотрел видео IXBT про эту игру, сразу подумал, что Келин сделает видео по Сифе. Правда, изначально думал, что Келин скажет, насколько это ГеНиАлЬнАя ИгРа)))))

  • @Racoononok
    @Racoononok 2 года назад +3

    Я помню что не очень понимал эту игру когда играл в Сифу впервые, но потом кое-что осознал. Эта игра элитарная. Типа, мем в том, что у тебя должна быть особая подготовка и особый склад ума чтобы получить от этой игры удовольствие. Это как в кино, есть какие-нибудь фильмы который поймёт каждый, а есть условный зелёный слоник.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +6

      О, этот тейк до выхода видео в клубе обсуждался, кстати. Но элитарность элитарности рознь. Если бы из этого что-то следовало, то ок. Но в данном случае разрабы просто порезали ЦА одним небольшим решением, а пользы из этого никакой (ну кроме бесплатной рекламы от игрожуров, наверное, но пользу я имею в виду в гейм-дизайне)

    • @jjone3572
      @jjone3572 Год назад

      Единственная игра которую можно назвать для элитариев - демонофобия
      Реально, игра которую пройти смогут только единицы и которую создало полтора извращенца из интернета
      Зачем? Никто не знает
      Мне больше интересно насколько сильно Келину захочется ударить создателя Fear and Hunger за то что там творится

    • @salamandrisgames6222
      @salamandrisgames6222 Год назад

      @@jjone3572 кстати. вторая часть же вышла

  • @PanyaBlack
    @PanyaBlack 2 года назад +1

    Steam world dig 2 безумно крутая метроидвания с потрясающей визуализацией, сюжетом, саундтреком. Проходится от 15 часов. 10/10
    А Steam world heist, не карточная игра, а пошаговый xcom с видом сбоку и продолжение оригинальной истории с таким же крутым сюжетом и кучей новых механик.
    Советую ознакомиться и для стримов например оставить сеи тайтлы

  • @uguken7757
    @uguken7757 2 года назад +7

    Начало ролика: "Люди разделились на два лагеря, посиму я внесу ясность конструктивным обзором"
    Конец ролика: "3/10 и то чисто за эстетику"
    Эх... ох уж эта объективность

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +10

      Ну да, если скипать аргументацию, вывод не поймёшь

    • @uguken7757
      @uguken7757 2 года назад +3

      @@Kelin2025 А откуда собственно говоря увереность что я скипал? Да и за это речь вообще не шла, просто указал на явное несоответсвие

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +6

      Ну у тебя несоответствие, потому что ты скипнул аргументы о том, почему это не "удовлетворить игроков А или Б", а "А+Б или только А" -> никаких несоответствий нет

  • @krotexented3733
    @krotexented3733 2 года назад +2

    Насчет концентрации у врагов:
    1) она заставляет играть более агрессивно (если тупить, то хп кончится быстрее + ты теряешь хил от добивания и инвул кадры)
    2) есть враги, которые при попытке добивания хиляються (было бы неплохо, если их можно было отличить заранее )

  • @blackbear9520
    @blackbear9520 2 года назад +5

    Очень конструктивный обзор!
    Как по мне лучше бы механику старения изменили. Могли бы сделать так - если кому-то игра зайдёт и он захочет пройти её ещё раз, то он мог бы начать новую игру на повышенной сложности с этой включённой механикой, а так прям чувствуется, что твоё прохождение просто расстягивают. А из-за того, что какие-то приёмы отключаются с большим возрастом, то вообще приходится перепроходить 1 уровень

  • @MOSH_11_STVOLOV
    @MOSH_11_STVOLOV 2 года назад

    Ну, в случае с белорусами, они всегда говорят что их мнение максимально субъективное, они не рассказывают об игре как таковой, они рассказывают о своём опыте при игре в неё.Да и к тому же претензии у них были в основном к механике старения и к ebanutoi камере.

