Das 2te Match war der Waaaahnsinn :D Die Spinnenminen sind eine coole Idee - Ich mag den ganzen Utility Kram ja :) Egal ob gut oder schlecht UTILIITYYYY! :D
Ich finde die Minen auch total cool - ein richtiges Alleinstellungsmerkmal. Mal sehen, wie sehr sie dann tatsächlich zum Einsatz kommen bzw. was für Veränderungen eventuell noch stattfinden.
Danke, dass du so schnell ein Preview gemacht hast! Ich finde nur zum Kennenlernen der Einheit bringt es nichts, wenn man sie nicht erstmal als Carry Unit einsetzt, das heißt entweder mehr davon bauen, oder zumindest mal alle Techs ausprobieren.
Sehr gern! Ich gebe dir recht, dass die Merkmale einer Einheit natürlich immer mehr zum Tragen kommen, wenn man sehr stark auf sie setzt ABER die Tarantula einfach nur stur zu massen, macht gegen einen guten Spieler kaum Sinn, denn dann würde man einfach nur schnell verlieren. So wie hier waren die Spiele zumindest recht realitätsnah. Ich habe z.b. auch noch ein Spiel gegen einen Bot gemacht, einfach mit massig Minen. Das sieht vielleicht lustig aus aber wird so in keiner vernünftigen je Partie geschehen. Theoretisch hätte ich mich natürlich auch mit meinem Gegner absprechen können, dass er spezifisch Sachen baut, gegen welche die Tarantula besonders Sinn macht aber ich wollte bewusst nichts künstlich vereinbaren, sondern ein praxisnahes Spielerlebnis liefern.
@@tillgeberth verstehe die Argumentation, für mich als Zuschauer macht es aber keinen Sinn ein normales Match zu schauen. und die neue Einheit und ihre Techs muss man ja erstmal einsetzen und ausreizen, bevor man wirklich weiß ob gut oder nicht.
Hättet ihr alle nicht so fleißig meine Videos geschaut, hätte ich wahrscheinlich auch nicht die Möglichkeit für diese Preview erhalten, also vielen Dank!
Wenn man schon sehr stark getechte Einheiten hat, dann muss man sich aufgrund von nur 3 Deployment-Spots gut überlegen, was mehr Nutzen bringt. Generell würde ich sagen, dass es schwer fallen sollte auch nur einen dieser Slots für eine andere Einheit als einen 4-Tech-Melter auszugeben. Wenn, dann hätte so eine Entscheidung recht früh getroffen werden müssen.
Dadurch, dass es eine potentielle Starteinheit ist, wird man sie halt auch wirklich häufig sehen. Mal schauen, wie balanced sie tatsächlich ich. Viele im Beta-Test meinten, das sdie neue Einheit viel zu schwach sei. Ich persönlich fand sie jetzt gar nicht so schlecht aber die Zeit wird es wie immer zeigen.
Danke für das Video! Ich sehe nicht so recht den grundsätzlichen Unterschied zu den Firebadgers oder Typhons. T2, Tanky und Anti-Chaff sind Eigenschaften, die auf alle 3 Einheiten zutreffen. Ich bekomme das Gefühl, dass der Entwickler für jede Rolle ein Handvoll Einheiten bringen will, die sich nur in Nuancen unterscheiden. Das macht die taktischen Entscheidungen sicher vielfältiger, aber auch unübersichtlicher und schwieriger.
Dass sich gewisse Rollen auch überschneiden finde ich okay, so lange es dennoch Alleinstellungsmerkmale gibt aber ich kann die Bedenken nachvollziehen.
Statt Anti Air Ammo Fähigkeit hätte man die Fähigkeit zum fliegen wählen können, um ein wenig Abwechslung in die Einheiten bringen zu können. Wäre doch mal ne coole Idee, eine Bodeneinheit zu einer Lufteinheit umzuwandeln.
Generell gab es noch viele Ideen bezüglich Einheitendesign. Eine, die mir selbst auch recht früh eingefallen ist, die Minen zum Standardangriff zu machen - einfach anstatt der Doppelkanone.
Tolle Matches. Im zweiten Match hättest Du nach den ersten Meltern für die Wraiths aufhören und lieber auf Hacker umsteigen sollen, die hätten die Steel Balls denke ich besser aufgehalten
Hacker sind durchaus interessant und können auch mal funktionieren aber die Erfolgsquote ist recht gering, weil man sich darauf sehr gut einstellen kann (z.B. mehr Chaff, Schilde, Air). Es hat zumindest seinen Grund, warum Hacker relativ selten zum Einsatz kommen.