  • @mishuggah_33
    @mishuggah_33 Год назад +7

    Что забавно - позднее вышел патч с изи-модом, который будто был ответом на основные претензии из этого видео. И тут выяснилось, что игра с такими изменениями дико проседает в интересности и становится баттон-мешером для тыканья кнопок с выключенным мозгом. В механиках разбираться вообще не приходится. Даже и не успеваешь. Все и так быстро и легко дохнут, а тебя пробить толком не могут.
    Основная проблема игры - (помимо, естественно, известной скудности контента, но контора маленькая и это понять можно) отказ учить игрока в неё играть. Собственно, по этому видео видно: геймплей представлен низкого уровня, неверны выводы о нечестном нападении толпой и стамине как дубле хп. В игре есть тактический контроль толпы через броски, оглушение от идеальных блоков и отдельных атак, атаки по области, и прочее, суммарной глубины достаточно, чтобы научиться играть красиво и эффективно, нивелируя численное преимущество противника. Уж точно значительно глубже Бэтменов. Но, как показывает практика, из-за отсутствия хоть каких-то наставлений со стороны игры в этом разбираются единицы, а теперь, с изи модом, и разбираться хоть в чем-то не нужно.
    Sifu, если что, далеко не идеальна, но не 3/10. Спорить не буду, мне лень, да и с автором бесполезно, это все знают.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +7

      Ну дак расскажи нам, каким образом полоска стамины у врагов - не дубликат хп?. А то чёт проапеллировал к тому, что автор не разобрался, а сам ничего не объяснил
      С более лёгкой сложностью игра, разумеется, просядет, но это и НЕ плохо. Я уже в видео объяснил, почему. Тот, кто не заинтересован, так и так просто дропнет. А тот, кто заинтересован, будет и без паниша совершенствоваться. И чем повторять один левел несколько раз подряд, гораздо менее репетитативно будет перепройти всю игру несколько раз. Как и любой другой битэмап

  • @Digildon
    @Digildon 2 года назад +2

    Если пишешь что дело не в сложности, то не приводи аргументы которые усложняют игру.
    Например то что в окруженной толпе тебя бьют сразу все это круто, так и должно быть по логике то, но прикол в том что если понимать что ты делаешь, можешь в толпе чувствовать себя так же уверенно как и в свободной позиции, а если и не можешь, то просто не дай себя окружать.
    Возможно стоило добавить легкий режим

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +1

      > не приводи аргументы, которые усложняют игру
      > тейк про толпу
      Оно не делает игру сложнее, оно лишь делает выгодным другой геймплей, расходящийся с тем, под что заточена боевка

    • @Digildon
      @Digildon 2 года назад +1

      ​@@Kelin2025 откуда ты знаешь под что заточена боевка,
      ведь ты не почувствовал то ощущение течения когда рвешься через толпу без дамага при этом все равно чувствуя опасность, а этого довольно сложно добиться, я играл кучу замечательных слешеров (Mgr, yakuza, tmnt2) и только в Sifu это чувствуется по своему.
      эта игра очень хороша, просто не для всех, в конкретном случаи не для тебя, поэтому 3/10 поставил, еще и других пытаешься убедить что это игра плохая, а это далеко не так.
      Эта игра не идеальна, но после твоих "улучшений" она бы не получила такого внимания.
      Так уж получилось что цель твоего видео обосрать игру, по другому ты и твой видос не получили бы внимания. Читал твои комментария в которых ты признался что намеренно скрываешь плюсы игры чтобы доказать свою точку зрения, о поиске правды тут и не пахнет.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +1

      > откуда ты знаешь
      Из того, как она устроена механически, из левел-дизайна итд, прикинь
      > ведь ты не почувствовал
      Я своих личных ощущений не описывал, ты не можешь это утверждать
      > просто не для тебя
      Да как вы заебали уже с этим клишейным "не для всех", эта фраза ничего не оправдывает, более того к этой игре не относится вообще

    • @Digildon
      @Digildon 2 года назад +3

      ​@@Kelin2025
      Ну что поделать, раз ты провозгласил себя геймдизайнером (т.к. знаешь как игра устроена механически и как она работает для игрока), тогда вопросов нет, уверенно пороть чушь тоже надо уметь, я признаю твои навыки,
      ты правильно делаешь что пишешь видео на ютубе, а не делаешь игры.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +1

      > раз ты провозгласил
      Очередное соломенное чучело

  • @user-pi6xd4sn1m
    @user-pi6xd4sn1m 8 месяцев назад +5

    В целом обзор такой себе, да, без субъективизма но много деталей упущено словно опять слушаю журнального критика который пройти игру не удосужился, начну по порядку:
    1. хп сустейнится не при добивании а при смерти болванчика в не зависимости от того как он погиб, хоть от биты другого болванчика, 2. полоска хп и стамины работают хорошо, есть враги у которых легче сбить стамину а у других хп + скрытая механика наказаний за добивания, некоторые болванчики не дают себя добить получая второе дыхание, увеличивая и восстанавливая хп/стамину и резко становясь мастерами кунгфу что в массовых замесах может лишить не одного года жизни, поэтому порой даже на сбитую стамину нужно продолжать давить атаками выбивая хп бар. 3. способности которые открыты перманентно передаются на уровни, игрок спокойно может вернуться на первую миссию где персонажу 20 лет, выкачать перки гриндя её и вернуться после на любую другую миссию + прогресс перков можно перенести на новую игру в новый сейв с любого уже существующего, закрытие прокачки способностей при достижении определённого порога лет это больше эдакий компромисс между логикой и геймдизайном, со стороны геймдева ограничивать игрока конечно плохо, со стороны проработанности сеттинга легко прослеживается что заносчивые перки на окружение, оружие, некоторые эффективные но безрассудные мувы доступны лишь пылающему молодняку, когда более ситуативные перки доступны и в глубокой старости намекая на то что они требуют от пользователя мудрости приходящей с годами. 4. механика атаки толпы в сифу немного замудрённая, но приближенная к реальности, если ты действительно выдерживаешь темп и позиционку не давая себя окружить со всех сторон то тебя атакуют по очереди, противники реагируют на твои действия и комбо, когда игрок быстр и напорист враги как бы сомневаются и начинают давить меньше, даже порой стоят в ступоре комментируя свою реакцию на твои действия, но если ты перестаёшь вносить дамаг по хп, именно по хп а не импакт в стамину, то они начинают давить тебя активнее, как бы продавливая, наказывая за медлительность, вот тут и подключается прокачка на которые забивают игроки из-за чего вынуждены играть в дарксоулс вместо битэмапа, кик в пах способных пробить блок противника, удары в догонку позволяющие вывести противника из толпы и отправится в след за ним чтобы уйти из под окружения, мощный хук с резистом к прерываниям, каждый приём не просто делает твой геймплей красочнее а привносит с собой конкретный элемент контроля над врагом, поэтому приёмов ровно столько сколько и нужно, система с монетками и старением уникальна и для сюжета и для игры, вписана неплохо и со своей задачей справляется, а их конкретно 2, а именно предоставить дополнительный челендж и расстянуть короткий игровой процесс, потому что уровней действительно всего 5, они проходятся за минут 20 на каждый и иначе игра была бы слишком короткой, для самой игры это не в минус, для игрока же всё субъективно. И заключение, а именно минусы, и главный минус это боссы, а точнее отсутствие синергии боссфайта с предшествующим уровнем, уровни сами по себе не учат тебя какой то необходимой механики для прохождения конкретного босса, поэтому действительно устаёшь и морально и физически в попытках сохранить свою юность перед боссфайтом, при этом драться с боссом игрок не умеет, и приходится перепроходить даже не в два а в 4 чаще, и это можно спокойно решить простым чекпоинтом перед боссом, можно даже вместо шорткатов, 2 это механика уклонений и скорость происходящего действительно не дающая реагировать на эти низкие и высокие атаки, разница особенно заметна на сложности мастер, когда 1 сам уровень спокойно можно пройти без смертей, а потом выходит босс активно включающий с свои и без того быстрые комбинации различные подсечки на которые и вне комбинаций реагировать ты не научен, в итоге -30 лет на первом боссе при идеальной зачистке уровня, боссов буквально нужно заучивать а делать этого игроку не дают, ну и меню прокачки персонажа можно было бы сделать интуитивно понятнее и лучше, чтобы аспект лимита лет для прокачки бросался в глаза сразу, и пк плеерам было проще попадать на кружочек способности, механику концентрации вообще считаю лишней, она упрощает игру но на финальном боссе становится бесполезной, словно её добавили с одной единственной целью, наказать игрока за попытку прохождения игры с минимальными усилиями, но это моя субъективщина