Das ding ist doch op. Fang davor und win. Ist gut gegen fangs/crawler. Mehr Leben und schaden als Tanks. Bricht die agro mit dem minen. Kostet fast nix. Ich vermute fang , spider , sniper ist bald meta.
Ich find's etwas schade, dass sie so viele neue Einheiten so schnell durchpushen. Der Wurm ist ja noch gar nicht richtig im Spiel angekommen und jetzt kommt direkt das nächste. Ebenso schade finde ich, dass die neuen Einheiten genau die Nische von anderen einnehmen: Der Wurm macht das gleiche wie ein Fortress, die Tarantel das gleiche wie Sledgehammer (bzw. sie ist einfach nur ein größerer Arclight), wenn ich das richtig einschätze. Aber, wenn man das zweite Spiel als indiz sieht, sieht es so aus, als ob die Balls jetzt als Starteinheit (und vielleicht auch im Mid- und Lategame) durch diese Änderung eine bessere Wahl wären. Das wäre etwas Schönes, weil mir die Balls immer etwas schwach vorkamen. Nur Startmustamgs sind halt jetzt noch schlechter, aber Mustangs sind ja trotzdem eine prävalente Einheit.
Rollen können sich mMn auch mal überschneiden, wenn es zumindest gewisse Alleinstellungsmerkmale gibt. Fortress und Wurm finde ich dabei sogar ein positives Beispiel, weil sie z.T. zwar die selben Aufgaben erfüllen können aber es jede Einheit auf ihre eigene Weise bewerkstelligt. Die Tarantula sehe ich da aber tatsächlich auch etwas kritischer und der Vergleich mit den Sledgehammern liegt nahe. Das Tempo finde ich bisher eigentlich ganz angemessen, da die Entwickler ja schon recht früh gesagt hatten, dass sie gern wesentlich mehr verschiedene Einheiten im Spiel haben wollen würden und je nachdem wie viele das am Ende sein sollen, muss man halt auch mal den Prozess ins Rollen bringen. Man will ja auch nicht ewig in der Beta festhängen. Zumindest bisher haben sie ja beim Balancing ein recht gutes Händchen bewiesen und ggf. auch flott eingegriffen.
@@tillgeberth Ja, du hast eigentlich Recht. Fortress und Wurm könnten unähnlihcer eigentlich nicht sein. Und wenn du als sehr viel erfahrener Spieler sagst, dass das Tempo gut ist, dann bin ich gewillt, das so zu akzeptieren. Ich verfolge das ganze noch nicht allzu lang.
@@moltencakemoltencake6039 Insgesamt ist es auch schwierig, mehr zu machen als Chaffclear und Single target damage. Ich denke es kommt auf kreative Konzepte an, WIE der Schaden verursacht wird, wie der Wurm zum Beispiel, der ist schon sehr eigenartig
@@Helena-me6mp Ja, dass es im großen und ganzen nur Chaffclear und single Target damage geben kann, ist klar und auch nichts schlimmes (Stimmt auch vielleicht gar nicht. Ass-Men und Scorpions sowie Artillerie und Overlords sind irgendwie Multi-Singletarget-Damage-Einheiten). Es gibt ja sogar verschiedene Arten von Chaffclear. Mustangs & Typhoons sind ja verschieden von Arclights und die Flammenwerfer sind nochmal anders in ihrem Damage (und solche Unterschiede gibt's auch bei den Singletargetdamagedealern). Ich meine auch gar nicht, dass die Entwickler eine neue Art von Chaffcleardamage für die Tarantel kreieren hätten müssen. Dass Mustangs und Typhoons genau den gleichen Damagetypen haben ist nichts schlimmes. Denn sie unterscheiden sich ja trotzdem. Mustangs sind sehr fragil und feuerempfindlich aber reichweitenstark. Typhoons demgegenüber sind single-target-Ziele mit praktischen Schilden. Und das ist das Problem bei der Tarantel. Sie ist eine Chaffcleareinheit die sehr auf Tankyness ausgelegt ist und unterscheidet sich damit kaum von den Sledgehammern. Beide sind Scorpion-anfällig, beide sind ähnlich schnell, beide sind gleich teuer. Ein interessanter Unterschied könnte die Mine sein, die ich noch nicht einschätzen kann. Anti-Air ist bestimmt auch nett, falls nicht zu teuer. Meine Meinung ist, dass es unelegant ist, im Spiel zu viele Einheiten zu haben, die sich in ihrer Funktion nur marginal unterscheiden. Aber das kann gerne jeder anders sehen. Man kann ja auch argumentieren, dass Komplexität das Ziel von Mechabellum ist.
@@moltencakemoltencake6039 Ich denke die Tarantel ist einfach ein Arclight mit Sabertooth chassi. Und was du meintest mit Vulcans oder Typhoons oder so als verschiedene Chaffclears: Genau das meinte ich halt, sind andere Lösungen fürs gleiche Problem, trotzdem macht beides Spaß und hat beides seine Nische. Was ich an den Taranteln sehr gerne gesehen hätte wäre ein Raketenwerfer aus den Pods wo die Minen rauskommen, oder eine Mini Warfactory, die Fangs und Crawler in diesen Pods produziert. Das aktuelle Konzept finde ich auch ein wenig zu simpel-
Multi-Melter sind eigentlich ganz nett gegen Balls, zumal sie einen Air-Switch des Gegners gleichzeitig weitestgehend neutralisieren, was immer ein gewisses Problem darstellt, wenn man in Scorpions investiert. Ich bin aber generell kein Scorpion-Fan. Reichweite und auch Feuerrate sind einfach recht mau.
@@Helena-me6mp ich hab die Zahlen nicht im Kopf, aber ich glaube Balls mit range und Karte sind bei 150 Meter oder so, scorp mit range bei 140. Mit Siege ist die Reichweite des scorps besser, aber damage reicht nicht mehr aus. Grundsätzlich hätte Till ja die damagedealer für die Balls in Form der Melter. Er hatte m. M. nach nur zu wenig backlinecrawler, wodurch die Balls alle zu schnell auf die melter einlocken konnten.
@@tillgeberth glaube ich dir; aber ich hatte früher (vor Wochen oder monaten) auch schon mal Links als Kommentare gepostet; ich dachte du hättest die gesehen! vielleicht ist es jetzt erst mit der 1000er-Grenze/Monetarisierung nicht mehr möglich?
@@HolgFromHell Die Gefahrenfilter werden ja ständig überarbeitet. Manchmal reicht da schon die falsche Buchstabenreihenfolge, Ich könnte zwar den aktiven Filter noch "unsicherer" machen aber dann tauchen bestimmt diverse "Werbungsbeiträge" auf und normalerweise landet auch erst was in "Überprüfung ausstehend" und dann könnte ichs immer noch manuell freischalten. Da ist aber auch alles leer. 🤷♂
Das 2te Match war der Waaaahnsinn :D
Die Spinnenminen sind eine coole Idee - Ich mag den ganzen Utility Kram ja :) Egal ob gut oder schlecht UTILIITYYYY! :D
Ich finde die Minen auch total cool - ein richtiges Alleinstellungsmerkmal. Mal sehen, wie sehr sie dann tatsächlich zum Einsatz kommen bzw. was für Veränderungen eventuell noch stattfinden.
Cool dass du sie schon testen durftest. Der Sound der Wumme gefällt mir :-)
Ja, mir gefällt der Sound auch :)
Euch sei dank durfte ich testen!
Sieht sehr interessant aus die neue Unit, Ich freue mich drauf! Danke für den Einblick.
Aber gern!
Danke, dass du so schnell ein Preview gemacht hast!
Ich finde nur zum Kennenlernen der Einheit bringt es nichts, wenn man sie nicht erstmal als Carry Unit einsetzt, das heißt entweder mehr davon bauen, oder zumindest mal alle Techs ausprobieren.
Sehr gern! Ich gebe dir recht, dass die Merkmale einer Einheit natürlich immer mehr zum Tragen kommen, wenn man sehr stark auf sie setzt ABER die Tarantula einfach nur stur zu massen, macht gegen einen guten Spieler kaum Sinn, denn dann würde man einfach nur schnell verlieren. So wie hier waren die Spiele zumindest recht realitätsnah. Ich habe z.b. auch noch ein Spiel gegen einen Bot gemacht, einfach mit massig Minen. Das sieht vielleicht lustig aus aber wird so in keiner vernünftigen je Partie geschehen. Theoretisch hätte ich mich natürlich auch mit meinem Gegner absprechen können, dass er spezifisch Sachen baut, gegen welche die Tarantula besonders Sinn macht aber ich wollte bewusst nichts künstlich vereinbaren, sondern ein praxisnahes Spielerlebnis liefern.