  • @igordavydov8815
    @igordavydov8815 2 года назад +1

    Можно было бы изменить саму механику старения. Если в самой игре чем ты старше, тем меньше у тебя здоровья, но больше урона и наоборот чем ты моложе, тем у тебя больше жизней и меньше урона. Это плохо по двум причинам: игрок, который уже научился играть будет иметь максимальное количество здоровья, которое ему нахрен не сдалось, поскольку он уже умеет идеально уворачиваться от ударов, а вот урон, который позволяет быстрее зачищать уровни, будет у этого игрока отсутствовать, хотя он ему явно нужнее, но игрок, который ещё не умеет играть, будет отхватывать и отхватывать, сливая кучу жизней, в результате с каждой попыткой у него всё меньше времени разобраться в том, как играть, и он отлетает всё быстрее. Если поменять условия местами, сделать молодого сифу сильным, но хрупким, а старого слабым, но прочным, тогда умелые игроки получат приятный баф, а новички получат время, чтобы научиться.

    • @ochen_priyatno._Tsar
      @ochen_priyatno._Tsar 10 месяцев назад

      звучит как "нас ебут, а мы крепчаем"

  • @Esc_apist
    @Esc_apist 2 года назад +4

    -Согласен с тем, что FOV угол обзора мал. Тут может помочь программа UuuClient, можно хоть угол 190 установить
    -Мышкой гораздо удобнее контролировать камеру
    -Контент в разработке, DLC увеличат игру
    -После просмотра фильмов "Олдбой" и "Рейд" игра обретает новые краски
    Кажется вы слишком категоричны к инди игре. Особенно на фоне того что предлагал игроку 2021 год

  • @Николай_Монахов
    @Николай_Монахов 2 года назад

    01:53 Оооо! Красиво! от бутылки увернулся! )

  • @dominicius77
    @dominicius77 2 года назад +3

    Механика старения это банальный литературный посыл. Как-то даже странно что в видео это не упоминается. ГГ, в поисках мести, отдает лучшие годы своей жизни в буквальном смысле этого слова. И в итоге как в фильме остается банальный вопрос: стоило ли отдавать столько жизни своей ради всего этого?
    Конечно я не могу ничего сказать про гейплейную реализацию этого посыла но сточки зрения литературной составляющей мне он понятен.

  • @MrShoker312
    @MrShoker312 3 месяца назад +1

    Сразу скажу, реакции и скилла мне не хватает, ни одни соулсы не прошёл, хотя пытался. И вот я прошёл недавно сифу с первого раза, лет 50 по итогу было, ни разу стейджи не перепроходил, ибо лень по описанным причинам. Находил статуи которые лечили лет по 10-20, прокачал всё что было хоть чуток полезно. Второй раз проходить не хочется, мне хватило.
    Вопрос то в чём. Много раз слышал про её сложность, про вот эту дрочку с перепрохождением уровня, и это разрабы дали возможность лечиться каким-то патчем, или куча людей ещё хуже меня по скилу?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  3 месяца назад +3

      Там выбор сложности добавили. Раньше только хард был вроде

  • @MoonLight-nj5pt
    @MoonLight-nj5pt 2 года назад +4

    Ну хоть кто-то упомянул их предыдущий проект - Absolver. Он мне очень понравился по демонстрациям, я его предзаказал, ждал, на релизе оказалось забагованное нечто с нерабочим неткодом и рассинхроном в игре с боёвкой, основанной на идеальных таймингах. И да, они просто забили на неё. Поэтому я был супер предвзят к их новому проекту. Денег я за него, естественно, не заплатил и моя предвзятость оправдалась. Так что очередная студия отправляется в мой личный чёрный список, но кому не насрать.

  • @tuborglife7838
    @tuborglife7838 Год назад +2

    не совсем правильное описание и обьяснение принципа игры , в бэтмане все легко контролировать и впринцепе можно вести бой с закрытыми глазами . В сифу же ты должен продумывать каждый ход , использовать окружение во время парировать ( это не так просто ) уклоняться и следить за ходом событий , с боссами также , к каждому свой подход .