@@tillgeberth verstehe die Argumentation, für mich als Zuschauer macht es aber keinen Sinn ein normales Match zu schauen. und die neue Einheit und ihre Techs muss man ja erstmal einsetzen und ausreizen, bevor man wirklich weiß ob gut oder nicht.
Vergesst den Koks-Bär! Die Speed-Tarantel ist im Haus! Vielen Dank für die schönen Preview!
Apropos Speed-Tarantula. Ich habe gar nicht darauf geachtet, ob der Speed-Bonus auch für die Minen zählt... 🤔
@@tillgeberth gutes Stichwort; welchen naturgegebenen Speed haben denn die Minen?
Nächste neue Einheit Koksbär?
@@Miezekotz na bei deiner Namensgebung müsste dir das doch gefallen. :)
@@HolgFromHell smurfaccount miezekoks incoming
Mega ,einer der Ersten mit der neuen Unit. Shapeu.
Hättet ihr alle nicht so fleißig meine Videos geschaut, hätte ich wahrscheinlich auch nicht die Möglichkeit für diese Preview erhalten, also vielen Dank!
Zwei super Runden. Hat spaß gemacht zuzuschauen.
Vielen Dank!
Im zweiten Spiel ein paar Artellerie Scorpions gegen die Balls wäre glaub ich gut gewesen. So zwischen den ganzen Meltern.
Wenn man schon sehr stark getechte Einheiten hat, dann muss man sich aufgrund von nur 3 Deployment-Spots gut überlegen, was mehr Nutzen bringt. Generell würde ich sagen, dass es schwer fallen sollte auch nur einen dieser Slots für eine andere Einheit als einen 4-Tech-Melter auszugeben. Wenn, dann hätte so eine Entscheidung recht früh getroffen werden müssen.
endlich mal eine neue Einheit die das spiel mal stärker beeinflusst!
Dadurch, dass es eine potentielle Starteinheit ist, wird man sie halt auch wirklich häufig sehen. Mal schauen, wie balanced sie tatsächlich ich. Viele im Beta-Test meinten, das sdie neue Einheit viel zu schwach sei. Ich persönlich fand sie jetzt gar nicht so schlecht aber die Zeit wird es wie immer zeigen.
Danke für das Video! Ich sehe nicht so recht den grundsätzlichen Unterschied zu den Firebadgers oder Typhons. T2, Tanky und Anti-Chaff sind Eigenschaften, die auf alle 3 Einheiten zutreffen. Ich bekomme das Gefühl, dass der Entwickler für jede Rolle ein Handvoll Einheiten bringen will, die sich nur in Nuancen unterscheiden. Das macht die taktischen Entscheidungen sicher vielfältiger, aber auch unübersichtlicher und schwieriger.
Dass sich gewisse Rollen auch überschneiden finde ich okay, so lange es dennoch Alleinstellungsmerkmale gibt aber ich kann die Bedenken nachvollziehen.
Statt Anti Air Ammo Fähigkeit hätte man die Fähigkeit zum fliegen wählen können, um ein wenig Abwechslung in die Einheiten bringen zu können. Wäre doch mal ne coole Idee, eine Bodeneinheit zu einer Lufteinheit umzuwandeln.
Generell gab es noch viele Ideen bezüglich Einheitendesign. Eine, die mir selbst auch recht früh eingefallen ist, die Minen zum Standardangriff zu machen - einfach anstatt der Doppelkanone.
Tolle Matches. Im zweiten Match hättest Du nach den ersten Meltern für die Wraiths aufhören und lieber auf Hacker umsteigen sollen, die hätten die Steel Balls denke ich besser aufgehalten
Hacker sind durchaus interessant und können auch mal funktionieren aber die Erfolgsquote ist recht gering, weil man sich darauf sehr gut einstellen kann (z.B. mehr Chaff, Schilde, Air). Es hat zumindest seinen Grund, warum Hacker relativ selten zum Einsatz kommen.
Schöner Ausblick auf die unit. Weisst du, wann die unit für alle spielbar ist?
Vielen Dank! Das müsste bestimmt diesen Donnerstag der Fall sein. Zumindest war es in der Vergangenheit ja so.
@@tillgeberth Oh man, eine neue Unit kommt raus und ich kann die erst in 2.5 Wochen ausprobieren. 😭
@@OldManCanWin Machst du Urlaub oder was?
@@tillgeberth Ja, noch 2.5 Wochen.🥳
Es gibt bei Stoney ein neues Video Bearlike-Interview über Tarantula etc. Da kommen noch weitere interessante(?) Änderungen.
Danke für die Info. Jetzt können sie aber auch mal einen Gang runterschalten mit den News, sonst müsste ich das ganze hier Vollzeit machen. 😅
@@tillgeberth jo, manchmal denke ich, wir haben ein Jahr zu früh angefangen.
Crazy viele balls in der zweiten Runde.
Wann soll das Update kommen damit der neuen Unit ?
Okay... mittlerweile ists draußen. :D
Das ding ist doch op. Fang davor und win.
Ist gut gegen fangs/crawler.
Mehr Leben und schaden als Tanks.
Bricht die agro mit dem minen.
Kostet fast nix.
Ich vermute fang , spider , sniper ist bald meta.
fang spider phönix um die gegnerischen spider zu countern sollte besser sein
Wir werden sehn! Ich würde aber nicht zu vorschnell urteilen.
Ich find's etwas schade, dass sie so viele neue Einheiten so schnell durchpushen. Der Wurm ist ja noch gar nicht richtig im Spiel angekommen und jetzt kommt direkt das nächste.
Ebenso schade finde ich, dass die neuen Einheiten genau die Nische von anderen einnehmen: Der Wurm macht das gleiche wie ein Fortress, die Tarantel das gleiche wie Sledgehammer (bzw. sie ist einfach nur ein größerer Arclight), wenn ich das richtig einschätze.
Aber, wenn man das zweite Spiel als indiz sieht, sieht es so aus, als ob die Balls jetzt als Starteinheit (und vielleicht auch im Mid- und Lategame) durch diese Änderung eine bessere Wahl wären. Das wäre etwas Schönes, weil mir die Balls immer etwas schwach vorkamen. Nur Startmustamgs sind halt jetzt noch schlechter, aber Mustangs sind ja trotzdem eine prävalente Einheit.
Rollen können sich mMn auch mal überschneiden, wenn es zumindest gewisse Alleinstellungsmerkmale gibt. Fortress und Wurm finde ich dabei sogar ein positives Beispiel, weil sie z.T. zwar die selben Aufgaben erfüllen können aber es jede Einheit auf ihre eigene Weise bewerkstelligt. Die Tarantula sehe ich da aber tatsächlich auch etwas kritischer und der Vergleich mit den Sledgehammern liegt nahe. Das Tempo finde ich bisher eigentlich ganz angemessen, da die Entwickler ja schon recht früh gesagt hatten, dass sie gern wesentlich mehr verschiedene Einheiten im Spiel haben wollen würden und je nachdem wie viele das am Ende sein sollen, muss man halt auch mal den Prozess ins Rollen bringen. Man will ja auch nicht ewig in der Beta festhängen. Zumindest bisher haben sie ja beim Balancing ein recht gutes Händchen bewiesen und ggf. auch flott eingegriffen.
@@tillgeberth Ja, du hast eigentlich Recht. Fortress und Wurm könnten unähnlihcer eigentlich nicht sein. Und wenn du als sehr viel erfahrener Spieler sagst, dass das Tempo gut ist, dann bin ich gewillt, das so zu akzeptieren. Ich verfolge das ganze noch nicht allzu lang.
@@moltencakemoltencake6039 Insgesamt ist es auch schwierig, mehr zu machen als Chaffclear und Single target damage. Ich denke es kommt auf kreative Konzepte an, WIE der Schaden verursacht wird, wie der Wurm zum Beispiel, der ist schon sehr eigenartig
@@Helena-me6mp Ja, dass es im großen und ganzen nur Chaffclear und single Target damage geben kann, ist klar und auch nichts schlimmes (Stimmt auch vielleicht gar nicht. Ass-Men und Scorpions sowie Artillerie und Overlords sind irgendwie Multi-Singletarget-Damage-Einheiten).
Es gibt ja sogar verschiedene Arten von Chaffclear. Mustangs & Typhoons sind ja verschieden von Arclights und die Flammenwerfer sind nochmal anders in ihrem Damage (und solche Unterschiede gibt's auch bei den Singletargetdamagedealern).