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  Год назад +4

      Да хорош, там разница лишь в таймингах и цене за ошибку. Ты слишком преувеличиваешь

  • @MrNexarius
    @MrNexarius 2 года назад +17

    Полностью подтверждаю все эмоции Луцая. Для меня эта игра топ последних нескольких лет. Хореография боев так это вообще - лучшая всех времен. Насчет плохой реиграбельности - полнейшая чушь! Просто это не твоя игра. Я не мог от нее оторваться пока не прошел, потом отдохнул недельку и опять потянуло в нее играть и прошел на хорошую концовку. Деталей на уровнях действительно много, сам уровень это как рассказ о жизни местных обитателей. Я тупо хожу и подмечаю мельчайшие детали отмечая какой у них быт и режим дня, стиль жизни и т.д. Стритс оф Рейдж 4, прошел раз и нет никакого желания переигрывать, разве чтобы открыть всех персонажей из разных частей. И это при том, что я был фанатом 1 и 2 частей во времена, когда у меня была сега и очень много в них играл. Но на сегодняшний день я понял, что подобный геймдизайн очень устарел и это уже не шедевр, как раньшей, а игра на вечер - два, т.е. неплохой проходнячок. В сифу же, я провел около 4 суток суммарно по времени. Постоянно эксперементировал со стилем боя. Беларусы сказали, что тут все на защите построено, а ты говоришь, что это закликивание. Я считаю, что ни они не ты не правы. Под каждого моба свои, наиболее успешные, тактики. То что хорошо работает на одном не будет так же хорошо работать на другом, а при открытии всех приемов вариативность боя просто выходит на новый уровень. Я, наиграв около 80, часов постоянно нахожу что то новое и ранее не замеченное. Это РЕАЛЬНО лучший битем ап, который я играл в своей жизни. Даже трудно называть его инди игрой, настолько он проработан. А чего только пролог стоит с боями с воображаемыми врагами на красном фоне (отсылка на "Змея в тени Орла") с субтитрами и музыкой, которая теперь переехала ко мне в плейлист. Отсылок в игре к азиатским фильмам просто море. И еще раз повторю, лучшей боевой хореографии в стиле Кунг - фу вы нигде не найдете.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  2 года назад +16

      Ну типа ты обозначил такой же субъективный опыт сейчас. Это никак не отменяет сказанного в видео. Кстати, про то, что это клёвый боёвичок, я в видео отметил, просто я акцентирую внимание на геймплейной составляющей

    • @ochen_priyatno._Tsar
      @ochen_priyatno._Tsar 10 месяцев назад +3

      "И еще раз повторю, лучшей боевой хореографии в стиле Кунг - фу вы нигде не найдете." Лол.
      Все полотно текста раздается "Я", "Я", да "для меня", и тут в конце это, типо ты объективный, и составляешь валидный обзор на игру

    • @mihadibrov8552
      @mihadibrov8552 6 месяцев назад

      А "типа" доебаться до слов в последнем предложении из чего сделать вывод об "объективности" автора комментария - это норма. Ну я тебя понял@@ochen_priyatno._Tsar

    • @ochen_priyatno._Tsar
      @ochen_priyatno._Tsar 6 месяцев назад

      @@mihadibrov8552 а типа это был не вывод. Нихрена ты не понял.
      Это претензия к смешиванию субъективных и объективных высказываний.

    • @mihadibrov8552
      @mihadibrov8552 6 месяцев назад

      @@ochen_priyatno._Tsar бесполезный диалог, не быть тебе барменом с таким понятием "смешивания".
      Glhf

  • @gleb-marknechaev3477
    @gleb-marknechaev3477 2 года назад +2

    28:50 ixbt ныли об этом весь обзор. Честно, я не совсем понимаю приетензии к ним

  • @fitakot4723
    @fitakot4723 2 года назад +5

    Мне игра понравилась. Моего интереса хватило на полную прокачку и прохождение без смертей, но больше в сифу я точно не вернусь. Я не хочу перечислять все минусы, с которыми я согласен, просто хочу сказать, что игра наказывает новых игроков и не награждает старых. Единственный «секретный» анлок, который в игре можно получить - это скилл-насмешка, дающийся за полную доску улик (не наносит урона, но дает максимальный бонус очков сразу). Есть много бесполезных и повторяющихся скиллов, короче, почти кажды элемент игры спорит с каким-то другим элементом. Но то, что в ней было хорошо, для меня было достаточно, чтобы потратить на нее 20 часов своей жизни. Сифу повторил судьбу предыдущего проекта студии - вроде круто, но в процессе игры замечаются только минусы

  • @user-cf9us3bo5m
    @user-cf9us3bo5m 2 года назад

    Как всегда чётенько