Ich meine auch gar nicht, dass die Entwickler eine neue Art von Chaffcleardamage für die Tarantel kreieren hätten müssen. Dass Mustangs und Typhoons genau den gleichen Damagetypen haben ist nichts schlimmes. Denn sie unterscheiden sich ja trotzdem. Mustangs sind sehr fragil und feuerempfindlich aber reichweitenstark. Typhoons demgegenüber sind single-target-Ziele mit praktischen Schilden.
Und das ist das Problem bei der Tarantel. Sie ist eine Chaffcleareinheit die sehr auf Tankyness ausgelegt ist und unterscheidet sich damit kaum von den Sledgehammern. Beide sind Scorpion-anfällig, beide sind ähnlich schnell, beide sind gleich teuer. Ein interessanter Unterschied könnte die Mine sein, die ich noch nicht einschätzen kann. Anti-Air ist bestimmt auch nett, falls nicht zu teuer.
Meine Meinung ist, dass es unelegant ist, im Spiel zu viele Einheiten zu haben, die sich in ihrer Funktion nur marginal unterscheiden. Aber das kann gerne jeder anders sehen. Man kann ja auch argumentieren, dass Komplexität das Ziel von Mechabellum ist.
@@moltencakemoltencake6039 Ich denke die Tarantel ist einfach ein Arclight mit Sabertooth chassi. Und was du meintest mit Vulcans oder Typhoons oder so als verschiedene Chaffclears: Genau das meinte ich halt, sind andere Lösungen fürs gleiche Problem, trotzdem macht beides Spaß und hat beides seine Nische. Was ich an den Taranteln sehr gerne gesehen hätte wäre ein Raketenwerfer aus den Pods wo die Minen rauskommen, oder eine Mini Warfactory, die Fangs und Crawler in diesen Pods produziert. Das aktuelle Konzept finde ich auch ein wenig zu simpel-
warum keine scorpions im zweiten game gegen die Balls?
Multi-Melter sind eigentlich ganz nett gegen Balls, zumal sie einen Air-Switch des Gegners gleichzeitig weitestgehend neutralisieren, was immer ein gewisses Problem darstellt, wenn man in Scorpions investiert. Ich bin aber generell kein Scorpion-Fan. Reichweite und auch Feuerrate sind einfach recht mau.
Die Balls hätten scorps durch die Karte outranged.
@@tillgeberth ich dachte halt, solange man sie 1 shotten kann, können sie sich nicht heilen, vielleicht mit acid noch drauf wäre auch gut gewesen.
@@Miezekotz auch wenn man selber range drückt? Bzw siege mode?
@@Helena-me6mp ich hab die Zahlen nicht im Kopf, aber ich glaube Balls mit range und Karte sind bei 150 Meter oder so, scorp mit range bei 140. Mit Siege ist die Reichweite des scorps besser, aber damage reicht nicht mehr aus. Grundsätzlich hätte Till ja die damagedealer für die Balls in Form der Melter. Er hatte m. M. nach nur zu wenig backlinecrawler, wodurch die Balls alle zu schnell auf die melter einlocken konnten.
Wann kommt das update
Ich gehe mal schwer von diesem Donnerstag aus.
lol, ich habe hier mehrmals einen Link zu Rat's Carry Tarantula Video gepostet, irgendwie verschwindet das immer...
Also ich lösche nichts! Wahrscheinlich sind Links standardmäßig nicht gestattet.
@@tillgeberth glaube ich dir; aber ich hatte früher (vor Wochen oder monaten) auch schon mal Links als Kommentare gepostet; ich dachte du hättest die gesehen! vielleicht ist es jetzt erst mit der 1000er-Grenze/Monetarisierung nicht mehr möglich?
@@HolgFromHell Die Gefahrenfilter werden ja ständig überarbeitet. Manchmal reicht da schon die falsche Buchstabenreihenfolge, Ich könnte zwar den aktiven Filter noch "unsicherer" machen aber dann tauchen bestimmt diverse "Werbungsbeiträge" auf und normalerweise landet auch erst was in "Überprüfung ausstehend" und dann könnte ichs immer noch manuell freischalten. Da ist aber auch alles leer. 🤷♂
Das sind doch die viecher aus halo wars 2 vom aussehen
Wie heisst der Mech da?
@@tillgeberth blisterback
stimmt